Kampfsport

Als ich zum ersten Mal ins Boxen ging, trieb ich schon seit sechs Jahren intensiv Sport; damit meine ich, dass ich an fünf bis sieben Tagen in der Woche trainierte. Heute geht das nicht mehr, insbesondere im Winter werde ich bei einem Traninigspensum jenseits von vier Wochentagen ständig krank. Ich erleide einen Infekt nach dem anderen.

Das Boxen war trotz meiner Sportlichkeit furchteinflößend. Damit meine ich nicht den Sport selbst, denn in meinem Verein trainierten viele Wettkämpfer, die leistungsstark genug waren, um Trainingseinheiten in den Olympia-Stützpunkten in Heidelberg oder Schifferstadt mitzumachen und sie waren sehr nett, ebenso die Trainer. Furchteinflößend war der konditionelle Anspruch dieses Sports, denn Boxen ist vom Wechsel der Tempi bestimmt – mal ist es so schnell und intensiv wie ein Sprint, dann wird es zum Langlauf, der auf die eben überlastete Lunge hämmert.

Mir gefielen die Räumlichkeiten, in denen das Training stattfand; der Verein mietete die Sporthalle einer Schule, die ursprünglich ein Knabeninternat gewesen war. Der Raum war im dritten Stockwerk, unter dem Dach. Die Decke wurde von verzierten, gebogenen Holzgiebeln gestützt und die Schwebebalken unter dem Hallenboden wippten und vibrierten mit unseren Schritten. Die Trainer hetzten uns bei Treppensprints die Stockwerke ab und auf. Schneller, schneller! Sie beschimpften uns dabei auch spielerisch, so wie das im Boxen der Brauch ist: Schneller, du hässliches Arschgesicht. Schau mich nicht so böse an, sonst brech‘ ich dir die Nase. Du bist so hässlich. Du bist ein Alptraum. Im Ring rennen sie vor dir fort, weil du so hässlich bist, nicht weil du gut schlagen kannst.

Du. Bist. So. Hässlich.

Ich wurde in meiner ersten Woche von der damaligen deutschen Meisterin im Schwergewicht verdroschen. Ich wurde von einem fiesen Ex-Knacki ausgeknockt; er traf mich am Kinn und ich fiel wie ein Baum nach hinten, in die Arme meines Trainers. Der fragte mich danach: Wie geht es dir? Ich sagte: Ich schäme mich irgendwie. Darüber lachte er. Wer boxt wird umgehauen. Da brauchst du dich nicht zu schämen.

Es gab einen Typ, der meine Nemesis war. Ich hatte riesige Angst vor ihm im Sparring, weil er mir nicht lag. Ein anderer Typ hasste mich und ich hasste ihn auch; er hatte einen witzigen Namen: Enoch. Wir lieferten uns hitzige Schlägereien, die alle amüsierten. Einmal kam er ins Training und sagte mir, ich sei heute fällig. Da hatte ich irgendwie Schiss, denn er sagte es mit einer Bestimmtheit, die ich ihm abnahm. Mein Trainer sagte mir, ich müsste mich nun stellen, ich müsste ihm sein Maul stopfen. Mein Trainer mochte Enoch nämlich auch nicht sonderlich. Also ging ich in den Ring, obwohl ich ein ungutes Gefühl hatte; heute bin ich sehr froh, dass ich dies tat, denn ich prügelte drei Runden lang die Rotze aus Enochs Schädel. Bereits in der ersten Runde erwischte ich ihn mit einem Haken, der nicht besonders stark war, dafür klatschte mein Handschuh auf Enochs Wange so laut, dass sich unsere Sportsfreunde um den Ring versammelten, um uns zuzuschauen. Irgendein Schalter legte sich in meinem Hinterkopf um und ich boxte weiter ohne nachzudenken – so wie man es eigentlich tun soll. Ich schlug Enoch eine Kontaktlinse aus dem Auge und tat so, als hätte ich das nicht gemerkt und schlug immer weiter auf ihn ein. In der zweiten Runde drückte ich ihn durch die Seile und er stürzte zu Boden; das ganze wurde mit jeder Sekunde roher, unsportlicher und spaßiger. Nach der dritten Runde trat er einen Springbock um und ging wütend heim, er hatte das mit der Scham nicht kapiert.

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Es ist fies, in einer Gesellschaft aufzuwachsen, die Maskulinität glorifiziert; ich war nie besonders maskulin, daher die Scham. Kampfsport war mein Weg, sie zu überwinden.

Lange begriff ich nicht, was ich da eigentlich mache. Wieso begab ich mich in die Nähe dieser vielen Menschen, die mir überhaupt nicht ähneln? Ich sparrte mit Mitgliedern infamer Biker-Gangs. Ich sparrte einem Neo-Nazi, der damit prahlte, dass er bei One-Night-Stands auf Mallorca ungefragt einen Labello-Stift in den Anus des jeweiligen Mädchens einzuführen pflegte – „aus Spaß“. Ich sparrte mit einem Hool, der mir in einer Runde zwei Kopfstöße verpasste; der zweite spaltete meine Oberlippe entzwei und ich habe heute eine kleine Narbe an dieser Stelle. Ich sparrte mit Türstehern, die in Tiefgaragen von Fitnessstudios Steroide verkauften, mich erkannten, wenn ich an ihnen vorbeilief und mir zuzwinkerten. Ich sparrte mit einem Kung-Fu-Trainer, der seine „Technik testen“ wollte und schlug ihn drei Mal in einer Runde nieder; ich schlug ihn mit Wut und Intensität, weil ich ihn, seine ekelhafte Fernost-Romantik und seine beschissene Kung-Fu-Hose verachtete.

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Ich fing mit Kampfsport an, weil ich in mir einen angeketteten Kampfhund imaginierte, der irgendwie befreit werden musste. Dabei war es die ganze Zeit über gar kein Kampfhund, sondern einer dieser Windhunde, die den ganzen Tag schlafen wollen. Dies wurde mir klar, als mich Verletzungen zwangen, Kampfsport aufzugeben und mich neu zu orientieren; ich war überzeugt, dass mein Restleben von der Sehnsucht nach Sparring und Männlichkeit bestimmt sein würde – doch diese Sehnsucht kam nie. Vielmehr stellte ich fest, dass ich unheimlich gerne alleine bin, wenn ich Sport mache. Der Ausdauersport erfüllt mich mit Frieden und Frieden war mir zuvor völlig fremd. Hört sich voll melo an, ist aber wahr, isch schwör!

Der fuchsteufelswilde alte Toni, der drei Mal wöchentlich andere Blogs beleidigte und ihnen allen, ALLEN, den Tod wünschte? Dieser Toni trieb Kampfsport.

Dieser neue Toni, der voll lässig ist und Techno hört? Der fährt 100 Kilometer mit dem Rennrad, pausiert an Quellen, isst dabei Feigen und erfreut sich zugleich am Anblick eines Fuchses, der in der sumpfigen Senke gegenüber im Schilf Frösche jagt, sein weißer Bauch ganz nass und schmutzig vor Schlamm, der Blick so keck wie man das von Füchsen kennt. Voll cool!

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Und trotzdem war mir Kampfsport wichtig; jede Sekunde hat mich verändert. Bevor ich zu boxen anfing, hatte ich wiederkehrende Alpträme: Ich träumte vom Krieg oder vom Tod im Familienkreis. Ich fand ungelogen, dass ich den verschiedenen Schrecken meiner Vergangenheit nicht gewachsen war – geschweige denn jenen, die bestimmt noch auf mich warteten. Ich war neurasthenisch. Ich hatte Probleme mit Herkunft, Probleme mit Transgressionen, Probleme mit Identität, Probleme mit Akne, Probleme mit Plautze. Ich hatte 99 Probleme und Chicks waren Nummer Eins.

Scheiße, ich hörte Pop-Musik HEIMLICH! Boxen beendete das alles. Ich habe da keine einfache Antwort für euch; es war irgendwie grotesk, es war absolut notwendig. Es machte mich zur Karikatur, es machte mich hübsch.

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Ihr könnt euch sicherlich vorstellen, dass meine Gefühle für Beat em Ups ambivalent sind: Einerseits liebe ich die popkulturelle Verwertung dieser Idee des Kampfsports. Ich liebe die Musik dazu (insbesondere die ganzen SNK-Grooves, die Street Fighter-Tunes fand ich schon immer ultramegalahm turbo) und das Feeling – sie erinnern mich an jene Fantasien, die ich als verunsicherter Heranwachsender hatte. Träume dieser Art sind definitiv wichtig und cool.

Andererseits empfinde ich einen gewissen Argwohn bei der Erkenntnis, dass Beat em Ups mein intimstes Erlebnis nehmen und es mit Feuerbällen und idiotischen ZOSCH-Sounds füllen. Da erscheinen mir Beat em Ups kaum von Sex-Simulationen unterscheidbar. Denkt an die scheußliche Sex-Szene aus dem dümmsten aller Spiele, Fahrenheit – so etwa.

Move Your Body

Ich bin gut darin, Musik mit Verspätung abzuholen; dabei ist das Ausmaß wesentlich. Es gibt Bereiche der Verspätung, die nicht mehr sentimental sind, sondern einfach nur uncool. Zum Beispiel: Ich habe 1995 jeden Tag „She Sells Sanctuary“ von „The Cult“ gehört (welches ursprünglich 1985 erschien) und das war extrem schlechtes Timing, dachte ich. So ein Jahrzehnt sorgt dafür, dass die Musik gerade angegangen genug klingt, um uncool zu sein. Aber da ich lange gute Musik heimlich und schlechte Musik öffentlich hörte, war mir das letztlich egal.

2015 habe ich Techno entdeckt und bin inzwischen voll so „ich habe ohnehin nichts mehr zu verlieren“-mäßig druff, jawohl! Aber immerhin gibt die Verspätung wieder Sentimentalität her.

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Ich habe also Techno entdeckt und empfinde diese Reue: Wieso nicht früher? Darüber habe ich ehrlich gerätselt und dann wurde mir klar, dass mir Techno in den 90ern popkulturell verkapselt erschien. Ich dachte damals, dies sein ein Paralleluniversum, das keine Berührungen mit mir hatte, weil es – Achtung jetzt! – nicht in meinen Comics vorkam.

Ich bin ja auch sprachlos, ist ja gut!

Es ist erstaunlich wie sehr man sich in fehlgeleiteten Soziogrammen verlieren kann, wenn man ein pubertierender Loser ist (wie isch). Ich dachte so was wie: „Wowie-Zowie, ich mag Comics, Chicks mögen keine Comics, ich mag Chicks, Chicks mögen mich nicht.“

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Ich habe ja bereits berichtet, dass mein Hören von Hardcore und Heavy Metal ein Freundschaftsdienst war, den ich leistete, um in der Nähe von Menschen zu bleiben, die mich mochten; sie verlangten es nicht von mir und wären bestimmt meine Freunde geblieben, wenn ich mich geoutet hätte: „Ich liebe Tina Turner viel mehr als Mainstrike!“ (“You won’t see me ashamed”, LOOOOOOOOOOOOL!)

Aber gut. Ich war jung und leicht zu verunsichern. Ich hätte nie sagen können, dass ich eher so Baby-Baby-Halbstark bin als alles andere.

Ein beträchtlicher Teil meines heutigen Freundeskreises hat hingegen viel Jugend mit Techno verbracht und ich habe sie alle über die Musik ausgefragt und darüber, wieso unter YT-Videos alter Techno-Tunes mehr Nostalgie stattfindet als in allen anderen Musikgenres.

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Es war halt eine Bombenzeit, meinen sie alle.

„Hedonismus ist das Stichwort. Jung und druff zu sein, das fühlt sich nach Unsterblichkeit an!“, erklärte Hanny, ein Freund von mir, mit dem ich viel flaniere.

„Und dann wird man alt und fett und fühlt sich sterblicher denn je?“, verfolge ich den Gedanken küchenpsychologisch weiter.

„Weiß nicht. Vielleicht vermisst man einfach das Tanzen?“

Ah ja? Vielleicht vermisst man auch schlicht und einfach diese Techno-Mieze vom MTV? Ich war ja voll verliebt in die!

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Ich habe mehr an Erklärungsmodell von Hanny erwartet, schließlich ist er Psychologe! Er arbeitet mit Jugendlichen und einmal begegneten wir einer seiner Patientinnen in einem Kaufhaus – ihre Ernährungsstörung war offenkundig, das Mädchen sah skelettiert aus.

„Freigang mit Eltern“, erklärte Hanny und verdarb mir dann den Tag mit einem Vortrag über Anorexie, die im Spätstadium einen flaumigen Pelz auf den Leibern der leidenden Kinder und Jugendlichen wachsen lässt, da der Körper aus irgend einem Atavismus heraus so versucht, sich zu wärmen. Er verfügt ja nicht mehr über einen Fettanteil, den er dazu heranziehen könnte. Und Hanny ist außerdem skeptisch, was Heilungschancen betrifft: Bei meisten Patienten gehe es darum, Möglichkeiten zu schaffen mit der Erkrankung zu leben.

Was für ein Alptraum.

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Das Verhältnis von Körperlichkeit und Jugend finde ich überfordernd aber auch faszinierend; meine eigenen Erinnerungen und Gespräche mit meinen Schülern lassen bei mir den Eindruck entstehen, als habe ein junger Mensch das Gefühl, seinen Körper irgendwie beherrschen zu müssen, was sich schnell wie ein Versuch anfühlt, einen Marathon mit einer schläfrigen Königsboa in den Händen zu laufen. Besser kann ich das nicht beschreiben. Meine Beherrschungsversuche dauerten 16 Jahre bis der Körper ernsthaften Schaden davon getragen hatte. Er war zu lange Opfer meiner Projektionen gewesen.

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Sagt euch Bushwick Bill was? Er ist in der Mitte dieses Bildes:

geto boys

Bushwick Bill war einer der drei „Geto Boys“, einer dieser begnadeten, zugleich psychotischen Menschen, die in den 80ern rappten. Das Foto entstand nach seinem Selbstmordversuch: Bill versuchte eine Freundin zu zwingen, ihn zu erschießen, indem er unter anderem ihr Kind ergriff und drohte, es aus dem Fenster zu werfen, wenn sie seinem Wunsch nicht Folge leistet. Die Situation eskalierte zu einem Handgemenge, ein Schuss löste sich dabei und traf Bill ins Auge; seine Band-Freunde dachten, es wäre eine gute Idee, dies zu verewigen und das Foto zum nächsten Album-Cover zu machen. Er hat ein (fantastisches) Lied darüber gemacht, „Ever So Clear“, bei dem er zu erklären versucht wie es zu dieser Situation kommen konnte. Dabei weiß er, dass sein Verhalten unentschuldbar ist und rechtfertigt es nicht; aber er eröffnet den Erklärungsversuch mit der Beschreibung einer Kindheit in der Armut als kleinwüchsiger Mensch.

Es wird für mich nie ein besseres Lied über den Schrecken unserer Gefangenschaft in einem Körper geben als „Ever So Clear“.

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Ich habe also Hanny gefragt:

„Ok, hat die Techno-Nostalgie vielleicht was mit der Versöhnung von Gedanken und Körper zu tun?“

„Wie meinst du das?“

„Ich stelle es mir so vor: Man ist voll druff und tanzt wie der Derwisch und Körper und Gedanken hören endlich auf, sich gegenseitig so paranoisch zu belauern.“

Er dachte darüber nach:

„Hm. Hm. Hm-hm-hm. Nein.“

„Wieso?“

„Naja, da waren schon damals so Typen auf der Tanzfläche, mit Sixpack und Bodybuilder-Pecs und so. Da hast du dich schon schäbig gefühlt, wenn du (wie isch) ein Moppel vom Dorf warst.“

Na super.

Infame Zeiten

Einstieg mit dem allseits bekannten Beispiel für semantische Pejorisierung: Mit „Dirne“ bezeichnete man einst schlichtweg Mädchen, allerdings verschob sich der Gebrauch und irgendwann wurden nur noch Prostituierte als „Dirnen“ bezeichnet. Und „geil“? „Geil“ hat erstaunlich biedere Wurzeln, da im Althochdeutschen vornehmlich besonders fruchtbare Natur als “geil” bezeichnet wurde: saftige Wiesen und so was. Pejorisierung ist also ein sprachlicher Steam Sale, der nie endet.

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Es ist mir gar nicht klar, ob der Begriff „Gamer“ jemals eine Pejorisierung durchlaufen ist. Gab es eine Zeit, als man sich ganz unschuldig als „Gamer“ bezeichnete und das mit der Unbefangenheit einer Person, die sich als „Fußball-Fan“ bezeichnet, sagen konnte? Der Begriff selbst erscheint mir als recht neumodisch; ich nahm ihn ab ca. 2003 wahr und es waren immer irgendwelche Kotzeimer im Internet, die sich so bezeichneten; „Gamer“ waren Menschen, die viel und dumm spielten. Sie hatten nichts mit mir zu tun.

Und dennoch ist eine Pejorisierung möglich: War der „Gamer“ früher nicht mehr als jemand, mit dem man sich öffentlich ungern zeigen würde (weil er sich schlecht anzieht und so weiter), so ist der „Gamer“ seit „Gamergate“ mehr – er ist zum Aktivisten geworden. „Gamer“, das sind assoziativ Menschen, die Frauen im Internet im schlimmsten Fall bedrohen – und im besten Fall interessieren sie sich für ihr Sex-Leben. Ich unterstelle vielleicht zu viel Assoziation und solltet ihr anders empfinden, so korrigiert mich. Bei “Superlevel” hat es sogar für das Attribut „INFAM“ gereicht; „Gamer“ ist also jene Art von Begriff wie „Rasseamt“. INFAM!

„Superlevel“ ist wirklich zuverlässig, wenn es darum geht, mich zu unterhalten und deshalb sage ich: Never change, „Superlevel“!

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Wisst ihr, was mich an 2014/15 so fasziniert? Diese zwei Jahre sind eine Replik der 90er – sie sind von Aggression, Abgrenzung, Furcht, Paranoia, Chauvinismus und Xenophobie gezeichnet (bedenkt wie prophetisch ich in meinen Gedanken zu “Gone Home” war. Tja!).

Da gehe ich letztens mit einem Buddy Chillaxen und Shoppen, als vor uns eine ziemliche Schlägerei ausbricht; es prügeln sich irgendwelche Demonstranten und man weiß nicht, wer wofür demonstriert. Die Boxerei ist rabiat und man merkt, dass hier viele kämpfen, die sich zu prügeln wissen.

Mein Freund und ich saßen auf einer dieser Stangen, die man nutzt, um Fahrräder abzuschließen und sahen dem Tohuwabohu (Etymologie inzw. bekannt, nech) zu, welches sich später als die erste dieser Hogesa-Demos herausstellte.

Es war nicht nur deswegen ein kurzweiliger Tag, ich hatte auch einige gute Einkäufe gemacht. So habe ich zum Beispiel mein liebstes Ralle-Hemd nachgekauft, da mein Kater aufs ursprüngliche gestrullert hatte. Er war mir böse, weil ich ihm sein Medikament gegeben hatte. (Dabei setze ich ihn in meinen Schoß und halte mit der einen Hand seine Pfoten fest, während ich ihm mit der anderen die Nierenmedikamente verabreiche. Er ist mir danach immer furchtbar böse, aber diese Eskalationsstufe war neu.)

Der Geruch des Katzenurins ist unheimlich schneidend und obwohl er allen zufolge nach mehrfachem Waschen nicht mehr wahrzunehmen war, traute ich mich nicht mehr, mein Hemd zu tragen – dass ich das gleiche Hemd nochmals fand, war also super, und es war auch noch reduziert!

Voll gut!

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Ich habe mir außerdem inzwischen Unmengen von Sportkleidung aus Merinowolle gekauft, weil ich so verfroren bin. Ich wiege nur noch 75 Kilogramm, nichts scheint mich mehr zu wärmen.

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Bald kommen wieder weniger aufgeregte Zeiten. Die Pegida wird irgendwann zu 15 fröstelnden Aluhut-Menschen reduziert werden, die infamen Gamer werden kaum noch jemanden bedrohen. Der aggressive Backlash der Ängstlichen ist stets dramatisch, aber vergeblich.

Die Kämpfer fürs Gute werden sich Jobs mit Medien suchen müssen, weil der Aufwand empörter Abgrenzung nicht mehr in genügendem Ausmaß belohnt werden wird. Sie werden dann Smiths-Lieder für Szenen des perfekten Dinners oder der „Shopping Queen“ zurechtschneiden. Ich sage mal so: Semi-Infam.

Und ich? Ich werde mir hoffentlich bald die richtige “C.P. Company”-Jacke ausgesucht haben!

In Lasergewittern: Mecha Youth, Cockpit Truth

Wie sprecht ihr das Wort Roboter aus? Ist es RoBOTTer  oder ROHboter? Ich glaube, dass ich zur zweiten, gedehnten Aussprache tendiere, aber ich finde diese erste definitiv cooler; auch weil sie der etymologischen Slawenwurzel näher ist: Der Arbeiter. RoBOTTer, ich muss arrrrrrbeiten.

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Okay. Heute möchte ich über Kampfroboter sprechen.

Meine erste Begegnung mit ihnen hatte ich als Grundschüler – ich war sieben oder acht Jahre alt und ye ole Robotech / Macross lief im Jugoslawischen Fernsehen; ich habe es sofort verstanden. Es war, als ziehe man mir eine eiserne, wohltuende Nadel durch die Brust. Ich wusste Bescheid.

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Es gibt eine Unappetitlichkeit des internetösen Generdes, die ich stets besonders hasste: Das Putzigsein. Ich habe es immer gehasst, wenn sie bei Antigames mit den blöden Dinosauriern kamen. Ich hasse diese „ich bin liebenswert, mache gerade große, blinzelnde Lemurenaugen und habe eine Schrulle, von der man sagen kann, dass sie total nerdig ist“-Pose und zwar intensiv.

Und deshalb hasse ich es, wenn einer bei Twitter so was schreibt wie

„Hauptsache Kampfroboter <3“

Fick dich, du Versager. Kampfroboter sind echt.

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Kampfroboter sind echt, weil sie eine sexuelle Kiste sind; zumindest, solange wir über die ursprüngliche, japanische Variante sprechen, über Mecha. Adoleszente Protagonisten steigen in phallische Kampfmaschinen und prügeln sich mit stets verdächtig (fortpflanzungs)organischen Aliens? Hallo? Stupider und Eindringlicher lässt sich sexuelles Erwachen ja nicht imaginieren.

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Das war schon bei Macross so. Das ist heute immer noch so. Es ist bei „Knights of Sidonia“ so und bei „Fafner Exodus“ (= New Jack Kid Scheißdreck) so. Metallpimmel mit Fäusten und Lasergewehren stellen sich Herausforderungen!

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Und wie viel Melo da nur immer ist! Immerzu erlöschen Freundschaften in Lasergewittern (“YAAARGH, SHINICHI, THE LASER BURNS!”). Immer ist man verliebt (“OOO, CAPTAIN KAGAWA, I YEARN FOR YOU!”)! Immer zerbricht das Herz (“YEEEE! THE HEART ACHES WITH THE INTENSITY OF ANTIMATTER AND PLASMA!”)!

Bei Macross gibt es eine Szene: Da wird der Protagonist gemeinsam mit einer anderen irdischen Pilotin (hubba-hubba!) gefangen genommen und die (riesigen) Aliens zwingen sie, SICH ZU KÜSSEN, weil sie menschliche Emotionen studieren wollen.

Hallo?

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Ein anderes Mal strandet der Typ irgendwo im endlosen Eingeweide des Macross-Raumschiffs… mit einer anderen Pilotin! Die duscht unter einer defekten Wasserleitung, der spannt so ein bisschen und es gibt Romance.

Yeah!

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Es geht also beim Generde um erektile Verhärtung, nicht um diese Verkehrung: Verniedlichung. Verniedlichung verbiete ich.

Shebang Memories: Love and Rockets

Ich war eine Zeit lang ziemlich verklemmt; ich hörte Pop-Musik heimlich, weil ich mich schämte. Meine Freunde hörten Hardcore und ich wollte mich anbiedern, indem ich so tat, als gefiele mir diese Scheißmusik.

Aber ich hasste sie. Ich wollte meine „BIS“-CDs laut hören und nicht verstecken müssen, wenn ich Besuch bekam. Ich wollte in meinem Zimmer zu „Yukarin Disco“ tanzen oder zu Takako Minekawa; das tat ich immerhin mit Marc.

Eine Rolle spielte sicherlich auch die prekäre finanzielle Lage meiner Familie. Flüchtlinge haben nie Monetos und wenn man keine Monetos hat, sucht man sich günstige Wege, um sich akzeptabel zu kleiden – und Bandshirts waren günstig. Im Ernst, mein gesamtes Involvement mit Straight Edge und Hardcore hatte vor allem damit zu tun, dass ich nicht wie ein Idiot aussehen wollte. Die Ironie ist offensichtlich.

Ich wollte halt „Anschluss“ wie der 80er-Pädagoge weiß; was soll ich sagen, ich bin auch nur ein Mensch!

Die Leute im „Shebang“ sahen immer so cool aus; die waren zwar irgendwie subkulturell drauf, dachte ich, aber keine schäbigen Klemmis wie ich. Die machten, was sie wollten und taten nicht vor anderen so, als seien „Converge“ oder „Seven Days of Samsara“ irgendwas anderes als schrottiger Krach dreckiger Springbreakfressen. Die waren voll cool, die waren so wie Buddy Bradley. Die hörten in ihrem Laden manchmal Jazz und manchmal hörten sie Rap. Die gaben einen big ole Fick darauf, was andere von ihnen dachten. Die hörten bestimmt „Suicide“ und lasen dazu „Ghost Rider“-Hefte im Bett und trugen löchrige Strickpullis und hatten Spaß! Die wohnten in WGs, wo den ganzen Tag alter Acid lief. Sie waren frei, frei!

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Zu meiner finanziellen Lage: Ich musste ständig arbeiten und das war nur cool, wenn ich in einem Comicladen arbeiten konnte, aber wenn das nicht ging, was es der pure Hass. Ich habe in einem Gemüseladen gearbeitet, wo ich faule Tomaten oder Zucchini aussortieren musste; ihr schleimiger,  spermienartiger Sabber hing von meinen Fingern, als hätte ich eine kosmische Amöbe zerdrückt. Ich hasste mein Leben und wünschte allen den Tod!

Das Problem war: Wenn ich meine Eltern um Monetos für Klamotten bat, ging das mit Auflagen einher. Die wollten, dass ich Rollkragenpullover trage und so was; das war völlig irre! Also sortierte ich faule Möhren aus, die Maden zogen glänzende Spuren auf meinen Unterarmen, ich hasste mein Leben und wünschte allen den Tod. Ich wünschte ihren Aquarien den Tod! Ich konnte mir keine Schulbücher leisten und musste beim Jugendamt Coupons beantragen. Die heißen Chicks in rosafarbenen Ralle-Polos wollten nicht mit mir in die Kiste. Voll Scheiße! Das war damals mein Tune:

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Ich dachte halt: Okay, wenn die Monetos nicht für die heißen Chicks in Ralle-Polos reichen, dann für die Hardcore-Chicks in Bandshirts. Die zehn Mark habe ich allemal! Ich dachte nämlich, diese Hardcore-Chicks wären alle voll so wie die Locas aus den „Love and Rockets“-Comics. Quirlige Elfen, mit denen man verrückte Abenteuer erlebt, aber auch gelegentliche Momente intimster Zärtlichkeit und Freundschaft.

Am Ende ging nur was mit Deutschpunkerinnen, weil in dieser Hinsicht „Love and Rockets“-Comics voll die Verarsche waren!

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Wieso waren die „Love and Rockets“-Hefte eine Verarsche? Sie ließen mich glauben, Punkrock wäre voller cooler Menschen, die zwar fuchsteufelswild und verrückt waren, aber äußerst loyale Freunde. Der deutsche Punkrock war voller Kinder von Pfarrern. Ich scherze nicht! Einer von ihnen stieg in so eine Hermelinfarm, befreite die Tiere, wurde verhaftet, verurteilt und den Schadensersatz zahlte der Pfarrervater; dennoch gab es

es gab

ernsthaft – es gab für ihn

es gab „Solikonzerte“.

WAS NE VERARSCHE!!!!

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Wenn ich „Love and Rockets“ sage, meine ich eigentlich nur die Sachen von Jaime Hernandez; Gilbert habe lange ungerechterweise vernachlässigt, weil er nicht die zeichnerischen Skills seines Bruders hatte. Jaime ist nämlich voll der Mörder, wenn es um Grimassen, Bewegung und präzise Tusche geht. Architektur überfordert ihn, ebenso Natur, aber er kann Figuren wie kein anderer: Schließlich nennt er „Archie“-Comics als wichtigen Einfluss!

Meine ersten „L&R“-Hefte kaufte ich zwar im ersten Comicladen, in dem ich arbeitet, aber es war erst „Shebang“, welches mir zu einer richtigen Sammlung verhalf, denn dort hatten sie irgendwann in einem Flechtkorb eine Ladung der Serie – und zwar sehr günstig. Wir sprechen von Steam-Sale-Hardcoresparerrabatten, Freunde. An diesem Tag kaufte ich mir auch noch zwei abgewetzte Sammelbände von Spain‘ Rodriguez‘-Bikercomics, aber dazu später mehr.

Jaimes „L&R“-Geschichten haben mich aber nachhaltig beeinflusst: Es war nicht nur so, dass ich Punkrock cool fand, weil ich L&R las. Ich wollte auch bestimmte modische Erscheinungen daraus imitieren: Jaime Hernandez fror in seinen Panels diese spezifischen Stilmittel, mit denen man sich im Kalifornien der Mitt-80er abgrenzte: Bandanas, Flitphats mit beschrifteten Unterseiten, bis zum Kinn zugeknöpfte Hemden. Alles, was man aus “Suicidal Tendencies”-Videos kannte, halt. Ich verstand das alles nicht wirklich, weil mir Kontext fehlte, aber ich assoziierte es mit Lateinamerikanern und dachte, dass ich bestimmt supercool wäre, wenn ich mit zehnjähriger Verspätung auch „so was“ zu tragen anfinge.

Habe ich aber nie. Fliphats kehrten erst vier bis fünf Jahre später wieder zurück, als einige Hardcore-Bands diese Sachen zu reenacten anfingen. Hardcore ist schließlich Cosplay mit Gitarren und Vokü. Und zu diesem Zeitpunkt war ich so sehr in dieser idiotischen Hardcore-Szene verstrickt, dass ich sie intensiver hasste als Hunger, Krieg und Cracktros! Fickt euch und eure Pfarrerväter, privilegierte Veganhonks!

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Ich wollte mit einer zehnjährigen Verspätung Mode imitieren, aber es dauerte weitere zehn Jahre bis ein Samen, den die „Love and Rockets“-Hefte in mir gepflanzt hatten, keimte: Die Liebe von Jaimes Heften zum Grappling war endlos. Wrestling wurde hier mit absolut intakter Kayfabe dargestellt und ernst genommen. WrestlerInnen waren cool, muskulös und hart. Sie hatten korrekte Blumenkohlohren, wie sich des g`heart. Dies war lange bevor UFC das Ringen und Grappeln wieder als wesentliche Kampfskills etablierte; dies war in den 80ern, als alle dachten, Boxer seien die härtesten Menschen auf der Welt und das von Meister Wolf-Dieter Klotzmann in Gaggenau erfundene Glong-Kwoi-Kung-Fu echt. Olympisches Ringen war weitgehend unsichtbar (und wenn nicht, so assoziierte man es mit Homosexualität – schreck!) und sein wilder Zwilling, das Pro-Wrasslin, galt als durabolingespritztes Schauspiel.

Aber dazu später mehr.

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In der nächsten Episode: Spain Rodriguez, Kampfspört, noch mehr Comics, noch mehr Klamotten, noch mehr Musik, noch mehr Hass.

2014

TONI

2014 war ein besonderes Jahr für mich, weil ich einige alte Leidenschaften wiederentdeckte und außerdem – so prätentiös sich das auch anhören mag – mehr Klarheit über mich als Spieler gewonnen habe. So habe ich im Verlauf dieses Jahres festgestellt, dass ich eigentlich nie wieder eine Konsole besitzen möchte; bereits meine 360 blieb mir fremd, obwohl es Argumente für sie gab: ich wollte solche Sachen wie „Crackdown“, „Red Dead Redemption“ oder „Condemned 2“ auf ihr spielen und meine Frau fand das erste „Viva Piñata“ cool. Für die neue Generation der Konsolen gibt es dieses Argument nicht mehr, auch die Verheißung eines „Bloodborne“ ist nicht annähernd stark genug, als dass ich mein schönes Wohnzimmer mit dieser Plastik verschandeln wollte. Oder dem Plastik der Verpackungen dazugehöriger Spiele. Überhaupt bin ich Steam dankbar, dass es dieses Miasma hässlicher „emballage“, die Spiele zuvor begleitete, eindämmt. Aber zurück zum Thema: 2014 scheint mir Rückblickend ein großes, buntes Spielejahr, denn es war voller kleiner Hits; einige große gab es auch. 2014 war für mich voller Abwechslung.

HITS

Für Begeisterung sorgten bei mir so viele Spiele, dass es mir zum ersten Mal seit dem Beginn dieses Blogs schwer fällt, eine begrenzte Top 3/5/10 zu treffen. Vielleicht sollte ich lieber assoziativ vorgehen?

[ ENDLESS LEGEND ] ließ mich die 4X-Rundenstrategie wiederentdecken. Es gab Zeiten, in denen ich ein ausgemachter 4X-Fan war; Pickelboy Zementovic, that was me. Ich spielte „Masters of Orion 2“ oder „Alpha Centauri“ mit Genuss und Intensität – mein erster Solo-Allnighter war mit der „Alien Crossfire“-Erweiterung zu AC! Der erste Allnighter überhaupt war mit Monsieur Marc, aber ich weiß nicht mehr, ob wir dabei “System Shock 2″ oder “Baphomets Fluch 2″ spielten.

Natürlich erlisch diese 4X-Begeisterung irgendwann, doch meine Versuche, sie neu zu entfachen, blieben auch erfolglos – selbst objektiv wirklich sehr gute Spiele wie „Sins of a Solar Empire“ konnten mich nicht so kicken wie die Hits von einst. „Civ 5“ ging auch völlig an mir vorbei und ich spielte es nie besonders gerne. Insofern habe ich zunächst gerätselt, wieso ich so krass gehooked auf „Endless Legend“ war! Ich erspielte in zwei Tagen zehn Stunden und das ist für meine berufstätigen Verhältnisse eine Menge. Ich freute mich sogar am Ende meines Arbeitstages darauf, gleich wieder „Endless Legend“ spielen zu können.

Der Grund für den unglaublichen Suchtoflow ist eine ganze Kette smarter, eleganter Entscheidungen bezüglich der 4X-Matritze. In „Endless Legend“ kann man mit einer einzigen Stadt gewinnen, oder indem man 100 davon gründet. Es gibt Helden, Items, Quests und man ist gezwungen, eigene Einheitstypen zu designen – kennt man alles aus vergleichbaren 4X-Spielen wie der „Fallen Enchantress“-Reihe, aber hier flowt’s besser. Die einzelnen Fraktionen spielen sich völlig unterschiedlich – die „Broken Lords“ regenerieren sich durch „Dust“ (die Währung der Spielewelt), ebenso wachsen ihre Städte durch entsprechende Zahlungen – Nahrung ist kein Pfeiler dieser Fraktion. Der „Kult“ indoktriniert die kleinen, unabhängigen Siedlungen (von Gigantowürmern bis zu blinden Gigerboys ist so ziemlich alles dabei), muss sich aber extrem einschränken, was mögliche Expansion des Kernreichs angeht. Die „Nekrophagen“ können keinen Frieden mit anderen Fraktionen schließen und müssen regelmäßig eigene Bürger verspeisen. Und so weiter. Ich könnte tagelang von diesem Spiel schwärmen: Es ist SO gut. Sogar die UI ist ein Traum: So intuitiv, so schick, so voller geiler INFORMATIONEN! Wenn Aule von Spielen wie „Völlgährr“ sagt, sie seien für ihn „echte Videospiele“, so weiß ich genau, was er meint, ohne jedoch seinen Eindruck von diesem konkreten Spiel zu teilen – rein auf geschmacklicher Basis, of course, denn meine Spielesozialisierung war etwas anders: Für mich ist „Endless Legend“ ein echtes Videospiel, nämlich eins mit fein ziselierter Mechanik voller komplexer Zusammenhänge. Ich liebe das!

(Überhaupt haben mich die „Amplitude Studios“ abartig gekickt, denn auch ihr „Dungeons of the Endless“ ist ein Hammer, den ich bald mit einer Videorezension ausführlicher besprechen möchte.)

[ WOLFENSTEIN: NEW ORDER ] taucht auf erfreulich vielen Best of-Listen auf, allerdings nahezu immer mit einer Begründung, die ich nicht nachvollziehen kann: Das Spiel sei so eine „World Building“-Granate gewesen, heißt es und man findet es super, dass es die eigenen Figuren so ernst genommen habe. Ich fand ja alle Figuren bis auf die Schurken blass (was problematisch ist – wie Aule in seinem Text zum Spiel damals auch bemerkte), das Spiel aber dennoch aufregend, weil es so eine rücksichtslose Übung im Pulp war. Hemmungslose Brutalität, die Bereitschaft, sich mit dem Ernst eines halbklugen Teenagers in narrative Grenzbereiche zu begeben – das war schon was. Dass die Grafik geil, die Phonics geil, das Gunplay geil und die Br00dalität geil waren hat natürlich auch geholfen! Und auf Nazis ball0rn? Immer geil.

[ GRIM DAWN ] habe ich gekickstartert und mit jedem Update aufs Neue mit neuen Chars gespielt, so gut finde ich es. Es ist eich echtes, kerniges, hardcoriges ARPG – nicht die wässrige Diablo 3-Limonade oder das dummgrindige Torchlight 2; es ist der real deal, ein muskulöses ARPG für PC-Spieler, das Klassen, Talente und Loot in vielfache Wechselwirkungen treten lässt. HEAVY BULLETS rezensierte ich ebenfalls vor einiger Zeit in einem Video und will meinen damaligen Eindruck unterstreichen: Ein extrem schlankes Spiel mit klarem Fokus und sehr unterhaltsamer Lernerfahrung. Für NUCLEAR THRONE gilt das gleiche und außerdem, dass alles, was so geschickt nach SNK aussieht und klingt, cool ist.

[ DARK SOULS II ] gehört zwei Mal in diese Liste, da es für mich gleichermaßen ein Superhit und eine schmerzhafte Enttäuschung war. Ich mochte viele der Änderungen (etwa das zentrale Hub oder den Schub zum „Fashion Souls“) und liebte das Co-Op, aber ich kam bis zum Schluss mit dem formalen Sprachwechsel nicht klar. Der erste Teil besaß eine Stimmung, die ich am ehesten als „fiebrig“ bezeichnen kann; das Design war in jeder Hinsicht ungewöhnlich und seine Unbestimmtheit machte mich manchmal nervös. Alles schien aufgebläht und dunkel – alles ließ an Verfall denken: Die Rüstungen, die Monster und die supervertikalen Levels. Wenn ich bei meinem Sprachmotiv bleiben darf: Während das erste Dark Souls eine Kunstsprache verwendete, die ich zuvor noch nie gehört hatte, sprach der zweite Teil einen Jargon, der mir sehr gut bekannt war – aus unzähligen mediokren Fantasy-Romanen, etwa. Aus den ganzen anderen Fantasy-RPGs, die das erste Dark Souls so beiläufig entwertet hatte. Schlösser, Ritter, feuerspreiende Drachen, deren Schuppen golden glänzen. Voll Scheiße.

Die gute Nachricht waren natürlich diese Kerntugenden, von denen alle sprechen und die es immer noch ausschließlich von diesem Entwickler gibt. Das ganze Ding mit dem Hauen und Rollen war immer noch da und es war cool.

ENTÄUSCHUNGEN

[ TITANFALL ] war ein Stinker. Ich wusste bereits nach drei bis vier Stunden des Spielens, dass wir keine Freunde werden. Vor Kurzem wurde das Spiel mit einem semigeilen Horde-Mode upgedatet (der von “Space Marine” ist nun mal viel geiler), doch waren die Server zu diesem Zeitpunkt bereits entvölkert: Offenbar teilten andere mein Urteil. Kampfroboter kicken einen nicht allzu sehr, wenn das eigentliche Spiel aus der Hölle der Willkür besteht.

[ LUFTRAUSERS ] stank auch. Ich digge ein anderes Spiel des Entwicklers sehr – das ist obiges „Nuclear Throne“. „Luftrausers“ kam mit einigem Hype gesprintet, war dann aber ein Spiel ohne Substanz: Die meisten Achievements waren innerhalb einer Stunde erspielt, die Highscorejagd machte keinen Spaß und der Spielfluss war irgendwie ohne richtiges Taktgefühl. War nix.

[ SHADOWS OF MORDOR ] fand ich auch langweilig. Das Faszinosum dieser leicht individualisierten Gegner war nach etwa vier Stunden abgeklungen und das Spiel schien mir fortan entlarvt: Jede weitere Spielminute bestand aus einem Versuch, den üblichen, ermüdenden, hier auch wirklich erschöpften Open World-Rotz zu verheimlichen. Es hilft natürlich auch nicht, dass die „Herr der Ringe“-Welt langweilig ist. Es gibt ja einen Grund, wieso bei Peter Jackson die Elfen auf Schilden surfen und die Zwerge in Fässern Wasserfälle hinabstürzen: Irgendwie muss dieser idiotische, frigide Dreck belebt werden.

NOCH ZU SPIELEN

Vielversprechende Schläfer in der Steam-Bib:
[ XENONAUTS ] und [ FIVE NIGHTS AT FREDDY’S ]

LATE FOR THE PARTY

[ DISHONORED ] ist eins der besten Spiele dieser Dekade. Ich erkannte es erst beim zweiten Durchgang, ein Jahr nach erscheinen des letzten DLCs, aber dies ist ein Spiel, an das ich noch mit Ehrfurcht denken werden.

V

Mein Jahr war ganz fein, ich machte einen wichtigen Schritt in eine Art finanzielle Unabhängigkeit, ich schrieb zwar kaum einen Song, wurde dafür aber Shodanist und schrieb auch wesentlich mehr für mein eigenes Blog.
Die meisten AAA-Titel gehen jährlich an mir vorbei, dadurch bleiben mir viele von diesen eigentlich absolut absehbaren Enttäuschungen erspart – ich meine, wie seltsam muss man sein, um sich auf einen Hirnfurz wie Watch Dogs so richtig zu freuen? Ich mein, wo ist da das Enttäuschungsgefälle? Bereits aus den allerersten Bildern vor Jahren war die Dummheit dieses Spiels ableitbar. Diese Launchenttäuschungszeit bei großen Titeln gibt mir immer wieder Rätsel auf. Nun, ich kaufe mir also auf Steam lieber alte Spiele, wie zum Beispiel BloodNet:

[ BLOODNET ] & [ SHADOWRUN: DRAGONFALL ]
BloodNet ist eigentlich von 1993, kam aber dieses Jahr auf Steam raus. Das Spiel ist greifbar cool. Unterkühlte Menschen mit Digiportraits reden scheinbar wirres Zeug, aber es macht so viel Sinn. Für mich ist VERWIRRUNG das Leitmotiv der Zukunft, dazu gehören ZWINGEND abstruse und alptraumhafte Interfaces. Tom Cruise kann gerne in der Luft rumwischen. Ich will fummeln. Neuromancer z.B. simuliert BBS-Mailboxen mit entsprechenden Texteingaben – geil. Kann sein, dass ich BloodNet nie durchspielen werde, aber das ist mir egal, für mich ist es wie Ausgehen mit kaputten Menschen. Sinnhaftigkeit spielt da eine untergeordnete Rolle, es geht um alberne Orte und schiefe Musik. Für mich ist BloodNet der Film Liquid Sky als Computerspiel.
Dragonfall wollte ich hassen, denn es begann mit dem Ernst von Schultheater, Dinge werden “vom Mondlicht beschienen”, irgendwer “lächelt sauer”, oder “fährt sich durch das kurze, schwarze Haar” und die Lakonie der knapperen Sätze wirkt erzwungen, weil sie umstellt sind von anderen Sätzen voller hechelnder Adjektive. Klingt nicht gut für ein Textadventure mit unterstützenden Grafiken, es wird aber nach der ersten Schlauchmission wesentlich erträglicher. Ja, ich bin der Textguy von Shodannews, das bringt mich zu…

[ CHOICE OF THE DEATHLESS ] vs. [ SHADOWGATE REMAKE ]
Ich kannte den Katalog von Choice of Games bereits vom Appstore meines Uralt-Palm-Handys, dort fiel mir immer deren strenge thematische Limitierung auf – es gab ein Spiel über Vampire, das Anne Rice nachäffte, andere mit Ninjas, Piraten, Superhelden. Choice of the Deathless ist freier, die Prosa manchmal etwas klebrig, aber insgesamt hochspannend, weil es es schafft, sich zwischen Grim Fandango, Shin Megami Tensei und Ally McBeal zu positionieren. Richtig gut. Habe mir, wie Aule (finde übrigens sehr cool, mit meinem IF-Interesse hier nicht allein zu sein), auch noch ein paar andere Spiele gekauft (Choice of Robots etwa), aber die sind mir größtenteils zu brav. Macht aber nichts, die kriegen weiter mein Geld.
Das Shadowgate-Remake war irgendwie nichts. Man klickt halt auf Standbildern rum, die mit hochwertig gemeinten Effekten “belebt” werden sollen, alles ist zäh, unreaktiv, die Texte blubbern vorbei wie Dünnschiss im Rinnstein einer Mittelalterstadt. Aule kaufte sich wegen mir Shadowgate 64, mein Lieblingsspiel. Weiß man ja. Aber das hier ist einfach nur eine zusammengestoppelte Fantasy-Geisterbahn, kein Raum passt zum nächsten, mies proportionierte, unfertige Zeichnungen. Ein weiterer Beweis dafür, das die meisten nostalgischen Kickstarter-Projekte eigentlich nie veröffentlicht werden bräuchten – ein Steam-Key an die “Bäcker” würde genügen. Hier, friss dein altes Brot, an dem mit rumgeknetet hast. Ja, dein Name steht auf dem Etikett unten am Brot. Kann man mitessen. Muss man aber nicht.

[ EIDOLON ] & [ HEAVY BULLETS ]
Zwei Spiele wie eine Doppelbeerdigung. Eidolon, ein weicher Lustwandelemulator, mit “Notizen” und “Tagebucheinträgen”, bisschen Überlebenskram, ansonsten Innerlichkeit pur. Schau, ein Reh. Schau, der Nebel. Ein Busch! Mhmm. Beeren. Müsste eigentlich extrem langweilen. Jeder Frame wäre gerahmt ein hübsches Motiv, die Musik säuselt. Aber. Die Grafik ist interessant, sie bietet Umrisse von Bäumen, löst damit Naturerinnerungen aus, die man so im Kopf hat. Ein konkret nachgebildeter Baum im Computerspiel kann nie gewinnen, er ist ein ein Abklatsch. Aber die Pfade, auf denen man latscht, sind ausgetreteten, das Wandergenre ist am Ende. Eidolon ist ein würdiger Abschluss dessen. Würdiger als die Naturkitschorgie The Vanishing Of Ethan Carter, die dumme Gamesredakteure zum einzigen Kunstvergleich hinreißt, den sie ihren Hirnchen abpressen können:
DAS – KEUCH! – SIEHT JA AUS WIE – CASPAR-KEUCH-DAVID-FRIEDRICH-UFF! Erstmal ein NicNac essen! Es ist ein Kunst! Ein großer Kunstwerk! Mjammm!
2007 oder so wünschte ich mir mehr Spiele, in denen die Landschaft zum Hauptgegner ist – es gab nichts. Heute gibt es genug. Es ist vorbei.
Hört auf, säuselnde Naturspiele zu machen, verschwendet eure Zeit nicht. Kerle vor die Säusel.

Zu Heavy Bullets schrieb ich bereits einen Eintrag, ich zitiere daraus: “Heavy Bullets ist übrigens toll. Glaubhafte Vegetation durch Abstraktion, eine Shootermechanik mit begrenzten Kugeln, die man immer wieder einsammeln muss, wodurch blindes Geballer komplett wegfällt, trotzdem äußerst schnell. Außerdem eine akzeptable Auslegung der mittlerweile müffelnden Neon-Palette.”
Ja, Cyan und Magenta, Oma und Opa, die irgendein fieser Arsch irgendwann mal exhumiert hat, jeder durfte mittlerweile mal ran, nächstes Jahr kommt der Nekrophilen-Superbully “Hotline Miami 2″ und wird … es nochmal tun. Ja, Hotline Miami ist der Fritzl unter den Videospielen. Vielleicht sollte ich diesen Vergleich ausbauen? Nö. Heavy Bullets ist jedenfalls beinahe mein Spiel des Jahres. War ein Geschenk von Onkel Toni, glaube ich? Danke dafür.

[ BIK – A SPACE ADVENTURE ] vs. [ MOEBIUS: EMPIRE RISING ]
Adventures sind vorbei, das haben dieses Jahr ausgerechnet die bewiesen, die das mit Sicherheit nicht wollten. Broken Sword 5 war ein Witz, Jane Jane Jensen, über die ich hier oder woanders schon genug ablästerte, ruinierte ihren eigenen Mythos im großen Stil, indem sie mit dem unfähigsten Adventureentwickler der Welt kooperierte und bewies, dass sie eine ganz normale Taschenbuchtante ist, die sich in ihrer Adventureküche Traummänner backt. Ach ja, Moebius. Das war Mist. Ein Kunsthändlerarschloch reist um die Welt, gibt zu allem blasierte, sexistische Kommentare ab. Zwischen muss er Menschen ablenken. Wie in allen Adventures seit 30 Jahren. Menschen ablecken wäre echt mal eine Abwechslung.Es gab aber zwei Adventures, mit denen ich nicht rechnete, eines ist schon älter und heißt Culpa Innata, indem man, ähnlich wie in Choice of the Deathless, einen relativ normalen Arbeitsalltag nachvollzieht. Das andere war Bik – A Space Adventure. Sieht aus wie ein BiFi-Werbespiel (I like), hat sauber komponierte Musik, zwischendurch fast sowas wie normale Bosskämpfe (light), es ist fluffig und flairig. Es funktionierte einfach. Kennt ihr “Mission Supernova” von den Dingel Bros.? Bik ist nicht so,aber irgendwie doch. Es ist süß! Verdammt.

[ DEVIL SUMMONER: SOUL HACKERS ] vs. [ SHIN MEGAMI TENSEI IV ]
Das Megami Tensei-Universum ist gigantisch. Es gibt eine Hauptlinie, gefühlt dutzende Nebenzweige. Habe keine Lust zu dozieren, aber im wesentlichen sind es Dungeon Crawler, die in Bürogebäuden, Supermärkten, Kühlhäusern, verlassenen Endzeithäuserschluchten passieren. Und man kann mit seinen Dämonengegnern reden, sie in Multiple Choice-Dialogen davon überzeugen, den Spieler zu unterstützen. Der letzte Hauptteil, Shin Megami Tensei: Nocturne, kam 2003 auf der PlayStation 2 raus. Nun die IV. Auf dem 3DS, nur digital erhältlich.
Ich habe SHIN MEGAMI TENSEI IV noch lange nicht durchdrungen, ich weiß auch noch nicht, wie ich seine Samuraigeschichte finden soll, ich erwähne es eigentlich nur, weil es aktuell ist und weil ich unbedingt zu “Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers” (!) kommen möchte. Das kam eigentlich schon 1997 auf dem Saturn raus, wurde aber 2013 oder 2014 auf den 3DS portiert.
Und es ist großartig. Durch die Bank. Es fängt den nervösen Internet-Buzz seiner Zeit ein, hält ihn fest, lässt ihn brummen, verstärkt ihn. Auf der 2D-Karte trifft man immer wieder neue Figuren, die von Netzsucht erzählen, wie aufregend das alles für sie ist, aber auch schrecklich. In Soul Hackers gibt es eine “virtuelle Welt” namens Paradigm X, die aus heutiger Sicht zwar klein ist – sieht besteht eigentlich nur aus zwei Straßenzügen – aber wiederum: Das Summen. In Paradigm X gibt es verschiedene Foren, ein virtuelles Museum, von dem später ein Delfin-Unterwasserdungeon abzweigt, einen virtuellen Park. Und überall verwirrte Menschen, die von all dem neuen überfordert sind. Soul Hackers ist, zusammen mit dem Anime Serial Experiments Lain, für mich die Essenz der Internet-90er. Und die Dämonen, die man trifft, erzählen einfach immer wieder neues Zeug, beschweren sich über Hausarbeit, unglückliche Liebe, wollen einem im nächsten Moment verprügeln. Die eigentliche Hauptgeschichte ist nicht so wahnsinnig wichtig, stört aber auch nicht, solange man die 5 üblichen Atlus-08/15-Synchronsprecher aushalten kann. Nein, das hier ist eine NPC-Show. Mit nichtfeuchten Dungeons. Sorry, Legends of Grimrock 2. Deine feuchtglänzenden Gemäuer erschienen mir einfach nur obszön und kleine Hände am rechten unteren Bildschirm anklicken hat für mich nichts mit Spaß zu tun. Ich will Buttonmashen.

Mein Spiel des Jahres, ihr habt es befürchtet ist:
[ CLANS ]
Ich wollte ursprünglich, da Clans/Satanica gerade nur 0,29€ kostet, 50 bis 100 Steamkeys kaufen und allen Shodanisten damit eine “Freude” machen. Leider unterstützt Steam solche spontanen “Ideen” nicht. Zu meinem und eurem Glück vielleicht.
Clans ist das weltbeste Action-RPG. Raum betreten, sterben, Quickload, Raum betreten, keine HP verlieren. Es gibt zwar einige Tränke im Spiel, aber
sie sind teurer und limiert. Erfahrungspunkte gibt es keine. Dafür viereckige Räume, ein paar Puzzles, finstere Renderhintergründe und kaum Story. Braucht man auch nicht. Irgendwie fühlt es sich casual an, aber es ist schwärzlichgrausumpfig. Das ist, was Clans ausmacht. Es ist ein kleines Licht, eine flackernde Kerze, kein Feuerwerk. Diese davon ausgehende Billigverzweiflung tut mir gut. Aber spielt ruhig weiter irgendeinen Scheiß und ignoriert Clans. Ihr werdet schon sehen!!!

AULE

2014 war im echten Leben ein verdammt anstrengendes Jahr, welches mir über weite Strecken doch ernsthaft an die Substanz ging. Viele Lowlights und Rückschläge – doom & gloom. Und das schwappte leider auch in mein liebstes Hobby rüber (sicherlich zu merken an meiner eher verhaltenen Aktivität im Blog dieses Jahr) – trotz ca. 1500 Stunden Spielzeit und fast 150 beendeten Spielen – so RICHTIGE Kicker waren nicht dabei (außer einer fiebrigen 100 Stunden Street Fighter 4 Phase um die Evo rum). Warum ich die Mengen so genau weiß? Nun, der einzige Vorsatz den ich aus dem letzten Jahr wirklich durchgezogen habe, war es eine Art „Spieletagebuch“ zu führen. Ich habe tatsächlich eine Liste angefertigt und jeden Monat eingetragen was ich so durchgezockt habe.

Dank der Liste macht es, glaube ich, am meisten Sinn die monatlichen Highlights durchzugehen (und für alles andere gibt es ja die Kommentare). Stürzen wir uns also rein: im Januar gab es vorallem das unglaublich atmosphärische [ BANNER SAGA ] – man mag von der Thematik oder dem gameplay (Oregon Trail meets verschwurbeltes Shining Force) halten was man will, aber die ArtDirection, Musik und Handlung suchen ihresgleichen. Es gibt praktisch keinen Titel der diesen nordischen Schwermut der Skandinavien in den dunklen Monaten ereilt so einfängt wie Banner Saga. Damit also stimmungsmäßig das ideale Spiel für die dunkle Jahreszeit und erhöhten “Glögg mit Rum”-Konsum. Ebenfalls mehr auf Story/Charakter-Ebene hat mich [ PUZZLE AGENT ] erwischt – eine Art Professor Layton-Clone der sein ganz eigenes TwinPeaks-Ding fährt. Schwedische Folklore, Raumfahrer und rote Zauberkobolde klingen erstmal uncool, aber das Spiel hat soviel verdammten Charme das hier jeder Mal reinschauen sollte. Und natürlich können wir das Jahr nicht ohne Arcade-Action starten: [ SAMURAI GUNN ] sollte im Laufe des Jahres für einige angespannte Duelle im Büro sorgen. Das Arena-Gebolze ist unglaublich gut und führt (entsprechend emotionale Mitspieler vorrausgesetzt) zu dramatischsten Ereignissen am Screen UND davor.

Der Februar stand ganz im Zeichen des Remakes und markiert gleichzeitig den Augenblick in dem ich das Leveldesign von Duke 3D aber viel mehr noch von Shadow Warrior wirklich zu schätzen gelernt habe. Beides jedoch Titel denen ich ansonsten aber fast schon eine Art “Unspielbarkeit” unterstellen würde – während der Duke noch einen Hauch von Balancing spüren lässt, würfelt man bei Lo Wang quasi jeden Quick Load aus. Frustrierende Scheiße. Auch Ikaruga zündet im mittlerweile dritten Anlauf (Dreamcast, Gamecube) einfach nicht, ich mag die Designs und die Musik nachwievor sehr gerne – aber das Spielprinzip finde ich einfach nur nervig-frustrierend. Die wahren Stars im Februar sind allerdings: das absolut faszinierende [ KENTUCKY ROUTE ZERO ] was mit seiner bahnbrechenden Optik und esoterisch-prätenziösen Geschichte genau in mein artsy-fartsy Beuteschema fällt. Und natürlich: [ EARTH DEFENSE FORCE 2025 ] – trotz Framerate aus der Hölle einfach die beste Reihe wenn es um Alien-Invasionen, B-Movie Kicks und Militär-Pathos japanischer Bauweise geht. Das Einäschern ganzer Straßenzüge als fitzeliger Fußsoldat hat auch in seiner vierten Auflage NICHTS an Spielspaß eingebüßt – im Gegenteil, der direkte Bezug zum Vorgänger und die rein über Funksprüche vorangetriebene Handlung machen es sogar zum besten EDF.

Im März wurden immens hohe Erwartungen an ein Spiel enttäuscht das als Sequel zu meinem “Spiel der Ära PS360″ wahrscheinlich kaum eine Chance hatte diese zu erfüllen. Die Rede ist natürlich von Dark Souls 2, bei dem ich – trotz 150 Stunden Spielzeit und Spaß – einfach den entscheidenden Kick vermisst habe. Trotz absolut positiver Detailveränderungen war das Gesamtpaket zu glattgelutscht – gerade in Sachen Stimmung und Design wie eine B-Seite zu Dark Souls. Bislang konnte ich mich deshalb auch nicht aufraffen die PC Version noch einmal anzugehen – vielleicht ändert sich das ja mit der überarbeiteten Sünder-Edition. Auch ansonsten schwächelt es im März, wirklich positiv bleit nur [ ULTIONUS ] im Gedächtnis – ein Remake/Hommage an die Heimcomputer-Tage von anno dazumals. Fantastischer Soundtrack, großartige Pixelgrafik und 8-Bit Gameplay. Genau mein Ding, also!

[ SHADOWRUN RETURNS: DRAGONFALL ] erscheint im April und haut mich mit dem sehr erfrischenden Berlin-Setting und äußerst gelungenem Writing um. Für mich die perfekte Mischung aus Rollenspiel im Sinne von Zahlenspielchen/Taktikkämpfen und Handlung/Entscheidungen. Vielleicht sogar DAS Computer-ROLLENspiel 2014 für mich, weil hier Welt und Figuren im Vordergrund stehen und nicht etwa Wassermanagement und Munitionszählerei, Numbercrunching und Min/Maxing, Lootverteilung und ähnliche Dinge die als Teil einer Spielwelt sicher wichtig und funktional sein können, mir aber gerade im ROLLENspiel als einziger Motivator nicht reichen. Was wiederum der Grund ist warum ich Divine Divinity: Original Sin abgebrochen habe und bei Wasteland 2 auch nach kurzem Anspielen keinerlei Lust verspührte mich weiter damit zu beschäftigen.

War es im April eher dünn mit echten Brecher-Titeln, gibt es im Mai drei Hämmer die unterschiedlicher nicht sein könnten. [ YS I ] beweist mir eindrucksvoll das Japaner dieses Videospielding mal so richtig drauf hatten. Quasi ein Spiel das unverändert (also inhaltlich, kosmetisch hat sich natürlich was getan) seit 1987 existiert und NICHTS von seiner Spielbarkeit und seiner “echtes Videospiel”-haftigkeit verloren hat. Ich liebte es als Kind auf dem Master System und liebe es noch immer – es ist diese Mischung aus 80er Anime, klassisch-japanischen High Fantasy-Monstern und einem absolut effektiven Spiel-Design. Über [ WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER ] brauchen wir ja auch keine Worte mehr verlieren – NaziPulp-Schlocker der ÜBERRRRklasse, seit Jahren ein AAA-Titel der in meinen Augen fast alles richtig gemacht hat. Solides Geballer und ein Drumherum was mit dieser Liebe zum Detail noch nie umgesetzt wurde. Der finstere Teil in mir feierte neben Frau Engel und Totenkopf außerdem noch [ THE LAST DOOR – COLLECTOR’S EDITION ]. Auch wenn die gröbste aller Pixeloptiken sicherlich abschreckend sein mag, der Inhalt ist super – wenn man ein Faible für Poe und Lovecraft hat. Unglaublich guter Soundtrack bei dem das Stöbern in Schriften über unaussprechliche Kulte und Schlimmeres noch mehr Spaß macht. Ein weiteres Spiel das vorallem wegen der Musik und seinem graphic novel-Stil punkten konnte ist der actiongeladene Flashback-Clone [ ROCKETBIRDS: HARDBOILED CHICKEN ] – nicht das beste Spiel unter der Sonne, aber der Rachefeldzug eines einzelnen Huhns gegen eine Armee aus faschistischen Pinguinen ist reichlich unterhaltsam und mehr als einen Blick wert.

Nicht nur die Todesstrahlen der alles verbrennenden Atomsonne draussen sorgen im Juni für Schweißausbrüche bei mir, [ CRIMZON CLOVER: WORLD IGNITION ] und [ ASTEBREED ] sind beides Spielhallen-Kracher die sich Visualshock, Speedshock und Soundshock auf die Fahnen geschrieben haben. Wer Spaß am Punkte sammeln durch (gar nicht so sinnlose) Zerstörung hat sollte hier schon längst zugelangt haben (oder das im aktuellen Sale noch nachholen – es lohnt sich, ernsthaft!). Passend zum Sommerurlaub im Juli gab es den [ CORPORATE LIFESTYLE SIMULATOR ] – dessen Verachtung für den Officealltag so wunderbar realisiert wurde, das ich das relativ dünne Gameplay wohlwollend durchwinke – Gegner wie “creative void – where creativity goes to die” geben mir als Opfer der 9to5-Hell einfach die totalen Kicks. Ein echter “laff riot” wie Robert Crumb sagen würde – wenn in meinem Fall auch mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Ebenfalls lustig (auf diese alberne Wortspiel Art und Weise) ist das vollkommen bescheuerte [ JAZZPUNK ] – kein hardcore 420 blaze it-Material, aber alleine die Weltreise mit Zwischenstopp in “Hadoukenya” war die Kohle wert! Ganz anders verhält es sich mit [ LOVE ] und [ GUNMAN CLIVE ] – beides absolut minimalistische, aber großartig designte Spiele die sowohl in Sachen Präsentation (Musik & Optik!) reinhauen aber auch mit der “easy to learn, hard to master”-Nummer voll hinlangen. Wer Bock auf klassisch-reduziertes Gameplay hat, findet hier zwei echte Glückstreffer.

Im August scheißt [ SACRED 3 ] auf alle Fans der bisherigen ARPG-Belanglosigkeiten und sorgt für einen Vorgeschmack der Mob-Mentalität die uns im späten Herbst unter anderem Banner sogar hier im Blog heimsucht. Dabei ist das Spiel das eindeutig bessere Gauntlet, sieht großartig aus, hat ordentlich Bumms und macht gerade auf den unteren Schwierigkeitsgraden schlicht und ergreifend Spaß da immer ein latentes Gefühl der Overpoweredness da ist. Zur absoluten Perfektion darf in Sacred 4 gerne der letzte Rest RPG rausfliegen und das Ganze zu reinem Arcade-Gebolze runtergeschraubt werden – so oder so, Sacred 3 ist das mit Abstand beste Spiel der Reihe und zeigt sehr gut was mit dem unwürdigen Haufen Protoplasma “gamer” falsch läuft – auch Monate später lässt sich keine vernünftige Diskussion führen wenn Sacred 3 genannt wird, Leute die es nicht einmal gespielt haben sind felsenfest überzeugt es handelt sich um eines der schlimmsten Scheißspiele überhaupt. Ich hoffe sehr das der Kosmos ein Einsehen hat und unseren Planeten mit Weltraumstrahlung eindeckt die sich um diese Cretins kümmert. Jeez!

[ SHADOWCRYPT ] und [ IRON FISTICLE ] retten die Arcade-Vibes in den September rüber. Shadowcrypt mehr so 8-Bit Platformer (Irgendwas mit ZeldaII-DarkSouls) und Iron Fisticle wunderbarer SmashTV-Clone mit Anleihen bei 80er Arcade-Hits wie Ghouls’n’Ghosts. Beide fesseln auf ihre Art und bringen die gute, alte sich selbst anlügen in Form von “nur noch ein Level” mit. Ich hatte außerdem lange kein Spiel mehr bei dem ich SO UFFJEREGT war zu verkacken wie Shadowcrypt – ich bin da mit dem ersten Leben durch und HOLYMOLY hatte ich schwitzige Hände. Ich bin zu alt und unentspannt für sowas *hust* *röchel*. Der Gegenentwurf zur brutalen Spielhallen-Schinderei ist das absolut entspannte [ SUPER WIN THE GAME ] im Oktober. Neben sehr beeindruckender “Macht das dein Screen so Scheiße aussieht wie deine Röhre von 1990 als Du alles über Antenne dran hattest”-Technologie ist es vorallem das Erkunden und Entschlüsseln der Spielwelt was großen Spaß macht – und das ganz ohne Gewalt, denn man darf nur ausweichen. Wer den Vorgänger mochte oder Sachen wie VVVVVV mag, sollte sich das auf jeden Fall mal ansehen – Metroidvania-Fans spielen Probe!

Endspurt für November und Dezember. [ NAISSANCEE ] ist ein geiler Trip durch einen mysteriösen Architektur-(Alp)Traum und begeistert mit optisch ansprechenden Bauwerken und Aussichten, teils verqueren Lösungsansätzen in den surrealen Episoden und einem recht dramatischen Finale. Wem der übliche WalkingSimulator zu lahm ist, der bekommt hier artsy-fartsy und Mirror’s Edge-lite in einem düsteren Abenteuerpaket. Zu [ THE BINDING OF ISAAC: REBIRTH ] braucht man wohl nichts sagen, außer das es eines der wenigen random-roguelike-Scheißendrecksspiele ist die ich aufgrund seiner absoluten Durchgestyltheit tolerieren kann (und das sich wirklich auch mit Pad perfekt spielt). Die nicht gerade versteckte Kritik am Thema Religion hilft ebenfalls. Und wo wir bei Style und Religion sind, heilige Artdirection Fledermausmann – ist [ VLAD THE IMPALER ] ein großartig aussehendes “choose your own adventure”-Ding. Wer seine Schwarzweiß-Zeichnungen extra grimdark mag kommt voll auf seine Kosten. Gleiches Spielprinzip, aber vom Setting her deutlich anders: [ CHOICE OF THE DEATHLESS ] – Phoenix Wright trifft auf Himmel und Hölle. Ich will nicht zuviel verraten, aber wer sich vorstellen kann als Rechtsbeistand für ein Großbauprojekt durch Dimensionen zu reisen sollten mal einen Absatz oder drei riskieren. Hat mir wirklich sehr gefallen (und war Grund genug gleich noch ein paar weitere IFs der gleichen Firma einzusammeln). Den Abschluß für dieses Jahr soll [ ROCK BOSHERS DX – DIRECTOR’S CUT ] bilden – ein viktorianischer Twinstick-Shooter im ZX Spectrum-Stil auf dem Mars. Spielerisch alles rausgeholt was ich mir in Sachen “das gesamte Level auf einem Screen” so vorstellen kann und ein absolut epischer Showdown. Großartiges Ding, das! Etwas Schade, bis heute habe ich es nicht geschafft meine WiiU einzuweihen und Shadowgate 64 auszuprobieren – aber es muss ja noch was für 2015 bleiben. Cheers!

MARC

So viel zu spielen. So keine Zeit.

Ich habe im April mit League of Legends aufgehört, hatte aber im Spätsommer eine heftige Affäre mit Fifa World. 10000mal reineres Crack als jedes MOBA.

Dann wieder Abstinenz.

Dann ein bisschen [ BURRITO BISONS REVENGE ].

Und dann war Weihnachten.
Kuss, Marc.

2015 wird unser Jahr!

TONI:

Ich habe noch gar nicht so die Megaübersicht der angekündigten Zockage und mein bisheriger Hibbel wurde nicht eingelöst: Eine Runde “The Evil Within” uff der Playsi reichte, um mich selbst vor dem auf ‘nen Zwanni rabattierten Steam-Deal fernzuhalten, denn kein Mensch sollte sich mit dieser Art von Steuerung plagen müssen. (Und meine Oma wirft bessere Schwinger als dieser Dude, der ist den Zombies hilflos ausgeliefert, weil er KEINE MOVES HAT!)

Aber dennoch habe ich ein paar Spiele, auf dich ich mich im kommenden Jahr sehr freue:

1. BASINGSTOKE

Puppygames sind unsere Helden, das wissen ja inzwischen alle. Und eine Roguelite/Survival Horror-Mischung? COUNT ME MF IN! Die Videos der Alpha sehen so GUUUUT aus!

2. BATMAN: ARKHAM KNIGHT

“Arkham Origins” hat gezeigt wie wichtig ROCKSTEADY für diese Serie sind: Es fehlten diese Feinheiten, die “Asylum” und “City”so flowen ließen. Auch “Shadow of Mordor” klaute alles von Rocksteady bis auf den Flow und war letztlich eine irgendwie ermüdende, semi-dröge Kiste. Aber wenn ROCKSTEADY wieder an den Wheels of Steel sind, bin ich auch voll dabei.

3. DARKEST DUNGEON

Rundenstrategie und Fantasy-Kicks, that’s how I roll. Sieht so aus, als bringe es alles mit, was ich digge. Sogar die Looks sind okayo.

Immer noch heiß auf “Mortal Kombat X” und “Bloodborne”.

Ich schaue verächtlich auf: Alles mit Tom Clancy oder Crytek oder Ubisoft oder Suda51 drinne.

AULE:

Im Top 3-Format kriege ich meine Hibbel-Titel locker unter – was wirklich Großes ist ja soweit ich es sehe nicht angekündigt. 2015 trägt außerdem den Untertitel “GROSSES POTENZIAL” – hoffen wir mal das meine Erwartungen zumindest erfüllt werden. Bei allen Titel ist der Hibbel leider nicht uneingeschränkt und die Gefahr der Enttäuschung überall recht hoch.

1. GUILTY GEAR Xrd

Dieses Spiel kommt im Rest der Welt schon 2014, aber ich schummle einfach und sage 2015 in Europa. ES SIEHT SO UN-FUCKING-FASSBAR GEIL AUS. Da kann ich auch den ollen Anime-Fanservice locker wegstecken.

2. WITCHER 3: WILD HUNT

Wird entweder das beste Witcher-Spiel oder aber übelstes OpenWorld-Rumgekasper. Witcher 2 habe ich ja bekanntermaßen geliebt, deswegen sage ich: I WANT TO BELIEVE!

3. BLOODBORNE

From Softwares nächstes “somewhat Souls”-Spielchen. Soweit so unkreativ von meiner Seite aus. Aber der vollen Ladung Gothic-chic und heftigster Art Direction kann ich nicht widerstehen. Konsolenkaufgrund.

Ganz wie Toni sehe ich Mortal Kombat X als heissen Anwärter auf gute Zockage und sage außerdem voraus das MORDHEIM: City of the Damned für aller Warhammer-Freaks da draussen mehr als einen Blick wert sein wird. Ansonsten drücke ich mir die Daumen das von Torment: Numenera mehr zu sehen sein wird und das sie’s nicht verkacken – mein Spielspaßgranatenquote bei Kickstarter CRPGs fällt nämlich sehr niedrig aus.

V:
Bin nicht sonderlich hibbelig auf irgendwas, aber ich nehme diesen Beitrag mal zum Anlass, mir etwas Vorfreude zu generieren:

1. RIPENED TINGLE’S BALLOON TRIP OF LOVE (Status: In Übersetzung)

Das zweite RPG mit Tingle in der Hauptrolle wird gerade von Fans übersetzt. Fanübersetzungen sind eigentlich selten gut, weil die große Mühe und Anstrengung einer natürlichen Sprache im Weg stehen. Ich versuchte, die Fans mit dem deutschen Übersetzer des ersten Teils zu verschalten, aber sie fürchteten, er könnte sie einfach zu viel kosten.

2. READ ONLY MEMORIES

Ich glaube nicht wirklich, dass diese Snatcher-Pastiche gut werden wird, aus denselben Gründen wie in Punkt 1. Ein textlastiges Spiel, das unbedingt will, will, will, kann nur ein Adjektivbomber werden, voller blöder, unlustiger Phrasen und “Referenzen”. Aber hey, “queer content”… Mal schauen.

3. THE SILVER CASE (Status: verschollen)

Eines der ersten Spiele von Suda51 wird, obwohl der DS-Port seit Jahren fertig und ins Englische übersetzt ist, wahrscheinlich auch 2015 nicht rauskommen. Ich suche trotzdem alle paar Monate nach Lebenszeichen.
Suda war mal cool. Als er Spiele noch selbst machte und nicht nur das Face von Grasshopper war. Er konnte sogar so gut schreiben, dass ich ihm seine “popkulturellen Anspielungen” verzieh.
Aber letztlich ist The Silver Case Varporware. Wie Shadowgate: Rising auf dem N64. Auch das suchmaschine ich halbjährlich. Könnte ja sein, dass ein gnädiger Mensch das ROM unter seinem Kopfkissen findet.

4. GUILD 03 (Status: Noch nicht angekündigt)

Die Guild-Compilation-Serie auf dem 3DS hat bis jetzt einige interessante Kleintitel hervorgebracht, wie das Tabletop-RPG Crimson Shroud, die Sommerferiensim Attack of the Friday Monsters! und den Raumschiff-Adventure-Crawler The Starship Damrey.
The Starship Damrey war als Spiel eigentlich nicht besonders aufregend, aber die Sprecherin des Bordcomputers brachte für meine Begriffe endlich mal eine neue, schiefe Klangfarbe in den Zirkus der digitalerotischen Supercoolputer-AIs.

Freu mich außerdem auf das Fahrspiel BeamNG.drive, mein eigenes Spiel Coyrider, Sunset von Tale of Tales, wünsche mir DLC für Animal Crossing: New Leaf und behibbel ganz besonders den neuen 3DS und sein durch Facetracking verbessertes 3D-Bild.