DAT ROUND-UP!

Zeit für ein paar Eindrücke zu Spielen und DLCs der letzten Zeit (ein Zeitraum der etwa bis Mitte Dezember reicht).
Ganz ohne fancy intro geht’s gleich in die Vollen mit ZOMBIE DRIVER.  Missionen machen, Zombies abschlachten und alles so’n bisschen simpel gestrickt? Da bin ich dabei. Dachte ich. Das Teil ist aber lahm, ich wünsche mir ja immernoch ein Twisted Metal X Carmageddon, Zombie Driver ist’s aber nicht. Ich werde nie verstehen warum Westentwickler bei Arcade-Krams immer irgendwelche Limitierungen einbauen müssen, alles ist immer irgendwie begrenzt. Wenn man gerade seinen ganzen Carnage-Gelüsten freien Lauf lässt ist plötzlich die Munition alle, oder die Nitros oder man hat ein Zeitlimit nicht eingehalten oder sonstwas. Hätte was kurzweiligeres erwartet und spiele da lieber Rock’n’Roll Racing oder Death Rally (mein Gott, Death Rally… SO GUT!).

Spielzeit: 20 Minuten.
Motivation: Wenn nun gar nichts anderes mehr da ist fass’ ich es nochmal an. Vielleicht.

Weiter geht es mit ZENO CLASH. Fantastische Art Direction, könnte  direkt aus dem Heavy Metal Magazine sein, ein Comic von irgendeinem französischen Zeichner. Richtig geiler Scheiss eigentlich. Auch die Story fängt ähnlich Banane an wie das meiste Zeug aus besagtem Schwermetallheft. Leider ist das Gameplay so gar nicht mein Ding, die Schusswaffen haben sie meines Erachtens nach vollkommen in den Sand gesetzt (Feeling? Fehlanzeige). Und das SUPERFEATURE Firstperson-Melee ist einfach nur anstrengend. Gerade da die Source Engine superschlecht darin ist mir zu vermitteln wo ich mich nun gerade im Raum befinde und “wieviel” ich bin. Wenn man ein paar dicke Treffer landet ist es schon ganz wuchtig umgesetzt (so muss das!), aber ich mag mich irgendwie nicht ernsthaft damit auseinandersetzen – der Rest flutscht einfach nicht. Lässt sich das Teil in 3rd Person ummodeln? Bitte erleuchtet mich im Kommentarbereich.

Spielzeit: 31 Minuten.
Motivation: Schade um die irre Atmosphäre nebst verrückten Designs, aber spaßbefreit ist nun einmal spaßbefreit. Ein Kandidat für eine ausgedehnte Let’s Play-Videosession zum Frühstück an einem verregneten Wochenende.

Als nächstes haben wir mit WASTELAND ANGEL einen Titel der ähnlich gelagert ist wie Zombie Driver, aber einige Dinger schon entschieden besser macht. Mehr Arcade-feeling, Geschwindigkeit, Explosionen. Dazu Klischee-Endzeitstory um eine Beschützerin der Armen und Schwachen die mit ihrer aufgemotzen Karre quer durch die USA eiert. Das Spiel ist zwar nicht wirklich gut (Stichwort: schwammige Steuerung), aber für den schnellen Explosions- und Minigun-Fix gar nicht verkehrt. “Richtige” Endzeit mit Wüste, Atombomben und Rockabilly-Mädels geht außerdem immer klar.

Spielzeit: 43 Minuten.
Motivation: Nach 43 Minuten bereits 50% der Achievements freigeschaltet, ich denke ich gucke mir an wieviel da noch geht.

Nach dreimal Kleinkram jetzt mal zu einem dicken Brocken; DREADNOUGHT ASSAULT DLC für SPACE MARINE. Wer erinnert sich nicht an die Stelle in der Dawn of War 1 Intro wo die Blood Ravens losstürmen und aus den Nebeln des Krieges ein Dreadnought stapft und erstmal eine dicke Salve aus der Assault Cannon in die Schützengräben der Orks feuert. Heisser Battle-Porno! Gerade im Zusammenspiel mit der Musik eine der Schlüsselmomente dieses tollen Filmchens. Und jetzt kann man das selbst sein – VERSTEHST DU? DU BIST DREADNOUGHT! Das erstaunliche an diesem DLC, es ist der erste der von sich aus bereits unbalanciert ist. Die Truppe die als erstes den Dreadnought bekommt ist klar im Vorteil, denn so’n Dread ist mächtig. Viel HP, übler Geschützarm und heftige Nahkampfmöglichkeiten. Frontal geht da nicht viel. Und das macht die Chose mit einem halbwegs eingespielten Team wirklich großartig. Ich war zwar selbst noch nie Dreadnought, aber den erhabenen Moment diese Monster zu erledigen habe ich nun schon einige Male erlebt. ES IST FVCKING ERHEBEND! Wenn THQ weiter so macht wird Space Marine noch ein legendäres Multiplayer-Spiel welches definitiv mit den großen Namen des Genres in einem Atemzug genannt werden muss.

Spielzeit: 12 Stunden (am PC / nur Multiplayer, auf PS3 habe ich lockerst das 5-6 Fache dieser Zeit drin).
Motivation: Morgen abend sind Toni und ich wieder am Start. Steht absolut mit meiner Begeisterung für Online-Beat’em Ups auf einer Stufe. Wir suchen noch treue Diener des Imperators (oder natürlich Auserwählte Krieger der finsteren Chaosmächte) die mit uns die Schlachtfelder des 41. Jahrtausends erobern wollen!

Ähnlich heiss her wie in Space Marine geht es auch in TITAN ATTACKS. Sehr gelungener Mashup aus diversen Uralt-Shmups der 80er. Galaga, Galaxian und Space Invaders vereint in einem saustylishen Grafikstil und motivierendem Aufrüsten/mehrGeldkriegen/mehrAufrüsten/HIGHSCORES!-Gameplay. Der Glücksfaktor ist manchmal etwas hoch und verbuggt ist das Dingen derzeit auch noch (wer ‘ne schäbige Computermaus hat sollte es erstmal lassen, Frustgefahr!) aber wenn das behoben ist, ein Pflichttitel für Retros.

Spielzeit: 3 Stunden.
Motivation: Highscores reizen schon (ich wäre auch fast in der Top 100 gelandet), aber ohne Pad fass ich’s nicht mehr an. Ist besser so für meine Maus.

SPACE PIRATES AND ZOMBIES erinnert ebenfalls an eine fantastisches Retroserie, und zwar mein geliebtes StarControl (2). Wer sich für Top-Down Weltraumkampf, zusammenfrickeln neuer Raumschiffe und einer galaktischen Zombieinvasion begeistern kann kriegt hier exzellenten Code zum Zeit verschwenden. Bonuspunkte gibt es für das Verwursten des Antriebssoundeffektes aus “The Jetsons”. Wirklich cooles Teil und von der Bedienung her angenehm simpel. Und das Gefühl wenn eine der großen Raumstationen “besiegt” wurde, ist großartig – das geht dann richtig dicke ab, mit Jägereskorten, Geschützen und laaaangen, durchgehenden Laserstrahlen. Also eher so zzrrrrbbbttt statt pew pew. Das Spiel kann was!

Spielzeit: 5 Stunden.
Motivation: Ich müsste schon längst mal wieder, will ehrlich gesagt wissen wie die Kampagne weiter geht (ja, das Dingen hat richtig Story!).

Dritter im Bunde der an andere Retrotitel angelehnte Weltraumspielchen ist SATAZIUS. Richtig geiles, oldschooliges Shmup im Stile von Gradius und Darius. Recht ansehnliche Optik und klassisches Gameplay wie ich es im Shmup-Bereich so sehr vermisse. Absoluter Pflichtkauf für Fans der alten Garde lange vor fliegenden Schulmädchen und pinkfarbener Bullett-Hell. Spiel dürfte auch für Leute die nur mal ein bisschen Arcade-Luft schnuppern wollen machbar sein, beim Probeflug auf Easy bin ich gleich mal direkt in die vierte Stage gedüst, also auch was für Freunde der bildschirmfüllenden Spriteexplosion ohne die nötigen, motorischen Fähigkeiten (wir werden ja auch alle nicht jünger, nech?).

Spielzeit: 13 Minuten.
Motivation: Am Wochenende wird das richtig angegangen, dann auch mal auf richtigen Schwierigkeitsgraden, ich werde berichten!

Nach soviel “angelehnten” Spielen kommen wir jetzt zu einem Original – Schlag’ Dich durch – die MORTAL KOMBAT HD COLLECTION ist da. Selbst wenn ich das Ding nicht empfehle, kauft es trotzdem, vielleicht kommt Mortal Kombat 9 dann doch noch für den PC. Die HD Collection der MK-Oldies ist allerdings eher Rom Error als würdiges Bitmap-Spektakel. Zum einen haben wir da eine fixe Auflösung von 1280. Leute mit Full-HD Screens sind also mit schwarzen Rändern unterwegs. Erstaunlicher Quatsch, wo die Grafiken sowieso skaliert und gefiltert werden als ob es kein Morgen gäbe. Aber nicht nur das wir doof in die Röhre gucken, auch Steuerungstechnisch ist das Teil ein undurchdachter Scheißdreck für den die Verwantwortlichen harte Bestrafungen in THE PIT verdient hätten. Wer alles andere als ein Xbox 360 Pad hat, ist schon mal gekniffen. Ohne Internetlösung mit Pad-Emulator hätte ich meinen Hori Stick schonmal komplett vergessen können. Zwei Spieler-Spiele mit Pad kann ich allerdings immernoch vergessen, ich habe es ehrlich nicht hinbekommen dieses Spiel ein zweites Pad auch nur in Erwägung ziehen zu lassen. Mit anderen Mängeln wie alles andere als Arcade-perfekter Grafik (und unschönen Slowdowns, beim “MERCY” in UMK3 hatte ich plötzlich den geheimen “Online-Lag-Slowmo mit ca. 10 FPS”-Modus freigeschaltet, leider im offline Singleplayer – WIE GEHT SOWAS?), heftigen Soundaussetzern (manchmal spielen keine SFX oder Digi-Samples) und bescheidenem Lag in Online Matches (ich geh rein in die Lobby, grüne Latenzanzeige, ich bin im Spiel Latenzanzeige wurde zwischenzeitlich via DATENÜBETRAGUNGS-FATALITY in den rotesten Bereich gebombt) leben. Hatte mich echt drauf gefreut und sofort zugeschlagen, in der Nachbetrachtung kein sehr kluger Schachzug von mir.

Spielzeit: 4 Stunden.
Motivation: Mir fehlen noch eine handvoll schaffbarer Achievements. Die hole ich mir. IRGENDWIE! Und danach gibt’s wieder Midway Arcade Treasures 2 oder gleich MAME. Diese asseligen Ports von MK nerven langsam.

And now for something completely different, ein Hack & Slay zum Thema Lord of the Rings namentlich: LOTR WAR IN THE NORTH. Hatte ich erst gar nicht auf dem Schirm, aber wurde dann so’n 70er Wertungskandidat wie ihn diese Nörds lieben. Und in der Tat, ich mag das Spiel echt gerne. Dieser Mischmasch aus Simpelgekloppe, Loot und LOTR-Setting ist erstaunlich motivierend. Während mein Arbeitskollege das Dingen sauöde fand, sind mir neue, mächtigere Rüstungsteile (DAT GRIND!), fiese Schnetzelmoves (DU HAST ZWEI ARME, EINER MUSS WEG!) und Plattencover High-Fantasy Umgebungen (*AIR GUITAR*) vollkommen ausreichend. Inhaltlich ist es ziemlich doof, und die ganze Story ist ein albernes Reinwurschteln der 3 Heldencharaktere in die Handlung der Filme. Aber es funktioniert um die einzelnen Sworcerey-Arenen und Gebietserkundung Lite miteinander zu verknüpfen. Coop hat es auch. Für einen bierseeligen Abend mit langhaarigen Freunden und deutschem Powermetal Marke Blind Guardian ist War in the North ein ganz heisser Kandidat. “There on the battlefield he stands, down on the battlefield he’s lost and on the battlefield it ends”.

Spielzeit: 15 Stunden.
Motivation: Hier alle Achievements zu holen scheint in greifbarer Nähe. Und ich habe jetzt schon Bock als Max. Level-Überwarrior  nochmal alles Kleinzeug aus den ersten Welten zu zerhackstückeln. Them simple things in life, y’know!

Ahhhh, Steam. Du Quell kostengünstiger Zockage die ich dank der low-low prices entspannt nach 20 Minuten abwatschen kann und nie wieder spielen brauche ohne ein schlechtes Gefühl dabei zu haben. DAS IST DIE ZUKUNFT, LÖSUNG ALLER PILE OF SHAME PROBLEME! HÖLLE JA!

Total übersteuert

Es ist wieder soweit, über Twitter diesen Artikel gezwitschert bekommen (via @playstarrocker) und weil mir der Text aus der Seele spricht, will ich ein paar Zeilen dazu schreiben – ohne großartige Recherche, aus dem Bauch heraus.

Dazu muss man wissen, dass es gerade die simpleren Steuerungskonzepte der Konsolen und Arcade-Ports waren die mich immer fasziniert haben. Auch wenn ich mit dem PC und Heimcomputer begonnen habe, übliche Titel waren, sofern sie Gebrauch von der Tastatur machten, oft umständlichst zu bedienen. Häufig schien es, man kämpfte eher mit der Steuerung als mit dem eigentlichen Spiel. Nicht so auf Konsole und bei den üblichen Sidescrollern auf Amiga & Co. – es gab soviel Kontrolle wie notwendig um gegen das Spiel anzutreten. Unnötiger Ballast im Steuerungslayout wurde aufgrund von wenigen Tasten (oft nicht mehr als zwei Stück) einfach über Bord geworfen. Ich fand und finde es noch heute faszinierend wie spannend Spiele sein können die mit diesem Designansatz arbeiten.

Leider ist genau in diesem Punkt über die letzten Jahre etwas kaputt gegangen, bzw. hat sich einfach so grundlegend geändert aber niemand scheint sich daran wirklich zu stören. Das Problem, Steuerungskonzepte und Möglichkeiten werden komplexer – aber die Spielwelten entwickeln sich nicht analog dazu. Der Vergleich zwischen Level-Maps eines Doom und Call of Duty drängt sich auf. Steuerungstechnisch ist CoD um einiges anspruchsvoller als Doom, aber was nützt es? Gefühlt wirkt ein Call of Duty wesentlich stumpfer als die Shooter aus der guten, alten Zeit.

Was ich mich ebenfalls frage, warum es in Zeiten von komplexen Steuerungskonzepten zunehmend Standard ist die wirklich coolen Aktionen trotzdem per Filmsequenz oder QTE abzubilden? Für mich ist das widersprüchlich, erst umständlich tausende Goons wegkloppen und die dicksten Aktionen sind dann einmal mit kurz Kreis antippen wenn die Taste aufblinkt erledigt? Das ist doch unlogisch? Es widerspricht auch klassischen Videospielkonzepten, allen voran Finishing Moves oder besonders starken Manövern in Actionspielen die eine komplexe Eingabe erfordern.

Eine Folge dessen ist die im Text angesprochene Simplifizierung des “eigentlichen” Spiels. Es ist so als ob die Designer wüssten das ihre Steuerungskonzepte zu kompliziert sind, sie aber als Konsequenz die falschen Schlüsse ziehen und den falschen Hebel anlegen um das Problem zu beheben. Lobend erwähnt sei hier zum Beispiel Space Marine, welches zwar immernoch vereinfacht werden könnte aber das Dank Verzichtes auf ein Deckungssystem angenehm actionreich daher kommt und ein direkteres Spiel ermöglicht als Gears of War mit seinen kontext-sensitiven Doppelbelegungen. Eine weitere Frage ist auch, ob viele Aktionsmöglichkeiten generell wirklich notwendig sind? Wer von euch benutzt im aktuellsten 3D-Castlevania oder Gods of War die Movepalette wirklich aus? Ist es nicht eher so das wir uns auf ein paar “Bread & Butter”-Combos beschränken und diese bis zum bitteren Ende durchziehen? Liegt hier das Problem? Wir haben unendlich viele Werkzeuge zur Hand aber kaum Spiel welches die Beherrschung dieser wirklich abverlangt. Grundsätzlich könnte ich mir so ein Spiel sehr frustig und anstrengend vorstellen, denn wer soll das alles im Kopf behalten (Expertenspiele wie BlazBlue mal aussen vor)?

Im Endeffekt resultiert daraus auch das schnelle Vergessen vieler Titel. Während ich mich recht deutlich an viele Passagen (also an tatsächliche Levelabschnitte) in klassischen Videospielen erinnern kann, verblassen erst kürzlich erlebte Spielerfahrung häufig sehr schnell. Wer sprich heute noch von “so einem tollen Level” und meint damit mehr als nur Atmosphäre oder Grafikset – mir fehlt das. Was ist aus “easy to learn – hard to master” geworden?

Ich befürchte es hat damit zu tun wie Spiele entwickelt werden, früher ging es darum die Vision des Designers umzusetzen, heute geht es darum eine möglichst große Zielgruppe zufrieden zustellen. Das Problem dabei, die Anforderungen innerhalb dieser Zielgruppe an ein Spiel könnten unterschiedlicher nicht sein. Ein Bekannter von mir steht auf brettharte 2D-Action, im Gegensatz zu mir feiert er aber auch komplexe Steuerungen (Hardcorps Uprising mit einem Credit durchgespielt) während ich lieber ein NES-Buttonlayout habe und entsprechende Herausforderungen (wie in Super Meat Boy) – wie soll ein Spiel aussehen das uns beide gleichermaßen anspricht? Ich halte das für unmöglich, was wären Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World für Spiele ohne konkrete Vorstellung seitens Miyamoto? Definitiv nicht die legendären Titel die sie jetzt sind, hätte Miyamoto versucht es allen Recht zu machen und unterwegs sein Designziel nebst Grundsätzen aus den Augen verloren.

Liebe Entwickler, an “less is more” hat sich trotz 10.000facher Leistung gegenüber dem NES nichts geändert. Schockt mich mit Stages und Ideen und nicht mit Schwurbelsteuerung in einer selbstlaufenden Demo (in dem Punkt wird Asura’s Wrath eine herbe Enttäuschung werden). Danke!

Rage: What’s in a game?

Ids Rage ist ein Spiel mit 70er-Wertungen – und von diesen halte ich ja viel. 70er-Spiele = Spiele des denkenden Mannes. Genrehasen greifen trotz vermeintlicher Schwächen zu (daweißtebescheid). Das Spiel sorgte ob dessen besonderer Entwickler (cue für die Twitter-Crew mit starken Meinungen: Eigentlich sind Id vollkommen überbewertet und ihr Einfluss sowieso) sogar dafür, dass die 70er-Wertung stärker reflektiert wird als sonst: Ja, das Gunplay ist tight, aber es gibt keine richtigen Bosse. Ja, die Grafik ist geil, aber there are some issues with it too. Ja, die Welt kann man bereisen, aber sie ist nicht wirklich offen und es gibt nicht wirklich was zu entdecken. Ja, die Ruinenwelt ist toll gestaltet, aber die Geschichte ist total schwach. Kurzum: Tolles Spiel mit Schwächen, der Genrehase greift zu (daweißtebescheid). Es handelt sich letztlich um die Verkehrung jener Kritik, die “kreative” aber “unausgereifte” Spiele bekommmen, bei denen das “Kerngeschäft” nicht stimmt; bei Rage stimmt es eben – nicht aber der begleitende Firlefanz wie “lebendige NPCs”.

Ist man aber mal bereit, Rage zu spielen, weil darin kompetent dafür gesorgt wurde, dass man so gut Mutanten erschießen kann wie seit Jahren nicht mehr, so gibt es viel, was man an diesem Spiel mögen kann – nämlich alles, wirklich alles, Handwerkliche:

Es ist ein Spiel ohne überflüssige Waffen – selbst die Schrotflinte, die im verlauf dieser letzten Dekade zum Problemkind des Genres geworden ist, macht Sinn. Zwar wird das Maschinengewehr gedoppelt – neben der rostigen Ödlandversion gibt es noch ein Futuristisches mit Laserpointer und Zielfernrohr – doch verhalten sich beide Modelle unterschiedlich, haben unterschiedliche Munitionstypen und eignen sich für verschiedene Gegner und Situationen. Die Armbrust (und ihre bolzenschießenden Varianten) ist eine Prestigewaffe, die nur von Connaisseur-Teams erfolgreich implementiert wird, also von Dudes, die das Genre verstehen und lieben; Ids Armbrust ist einmalig. Ihre explosiven Bolzen lassen Gegnerreihen in Panik einbrechen, die elektrischen Geschoße sorgen für verrücktes Zucken und Massentode im Wasser.
Rage ist ferner das erste Spiel, bei dem unterschiedliche Munitionstypen keine Belastung des Kampfflows darstellen; vielmehr sorgen sie dafür, dass einzelne Waffenmodelle langfristig interessant bleiben. In Rage verwendet man selbst in den letzten Levels regelmäig die Pistole, weil sie dank ihrer (fast übermächtigen) Fatboy-Munition selbst gegen gepanzerte Gegner soliden Schaden ohne Streufeuer bietet. Und es gibt auch coole Gadgets.

Überlegt euch ferner wie schwierig es sein muss, heutzutage Sound zum Alleinstellungsmerkmal eines Ego-Shooters zu machen; bei Rage klappt es. Das rostige Maschinengewehr klingt wie eine mordlüsterne Schreibmaschine. Das Nachladen der Armbrust wird von einem Zip-Drive-Zurren begleitet. Die schweren Rüstungen der Authority-Soldaten klingen in der Bewegung als ließe man eine Tonne volle schwerer Schraben die Treppe herunterfallen und wenn man sie beschießt, schreien die Rüstungskomponenten wie traurige Transformer (die vielleicht schnappatmend um einen Toten Michael Bay weinen?). Die Musik, hingegen, ist von effektivster Unoriginalität:

Wummen, die steilgeile Geräusche machen sind die halbe Miete eines guten Ego-Shooters – die andere Hälfte ist das zu beschießende Personal solch eines Spiels: Hier also Mutanten, Räuber und naziliziöse Authority-Soldaten. Hier stimmt auch alles. Erinnert ihr euch wie man 2005 bei F.E.A.R. noch von diesen besonders intelligenten Gegnern schwärmte, die einen einkreisen und flankieren sollen? Ja? Und erinnert ihr euch auch an den Letdown, als diese “Intelligenz” sich vor allem darin manifestierte, dass diese Gegner vor dem Flintenkorn panisch ganze Marathone durch die Büroräume (bei F.E.A.R. kämpfte man IMMER in Büros) rannten, bevor sie sich dazu entschlossen auch auf den Spieler zu schießen? Nun, bei Rage klappt das Versprechen. Gegner suchen Deckung, ohne sich dabei befremdlich anzustellen. Sie sind hervorragend animiert, nutzen Granaten und verhalten sich auch unterschiedlich: Die wendigen Mutanten rasen auch mal an der Wand entlang auf einen zu, machen Sam Fisher-Splits in Türrahmen, springen kreischend über Hindernisse und tauchen in kritischen Momenten unter der Schusslinie ab (gerade das ist wirklich sehr smart gemacht). Authority-Soldaten lassen häufig einen Schildträger unmittelbar schießend auf den Spieler zugehen, während seine Begleiter zum Flankieren ausschwärmen. Unabhängig vom Gegner hat man es in Rage stehts mit sehr beweglichen, schnellen Gefechten zu tun, da man verletzlich ist und Gegner jedes Verharren hinter einer Deckung durch Granaten und Nahkämpfer verhindern. So viel Spaß hat mir, einem saturierten alten Genrehasen, seit Jahren kein Ego-Shooter mehr gemacht – vielleicht seit der zweiten Half Life 2-Episode nicht mehr.

Ok, wieso wurde denn Rage so eisig und streng rezensiert? Das Jahr ist schuld: 2011 war die Zeit “identitätsstarker” Spiele. Da wurde ein Unikat nach dem anderen vermarktet: Dark Souls, Skyrim, Catherine, Bastion, Limbo, Arkham City, L.A. Noire, Dead Island, Deus Ex: Human Revolution – 2011 war es cool, entweder generische Hybriditäten anzunehmen, die man seit den 90ern so nicht mehr gesehen hatte, oder ganz Neues zu versuchen. Und das hat auch dafür gesorgt, dass 2011 so ein unglaublich gutes Jahr war. So viel fette Zockage hat dieser Tonez hier jedenfalls wirklich seit den 90ern nicht mehr gesehen. Die Schattenseite dieses Trends und der Erwartungshaltung, die sich – auch bei mir – daraus entwickelte, war, dass es weniger Toleranz für herkömmlichere Genreprodukte gab. Alles, das (wie Rage) lieber auf der Mikroebene Entwicklungen anbot, wurde strenger rezensiert als sonst: Oder wie erklärt ihr euch die “nur gut aber nicht überragend”-Bewertungen und den leicht enttäuschten Rezensententonfall bei solchen Überhämmern wie Space Marine, Hard Reset oder Mortal Kombat, die allesamt zu 70ern wurden?

Aber auch dieser Trend ist vorbei. 2012 wird ein Jahr der Fortsetzungen und des aufgewärmten Bohneneintopfs (dieses Bild funktioniert nur, wenn man weiß, dass Bohneneintopf am nächsten Tag immer noch dickflüssiger und geiler ist!). Vielleicht hätte man 2012 mehr Glück mit Rage gehabt und es stünde nicht jetzt schon in der 20€-Ecke der Media Märkte? Nun ja – it is what it is. (Voll steilgeil, nämlich.)