Monstertrucks und Makel (Gastbeitrag)

Wir haben wieder einen Gastbeitrag für euch. Es ist der erste seit Jahren und er ist von V. Wer ist dieser V, was macht er? Nun er macht Musik. Diese Redewendung mit dem Verb „machen“ finde ich immer so ungelenk, aber es ist dennoch besser als „musizieren“, denn bei diesem Verb denke ich an Bayern und Oboen. V schreibt auch, Passagen wie diese hier, zum Beispiel:

Urlaub ist ein Witz, ein mentaler Bimetallschalter, der sich mit Annäherung an den meist wärmeren Zielort verbiegt und den gewünschten Zustand auslöst: nicht zu Hause sein. Andere leben hier am Wunderkurort und hegen eine halbwegs ausgepegelte Abscheu, wie es eben gesunde Menschen tun. Man selbst findet alles toll, die Luft, die Parkbänke, Pflanzen und Tiere. Es ist nicht gerechtfertigt.

Und ich lese das und denke mir „natürlich nicht!“ und dass ich vielleicht deswegen nicht gerne am Strand bin. (Nicht nur ist mir am Strand langweilig, es ist auch so, dass es am Strand zu laut für gute Langeweile ist.)

Was ich aber über V sagen will: Er schreibt Sachen, die in mir nur gute Reibung verursachen. Der folgende Text tut es auch – für euch ebenso, hoffe ich.

 

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Da standen die drei Könige vor der Krippe und sagten: „Liebes Jesuskind, wir bringen dir Gold, Weihrauch und M-„, und der gerade frisch geschlüpfte Jesus unterbrach sie voller Vorfreude, fragte: „Monstertrucks?“
Maria und Josef schritten ein, verkündenten mit strenger Miene: „Sowas mögen wir hier nicht.“
Daraufhin meinte Jesus nur: „Ihr dummen Christen, ihr habt ja keine Ahnung! Monstertrucks sind steilgeil!

 

Dieses Video von 1981 dokumentiert die allererste Zermuski-Überfahrt eines Monstertrucks. Diese sind aus mehreren Gründen interessant und weisen Parallelen zum New Games Journalism auf:

Das prinzipiell aus Fremdaugen betrachtete Computerspiel wird zerlegt, die ins Bild passenden Bestandteile zweckentfremdet. Die großen Reifen seien ja eigentlich nur dazu da, die Karosserie vom schmuddeligen Schlammboden fernzuhalten; Monster, die Dreck scheuen, Autos die noch größere Autos zerstören als eine Art Akt des Kannibalismus, das sind Feuilletonfreuden, vor denen es mich ekelt – vorm mit Anstrengung erklärten, ironischen Gutfinden.
Monstertrucks soll man ohne Scham mögen können. Dabei interessiert nicht die küchenpsychologisch herbeigeredete Lust an der Zerstörung oder am Monströsen, das greift viel zu kurz. Nein.
Viel mehr muss das Guilty Pleasure von aller Schuld freigesprochen werden.
Es geht um die Sinnlichkeit des Sinnlosen, mit maximalem Ernst gelebte, abstoßende Vorlieben – für Wrestling, Marlboro Gold-Zigaretten und schlechte Texturen. Freuet euch, denn es gibt endlich wieder ein Feinbild: den verschämten, überforderten Menschen, der die Steam-Frontpage von Menschen mit Geschmack patrouilliert und terrorisiert sehen möchte, denn all die sogenannten schlechten Spiele, die dort wie Strandgut angeschwemmt werden, die kann ja unmöglich jemand spielen wollen!

Die gefühlte Krudität von Spielen rührt oft von der Entscheidung ihrer Macher her, eine Idee aus dem Nichts formen zu wollen, ohne zugekaufte Engine, das gilt heute als ungeschickt, denn man könne ja das fertige Produkt nicht einfach plattformübergreifend wie ein Zuchtbulle seine DNA in alle Himmelsrichtungen streuseln. Ich sage: Menschen, die aus solchen Gründen Spiele mit Fremdmotoren entwickeln, bereisen auch Rügen mit dem E-Bike.

Jedes Spiel besteht aus einem Gewebe, manche sind grobmaschig, andere filzig, oder auch extrem schweineborstig. Moderne Computerspiele hingegen übernehmen zumeist das Kerngewebe der ihnen zugrunde liegenden Engine. Unity-Spiele fühlen sich zum Beispiel oft an wie Kautschuk, Unreal-Produkte sind tendenziell kühl und glatt. Eigenentwicklungen rußen, stinken und ruckeln, aber sie tragen die während der Entwicklung ausgerauften Haare ihrer Entwickler als Pelz, der zwar bei Regen müffelt, aber für eine höchsteigene Haptik sorgt. Ich mag diese Reibung, die dort entsteht, wo man kurz nicht erkennt, was ein 3D-Objekt darstellen soll, man hört, dass der Komponist des Spielesoundtracks einen schlechten Tag hatte. Krudität ist dabei nicht mit technisch bedingter Unspielbarkeit gleichzusetzen eher mit einer Mr. Bean-artigen Eigenwillig- und Umständlichkeit.
Ein Beispiel hierfür ist das schwedische Action-RPG „Clans“, das bei seinem Erscheinen 1999 von der deutschen Spielepresse geschächtet wurde – es war nicht mal Mord, eher ein gelangweiltes ausbluten lassen – unter anderem, weil es statt auf eine zufällig generierte, scrollende Landschaft auf viereckige, einzeln gerenderte Räume setzte, deren Ein- und Ausgänge auch noch durch rote Pfeile gekennzeichnet waren. Feingeistige Krudität entsteht oft da, wo guter Wille, beschränktes Talent und Niedlichkeit aufeinandertreffen, wo man das ganz doll wollen der Entwickler spürt. Deadly Premonition (abzüglich der tatsächlich auf rein technischer Ebene liegenden Schwächen der PS3 und PC-Versionen) gehört ganz klar in diese Ecke, auch die noch gelungenen früheren Grasshopper-Titel wie Flower, Sun And Rain sind von einem unbedarften Umgang mit 3D-Grafik, Kollisionsabfrage, ja all dem, was Amtlichkeit ausmacht gilt, geprägt.

Diese Reibung nimmt mit dem zunehmenden Gebrauch fertiger Komponenten bei der Entwicklung immer mehr ab. Killer is Dead, ebenfalls von Grasshopper, basiert auf der Unreal-Engine und ist tatsächlich flüssiger, glatter, man sagt, es habe endlich mal richtiges Gameplay. Selbstverständlich ist die verwendete Engine nicht allein dafür verantwortlich, aber sie bringt eben diese Professionalität ein, die Eigenentwicklungen selten erreichen können.
Aber mir bedeutet Glattheit nichts, mir macht es keine Freude, angefeuert von Kombos, die ich per Zufall ausgelöst habe, durch eine Spielwelt zu flowen. Ich spiele auch nicht, um von schmusiger Entspannungsmusik begleitet in Feierabendtrance zu gleiten und dann im ergonomischen Drehstuhl einzuschlafen. Ich will in einer Spielwelt nicht funktionieren, ich mache dort keinen Job. Ich will zwecklose Dinge sehen.

Monstertrucks walzen über das Nützliche, das, was noch jemand gebrauchen könnte, einfach drüber, sie sind amoralisch und das ist cool, weil die Forderung nach „moralischen Entscheidungen“ im Spiel von genau jenen Menschen kommt, die sich freiwillig für einen Abendbrot-Lebensstil entschieden haben, in dem kein Platz für Dysfunktionalität, Peinlichkeit und Krudität ist, schließlich hat man genau diese Eigenschaften ja unter viel Mühe abgeworfen und will nun damit nichts mehr zu tun haben. Zwischen Abendbrot und Zubettgehen lädt man sich den alten Freund Computerspiel ein, der dann bitte möglichst leise und klug sein soll, man will ja nicht die Kinder aufwecken oder sich vorm Partner schämen. Dein alter Freund Computerspiel findet dich und wie gekrümmt du durchs Leben gehst extrem peinlich.