2014

TONI

2014 war ein besonderes Jahr für mich, weil ich einige alte Leidenschaften wiederentdeckte und außerdem – so prätentiös sich das auch anhören mag – mehr Klarheit über mich als Spieler gewonnen habe. So habe ich im Verlauf dieses Jahres festgestellt, dass ich eigentlich nie wieder eine Konsole besitzen möchte; bereits meine 360 blieb mir fremd, obwohl es Argumente für sie gab: ich wollte solche Sachen wie „Crackdown“, „Red Dead Redemption“ oder „Condemned 2“ auf ihr spielen und meine Frau fand das erste „Viva Piñata“ cool. Für die neue Generation der Konsolen gibt es dieses Argument nicht mehr, auch die Verheißung eines „Bloodborne“ ist nicht annähernd stark genug, als dass ich mein schönes Wohnzimmer mit dieser Plastik verschandeln wollte. Oder dem Plastik der Verpackungen dazugehöriger Spiele. Überhaupt bin ich Steam dankbar, dass es dieses Miasma hässlicher „emballage“, die Spiele zuvor begleitete, eindämmt. Aber zurück zum Thema: 2014 scheint mir Rückblickend ein großes, buntes Spielejahr, denn es war voller kleiner Hits; einige große gab es auch. 2014 war für mich voller Abwechslung.

HITS

Für Begeisterung sorgten bei mir so viele Spiele, dass es mir zum ersten Mal seit dem Beginn dieses Blogs schwer fällt, eine begrenzte Top 3/5/10 zu treffen. Vielleicht sollte ich lieber assoziativ vorgehen?

[ ENDLESS LEGEND ] ließ mich die 4X-Rundenstrategie wiederentdecken. Es gab Zeiten, in denen ich ein ausgemachter 4X-Fan war; Pickelboy Zementovic, that was me. Ich spielte „Masters of Orion 2“ oder „Alpha Centauri“ mit Genuss und Intensität – mein erster Solo-Allnighter war mit der „Alien Crossfire“-Erweiterung zu AC! Der erste Allnighter überhaupt war mit Monsieur Marc, aber ich weiß nicht mehr, ob wir dabei “System Shock 2″ oder “Baphomets Fluch 2″ spielten.

Natürlich erlisch diese 4X-Begeisterung irgendwann, doch meine Versuche, sie neu zu entfachen, blieben auch erfolglos – selbst objektiv wirklich sehr gute Spiele wie „Sins of a Solar Empire“ konnten mich nicht so kicken wie die Hits von einst. „Civ 5“ ging auch völlig an mir vorbei und ich spielte es nie besonders gerne. Insofern habe ich zunächst gerätselt, wieso ich so krass gehooked auf „Endless Legend“ war! Ich erspielte in zwei Tagen zehn Stunden und das ist für meine berufstätigen Verhältnisse eine Menge. Ich freute mich sogar am Ende meines Arbeitstages darauf, gleich wieder „Endless Legend“ spielen zu können.

Der Grund für den unglaublichen Suchtoflow ist eine ganze Kette smarter, eleganter Entscheidungen bezüglich der 4X-Matritze. In „Endless Legend“ kann man mit einer einzigen Stadt gewinnen, oder indem man 100 davon gründet. Es gibt Helden, Items, Quests und man ist gezwungen, eigene Einheitstypen zu designen – kennt man alles aus vergleichbaren 4X-Spielen wie der „Fallen Enchantress“-Reihe, aber hier flowt’s besser. Die einzelnen Fraktionen spielen sich völlig unterschiedlich – die „Broken Lords“ regenerieren sich durch „Dust“ (die Währung der Spielewelt), ebenso wachsen ihre Städte durch entsprechende Zahlungen – Nahrung ist kein Pfeiler dieser Fraktion. Der „Kult“ indoktriniert die kleinen, unabhängigen Siedlungen (von Gigantowürmern bis zu blinden Gigerboys ist so ziemlich alles dabei), muss sich aber extrem einschränken, was mögliche Expansion des Kernreichs angeht. Die „Nekrophagen“ können keinen Frieden mit anderen Fraktionen schließen und müssen regelmäßig eigene Bürger verspeisen. Und so weiter. Ich könnte tagelang von diesem Spiel schwärmen: Es ist SO gut. Sogar die UI ist ein Traum: So intuitiv, so schick, so voller geiler INFORMATIONEN! Wenn Aule von Spielen wie „Völlgährr“ sagt, sie seien für ihn „echte Videospiele“, so weiß ich genau, was er meint, ohne jedoch seinen Eindruck von diesem konkreten Spiel zu teilen – rein auf geschmacklicher Basis, of course, denn meine Spielesozialisierung war etwas anders: Für mich ist „Endless Legend“ ein echtes Videospiel, nämlich eins mit fein ziselierter Mechanik voller komplexer Zusammenhänge. Ich liebe das!

(Überhaupt haben mich die „Amplitude Studios“ abartig gekickt, denn auch ihr „Dungeons of the Endless“ ist ein Hammer, den ich bald mit einer Videorezension ausführlicher besprechen möchte.)

[ WOLFENSTEIN: NEW ORDER ] taucht auf erfreulich vielen Best of-Listen auf, allerdings nahezu immer mit einer Begründung, die ich nicht nachvollziehen kann: Das Spiel sei so eine „World Building“-Granate gewesen, heißt es und man findet es super, dass es die eigenen Figuren so ernst genommen habe. Ich fand ja alle Figuren bis auf die Schurken blass (was problematisch ist – wie Aule in seinem Text zum Spiel damals auch bemerkte), das Spiel aber dennoch aufregend, weil es so eine rücksichtslose Übung im Pulp war. Hemmungslose Brutalität, die Bereitschaft, sich mit dem Ernst eines halbklugen Teenagers in narrative Grenzbereiche zu begeben – das war schon was. Dass die Grafik geil, die Phonics geil, das Gunplay geil und die Br00dalität geil waren hat natürlich auch geholfen! Und auf Nazis ball0rn? Immer geil.

[ GRIM DAWN ] habe ich gekickstartert und mit jedem Update aufs Neue mit neuen Chars gespielt, so gut finde ich es. Es ist eich echtes, kerniges, hardcoriges ARPG – nicht die wässrige Diablo 3-Limonade oder das dummgrindige Torchlight 2; es ist der real deal, ein muskulöses ARPG für PC-Spieler, das Klassen, Talente und Loot in vielfache Wechselwirkungen treten lässt. HEAVY BULLETS rezensierte ich ebenfalls vor einiger Zeit in einem Video und will meinen damaligen Eindruck unterstreichen: Ein extrem schlankes Spiel mit klarem Fokus und sehr unterhaltsamer Lernerfahrung. Für NUCLEAR THRONE gilt das gleiche und außerdem, dass alles, was so geschickt nach SNK aussieht und klingt, cool ist.

[ DARK SOULS II ] gehört zwei Mal in diese Liste, da es für mich gleichermaßen ein Superhit und eine schmerzhafte Enttäuschung war. Ich mochte viele der Änderungen (etwa das zentrale Hub oder den Schub zum „Fashion Souls“) und liebte das Co-Op, aber ich kam bis zum Schluss mit dem formalen Sprachwechsel nicht klar. Der erste Teil besaß eine Stimmung, die ich am ehesten als „fiebrig“ bezeichnen kann; das Design war in jeder Hinsicht ungewöhnlich und seine Unbestimmtheit machte mich manchmal nervös. Alles schien aufgebläht und dunkel – alles ließ an Verfall denken: Die Rüstungen, die Monster und die supervertikalen Levels. Wenn ich bei meinem Sprachmotiv bleiben darf: Während das erste Dark Souls eine Kunstsprache verwendete, die ich zuvor noch nie gehört hatte, sprach der zweite Teil einen Jargon, der mir sehr gut bekannt war – aus unzähligen mediokren Fantasy-Romanen, etwa. Aus den ganzen anderen Fantasy-RPGs, die das erste Dark Souls so beiläufig entwertet hatte. Schlösser, Ritter, feuerspreiende Drachen, deren Schuppen golden glänzen. Voll Scheiße.

Die gute Nachricht waren natürlich diese Kerntugenden, von denen alle sprechen und die es immer noch ausschließlich von diesem Entwickler gibt. Das ganze Ding mit dem Hauen und Rollen war immer noch da und es war cool.

ENTÄUSCHUNGEN

[ TITANFALL ] war ein Stinker. Ich wusste bereits nach drei bis vier Stunden des Spielens, dass wir keine Freunde werden. Vor Kurzem wurde das Spiel mit einem semigeilen Horde-Mode upgedatet (der von “Space Marine” ist nun mal viel geiler), doch waren die Server zu diesem Zeitpunkt bereits entvölkert: Offenbar teilten andere mein Urteil. Kampfroboter kicken einen nicht allzu sehr, wenn das eigentliche Spiel aus der Hölle der Willkür besteht.

[ LUFTRAUSERS ] stank auch. Ich digge ein anderes Spiel des Entwicklers sehr – das ist obiges „Nuclear Throne“. „Luftrausers“ kam mit einigem Hype gesprintet, war dann aber ein Spiel ohne Substanz: Die meisten Achievements waren innerhalb einer Stunde erspielt, die Highscorejagd machte keinen Spaß und der Spielfluss war irgendwie ohne richtiges Taktgefühl. War nix.

[ SHADOWS OF MORDOR ] fand ich auch langweilig. Das Faszinosum dieser leicht individualisierten Gegner war nach etwa vier Stunden abgeklungen und das Spiel schien mir fortan entlarvt: Jede weitere Spielminute bestand aus einem Versuch, den üblichen, ermüdenden, hier auch wirklich erschöpften Open World-Rotz zu verheimlichen. Es hilft natürlich auch nicht, dass die „Herr der Ringe“-Welt langweilig ist. Es gibt ja einen Grund, wieso bei Peter Jackson die Elfen auf Schilden surfen und die Zwerge in Fässern Wasserfälle hinabstürzen: Irgendwie muss dieser idiotische, frigide Dreck belebt werden.

NOCH ZU SPIELEN

Vielversprechende Schläfer in der Steam-Bib:
[ XENONAUTS ] und [ FIVE NIGHTS AT FREDDY’S ]

LATE FOR THE PARTY

[ DISHONORED ] ist eins der besten Spiele dieser Dekade. Ich erkannte es erst beim zweiten Durchgang, ein Jahr nach erscheinen des letzten DLCs, aber dies ist ein Spiel, an das ich noch mit Ehrfurcht denken werden.

V

Mein Jahr war ganz fein, ich machte einen wichtigen Schritt in eine Art finanzielle Unabhängigkeit, ich schrieb zwar kaum einen Song, wurde dafür aber Shodanist und schrieb auch wesentlich mehr für mein eigenes Blog.
Die meisten AAA-Titel gehen jährlich an mir vorbei, dadurch bleiben mir viele von diesen eigentlich absolut absehbaren Enttäuschungen erspart – ich meine, wie seltsam muss man sein, um sich auf einen Hirnfurz wie Watch Dogs so richtig zu freuen? Ich mein, wo ist da das Enttäuschungsgefälle? Bereits aus den allerersten Bildern vor Jahren war die Dummheit dieses Spiels ableitbar. Diese Launchenttäuschungszeit bei großen Titeln gibt mir immer wieder Rätsel auf. Nun, ich kaufe mir also auf Steam lieber alte Spiele, wie zum Beispiel BloodNet:

[ BLOODNET ] & [ SHADOWRUN: DRAGONFALL ]
BloodNet ist eigentlich von 1993, kam aber dieses Jahr auf Steam raus. Das Spiel ist greifbar cool. Unterkühlte Menschen mit Digiportraits reden scheinbar wirres Zeug, aber es macht so viel Sinn. Für mich ist VERWIRRUNG das Leitmotiv der Zukunft, dazu gehören ZWINGEND abstruse und alptraumhafte Interfaces. Tom Cruise kann gerne in der Luft rumwischen. Ich will fummeln. Neuromancer z.B. simuliert BBS-Mailboxen mit entsprechenden Texteingaben – geil. Kann sein, dass ich BloodNet nie durchspielen werde, aber das ist mir egal, für mich ist es wie Ausgehen mit kaputten Menschen. Sinnhaftigkeit spielt da eine untergeordnete Rolle, es geht um alberne Orte und schiefe Musik. Für mich ist BloodNet der Film Liquid Sky als Computerspiel.
Dragonfall wollte ich hassen, denn es begann mit dem Ernst von Schultheater, Dinge werden “vom Mondlicht beschienen”, irgendwer “lächelt sauer”, oder “fährt sich durch das kurze, schwarze Haar” und die Lakonie der knapperen Sätze wirkt erzwungen, weil sie umstellt sind von anderen Sätzen voller hechelnder Adjektive. Klingt nicht gut für ein Textadventure mit unterstützenden Grafiken, es wird aber nach der ersten Schlauchmission wesentlich erträglicher. Ja, ich bin der Textguy von Shodannews, das bringt mich zu…

[ CHOICE OF THE DEATHLESS ] vs. [ SHADOWGATE REMAKE ]
Ich kannte den Katalog von Choice of Games bereits vom Appstore meines Uralt-Palm-Handys, dort fiel mir immer deren strenge thematische Limitierung auf – es gab ein Spiel über Vampire, das Anne Rice nachäffte, andere mit Ninjas, Piraten, Superhelden. Choice of the Deathless ist freier, die Prosa manchmal etwas klebrig, aber insgesamt hochspannend, weil es es schafft, sich zwischen Grim Fandango, Shin Megami Tensei und Ally McBeal zu positionieren. Richtig gut. Habe mir, wie Aule (finde übrigens sehr cool, mit meinem IF-Interesse hier nicht allein zu sein), auch noch ein paar andere Spiele gekauft (Choice of Robots etwa), aber die sind mir größtenteils zu brav. Macht aber nichts, die kriegen weiter mein Geld.
Das Shadowgate-Remake war irgendwie nichts. Man klickt halt auf Standbildern rum, die mit hochwertig gemeinten Effekten “belebt” werden sollen, alles ist zäh, unreaktiv, die Texte blubbern vorbei wie Dünnschiss im Rinnstein einer Mittelalterstadt. Aule kaufte sich wegen mir Shadowgate 64, mein Lieblingsspiel. Weiß man ja. Aber das hier ist einfach nur eine zusammengestoppelte Fantasy-Geisterbahn, kein Raum passt zum nächsten, mies proportionierte, unfertige Zeichnungen. Ein weiterer Beweis dafür, das die meisten nostalgischen Kickstarter-Projekte eigentlich nie veröffentlicht werden bräuchten – ein Steam-Key an die “Bäcker” würde genügen. Hier, friss dein altes Brot, an dem mit rumgeknetet hast. Ja, dein Name steht auf dem Etikett unten am Brot. Kann man mitessen. Muss man aber nicht.

[ EIDOLON ] & [ HEAVY BULLETS ]
Zwei Spiele wie eine Doppelbeerdigung. Eidolon, ein weicher Lustwandelemulator, mit “Notizen” und “Tagebucheinträgen”, bisschen Überlebenskram, ansonsten Innerlichkeit pur. Schau, ein Reh. Schau, der Nebel. Ein Busch! Mhmm. Beeren. Müsste eigentlich extrem langweilen. Jeder Frame wäre gerahmt ein hübsches Motiv, die Musik säuselt. Aber. Die Grafik ist interessant, sie bietet Umrisse von Bäumen, löst damit Naturerinnerungen aus, die man so im Kopf hat. Ein konkret nachgebildeter Baum im Computerspiel kann nie gewinnen, er ist ein ein Abklatsch. Aber die Pfade, auf denen man latscht, sind ausgetreteten, das Wandergenre ist am Ende. Eidolon ist ein würdiger Abschluss dessen. Würdiger als die Naturkitschorgie The Vanishing Of Ethan Carter, die dumme Gamesredakteure zum einzigen Kunstvergleich hinreißt, den sie ihren Hirnchen abpressen können:
DAS – KEUCH! – SIEHT JA AUS WIE – CASPAR-KEUCH-DAVID-FRIEDRICH-UFF! Erstmal ein NicNac essen! Es ist ein Kunst! Ein großer Kunstwerk! Mjammm!
2007 oder so wünschte ich mir mehr Spiele, in denen die Landschaft zum Hauptgegner ist – es gab nichts. Heute gibt es genug. Es ist vorbei.
Hört auf, säuselnde Naturspiele zu machen, verschwendet eure Zeit nicht. Kerle vor die Säusel.

Zu Heavy Bullets schrieb ich bereits einen Eintrag, ich zitiere daraus: “Heavy Bullets ist übrigens toll. Glaubhafte Vegetation durch Abstraktion, eine Shootermechanik mit begrenzten Kugeln, die man immer wieder einsammeln muss, wodurch blindes Geballer komplett wegfällt, trotzdem äußerst schnell. Außerdem eine akzeptable Auslegung der mittlerweile müffelnden Neon-Palette.”
Ja, Cyan und Magenta, Oma und Opa, die irgendein fieser Arsch irgendwann mal exhumiert hat, jeder durfte mittlerweile mal ran, nächstes Jahr kommt der Nekrophilen-Superbully “Hotline Miami 2″ und wird … es nochmal tun. Ja, Hotline Miami ist der Fritzl unter den Videospielen. Vielleicht sollte ich diesen Vergleich ausbauen? Nö. Heavy Bullets ist jedenfalls beinahe mein Spiel des Jahres. War ein Geschenk von Onkel Toni, glaube ich? Danke dafür.

[ BIK – A SPACE ADVENTURE ] vs. [ MOEBIUS: EMPIRE RISING ]
Adventures sind vorbei, das haben dieses Jahr ausgerechnet die bewiesen, die das mit Sicherheit nicht wollten. Broken Sword 5 war ein Witz, Jane Jane Jensen, über die ich hier oder woanders schon genug ablästerte, ruinierte ihren eigenen Mythos im großen Stil, indem sie mit dem unfähigsten Adventureentwickler der Welt kooperierte und bewies, dass sie eine ganz normale Taschenbuchtante ist, die sich in ihrer Adventureküche Traummänner backt. Ach ja, Moebius. Das war Mist. Ein Kunsthändlerarschloch reist um die Welt, gibt zu allem blasierte, sexistische Kommentare ab. Zwischen muss er Menschen ablenken. Wie in allen Adventures seit 30 Jahren. Menschen ablecken wäre echt mal eine Abwechslung.Es gab aber zwei Adventures, mit denen ich nicht rechnete, eines ist schon älter und heißt Culpa Innata, indem man, ähnlich wie in Choice of the Deathless, einen relativ normalen Arbeitsalltag nachvollzieht. Das andere war Bik – A Space Adventure. Sieht aus wie ein BiFi-Werbespiel (I like), hat sauber komponierte Musik, zwischendurch fast sowas wie normale Bosskämpfe (light), es ist fluffig und flairig. Es funktionierte einfach. Kennt ihr “Mission Supernova” von den Dingel Bros.? Bik ist nicht so,aber irgendwie doch. Es ist süß! Verdammt.

[ DEVIL SUMMONER: SOUL HACKERS ] vs. [ SHIN MEGAMI TENSEI IV ]
Das Megami Tensei-Universum ist gigantisch. Es gibt eine Hauptlinie, gefühlt dutzende Nebenzweige. Habe keine Lust zu dozieren, aber im wesentlichen sind es Dungeon Crawler, die in Bürogebäuden, Supermärkten, Kühlhäusern, verlassenen Endzeithäuserschluchten passieren. Und man kann mit seinen Dämonengegnern reden, sie in Multiple Choice-Dialogen davon überzeugen, den Spieler zu unterstützen. Der letzte Hauptteil, Shin Megami Tensei: Nocturne, kam 2003 auf der PlayStation 2 raus. Nun die IV. Auf dem 3DS, nur digital erhältlich.
Ich habe SHIN MEGAMI TENSEI IV noch lange nicht durchdrungen, ich weiß auch noch nicht, wie ich seine Samuraigeschichte finden soll, ich erwähne es eigentlich nur, weil es aktuell ist und weil ich unbedingt zu “Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers” (!) kommen möchte. Das kam eigentlich schon 1997 auf dem Saturn raus, wurde aber 2013 oder 2014 auf den 3DS portiert.
Und es ist großartig. Durch die Bank. Es fängt den nervösen Internet-Buzz seiner Zeit ein, hält ihn fest, lässt ihn brummen, verstärkt ihn. Auf der 2D-Karte trifft man immer wieder neue Figuren, die von Netzsucht erzählen, wie aufregend das alles für sie ist, aber auch schrecklich. In Soul Hackers gibt es eine “virtuelle Welt” namens Paradigm X, die aus heutiger Sicht zwar klein ist – sieht besteht eigentlich nur aus zwei Straßenzügen – aber wiederum: Das Summen. In Paradigm X gibt es verschiedene Foren, ein virtuelles Museum, von dem später ein Delfin-Unterwasserdungeon abzweigt, einen virtuellen Park. Und überall verwirrte Menschen, die von all dem neuen überfordert sind. Soul Hackers ist, zusammen mit dem Anime Serial Experiments Lain, für mich die Essenz der Internet-90er. Und die Dämonen, die man trifft, erzählen einfach immer wieder neues Zeug, beschweren sich über Hausarbeit, unglückliche Liebe, wollen einem im nächsten Moment verprügeln. Die eigentliche Hauptgeschichte ist nicht so wahnsinnig wichtig, stört aber auch nicht, solange man die 5 üblichen Atlus-08/15-Synchronsprecher aushalten kann. Nein, das hier ist eine NPC-Show. Mit nichtfeuchten Dungeons. Sorry, Legends of Grimrock 2. Deine feuchtglänzenden Gemäuer erschienen mir einfach nur obszön und kleine Hände am rechten unteren Bildschirm anklicken hat für mich nichts mit Spaß zu tun. Ich will Buttonmashen.

Mein Spiel des Jahres, ihr habt es befürchtet ist:
[ CLANS ]
Ich wollte ursprünglich, da Clans/Satanica gerade nur 0,29€ kostet, 50 bis 100 Steamkeys kaufen und allen Shodanisten damit eine “Freude” machen. Leider unterstützt Steam solche spontanen “Ideen” nicht. Zu meinem und eurem Glück vielleicht.
Clans ist das weltbeste Action-RPG. Raum betreten, sterben, Quickload, Raum betreten, keine HP verlieren. Es gibt zwar einige Tränke im Spiel, aber
sie sind teurer und limiert. Erfahrungspunkte gibt es keine. Dafür viereckige Räume, ein paar Puzzles, finstere Renderhintergründe und kaum Story. Braucht man auch nicht. Irgendwie fühlt es sich casual an, aber es ist schwärzlichgrausumpfig. Das ist, was Clans ausmacht. Es ist ein kleines Licht, eine flackernde Kerze, kein Feuerwerk. Diese davon ausgehende Billigverzweiflung tut mir gut. Aber spielt ruhig weiter irgendeinen Scheiß und ignoriert Clans. Ihr werdet schon sehen!!!

AULE

2014 war im echten Leben ein verdammt anstrengendes Jahr, welches mir über weite Strecken doch ernsthaft an die Substanz ging. Viele Lowlights und Rückschläge – doom & gloom. Und das schwappte leider auch in mein liebstes Hobby rüber (sicherlich zu merken an meiner eher verhaltenen Aktivität im Blog dieses Jahr) – trotz ca. 1500 Stunden Spielzeit und fast 150 beendeten Spielen – so RICHTIGE Kicker waren nicht dabei (außer einer fiebrigen 100 Stunden Street Fighter 4 Phase um die Evo rum). Warum ich die Mengen so genau weiß? Nun, der einzige Vorsatz den ich aus dem letzten Jahr wirklich durchgezogen habe, war es eine Art „Spieletagebuch“ zu führen. Ich habe tatsächlich eine Liste angefertigt und jeden Monat eingetragen was ich so durchgezockt habe.

Dank der Liste macht es, glaube ich, am meisten Sinn die monatlichen Highlights durchzugehen (und für alles andere gibt es ja die Kommentare). Stürzen wir uns also rein: im Januar gab es vorallem das unglaublich atmosphärische [ BANNER SAGA ] – man mag von der Thematik oder dem gameplay (Oregon Trail meets verschwurbeltes Shining Force) halten was man will, aber die ArtDirection, Musik und Handlung suchen ihresgleichen. Es gibt praktisch keinen Titel der diesen nordischen Schwermut der Skandinavien in den dunklen Monaten ereilt so einfängt wie Banner Saga. Damit also stimmungsmäßig das ideale Spiel für die dunkle Jahreszeit und erhöhten “Glögg mit Rum”-Konsum. Ebenfalls mehr auf Story/Charakter-Ebene hat mich [ PUZZLE AGENT ] erwischt – eine Art Professor Layton-Clone der sein ganz eigenes TwinPeaks-Ding fährt. Schwedische Folklore, Raumfahrer und rote Zauberkobolde klingen erstmal uncool, aber das Spiel hat soviel verdammten Charme das hier jeder Mal reinschauen sollte. Und natürlich können wir das Jahr nicht ohne Arcade-Action starten: [ SAMURAI GUNN ] sollte im Laufe des Jahres für einige angespannte Duelle im Büro sorgen. Das Arena-Gebolze ist unglaublich gut und führt (entsprechend emotionale Mitspieler vorrausgesetzt) zu dramatischsten Ereignissen am Screen UND davor.

Der Februar stand ganz im Zeichen des Remakes und markiert gleichzeitig den Augenblick in dem ich das Leveldesign von Duke 3D aber viel mehr noch von Shadow Warrior wirklich zu schätzen gelernt habe. Beides jedoch Titel denen ich ansonsten aber fast schon eine Art “Unspielbarkeit” unterstellen würde – während der Duke noch einen Hauch von Balancing spüren lässt, würfelt man bei Lo Wang quasi jeden Quick Load aus. Frustrierende Scheiße. Auch Ikaruga zündet im mittlerweile dritten Anlauf (Dreamcast, Gamecube) einfach nicht, ich mag die Designs und die Musik nachwievor sehr gerne – aber das Spielprinzip finde ich einfach nur nervig-frustrierend. Die wahren Stars im Februar sind allerdings: das absolut faszinierende [ KENTUCKY ROUTE ZERO ] was mit seiner bahnbrechenden Optik und esoterisch-prätenziösen Geschichte genau in mein artsy-fartsy Beuteschema fällt. Und natürlich: [ EARTH DEFENSE FORCE 2025 ] – trotz Framerate aus der Hölle einfach die beste Reihe wenn es um Alien-Invasionen, B-Movie Kicks und Militär-Pathos japanischer Bauweise geht. Das Einäschern ganzer Straßenzüge als fitzeliger Fußsoldat hat auch in seiner vierten Auflage NICHTS an Spielspaß eingebüßt – im Gegenteil, der direkte Bezug zum Vorgänger und die rein über Funksprüche vorangetriebene Handlung machen es sogar zum besten EDF.

Im März wurden immens hohe Erwartungen an ein Spiel enttäuscht das als Sequel zu meinem “Spiel der Ära PS360″ wahrscheinlich kaum eine Chance hatte diese zu erfüllen. Die Rede ist natürlich von Dark Souls 2, bei dem ich – trotz 150 Stunden Spielzeit und Spaß – einfach den entscheidenden Kick vermisst habe. Trotz absolut positiver Detailveränderungen war das Gesamtpaket zu glattgelutscht – gerade in Sachen Stimmung und Design wie eine B-Seite zu Dark Souls. Bislang konnte ich mich deshalb auch nicht aufraffen die PC Version noch einmal anzugehen – vielleicht ändert sich das ja mit der überarbeiteten Sünder-Edition. Auch ansonsten schwächelt es im März, wirklich positiv bleit nur [ ULTIONUS ] im Gedächtnis – ein Remake/Hommage an die Heimcomputer-Tage von anno dazumals. Fantastischer Soundtrack, großartige Pixelgrafik und 8-Bit Gameplay. Genau mein Ding, also!

[ SHADOWRUN RETURNS: DRAGONFALL ] erscheint im April und haut mich mit dem sehr erfrischenden Berlin-Setting und äußerst gelungenem Writing um. Für mich die perfekte Mischung aus Rollenspiel im Sinne von Zahlenspielchen/Taktikkämpfen und Handlung/Entscheidungen. Vielleicht sogar DAS Computer-ROLLENspiel 2014 für mich, weil hier Welt und Figuren im Vordergrund stehen und nicht etwa Wassermanagement und Munitionszählerei, Numbercrunching und Min/Maxing, Lootverteilung und ähnliche Dinge die als Teil einer Spielwelt sicher wichtig und funktional sein können, mir aber gerade im ROLLENspiel als einziger Motivator nicht reichen. Was wiederum der Grund ist warum ich Divine Divinity: Original Sin abgebrochen habe und bei Wasteland 2 auch nach kurzem Anspielen keinerlei Lust verspührte mich weiter damit zu beschäftigen.

War es im April eher dünn mit echten Brecher-Titeln, gibt es im Mai drei Hämmer die unterschiedlicher nicht sein könnten. [ YS I ] beweist mir eindrucksvoll das Japaner dieses Videospielding mal so richtig drauf hatten. Quasi ein Spiel das unverändert (also inhaltlich, kosmetisch hat sich natürlich was getan) seit 1987 existiert und NICHTS von seiner Spielbarkeit und seiner “echtes Videospiel”-haftigkeit verloren hat. Ich liebte es als Kind auf dem Master System und liebe es noch immer – es ist diese Mischung aus 80er Anime, klassisch-japanischen High Fantasy-Monstern und einem absolut effektiven Spiel-Design. Über [ WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER ] brauchen wir ja auch keine Worte mehr verlieren – NaziPulp-Schlocker der ÜBERRRRklasse, seit Jahren ein AAA-Titel der in meinen Augen fast alles richtig gemacht hat. Solides Geballer und ein Drumherum was mit dieser Liebe zum Detail noch nie umgesetzt wurde. Der finstere Teil in mir feierte neben Frau Engel und Totenkopf außerdem noch [ THE LAST DOOR – COLLECTOR’S EDITION ]. Auch wenn die gröbste aller Pixeloptiken sicherlich abschreckend sein mag, der Inhalt ist super – wenn man ein Faible für Poe und Lovecraft hat. Unglaublich guter Soundtrack bei dem das Stöbern in Schriften über unaussprechliche Kulte und Schlimmeres noch mehr Spaß macht. Ein weiteres Spiel das vorallem wegen der Musik und seinem graphic novel-Stil punkten konnte ist der actiongeladene Flashback-Clone [ ROCKETBIRDS: HARDBOILED CHICKEN ] – nicht das beste Spiel unter der Sonne, aber der Rachefeldzug eines einzelnen Huhns gegen eine Armee aus faschistischen Pinguinen ist reichlich unterhaltsam und mehr als einen Blick wert.

Nicht nur die Todesstrahlen der alles verbrennenden Atomsonne draussen sorgen im Juni für Schweißausbrüche bei mir, [ CRIMZON CLOVER: WORLD IGNITION ] und [ ASTEBREED ] sind beides Spielhallen-Kracher die sich Visualshock, Speedshock und Soundshock auf die Fahnen geschrieben haben. Wer Spaß am Punkte sammeln durch (gar nicht so sinnlose) Zerstörung hat sollte hier schon längst zugelangt haben (oder das im aktuellen Sale noch nachholen – es lohnt sich, ernsthaft!). Passend zum Sommerurlaub im Juli gab es den [ CORPORATE LIFESTYLE SIMULATOR ] – dessen Verachtung für den Officealltag so wunderbar realisiert wurde, das ich das relativ dünne Gameplay wohlwollend durchwinke – Gegner wie “creative void – where creativity goes to die” geben mir als Opfer der 9to5-Hell einfach die totalen Kicks. Ein echter “laff riot” wie Robert Crumb sagen würde – wenn in meinem Fall auch mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Ebenfalls lustig (auf diese alberne Wortspiel Art und Weise) ist das vollkommen bescheuerte [ JAZZPUNK ] – kein hardcore 420 blaze it-Material, aber alleine die Weltreise mit Zwischenstopp in “Hadoukenya” war die Kohle wert! Ganz anders verhält es sich mit [ LOVE ] und [ GUNMAN CLIVE ] – beides absolut minimalistische, aber großartig designte Spiele die sowohl in Sachen Präsentation (Musik & Optik!) reinhauen aber auch mit der “easy to learn, hard to master”-Nummer voll hinlangen. Wer Bock auf klassisch-reduziertes Gameplay hat, findet hier zwei echte Glückstreffer.

Im August scheißt [ SACRED 3 ] auf alle Fans der bisherigen ARPG-Belanglosigkeiten und sorgt für einen Vorgeschmack der Mob-Mentalität die uns im späten Herbst unter anderem Banner sogar hier im Blog heimsucht. Dabei ist das Spiel das eindeutig bessere Gauntlet, sieht großartig aus, hat ordentlich Bumms und macht gerade auf den unteren Schwierigkeitsgraden schlicht und ergreifend Spaß da immer ein latentes Gefühl der Overpoweredness da ist. Zur absoluten Perfektion darf in Sacred 4 gerne der letzte Rest RPG rausfliegen und das Ganze zu reinem Arcade-Gebolze runtergeschraubt werden – so oder so, Sacred 3 ist das mit Abstand beste Spiel der Reihe und zeigt sehr gut was mit dem unwürdigen Haufen Protoplasma “gamer” falsch läuft – auch Monate später lässt sich keine vernünftige Diskussion führen wenn Sacred 3 genannt wird, Leute die es nicht einmal gespielt haben sind felsenfest überzeugt es handelt sich um eines der schlimmsten Scheißspiele überhaupt. Ich hoffe sehr das der Kosmos ein Einsehen hat und unseren Planeten mit Weltraumstrahlung eindeckt die sich um diese Cretins kümmert. Jeez!

[ SHADOWCRYPT ] und [ IRON FISTICLE ] retten die Arcade-Vibes in den September rüber. Shadowcrypt mehr so 8-Bit Platformer (Irgendwas mit ZeldaII-DarkSouls) und Iron Fisticle wunderbarer SmashTV-Clone mit Anleihen bei 80er Arcade-Hits wie Ghouls’n’Ghosts. Beide fesseln auf ihre Art und bringen die gute, alte sich selbst anlügen in Form von “nur noch ein Level” mit. Ich hatte außerdem lange kein Spiel mehr bei dem ich SO UFFJEREGT war zu verkacken wie Shadowcrypt – ich bin da mit dem ersten Leben durch und HOLYMOLY hatte ich schwitzige Hände. Ich bin zu alt und unentspannt für sowas *hust* *röchel*. Der Gegenentwurf zur brutalen Spielhallen-Schinderei ist das absolut entspannte [ SUPER WIN THE GAME ] im Oktober. Neben sehr beeindruckender “Macht das dein Screen so Scheiße aussieht wie deine Röhre von 1990 als Du alles über Antenne dran hattest”-Technologie ist es vorallem das Erkunden und Entschlüsseln der Spielwelt was großen Spaß macht – und das ganz ohne Gewalt, denn man darf nur ausweichen. Wer den Vorgänger mochte oder Sachen wie VVVVVV mag, sollte sich das auf jeden Fall mal ansehen – Metroidvania-Fans spielen Probe!

Endspurt für November und Dezember. [ NAISSANCEE ] ist ein geiler Trip durch einen mysteriösen Architektur-(Alp)Traum und begeistert mit optisch ansprechenden Bauwerken und Aussichten, teils verqueren Lösungsansätzen in den surrealen Episoden und einem recht dramatischen Finale. Wem der übliche WalkingSimulator zu lahm ist, der bekommt hier artsy-fartsy und Mirror’s Edge-lite in einem düsteren Abenteuerpaket. Zu [ THE BINDING OF ISAAC: REBIRTH ] braucht man wohl nichts sagen, außer das es eines der wenigen random-roguelike-Scheißendrecksspiele ist die ich aufgrund seiner absoluten Durchgestyltheit tolerieren kann (und das sich wirklich auch mit Pad perfekt spielt). Die nicht gerade versteckte Kritik am Thema Religion hilft ebenfalls. Und wo wir bei Style und Religion sind, heilige Artdirection Fledermausmann – ist [ VLAD THE IMPALER ] ein großartig aussehendes “choose your own adventure”-Ding. Wer seine Schwarzweiß-Zeichnungen extra grimdark mag kommt voll auf seine Kosten. Gleiches Spielprinzip, aber vom Setting her deutlich anders: [ CHOICE OF THE DEATHLESS ] – Phoenix Wright trifft auf Himmel und Hölle. Ich will nicht zuviel verraten, aber wer sich vorstellen kann als Rechtsbeistand für ein Großbauprojekt durch Dimensionen zu reisen sollten mal einen Absatz oder drei riskieren. Hat mir wirklich sehr gefallen (und war Grund genug gleich noch ein paar weitere IFs der gleichen Firma einzusammeln). Den Abschluß für dieses Jahr soll [ ROCK BOSHERS DX – DIRECTOR’S CUT ] bilden – ein viktorianischer Twinstick-Shooter im ZX Spectrum-Stil auf dem Mars. Spielerisch alles rausgeholt was ich mir in Sachen “das gesamte Level auf einem Screen” so vorstellen kann und ein absolut epischer Showdown. Großartiges Ding, das! Etwas Schade, bis heute habe ich es nicht geschafft meine WiiU einzuweihen und Shadowgate 64 auszuprobieren – aber es muss ja noch was für 2015 bleiben. Cheers!

MARC

So viel zu spielen. So keine Zeit.

Ich habe im April mit League of Legends aufgehört, hatte aber im Spätsommer eine heftige Affäre mit Fifa World. 10000mal reineres Crack als jedes MOBA.

Dann wieder Abstinenz.

Dann ein bisschen [ BURRITO BISONS REVENGE ].

Und dann war Weihnachten.
Kuss, Marc.

Polygirls & Shodanboys

Willkommen zum neuesten Low-Fi Spektakel aus dem Hause Shodannews. Drei Stühle, alle Meinungen.

  • DOREEN, POLYNEUX-GIRL EXTRAORDINAIRE!
  • Drogengeschichten
  • Schnellspeichern JA oder NEIN?
  • Allgemeines Abfeiern der D.Souls-Spiele
  • Zeichentrick
  • Junge Menschen + Zocken
  • (Junge) Frauen + Zocken
  • Fremdschämige Kindheitserinnerungen
  • Alte Menschen erzählen vom Krieg spielen
  • Zwei(!) Stunden echte Gefühle

Leech me!

Der Schuh drückt so gut: Ein kurzer Text zur Härte

So, Shodanisten – ich  weiß, dass der letzte Monat etwas langsam war, aber ich verspreche, dass der neu angebrochene besser wird, denn am kommenden Montag muss ich zum letzten Mal pendeln! Ihr erinnert euch vielleicht: Mein Arbeitsweg betrug seit Oktober 100 Kilometer und der Rückweg dann nochmals genau so viel. Während das Fahren selbst gar nicht so langweilig oder zermürbend war, weil ich es zum Musikhören nutzte, empfand ich es als aufrichtig stressig, mir die Straße mit übermotorisierten Psychopathen teilen zu müssen. Insbesondere Fahrer von Audis hatten es auf mich abgesehen und lichthupten mich in die Hölle, wenn ich mich nur traute, einen Laster zu überholen – am schlimmsten waren dabei stets die Besitzer des Modells A5, dicht gefolgt von Menschen in Passats CC. Diese Leute hassen mich. Ich gehe davon aus, dass sie Nachkommen von SS-Leutnants sind, die mein Großvater im zweiten Weltkrieg erschossen hat.

Was tut man in einer Zeit, die man als unverdient anstrengend empfindet, um sich das Leben schöner zu gestalten? Sachen, die man genießt und das bedeutet in meinem Fall Sporteln und Zockage. Wieso bin ich nicht ein Millionär, Shodanisten? Ich wüsste ganz genau, womit ich meinen Tag fülle.

Eine unerwartete Entwicklung meines Spielverhaltens war, dass ich mir Titel suchte, die ich als besonders „anspruchsvoll“ empfand und, ja, ich umreiße diese Kategorie genau so wage wie die Gamestar. Das war mehr so ein Gefühl fürs Richtige, nech. Und es entsprang sicherlich der Tatsache, dass ich nun seit neun Monaten übermüdet bin. ICH ARME SAU!

So, nun die interessante Frage: Was empfand ich als „anspruchsvoll“? Die Antwort: Alles Mögliche, etwa zum dritten Mal „Dark Souls“, aber insbesondere alte Spiele, die ich mir bei GOG kaufte oder aus dem Keller in die Wohnung brachte. Das wären insbesondere die beiden „Jagged Alliance“-Teile und die letzten vier „Might and Magics“ (ab „World of Xeen“).

Was mich lange Zeit vor dem Wiederbesuch dieser Titel hemmte, war eine seltsame Autosuggestion; ich war nämlich überzeugt, dass ich diese Spiele „unspielbar“ finden würde – schließlich war ich inzwischen an den Komfort moderner Features (wie etwa der Schnellreisefunktion), ausgefeilter Steuerungslayouts und freundlicher Taktung der Wiedereinstiegspunkte beim Scheitern gewöhnt. So sehr – das dachte ich – dass ich mit alter Sperrigkeit nicht mehr klar kommen würde. Ich weiß ehrlich nicht, woher diese Überzeug kam, aber sie war so stark und verkapselt, dass ich sie nicht hinterfragte. Der einzige Grund, wieso ich irgendwann umdachte, erwuchs aus dem schieren Leidensdruck, der sich aus der zockalistischen Beschissenheit dieses Jahres ergab. 2013 ist schließlich das mieseste Zockjahr meines Lebens. Ich kann gar nicht in Worte fassen wie wenig gute Spiele in diesem Kackjahr erschienen sind. Während 11/12 pralle Sträuße daddelösen Elysiums waren, ist 13 der pure Hurensohn. Ein Blick in die Liste meiner Steam-Freunde zeigt es: Sie spielen alle Zockage der letzten zwei Jahre, oder dieses „Rogue Legacy“, das mir aber mehr drag-y als geil zu sein scheint.

Was habe ich also beim Spielen alter Klassiker festgestellt? Folgendes: Früher war nicht alles besser. Auch Spiele nicht*. Aber sie waren auf eine faszinierende Art unbequem und aufmerksamkeitsfordernd. „Dark Souls“ ist gerade wegen des Rückgriffs auf diesen Modus so beliebt geworden – nämlich, weil der Wunsch nach Bequemlichkeit häufig missachtet wurde.

Ok, das klingt jetzt weit positiver, als ich es meine.

Was ich sagen will ist: Solche Spiele wie „Jagged Alliance“ oder „Might and Magic VII“ fordern sich die Aufmerksamkeit des Spielers ein. Sie sind hässlich, sie steuern sich grauenvoll, ihr Balancing wurde an einen tollwütigen Orang-Utan ausgelagert – kurzum: sie sind eigentlich primitive Scheiße. Aber aus dieser Primitivität erwächst eine Auseinandersetzung, die Spaß macht. „Dark Souls“ ist nicht retro, weil es unbewusst „alte Tugenden“ aufgreift, sondern vielmehr, weil es sehr zielstrebig, hellsichtig und bewusst Elemente aufgreift, die Intensität durch das Erzwingen von Aufmerksamkeit erzeugen und andere Momente der alten Mode auslässt, weil sie auf die falsche, nämlich ärgerliche, Art intensitätsfördernd sind – die Steuerung in „Dark Souls“ entspricht nicht aus zufälligem Platformzwang den post-SNES-Standards. Das faszinierende rhythmische Gefühl bei Kämpfen, aber, das einen im Stuhl förmlich mitwippen lässt und das jeden Fehler (insbesondere: jeden Fehler der Ungeduld) mit wilhelminischer Rute straft, ist ja in idiotischer, primitiver und dennoch faszinierender Neandertaler-Form in der „Might & Magic“-Reihe zu erkennen.

Heute gibt es keine Spitze Pointe und mir ist klar, dass ich hier nichts sage, was nicht in jeder zweiten „Dark Souls“-Rezension schon erwähnt worden wäre. Ich möchte auch nicht das Argument forcieren, dass heutige Spiele zu leicht oder zu bequem sind – auch wenn ich dieses Gefühl regelmäßig in mir auszumachen glaube, so fürchte ich mich vor den Fallstricken so einer Generalisierung. Auch die naheliegende Polemik von leichten, da so besser zu verkaufendem Spiel, finde ich langweilig: Wer will bei einem ausschließlich kommerziellen Unterhaltungsmedium darüber diskutieren, ob es vielleicht ZU kommerziell geworden ist? Ich jedenfalls nicht – und zwar aus gleichem Grund, aus dem ich die Diskussion darüber meide, ob ein Medium, das hauptsächlich an pubertierende Jungs verkauft werden soll, sexistische Momente hat. Spiele sind nicht Punkrock. Lest meinen neuen WASD-Text (den ich irgendwann im September oder Oktober auch hier Posten werde) darüber.

Kurzum: Alles, was ich sagen will, ist dass alte Spiele auf eine sehr konkrete Art „hart“ zu sein pflegten und ich mit dieser Art wider Erwarten viel Anfangen kann. So sehr, sogar, dass ich lieber ein auf diese sehr bestimmte, altmodische Art „hartes“ und holpriges Spiel mag, als ein auf die moderne Art flowiges. Die Härte hat mir nämlich weit besser bei der Erholung vom Grind des Pendelns geholfen, als das Flowen in modernen AAA-Titeln. Ich bin offenbar ein Mensch, der auch beim Entspannen ein schwer zu bestimmendes Mindestmaß an Aktivität braucht. Old school does it for me.

Das kann man doch so stehen lassen, oder nicht? Spiele zum Chillaxen, Gewichte zum Flexen – das Leben kann gut sein. Ich wünsche euch glückliche Tage, Shodanisten!

* Meine Freunde vom Betzenberg behaupten außerdem: die Stimmung im Stadion war früher definitiv besser.

Rage: What’s in a game?

Ids Rage ist ein Spiel mit 70er-Wertungen – und von diesen halte ich ja viel. 70er-Spiele = Spiele des denkenden Mannes. Genrehasen greifen trotz vermeintlicher Schwächen zu (daweißtebescheid). Das Spiel sorgte ob dessen besonderer Entwickler (cue für die Twitter-Crew mit starken Meinungen: Eigentlich sind Id vollkommen überbewertet und ihr Einfluss sowieso) sogar dafür, dass die 70er-Wertung stärker reflektiert wird als sonst: Ja, das Gunplay ist tight, aber es gibt keine richtigen Bosse. Ja, die Grafik ist geil, aber there are some issues with it too. Ja, die Welt kann man bereisen, aber sie ist nicht wirklich offen und es gibt nicht wirklich was zu entdecken. Ja, die Ruinenwelt ist toll gestaltet, aber die Geschichte ist total schwach. Kurzum: Tolles Spiel mit Schwächen, der Genrehase greift zu (daweißtebescheid). Es handelt sich letztlich um die Verkehrung jener Kritik, die “kreative” aber “unausgereifte” Spiele bekommmen, bei denen das “Kerngeschäft” nicht stimmt; bei Rage stimmt es eben – nicht aber der begleitende Firlefanz wie “lebendige NPCs”.

Ist man aber mal bereit, Rage zu spielen, weil darin kompetent dafür gesorgt wurde, dass man so gut Mutanten erschießen kann wie seit Jahren nicht mehr, so gibt es viel, was man an diesem Spiel mögen kann – nämlich alles, wirklich alles, Handwerkliche:

Es ist ein Spiel ohne überflüssige Waffen – selbst die Schrotflinte, die im verlauf dieser letzten Dekade zum Problemkind des Genres geworden ist, macht Sinn. Zwar wird das Maschinengewehr gedoppelt – neben der rostigen Ödlandversion gibt es noch ein Futuristisches mit Laserpointer und Zielfernrohr – doch verhalten sich beide Modelle unterschiedlich, haben unterschiedliche Munitionstypen und eignen sich für verschiedene Gegner und Situationen. Die Armbrust (und ihre bolzenschießenden Varianten) ist eine Prestigewaffe, die nur von Connaisseur-Teams erfolgreich implementiert wird, also von Dudes, die das Genre verstehen und lieben; Ids Armbrust ist einmalig. Ihre explosiven Bolzen lassen Gegnerreihen in Panik einbrechen, die elektrischen Geschoße sorgen für verrücktes Zucken und Massentode im Wasser.
Rage ist ferner das erste Spiel, bei dem unterschiedliche Munitionstypen keine Belastung des Kampfflows darstellen; vielmehr sorgen sie dafür, dass einzelne Waffenmodelle langfristig interessant bleiben. In Rage verwendet man selbst in den letzten Levels regelmäig die Pistole, weil sie dank ihrer (fast übermächtigen) Fatboy-Munition selbst gegen gepanzerte Gegner soliden Schaden ohne Streufeuer bietet. Und es gibt auch coole Gadgets.

Überlegt euch ferner wie schwierig es sein muss, heutzutage Sound zum Alleinstellungsmerkmal eines Ego-Shooters zu machen; bei Rage klappt es. Das rostige Maschinengewehr klingt wie eine mordlüsterne Schreibmaschine. Das Nachladen der Armbrust wird von einem Zip-Drive-Zurren begleitet. Die schweren Rüstungen der Authority-Soldaten klingen in der Bewegung als ließe man eine Tonne volle schwerer Schraben die Treppe herunterfallen und wenn man sie beschießt, schreien die Rüstungskomponenten wie traurige Transformer (die vielleicht schnappatmend um einen Toten Michael Bay weinen?). Die Musik, hingegen, ist von effektivster Unoriginalität:

Wummen, die steilgeile Geräusche machen sind die halbe Miete eines guten Ego-Shooters – die andere Hälfte ist das zu beschießende Personal solch eines Spiels: Hier also Mutanten, Räuber und naziliziöse Authority-Soldaten. Und, jep, hier stimmt auch alles. Erinnert ihr euch wie man 2005 bei F.E.A.R. noch von diesen besonders intelligenten Gegnern schwärmte, die einen einkreisen und flankieren sollen? Ja? Und erinnert ihr euch auch an den Letdown, als diese “Intelligenz” sich vor allem darin manifestierte, dass diese Gegner vor dem Flintenkorn panisch ganze Marathone durch die Büroräume (bei F.E.A.R. kämpfte man IMMER in Büros) rannten, bevor sie sich dazu entschlossen auch auf den Spieler zu schießen? Nun, bei Rage klappt das Versprechen. Gegner suchen Deckung, ohne sich dabei befremdlich anzustellen. Sie sind hervorragend animiert, nutzen Granaten und verhalten sich auch unterschiedlich: Die wendigen Mutanten rasen auch mal an der Wand entlang auf einen zu, machen Sam Fisher-Splits in Türrahmen, springen kreischend über Hindernisse und tauchen in kritischen Momenten unter der Schusslinie ab (gerade das ist wirklich sehr smart gemacht). Authority-Soldaten lassen häufig einen Schildträger unmittelbar schießend auf den Spieler zugehen, während seine Begleiter zum Flankieren ausschwärmen. Unabhängig vom Gegner hat man es in Rage stehts mit sehr beweglichen, schnellen Gefechten zu tun, da man verletzlich ist und Gegner jedes Verharren hinter einer Deckung durch Granaten und Nahkämpfer verhindern. So viel Spaß hat mir, einem saturierten alten Genrehasen, seit Jahren kein Ego-Shooter mehr gemacht – vielleicht seit der zweiten Half Life 2-Episode nicht mehr.

Ok, wieso wurde denn Rage so eisig und streng rezensiert? Das Jahr ist schuld: 2011 war die Zeit “identitätsstarker” Spiele. Da wurde ein Unikat nach dem anderen vermarktet: Dark Souls, Skyrim, Catherine, Bastion, Limbo, Arkham City, L.A. Noire, Dead Island, Deus Ex: Human Revolution – 2011 war es cool, entweder generische Hybriditäten anzunehmen, die man seit den 90ern so nicht mehr gesehen hatte, oder ganz Neues zu versuchen. Und das hat auch dafür gesorgt, dass 2011 so ein unglaublich gutes Jahr war. So viel fette Zockage hat dieser Tonez hier jedenfalls wirklich seit den 90ern nicht mehr gesehen. Die Schattenseite dieses Trends und der Erwartungshaltung, die sich – auch bei mir – daraus entwickelte, war, dass es weniger Toleranz für herkömmlichere Genreprodukte gab. Alles, das (wie Rage) lieber auf der Mikroebene Entwicklungen anbot, wurde strenger rezensiert als sonst: Oder wie erklärt ihr euch die “nur gut aber nicht überragend”-Bewertungen und den leicht enttäuschten Rezensententonfall bei solchen Überhämmern wie Space Marine, Hard Reset oder Mortal Kombat, die allesamt zu 70ern wurden?

Aber auch dieser Trend ist vorbei. 2012 wird ein Jahr der Fortsetzungen und des aufgewärmten Bohneneintopfs (dieses Bild funktioniert nur, wenn man weiß, dass Bohneneintopf am nächsten Tag immer noch dickflüssiger und geiler ist!). Vielleicht hätte man 2012 mehr Glück mit Rage gehabt und es stünde nicht jetzt schon in der 20€-Ecke der Media Märkte? Nun ja – it is what it is. (Voll steilgeil, nämlich.)

Polygon 2011

These (humble) Nerds tun es!  Nach erfolgreicher Verweigerung des Mainstreams, dissen eurer Lieblingsspiele, schamloser Unterstützung des Kapitalismus, Äußerungen moralischen Bedenkens gegenüber einigen Spielinhalten und Tonis Adelung zum Blogger-Könich wird 2011 mit diesem Artikel endgültig beerdigt. Es ist Zeit für den POLYGON 2011!

UND AULBATH SO:

Runner-Up: SPACE MARINE

Dass ich Warhammer 40,000-Fanboy bin dürfte sich spätestens seit diesem Jahr rumgesprochen haben. Egal ob bei uns im eigenen Podcast oder bei den Leuten von der Frühstückstruppe, ich stehe nachwievor dazu “Space Marine” ist geil. Meine Begeisterung (die soweit mir bekannt nur Stammleser Holmes teilte) war lediglich getrübt vom beschissenen Online-Modus, der direkt nach Release nicht so recht laufen wollte und dem Nachliefern eines Spielmodus der, endlich verfügbar, recht sinnfrei war. Dank Steamsale nun auch endlich auf meinem PC, werde ich mich noch einmal in die grimme Dunkelheit des 41. Jahrtausends begeben in welchem nur ewiger Krieg tobt. Doch nach über 50 Stunden auf der PS3 ist der Lack etwas ab (und sich erneut im Multiplayer hochzuballern ist etwas ermüdend) und so segelt Space Marine knapp an meiner GOTY-Liste vorbei.

Platz 3: OUTLAND

Zu Outland schrieb’ ich den letzten Text auf InsertDiskII bevor ich den Blog aufgab und bei These Nerds anheuerte (wofür ich den Kollegen Marc und Toni wirklich dankbar bin). Insofern bringt das Spiel auch einen gewissen emotionalen Faktor mit, nicht das es den brauchen würde. Fantastische Optiken, frische Spielidee und eine Atmosphäre die mich zurückversetzte in die Tage von Psygnosis und dem Amiga 500. Ich liebe dieses Spiel, und stehe auch nachwievor zu meinem Tweet aus der Zeit als ich es spielte. Eine fantastische Reise, die auf eine Art verzauberte die ich längst verloren glaubte und ich die jederzeit wieder unternehmen würde. Wunderbarer Titel.

Platz 2: MORTAL KOMBAT

Mortal Kombat kann nicht oft genug erwähnt und gelobt werden. Nach Street Fighter IV das zweite Vollpreisspiel das ich für die aktuelle Konsolengeneration zum Release kaufte und wo mich der Hype so dermaßen bei den Eiern hatte, dass ich mich wieder wie zwölf Jahre alt fühlte. Als Mortal Kombat II-Fan war die Rückkehr von MK in seiner ganzen Pracht eine Offenbarung. Vorbei die Tage der bescheidenen Spin-Offs und schlechten 3D-Prügeleien vorangeganger Teile. Mortal Kombat fand wieder zu seinen Wurzeln zurück und ließ mich Super Street Fighter IV in kürzester Zeit vergessen. Ein grandioser Storymodus (der beste MK-Film ever!), hochmotivierender Challenge-Tower, eine geile Fightengine die recht ordentliches Balancing aufweist, Style und Musik – alles FLAWLESS VICTORY! Und ohne Mortal Kombat wäre ich nie Teil der Behrudy Nation geworden, hätte mir nicht die diesjährigen EVO-Finals live angetan (inklusive völliger Erschöpfung am nächsten Arbeitstag) und hätte vermutlich auch nicht meine Bemup-Historie geschrieben. Danke Ed Boon!

Platz 1: DARK SOULS

Ich glaube dazu muss ich hier nichts mehr schreiben, oder? Falls doch, ich empfehle meine Diskussion mit Anjin Anhut bei howtonotsuckatgamedesign und den großartigen Text von Jan bei kackreiz (absoluter Lesebefehl!). Nicht unerwähnt bleiben sollen natürlich auch die verschiedenen Texte anderer Kollegen wie spielereins, spielerdrei und das völlige derailing bei uns selbst. Wir spielten alle das gleiche, andere Spiel. Und soviel Emotion, dass kann nur Liebe sein – aller Makel und Schönheitsfehler zum Trotz.

Als Ausblick für 2012 erhoffe ich mir mehr Steamsales, mehr hochkarätige Beat’em Ups (wie King of Fighters 13, yeah buddy!)das Armored Core V ungefähr so einschlägt wie Dark Souls und das 2D auch außerhalb von Indie-Titeln endlich wieder als ernstzunehmend betrachtet wird. Vorallem aber das wir uns auch im neuen Jahr im Kommentarbereich austoben wie 2011. These Nerds wäre nämlich ohne unsere Fuckbuddies in den comments mal so gar nichts wert!

Weiter im Text mit Marc und Toni.

TONEZ SACHT:

Ich will das alles ja nicht, aber Aule und Marc haben Fotos von mir und Michael Trier beim Friseur unserer Wahl – sie haben mich in der Hand, Longa! Dann mal so:

Runner Up: SKYRIM

Kein Spiel ruft solche Emotionen hervor und zwar nicht unbedingt im Spielgeschehen selbst, denn da findet gar kein Versuch statt, Emotionen anzusprechen – doch in der Rezeption. Ich mag daran: Streunen, Entdecken, auf verschiedene Weisen spielen. Es hat Schwächen: Nicht nur das Szenario ist eisig, sondern auch die Wechselwirkung zwischen Spiel und Spieler – Skyrim bleibt immer durchschaubar und konstruiert. Inwiefern man diese gewisse Sprödigkeit ignorieren kann, scheint darüber zu entscheiden, ob man das Spiel mag oder nicht.

Platz 3: TERRARIA

So unfair es scheint: Man kann Terraria scheinbar am leichtesten durch Minecraft-Vergleiche rezensieren. Minecraft klickt bei mir nicht, Terraria jedoch sehr; und zwar, weil es zwei Dimensionen hat. Dies macht mir sowohl basteln wie kämpfen vergnüglicher vergnüglicher. Das Spiel sorgt sogar für wilde Fieberträume!

Platz 2: DUNGEONS OF DREDMOR

Die Wirkung von Roguelikes auf heutige Spiele wird gerne übersehen – dabei ist sie von Diablo bis hin zu Dark Souls recht offensichtlich. Mit DoD hat man es dann mit dem Destillat dieses Konzepts zu tun. Es ist zugänglicher als es dessen Ascii-Brüder üblicherweise sind, jedoch nicht weniger tight und komplex: Die Kerker sind gefährlich und Permadeath an.

Platz 1: BATMAN: ARKHAM CITY

Ich liebe Superhelden und fnde, dass Rocksteady die Figur Batmans sehr gut erfasst haben. All jene, die beteuern, dass sie das Spiel mögen “obwohl Superhelden gar nicht so ihre Sache” sind, deuten schon darauf hin: Einem vollendeten Superhelden kann  niemand widerstehen! Alles weitere bald in einem längeren Text.

Marc

Platz 1: League of Legends

Das beste, reinste E-Crack der ganzen Stadt. Nur die anderen Junkies nerven manchmal.

Platz 2: DeusEx 3

Cyberpunk’s not dead und Deus Ex ist der überzeugendste Vertreter des Genres seit langem, der die Kernthemen des Cyberpunk
mit Traditionsbewusstsein und Modernität gleichzeitig transportiert. Abzüge gibts für die Matrixsonnenbrillen.

Platz 3 :  Amnesia : The Dark Descent

Das einzige Spiel dieses Jahres, das mir das längst vergessene Herzrasen eines mit CherryCoke hochgeputschten, übernächtigten 13-jährigen, der an den unbarmherzigen Dämonenhorden der späten Level von Doom 2 verzweifelt, wiederbeschert hat. Tausche Liebe gegen Angst.

Toni im Haus diametraler Freuden: ДАРК СЮЛС & Fable III

Dark Souls ist mit einem gewissen Hype (9er-Noten bei IGN und Gamespot) gefeiert und als die Rückkehr des Hardcore wahrgenommen worden – man empfand es als eine Hinwendung zu “vergessenen Tugenden” strenger “aber stets fairer” Spiele, ich ja zeitweise auch. Doch so schlicht kann ich das nicht mehr bestätigen, denn in vielerlei Hinsicht ist Dark Souls aufs Problematischste neumodisch: Es ist ein Spiel, das von mir eine zeitliche Hinwendung fordert, die ich als berufstätiger Erwachsener mit einer wahrlichen Pyramid of Shame an steilgeiler Zockage nicht ohne weiteres aufzubringen in der Lage (oder gewillt) bin. Sowohl die schrecklichen Roulette-Droprates wie auch der schleichende Fortschritt sind nur “old-school”, wenn World of Warcraft das “old-school”-Paradigma sein soll. Dark Souls lässt sich auch schlecht in einstündigen “Bursts” spielen, weil man in der Regel diese erste Stunde damit verbringt, ein Gebiet abzutasten, sich Gegnerkonstellationen und ihre Moves zu merken, um den Abschnitt schließlich so heil wie möglich zu überstehen – doch sind die Meilensteine des Spiels (Lagerfeuer an denen man wiederbelebt wird) nur in deutlich längeren Sessions zu erreichen, weshalb man Dark Souls wirklich über Monate hinweg spielen kann.

Dem jetzt aufkommenden Einwand, dass das Auswendiglernen von Passagen doch “old-school” per se sei, will ich gleich Recht geben. Jedoch lässt ein bestimmter Aspekt von Dark Souls das Spiel für mich dann noch mehr zum “bringing it back”-Paladin der Konsolen werden, nämlich das Zelebrieren des Gegners. Dark Souls hat eine sehr befriedigende Einstreuung von zahllosen Mini-, Semi-, Zwischen- und Obermotzen (ja, das Wort lautet Zwischenmotz, fragt Mick!) und die Duelle mit ihnen lassen das Spiel zu einer Kette von diesen sonst durch Scripts herbeigewünschten “awesome moments” werden. Wer zum ersten Mal das gepanzerte Nashorn besiegt, um kurz darauf (nach ca. 20 Zombies) einem Elite Knight zu begegnen, der sein Florett zu einer Riposte erhoben hat und einen plötzlich vor ungeahnte Herausforderungen stellt, der hat die Wahl, sich kampflüsterner Wuschigkeit hinzugeben oder das ganze einfach nur gemein getimt und unfair zu finden. Ich tue beides gleichzeitig, vorbeuge mich aber unabhängig davon vor dem schieren Willen, den Kampf so einmalig zu zelebrieren. Wenn man über Dark Souls spricht, so spricht man über die einzelnen Gegner und wie man sie besiegt hat. Es ist das erste Spiel dieses Jahrzehnts, welches dies schafft.

Die Rezeption von Fable III – nein, von der gesamten Fable-Serie – ist hingegen sowohl in der Kritik wie auch beim individuellen Forennerd hauptsächlich von Häme bestimmt. Fable ist ja auch gewissermaßen das Anti-Dark Souls: Ein zugängliches, mechanisch-strukturell seichtes und leichtes Rollenspiel, das sich allem voran um eine bestimmte Form des Erzählens bemüht: Wenn man Fable spielt, soll man ein viktorianisch gesprenkeltes, dramatisches Abenteuer erleben. Drei Momente lassen Fable III für mich dabei zu dem Spiel werden, das ich in weitaus höherem Maße genieße als Dark Souls:

  • Der leichthändige Kunstwille dieses Spiels. Alles in diesem Spiel ist großartig illustriert, designt und zeugt von einer klaren Stilkenntnis. Die Gestalter dieses Spiels haben die viktorianische Illustration nicht nur studiert, sondern wirklich verstanden. Dark Souls ist ein sackhässliches Spiel. Es sieht aus wie ein richtig mieses Power Metal-Cover. Es könnte geairbrushte Einhörner und Vollmonde haben, ohne dass es besonders negativ auffällt. Das Artbook, welches zur Special Edition beigelegt wird ist der feuchte Traum eines 14jährigen. Ganz furchtbar jedenfalls. Kurzum: Fable III befriedigt das Bedürfnis nach dem Schönen, Dark Souls nicht, weil es formalästhetisch ein buckeliger Mongo-Leprechaun von Spiel ist.
  • Der Wille zur Dramatik: Man erlebt in Fable III den Tod guter Freunde und muss einen davon nach seiner Erblindung händehaltend durch eine Höhle voller Monster in Sicherheit bringen. Dies mag scriptös-antichristlich erscheinen, doch es kitzelt mein wohlgeformtes Abenteuerorgen so schön wie es zulezt meine erste Schatzinsel-Lektüre tat. Dark Souls, da kannste nicht mithalten!
  • Der Wille zur Kurzbündigkeit. Ich kann Fable III in einer halbstündigen Pause spielen und habe sinnvolle Fortschritte gemacht, ich kann jedoch genau so eine fünfstündige Session einlegen. Das Spiel respektiert mein Berufs- und Eheleben. Es ist ein Spiel, das ich beenden werde. Dark Souls, hingegen – ich weiß es ehrlich nicht…

So sieht’s aus, Dudes. Aesthetics overrule alte Genrehasigkeit, befürchte ich. Dark Souls ist mir nicht zu schwer, es will einfach mehr von mir als ich zu geben bereit bin. Fable III ist schön und aufregend und außerdem voller toller Referenzen für Anglisten.  Die Lektion des Tages also: Hardcore ist nicht gleich Hardcore und darüber, was GENAU “old-school” sein soll, müssen wir bitte ein bisschen genauer diskutieren, denn Dark Souls isses nicht wirklich. No way.