PC vs. Konsole

Leute, die bereit sind, darüber zu diskutieren finden bestimmt auch die neue Telekom-Werbung mit dem sich übers Handy näherkommend-anschmachtenden Pärchen (er Barfuß-Akustikgitarren-Lebensgefühlsmensch – sie soll “natürlich” aussehen, ist aber eher eine, die von meiner Bettkante herunterkatapultiert werden würde) rührend.

“Ich liebe dich, PC-Steuerung.”

“Ich liebe dich, Genrevielfalt aus dem fernen Osten.”

Ich hasse euch, Dummbeutel.

Providenz und Computerspiele

Ihr habt euch bestimmt schon mal gefragt, wie sich der Topos der Vorherbestimmung so fest in unserer Populärkultur etablieren konnte. Wie kommt es, dass sowohl Star Wars als auch Baldur’s Gate Helden vorweisen können, deren Beteiligung am Abenteuer nicht etwa mit einem unglücklichem Zufall erklärt wird, sondern mit einem bereits vor der Geburt festgelegtem Schicksal, welches dann zu uns, den Rezipienten, durch die Bärte alter Leute sickert, die sich noch an die Prophezeieung vom Jungen (es sind fast immer Jungs), der die Welt verändern wird, erinnern können.

Woher kommt diese Faszination an der Vorsehung?

Die Antwort ist denkbar einfach: Der Monotheismus ist schuld.

Während polytheistische Religionen prinzipiell keine Probleme hatten Unglück und Böses zu begründen – es ließ sich immer ein Loki oder Ares zur Verantwortung bringen – fällt dies monotheistischen Religionen um ein vielfaches schwerer, insbesondere dem neutestamentarischen Christentum. Bei diesem hat der liebe Gott nämlich tatsächlich so etwas wie eine Liebwerdung erfahren: War er im alten Testament noch Mr. Entvölkerer, so ließ ihn das neue Testament dann plötzlich handzahm werden: Gott war ab sofort nett. Und er war ab sofort problematisch: Wie kann all’ das tragische Übel, die Finsternis unserer Welt mit einem allgütigem Gott vereinbart werden? Die Theodizee.

Der populärste Ausweg aus dieser Problematik war ganz klar die Providenz: Das Böse hat seinen Platz in Gottes Plan. Man kann die Popularisierung dieses Gedanken durch die deutsche Geistesgeschichte ganz gut verfolgen: Im Barock entdeckte man Boethius wieder, einen Kerl, der zu Tode verurteilt wurde und im Kerker Trost an dem Gedanken fand, dass das Ganze im Rahmen eines unsichtbaren göttlichen Planes doch irgendwie Sinn ergab. Später, als die Aufklärung kurz vor ihrem Ausbruch stand, versuchte sich Leibniz an der Frage und stellte fest, dass das Böse den geringsten möglichen Raum in unserer Welt einnahm. Schließlich war Gott allgütig und allwissend und hatte das Böse unserer Welt vorhergesehen. Da dieses aber nicht seine Schuld war (immerhin ist er ja allgütig), sondern unserer Imperfektion und dem daraus resultierenden freien Willen verschuldet, hat er halt die Welt so gestaltet, dass das Böse für das wir verantwortlich sind auf das Minimum reduziert bleibt.

Es gab jedoch auch Versuche, die Existenz des Übels, mit wesentlich unprätentiöseren Argumenten zu erklären: Die Wege Gottes sind unergründlich. Fertig. Der denkende Leser wird jedoch auch hier eine Implikation auf einen unsichtbaren Plan und die daraus entstehende Schicksalshaftigkeit bemerken.

Wenn Computerspiele also mal wieder einen Helden vorschieben, der einem Schicksal nachzugehen hat, so streicheln sie nur eine kulturelle Deformation: Unser Bedürfnis nach der Sicherheit, nicht umsonst zu leiden. Unsere Sehnsucht nach eine Belohnung für die täglichen Tragödien. Unsere Unaufgeklärtheit.

Es ist einfach furchtbar romantisch das Schicksal der biologischen Arbitrarität vorzuziehen. Es ist eine bittersüße Fantasie: Es gibt einen guten Grund für unsere Existenz und ihren Leidensweg. Wie entsetzlich erscheint im Gegenzug der Gedanke, wir seien hier nur um Nachkommen zu zeugen und in den langen Durststrecken zwischen den dazugehörigen Begegnungen zu leiden. Das comfort blanket der Vorsehung ist so viel bequemer.

Und doch ist er eine Lüge, ein Zugeständnis an unsere Ängste. Sind wir vielleicht noch nicht bereit, die nackte Willkür unserer Exitenz zu akzeptieren und uns für die kurzen Momente des Glücks bei den Menschen bedanken, die diese herbeigeführt haben, anstatt bei einem unsichtbaren Spinnennetz? Stehen Spiele mit Providenz-Helden als Relikt dem Fortschritt des Mediums entgegen?

Oder ist es vielleicht so, dass wir uns schon lange aller Tatsachen bewusst sind und der Providenzgedanke einfach eskapistische Romantik ist, eine Fantasie, die wir zugleich genießen und durchschauen können? Dafür würde die Tatsache sprechen, dass Schicksale vor allem in den Randbereichen des Fiktiven erfüllt werden müssen – meistens dort wo es auch Elfen und Zwerge gibt. Ist der Glaube an die Vorsehung gerade deshalb so aufregend, weil er so fantastisch ist? Ist die Providenz-Fantasie existentielle Pornografie?

Die Antwort auf diese Fragen gleicht wahrscheinlich jener nach der Rolle der Religion in unserer Gesellschaft – während der Kirchengang für die Einen ausschließlich soziale Bedürfnisse befriedigt und man dem Glauben eine innere Kündigung erteilt hat, ohne sich jedoch zum Atheismus durchringen zu können, ist er für andere eine absolut religiöse Erfahrung. Die Providenz dürfte ein ähnliches Spektrum emotionaler Bedürfnisse befriedigen: Vom Feierabendeskapismus bis zur verzweifelten Bestätigungssuche dürfte beim Spielen alles vorkommen.

Wer das jetzt nicht unheimlich findet… ist seltsam.

Das große ‘These Nerds’ Interview – Balkan Toni trifft Marc.

Man mag es kaum glauben. Man mag kaum glauben, dass sich hinter diesem gewinnendem Lächeln, welches wie die Vanillekugel im Schokobecher hell durch seinen vollen Bart blitzt, tatsächlich Marc verbirgt. Marc. Lange Zeit wurde sein Name vor allem mit Mopeds asoziiert – und zwar mit der Schattenseite der Mopeds: Den berüchtigten Moped-Gangs der mannheimer Vorstädte. Als langjähriger Anführer der “Evil Vomit”-Bande zeichnete er sich in den frühen Neunzigern für diverse Schlagzeilen bundesweiter Fahnungsbulletins verantwortlich. Unvergessen wird vor allem sein Anschlag auf die Hipp-Kinderbrei-Fabrik in Heddesheim bleiben, die, wie er beim Gerichtsprozeß 1995 äußerte, “das Epitom deutscher Gemütlichkeit” war und daher “getilgt werden musste, ebenso wie Helmut Kohl”.

Man mag es kaum glauben. Nicht dieses Lächeln, nicht jener Marc.

Aber er ist es.

1.Was unterscheidet uns von anderen Blogs?

These nerds ist das einzige deutschsprachige Blog, das sowohl von EA als auch von Take 2 finanzielle Unterstützung erhält, wobei die beiden Firmen über ihre unfreiwillige “Zusammenarbeit” bisher im Unklaren gelassen worden sind. These nerds ist sich nicht zu schade, einen intelligenten Artikel durch einen pubertären Pimmelwitz zu erden. These nerds hat Bock auf Dissens. Und das wichtigste : Wir haben Potter Balkan Toni!

2.Was zeichnet einen guten Text über Spiele aus?

Das wichtigste ist, dass der Leser am Ende des Artikels eine objektive Kaufberatung erhält. Im Ernst: Es gibt 1000 Wege, die zu einem gelungenen Text führen können. Man muss nicht zwanghaft einen autobiopgraphischen Bezug herstellen, um einen lesenswerten Artikel über “Q-Pop” oder “Die total verrückte Ralley” zu schreiben. Letzendes sage ich als altes Konsumentenschwein: Ich will unterhalten werden!


3.Spiele hermetisch behandeln oder in Bezug zum Realweltlichen setzen – dein Favorit?

Exzellente Frage! Wie bereits oben zart angedeutet, ist der Bezug zum uns umgebenden Zeit-Raum-Gefüge im Feld der textuellen Spieleanalyse ein Kann, keinesfalls ein Muss, und so bleibt am Ende jedem selbst überlassen, ob er sich mit Querverweisen und videospielkulturellen Referenzen oder mit der Anekdote, als Opa mal auf die Sam’n’Max-Verpackung gekotzt hat, wohler fühlt. Ich will weiterhin : Unterhaltung!

4.Was magst du an Adventures? Sind eigentlich total langweilig, Dude!

Als Kind habe ich sie unglaublich gerne gespielt, die ganze LucasArts-Schiene rauf und runter. Ich habe dieses besondere Adventuregefühl – “wenn es plötzlich weitergeht” – geliebt. Ich glaube, dieser Thrill hat mich über die extrem statische Konzeption hinwegsehen lassen. Außerdem habe ich mich immer über die nerdigen Star-Wars-Anspielungen gefreut.

5.Deine persönliche Spieleentwickler-Top 5?

1. Günter Cornett
2. Tim Schafer
3. Warren Spector
4. Der Typ, der sich Aztec Challenge ausgedacht hat
5. Ron Gilbert

6. In den 70ern hat man sich gestritten: Kultur für Jedermann vs. Kultur fürs Kulturbürgertum! Wie siehst du das bei Spielen? Spiele für alle oder Spiele für Spieler? Heidelberg oder Mannheim?

Unabhängig von der Fragestellung: Mannheim!
Ansonsten: Spiele für alle!! Merkel, bau die Volkskonsole!

7.E-Sports! Verbieten oder nur bestrafen?

Beides.

8.Wieso gibt es so wenige Gefühle jenseits von Angst und Aggression in Spielen?

Weil der Space Marine leider ein verdammt harter Hund ist. Und solange er nicht in Rente geht, bleiben Liebe, Wehmut und Eifersucht in Videospielen die Ausnahme.

9.Wann wird der Artikel über Homosexualität in Spielen endlich fertig?

Morgen.

10.Der Large Hadron Collider hat dich in eine fremde dimension geschossen. So Zap!-mässig. Welches Spiel stellst du der fremden Kultur vor?

Auf jeden Fall Pro Evolution Soccer 6.


Das große ‘These Nerds’ Interview – Marc trifft Balkan Toni.

Ich treffe Balkan Toni in der DB-Lounge des Hauptbahnhofs Saarbrücken. Seine vierstündige Verspätung lächelt der charmante Mitdreißiger einfach weg: “Tschuldi, verschlafen!”. Wer könnte es diesem Mann übelnehmen, der seit nunmehr einem Jahr die Seiten der bunten Blättchen mit seinem Privatleben füllt?

B. Toni bestellt – Mann von Welt- im breitesten Saarländisch eine eiskalte Ziegenmilch und zündet sich eine seiner geliebten Kamelhaarzigarren an. Seine Augen funkeln verschmitzt, als er fragt, ob wir nicht anfangen wollen…

1. Warum ist Eskapismus in Videospielen nochmal etwas Schlechtes?

Einerseits haben wir es bei Computerspielen mit einer Eskapismustradition vom Flohmarkt zu tun – die Alieninvasionen sind durch alle Filter durchgesickert, um sich nun bei Spielen endgültig anzusiedeln. Es ist also ein Eskapismus von unkreativster und durchsichtigster Sorte. Andererseits ist er trotzdem so dominant, dass Spielen nichts anderes übrig bleibt als Schoßtänzerinnen der Trottel zu sein, die trotz allem so einer Alieninvasion immer wieder was abgewinnen können.

2. Hast du jemals beim Videospielen geweint?

Bei Planetfall und Loom.

3. Was findest du eigentlich an den Sims? Die sind doch total langweilig.

Finde ich gar nicht – ich sehe es eher so wie deine kleine Schwester: Die Sims bieten mir die möglichkeit zu spielen. Andere Spiele haben ganz klare Vorstellungen davon, was ich tun muss, um Spaß mit ihnen zu haben, die Sims nicht.

4. Welcher Videospieldesigner nervt am meisten?

Split Decision zwischen Molyneux und Yeril.

5. Hattest du jemals etwas für LucasArts übrig?

Absolut. Loom ist super, Grim Fandango auch. LucasArts hatten eine Qualität, die den Begriff des Genres transzendiert hat. Das ist eine der ganz wenigen Firmen, deren Mythologisierung eine Zeit lang total berechtigt war.

6. Wieso werden wir den Space Marine einfach nicht los?

Naja, weil sie die perfekte Mischung sind: Ein bisschen Soldat und Kämpfer – das Spricht den emaskulierten Nerd an. Ein bisschen Eroberer und Knechter der Zukunft – das spricht den perspektivlosen Nerd an. Und sie sind eine preiswerte Legitimation für Konfrontationen mit Tentakeln.

7. Verdienen Videospiele es überhaupt, dass wir sie verteidigen?

Ja, allerdings vor allem vor jenen, die sie mehrheitlich herstellen oder konsumieren.

8. Du bist ja Lehrer. Was empfindest du, wenn deine Schüler sich über Videospiele unterhalten?

Eine Mischung aus milder Belustigung und Déjà Vu. Erstaunlich ist, dass sowohl die Schüler, die ich am Gymnasium hatte als auch jene, die ich jetzt an der Berufsschule habe so ziemlich das gleiche über Spiele erzählen – interessant sind vor allem die Grafik und die Möglichkeit, das Spiel mit Freunden zu genießen.. Die Gymnasiasten waren meiner unempirischen Erfahrung nach allerdings deutlich heißer auf Gewalt, als meine ehemaligen Haupt- und Realschüler, die mehr auf Rennspiele und Pro Evolution soccer zu stehen scheinen.

9. Warum wird in der Fachpresse allen Ernstes eine Sexszene wie die in “Fahrenheit” als “erotisch” und “anrührend” beschrieben? Haben die noch nie einen Film geguckt?

Oder noch nie Sex gehabt – ich weiß es nicht, vermute allerdings, dass es einem dieser verklemmt-verzweifelten Versuche verschuldet ist, Spiele zu Kulturgut aufzublähen – und dazu gehört eben so ein bisschen empfindsamer Kopulation…

10.West of House.You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.There is a small mailbox here. Der Teilchenbeschleuniger reißt ein schwarzes Loch in den Genfer Untergrund. Uns bleibt eine Woche. Angenommen, du hättest weder Freunde noch Familie: Welches Spiel müsstest du unbedingt nochmal spielen?

Vampire: Bloodlines

Balkan Toni (Symbolfoto)

Balkan Toni (Symbolfoto)