Flap your wings!

Rückentag in der Muckibude: vier Sets Klimmzüge, drei Sets Inverse Rows, drei sets Kreuzheben, drei Sets Latziehen am Kabelzug und am Ende noch vier Sets Bizeps. Amerikanische Bodybuilder nennen die Latissimusmuskeln “wings” – Flügel. Entsprechend haben mein Trainingspartner und ich uns die ganze Zeit mit urtümlichen “flap ya wings”-Schreien angefeuert, bis mir dann dieses Spiel einfiel:

Flap, flap, flap! Drücken, um mit dem Strauss zu fliegen, ziehen für die Hypertropie. Das Leben ist eine einzige, lange Assoziation.

Ein Sargnagel namens Eskapismus

“Imagination, the supreme delight of the immortal and the immature, should be limited. In order to enjoy life, we should not enjoy it too much.”

Vladimir Nabokov

Einführung

In diesem Text werde ich mich mit dem Thema des Eskapismus befassen. Ich werde versuchen die Fragestellung zu erörtern, inwiefern Computer- und Videospiele von einer Abwendung vom Eskapismus profitieren können.

Wie lässt sich Eskapismus definieren? Hier sind drei Definitionsversuche des Begriffs, die meiner Meinung nach dessen Verwendung im Computerspielediskurs entsprechen:

  • Eskapismus: Als Eskapismus, Realitätsflucht oder Wirklichkeitsflucht bezeichnet man die Flucht aus bzw. vor der realen Welt und das Meiden derselben mit all ihren Anforderungen zugunsten einer imaginären Scheinwirklichkeit. (Wikipedia)
  • Eskapismus [englisch] der, (neurotische) Tendenz, vor der Realität und ihren Anforderungen in Illusionen oder Zerstreuungen auszuweichen. (Meyers Lexikon)
  • eskapistisch: vor der Realität und ihren Anforderungen in Illusionen od. in Zerstreuungen u. Vergnügungen ausweichend (Duden: Deutsches Universalwörterbuch, 3. Ausg.)

Was haben diese drei Definitionen gemeinsam? Richtig: Die Konnotate Flucht und Ausweichen. Beim Eskapismus handelt es sich also um eine geistige Meidbewegung, welche die ungeliebte Realität durch irgendwas surrogiert.

Eskapismus?

Damit wir uns richtig verstehen: Ich habe nichts gegen das Imaginäre. Wenn ich jetzt versuchen würde, als kategorischer Verfechter einer ganz und gar realitätszugewandten Lebenshaltung aufzutreten, würde ich den Kern meines Wesens verraten, denn ich bin ein ziemlich verträumter Mensch. Oftmals reicht mir die bloße Langweile als Stimulus, ganze Stränge meines Lebens erneut zu durchleben, dabei Personen auszutauschen und das Hypothetische zu überdenken. Als Kind verbrachte ich meine Tage vor allem mit Zeichnen, Malen, Lesen und Computerspielen; dabei verstand ich jede dieser Betätigungen als eng an das Imaginäre gekoppelt (nicht, dass ich mit sechs in diesen Begriffen davon gesprochen hätte, mind you).

Der Eskapismus ist eine Ausprägung imaginärer Tätigkeit, deren besonderes Merkmal der Aspekt der Erholung ist; wenn wir eine eskapistische Bewegung antreten, so in der Regel vor allem, um damit bestimmte Auswirkungen der Realität zu dämpfen. Die reale Tragödie wird durch das Träumen über das Hypothetische erträglicher, das Mediokre durch das herbeisehnen des Großen weniger erdrückend. Eskapismus ist diese eine Minute, die man im Boxen bekommt, um sich zwischen den Runden zu erholen. Daher ist der Eskapismus auch nicht bedenklich, solange er als grundlegend salutogenetisch verstanden wird, als ein Prozess der Imagination, der es einem ermöglichen soll, sich tatsächlich zu erholen, um sich anschließend besser mit den Beschwerden der Realität auseinanderzusetzen. Ein Beispiel hierfür ist das genaue herbeiträumen eines besseren Morgen, um das miese und fiese Jetzt ertärglicher zu machen – man macht sich mit der Vorstellung der Zukunft zugleich seine eigenen Ressourcen vor, die notwendig sind, um diese tatsächlich so wie vorgestellt stattfinden zu lassen. In Übereinstimmung mit Antonovskys Konzept der Heterotase (siehe Link oben) ließe sich sagen, dass ein entsprechender Träumer sein Dasein nicht als einen Dualismus der Realität und des Imginären versteht, sondern als ein Kontinuum auf dem sich die beiden überschneiden und bedingen, während die dünne Membrane unseres Alltags bei jeder dieser Berührungen flattert. Der Eskapismus hilft ihm, sich in Notsituationen auf diesem Kontinuum zu orientieren.

Man könnte einwenden, dass mein obiges Beispiel schnell an bedeutung verliert, wenn man bedenkt, dass eskapistische Phantasien oftmals viel weniger Realitätsbezug aufweisen. Wie lässt sich Star Wars denn bitte auf eine spezifische psychische Fehlsituation beziehen? Wookies = kuschelig = Trost? Nein. Jede eskapistische Fantasie basiert auf einem engen Themenkomplex, die ganz spezifische Bedürfnisse ansprechen – wie diese Themenkomplexe im Detail realisiert werden ist völlig irrelevant. Bei Star Wars wären dies etwa die Themen des Ausbruchs aus gewohnter Umgebung als einen Aufbruch ins Abenteuer, des Ausschöpfen eigenen Potentials, der Überwindung großer Hindernisse oder des Wertes der Kameradschaft und der Loyalität. Als eskapistische Fantasie sprechen diese Filme Probleme an, denen jeder begegnen wird.

Eskapismus und Computerspiele

Probleme entstehen erst, wenn der Eskapismus rein pathogenetische Züge aufweist; das ist vor allem dann der Fall, wenn das Medium, das wir dafür verwenden, keinen spezifischen Bezug zu unseren psychischen Bedrüfnissen aufweist. Wenn wir uns Computerspiele ansehen, so konzentriert sich der Großteil jener, die sich als reiner Eskapismus verstehen, um den Themenkomplex der Macht. Crysis? Machtfantasie. Quake IV? Machtfantasie. God of War? Machtfantasie. Gothic 3? Machtfantasie. Two Worlds? Machtfantasie. GTA? Machtfantasie! Viele Computerspiele, die Geschichten zu erzählen versuchen, erzählen leider immer die gleiche Geschichte: Gewalt ausüben und Leben nehmen ist Macht und mit Macht wird am Ende alles gut. Es gibt Genres, in denen diese Formel für Designer zur Obligation geworden ist und es ist signifikant, dass einige der auffälligsten Vertreter dieser Genres gerade jene Spiele waren, die diese Formel erfolgreich aufzubrechen schafften – im Bereich der Actionspiele wären dies etwa S.T.A.L.K.E.R. und Kane & Lynch (siehe auch meinen Artikel dazu), während mir bei Rollenspielen vor allem Neverwinter Nights 2 und Knights of the Old Republic einfallen.

Eine weitere Auffälligkeit der Machtobsession vieler Spiele ist ihre selbstvertändliche Androzentrik – die Machtfantasie eines Computerspieles ist in der Regel ganz und gar für männliche Konsumenten konzipiert. (Anmerkung: Besonders Amüsant sind die wirren Versuche mancher Frauen, das Ganze zu einem universellen Faszinosum zu erklären. Ich glaube, dass in einer der älteren GEE-Ausgaben ein paar Spielerinnen zu ihren Spielegewohnheiten befragt wurden und in einem anfall dieses hippen Negativsexismusses behaupteten, auch „Männerspiele“ zu spielen in denen geballert – soll heißen gemordet – wird. Ich werte solche Aussagen stets als präventive Anbiederung, ganz im Sinne dessen, was Broder zu dem Vanity Fair-Gespräch zwischen Horst Mahler und Michel Friedmann zu sagen hatte.) Die Gründe dafür sind im vermeintlichen Emaskulationsprozess der zweiten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts zu finden. Eine Umstrukturierung des Männlichkeitskonzeptes fordert ihre Opfer und all‘ jene Bürohengste, die das implizite Gefühl haben, ihre Männlichkeit dürfe in dieser sanften Zeit nicht so sprießen, wie sie zur Zeit der Völkerwanderung hätte sprießen dürfen, sind diese Opfer. Die Ventile dieser Frustration sind unterschiedlich. Manche powern sich total beim Joggen aus (der Begriff „sich auspowern“ wird hier mit bewusstem Abscheu verwendet). Andere pöbeln auf der Ü30-Party jeden an, dem sie höhere Fortpflanzungschancen als sich selbst zuschreiben. Es gibt manche, die werden total tiefsinnig nachdem sie Fight Club gesehen haben (Anmerkung: Chuck Palahniuks neues Buch „Snuff“ ist scheiße), trauen sich dann aber doch nicht ins Boxen, weil man da ja die Nase gebrochen bekommt und gehen stattdessen ins Tai-Bo. Oder sie spielen Computerspiele in denen sie Mutanten und Koreaner ihrem Willen unterwerfen.

Wieso ist die Form des Eskapismus, wie sie von Spielen angeboten wird, nicht wünschenswert? Die Antwort liegt erneut im Begriff der Pathogenese – Computerspiele lokalisieren das Syndrom des psychischen Bedürfnisses, nämlich die Maskulinitätskrise, und surrogieren das entsprechende Bedürfnis durch digitale Träume, in denen man sich der Illusion ihrer Erfüllung hingeben darf. Diese Art von Computerspielen bietet jedoch über das surrogierte Plazebo nichts, was es einem ermöglichen würde, die persönliche Krise konstruktiv zu lösen. Der Macht- und Gewaltkomplex eines entsprechenden Spieles ist von geradezu autistischer Hermetik. Möglichkeiten der Reflexion müssen stets von der Spieleerfahrung entkoppelt werden – der Archetypus dieses Prozesses ist das belanglose Soundtrack-Gefasel, das nach dem Erscheinen jedes GTA-Teils entspringt. Diese Spiele bieten einfach nichts anderes an, über das sich fruchtbar sprechen ließe; der Beweis dafür kann übrigens bei den meisten Blogs dieser Welt gefunden werden. Lauter belangloses Gefasel.

Die meisten Spiele bieten die seichteste Form des Eskapismus: Das Surrogat. Sie konzentrieren sich auf ein sehr enges Problemfeld, das nur einen Teil der einen Hälfte der Weltpopulation interessieren dürfte. Der Spiele-Eskapismus funktioniert nach den Prinzipien eines Bordells: Man zahlt für die Illusion dessen, was man sich wünscht und der bloße Besuch dieser Welt ist mehr Symptom als Therapie.

Die Flucht aus Digitalcatraz

Einst war ich selbst ein ziemlich großer Fan des Computerspieleeskapismus. Doch er ließ mich im Stich. Irgendwann bemerkte ich, dass ich mich nach der Erfüllung meiner Wünsche sehnte und mich mit dem Surrogat der Fantasy-Bücher und Computerspiele nicht mehr zufrieden geben konnte. Die Realisation, dass ich endlich damit anfangen musste, das Imaginäre wahr werden zu lassen keimte in den späten Jahren meines Teenagerdaseins, um dann während meines Studiums wirklich exzessive Formen anzunehmen. Ich jagte jeder meiner Ambitionen nach und bereue kein einziges dieser Experimente, unabhängig davon wie schlimm die Folgen waren.

Das Witzige ist, dass viele meiner Sehnsüchte sich gerade um diesen Themenkomplex der Männlichkeit und Macht konzentrierten. Dies war sicherlich auch kulturell bedingt – das Jugoslavien / Bosnien der 80er war richtig hartes Pflaster (über die 90er wollen wir gar nicht erst sprechen) und das Erwachsenwerden eines Jungen geschah stets im Schatten physischer Behauptung. Wir haben uns sehr viel gekloppt. Ich nahm daher hier in Deutschland Kampfsport auf, zunächst die harmlosen fernöstlichen Surrogate, bis ich letztlich beim Boxen endete, dem real deal der Selbstbehauptung. Ich bekam mehrmals die Nase, die Finger, einen Zahn und die Rippen gebrochen, brach selbst anderen welche davon und exorzierte mich. Mein Bedürfnis, mich hinsichtlich meiner Männlichkeit oder physischer Potenz mit andren zu messen, ist inzwischen völlig verschwunden. Ich habe mich von meinen Ängsten und Unsicherheiten befreit; es war kein sophistizierter Prozess, aber er war in dieser Form notwendig, weil mir die Selbstsicherheit für jeden anderen Ansatz völlig fehlte. Es änderte jedoch auch meine Sicht auf die Gewalt in Computerspielen – ich finde sie inzwischen nur noch dümmlich und vulgär. Sie wirft ein äußerst schlechtes Licht auf jene, die sie genießen.

Worauf ich mit diesem Absatz hinaus will: Eskapismus und die Imagination sollten stets Instrumente unserer Lebensgestaltung verstanden werden, nicht als bloße Indulgenz. Die Macht, die uns unsere Imagination zu diesem Zwecke verleihen kann, ist ziemlich groß. Ich bin mir bewusst, dass das eine unromatische Sichtweise ist aber seien wir ehrlich: Jegliche Romantisierung des Eskapismus ist selbstmitleidige Indulgenz; jegliche Romantisierung der Imagination ist fehlgeleitet, weil man konsequenterweise genauso ganz andere Nebenerscheinungen unserer Existenz glorifizieren müsste (und in diese Kritik schließe ich das Nabokov-Zitat oben mit ein). Etwa unsere körperlichen Funktionen. Mervyn Peake hat dies bereits entsprechend parodiert, als er im ersten „Gormenghast“-Band von den „Blüten der Flatulenz“ sprach. Er meinte das Pupsen.

Ich fände es erstrebenswert, das imaginäre Potential der Spiele auszuschöpfen. Dazu wäre vor allem ein Bruch mit dem kanonischen „Wummen und Titten“-Themenkomplex notwendig. Filme, Bücher und Comics beweisen, dass Themen ohne explodierende Mutanten ebenso aufregend sein können. Sie beweisen sogar, dass man eine Geschichte erzählen kann, in denen Gewalt nicht vorkommt – oder nur eine marginale Rolle spielt – und dennoch den Rezipienten fesseln kann. Oder zu Tränen bewegen kann. Oder zum Lachen. Spiele schaffen das in der Regel noch nicht. Hier muss ich erneut für ein Spielen ohne Zielvorgaben plädieren. Ein Spielen, bei dem der Spieler selbst über die Narration seines ganz eigenen Spieles bestimmen lässt, eignet sich viel besser als transzendenter Eskapismus. Crysis, hingegen, besitzt die geballte Transzendenz eines Gangs in die Pornographie-Abteilung der Videothek.

Es liegt an uns, den Spielern, zu entscheiden, ob wir ewig am Methadon des Machtfantasie-Surrogats hängen wollen, oder ob es nicht an der Zeit wäre, zu neuen Ufern aufzubrechen und ein Spielen zu zelebrieren, das unser Dasein über die Dimension der damit verbrachten Zeit hinaus, mitbestimmt. Es ist Zeit, die mediokren Bauern unter uns in die Pornografie-Ecke der Videothek zu verweisen. Wir müssen mehr wollen, als nur nach einem harten Arbeitstag, entspannen zu wollen. Es ist Zeit, mehr zu fordern.

(Nein, die Ironie meiner Forderungen ist mir nicht entgangen. Wir sprechen ja über das Imaginäre.)

Die PCGames und Monika Griefahn argumentieren differenziert

Zitat aus dem Editorial der aktuellen PCGames zum Thema Killerspiel – Debatte : “Deutlich differenzierter und erfrischend sachkundig argumentierte da schon Monika Griefahn[…]. Sie ist Mitglied des Deutschen Bundestages und stellte gleich zu Beginn der Diskussion klar: ‘ Verbote sind nie gut, denn sie machen im Zweifel das Verbotene noch interessanter.'”

 

Ach, wenn das so ist, dann kann der Fritzl ja eigentlich gar nichts dafür. 

Who made who?

The video game says “play me”
Face it on a level but it takes you every time on a one on one
Feeling running down your spine
Nothing gonna save your one last dime cause it owns you
Through and through

(…)

Who made who, ain’t nobody told you?

AC / DC – Who Made Who

Es gibt viele Irrtümer über Computerspiele aber das mit Sicherheit am weitesten verbreitete ist, dass man sie steuern kann. Das ist bei dem Großteil der Spiele nicht der Fall – ganz im Gegenteil. Die weite Mehrheit der Spiele, die heute für Computer und Konsolen hergestellt werden, werden nicht gesteuert, sondern weisen sogar eine gänzlich Gegensätzliche Wechselwirkung zwischen sich und dem Spieler auf: Sie steuern den Spieler. Der folgende Text wird versuchen zu veranschaulichen, wie dies zustande kommt und anschließend zu erörtern, inwiefern Alternativen zu diesem vorhanden und erwünscht sind.

Butterweiche Steuerung

Fangen wir mit den Fragen an, was wir im Kontext der Computer- und Videospiele eigentlich unter Steuerung verstehen und woher unser Steuerungskonzept stammt. Beide Fragen lassen sich sehr gut rezeptiv beantworten. Die Steuerung ist jener Teil eines Spieles, der es uns unter Zuhilfenahme verschiedener Hardware ermöglicht, den Abgrund zwischen Spieler und Spiel zu überbrücken und einen Einfluss auf das Spiel auszuüben. Man erkennt ein gelungenes Spiel daran, dass die Lücke zwischen ihm und dem Spieler ab einem Zeitpunkt nicht mehr wahrgenommen wird. Die Tatsache, dass wir vor einer Maschine sitzen und auf einem plastischen Fortsatz dieser herumdrücken, wird ausgeblendet und wir transzendieren die maschinelle Wand.

Die Steuerung eines Spiels wird demnach von uns als gut wahrgenommen, wenn wir das Gefühl haben, dass sie besonders responsiv ist und uns das Überbrücken der oben erwähnten Schlucht erleichtert. Wenn Mick Schnelle also lamentiert, dass er gegen schleimige Monster und nicht die Steuerung kämpfen will (hat er bestimmt schon mal so gesagt, oder nicht?), ärgert er sich über die Tatsache, dass das Überbrücken kein intuitiver und unmittelbarer Prozess ist.

Woher kommt unser Steuerungskonzept? Die Antwort auf diese Frage findet ihren Ursprung ebenfalls in der Rezeption der Spiele, diesmal allerdings nicht nur durch Spieler, sondern auch durch Spielemagazine. Diese haben in ihrem Versuch, Spiele zu bewerten, die Steuerung als offensichtliches Element der Transzendenzerfahrung wahrgenommen und immer wieder thematisiert. (Anmerkung: Ein unempirisches Gefühl, das auf meiner Kultboy.de-Lektüre basiert, sagt mir dabei, dass diese Entwicklung erst in den 90ern eingesetzt hat. Bei der Zeitschrift „ASM“ war Steuerung 1989 – im Gegensatz zur Grafik – noch keine eigenständige Bewertungskategorie, bei der „Amiga Joker“ ab 1990 hingegen schon – als „Handhabung“. ) Die Tatsache, dass die Steuerung von Spielen als wesentliches Merkmal bei der Bestimmung der Qualität von Spielen etabliert wurde, hat den Eindruck, dass sie ein Instrument des Spielers ist, welches ihm ermöglicht das Spiel zu unterwerfen, gefestigt. Der Spieler ist der Signalgeber, die Steuerung der Vermittler und das Spiel der Empfänger – der Eindruck des vom Spieler ausgehenden Signalwegs ist fest in unserer Spielerezeption verwurzelt; im englischsprachigen Raum ist dieser Eindruck semantisch übrigens genauso offensichtlich belegt wie bei uns, denn man spricht von den controls. Ein ziemlich irriger Intuitionismus, wie es sich gleich herausstellen wird.

Who Made Who?

Wieso irren wir uns, wenn wir annehmen, dass Computerspiele von uns gesteuert werden? Das liegt daran, dass wir die oben beschriebene Signalkette zu spät wahrnehmen. Wir denken, dass die Interaktion zwischen uns und dem Spiel erst dann anfängt, wenn wir zum ersten Mal die Tasten und Knöpfe drücken. Allerdings beginnt die Interaktion wesentlich früher, in den meisten Fällen bereits vor der Installation und mit dem Erwerb des Spiels, denn Spiele werden in der Regel mit einer bestimmten Absicht gekauft – man möchte Spaß haben.

Die meisten Spiele haben eine ganz klare Bedingung für Spaß: Den Erfolg. Der Erfolg in einem dieser Spiele ist nichts, worüber man als Spieler selbst entscheiden darf – die Kriterien dafür, wie man erfolgreich ein Spiel wie Crysis durchspielen kann, werden oktroyiert und man muss sich ihnen fügen. Es gibt natürlich Spieler, die absichtlich bestimmte Spiele gegen den Strich spielen und es irgendwie inspirierend finden, hauptsächlich gegen Wände zu rennen oder mit einer Kiste auf dem Kopf vor Gegnern herumzuspirngen (ich finde es ziemlich dümmlich und prätentiös) allerdings ist das nichts, was vom Spieledesign beabsichtigt ist – es ist bloß die offensichtlichste Art des Vertragsbruchs zwischen Spiel und Spieler. Dieser Vertrag lautet nämlich: Verfolge das Ziel und du wirst Spaß haben. Das ist das Wesen des Spaßempfindens – Verfolgen der Zielvorgaben und Erfüllen der Gelingensbedingungen macht Spaß. Eine ganz einfache Formel, eigentlich.

Kommen wir zum Kern der Sache: Wenn ein Spiel klare Zielvorgaben hat, wird der oben angeführten Signalkette ein Glied vorangestellt: die vom Spiel gestellten Erfolgsbedingungen, denen sich der Spieler fügen muss. Ab diesem Zeitpunkt handelt der Spieler nur noch unter Vorgaben und macht genau das, was das Bestreben, Ziele zu erreichen voraussetzt – er wird gesteuert. Die Steuerungsmöglichkeiten eines Spiels sind meistens auf das zum Gelingen notwendige Mindestmaß reduziert (bei einem Ego-Shooter basiert sie auf ganzen 7 – 10 Knöpfen) und die Interaktion zwischen Spiel und Spieler besteht vornehmlich aus der Illusion, der Steuernde, Handelnde zu sein, obwohl man eigentlich nur die richtigen Knöpfe zur richtigen Zeit drücken soll. Als Spieler wird man von den meisten Spielen zur Marionette eines unterschiedlich eng geschnürten Regelwerks gemacht. Das illusionsstiftende Geschehen auf dem Bildschirm ist dabei nichts als der Staub, den diese Marionette bei ihrem Tanz durch die Tunnel aufwirbelt. In den meisten Fällen erlaubt es die Entscheidungsfreiheit gerade einmal, zu bestimmen, ob man sich dem Spaß unterwerfen möchte oder nicht.

Dieses Prinzip bleibt unabhängig vom Ausmaß der Entscheidungsfreiheit bestehen – solange es Zielvorgaben gibt, sind auch Entscheidungsfreiheiten deterministisch. Erdnüsse für den Laboraffen, so to say. Man muss sich nun fragen, ob das ganze überhaupt schlimm ist

Press Restart?

Es gibt Spiele, bei denen der Spieler tatsächlich das erste Glied der Signalkette ist – oder zumindest, um der Analogie mal treu zu bleiben, das Stärkste Glied dieser Kette darstellt. Es sind Spiele ohne Zielvorgaben. Die Sims, etwa. Wenn man bei den Sims einen Druck spürt, seine Digitalwesen zu erfolgreichen und reichen Bestimmern zu machen, so nur aus gesellschaftlicher Konvention – das Spiel selbst verlangt das in keiner Weise, sondern bietet sogar ganz eigene Möglichkeiten für Loser und Slacker (ich hatte einen Sim namens Hans Party, dessen teuerster Besitz ein Brunnen war, den er nach einem Date geschenkt bekommen hatte… ich könnte euch Geschichten erzählen). Bei den Sims ist man tatsächlich der Signalgeber und die Steuerungsmöglichkeiten tatsächlich nur Möglichkeiten und Instrumente auf der persönlichen Forschungsreise. Weitere Spiele dieser Art wären Graduation, die Princess Maker-Reihe, Noctis oder auch Passage. Man könnte jedoch selbst bei diesen Spielen argumentieren, dass man sich letztendlich einer Bedingung fügen muss – man muss diese Spiele spielen, womit man sich bereits einem vorgefertigten Steuerungskonzept ergibt.

Nicht alle Spiele müssen ohne Zielvorgaben sein – ein Spiel wird nicht schlechter, nur weil es ganz klare Ansprüch an den Spieler stellt und explizite Steuerungs- und Siegesbedingungen hat. Viele Menschen haben mehr Vergnügen an klaren Strukturen und ergeben sich gerne der Illusion, steuern zu können. Allerdings wäre, meiner Meinung nach, um der Vielfalt willen, ein neuer Mut zur Grenzzone nicht schlecht. Spiele müssen nicht völlig entmündigend sein, bloß weil sie Zielvorgaben haben. Das letzte Jahrzehnt war in dieser Hinsicht sehr bewegt: Mit Alpha Centauri und Harvest Moon versuchte man durch Entscheidungsfreiheiten, Strategiespiele zu personalisieren, mit System Shock 2 oder Deus Ex sollten Action-Spiele ebenfalls vielfältiger werden. Dieser Trend ist tot. Strategiespiele sind zu ihrer engen Beschränkung auf Einheiten zurückgekehrt (auch wenn sich eine Öffnung hin zum Endgegner aufzutun scheint), Actionspiele sind enger und dämlicher als je zuvor (S.T.A.L.K.E.R. war eine angenehme Ausnahme, während Bioshock und Dark Messiah in der Retrospektive als ziemlich affige Bauernfänger bezeichnet werden müssen). Es ist signifikant für dieses Jahrzehnt, dass das engste und unkreativste aller Genres ein Comeback feiert – die Adventures. Der vorherrschende Unwille, Strukturen aufzubrechen manifestiert sich auch in den wiederholten Schreien nach Kampagnen bei spielen, die auf freies Spiel setzen – diesen Monat etwa im PC Games-Review von Sins of a Solar Empire.

Ich weiß, dass ich mich wiederhole, aber trotzdem: Wir brauchen mehr Freiheit. Weniger Weltenrettung und Silikontitteneskapismus und mehr totaler Fremdartigkeit. Ich verweise hiemit erneut auf mein Katzenspiel und hoffe, dass es jemand irgendwann produziert. Lasst uns zu Steuermännern werden!

Sumthin’ Wicked This Way Comes

Ich möchte kurz darauf hinweisen, dass ein paar Tage vergehen werden, in denen ich wahrscheinlich nichts posten werde. Das liegt jedoch einzig und allein an der Tatsache, dass ich zur Zeit fleissig an mehreren Texten arbeite. Diese sind:

  • “Half Life 2 als Erbe der Aufklärung” – Zweiter Anlauf: Diesmal mit einer Einführung in die Epoche und deutlich detaillierter. Wird ziemlich lang und daher auch ziemlich lang dauern bis es fertig ist.
  • “Legum servi sumus ut liberi esse possimus” – Wer steuert wen? Ein Text zur Wechselwirkung zwischen Spieler und Steuerung.
  • “Ein Sargnagel namens Eskapismus” – Ein Text, der das Thema Eskapismus behandelt. Eskapismus ist eine dieser Ketten, die gesprengt werden müssen, bevor Spiele endlich aufhören Spiele zu sein.
  • “Indifferent Beak” – Spiele als patriarchische Popkultur.

Zwei dieser Texte sind etwa zur Hälfte fertig, an einem anderen habe ich gerade angefangen zu schreiben. Ein Text existiert soweit nur als eine ziemlich wuchernde Mind Map. Ich habe noch keine bestimmte Vorstellung davon, wie lange es dauern wird bis ich den ersten davon veröffentlicht habe; ich möchte nämlich, dass sie richtig gut werden.

Prinzipiell möchte ich in Zukunft den Kurs, den ich seit ein paar Monaten eigeschlagen habe, weiterverfolgen: Keine Rezensionen mehr, kein Herumtrampeln mehr auf der Gamestar (was will man da überhaupt noch sagen?) und so wenig wie möglich über Spiele schreiben, die noch nicht erschienen sind; dafür Texte über Themen zu denen noch niemand oder nur sehr wenige etwas geschrieben hat – oder zumindest noch nichts gehaltvolles. Mario Kart und GTA 4 möchte ich jenen überlassen, denen nichts besseres einfällt.

Ich finde, dass die besten meiner Texte ohnehin diejenigen sind, zu denen keiner (außer Homisite) ein Kommentar schreibt. Immerhin sehe ich, DASS sie gelesen werden – die Tatsache, dass sie keiner kommentiert verstehe ich als Kompliment. Es zeigt mir, dass die Leser zu bestimmten Themen, die ich aufgreife einfach noch keine vorgefertigte Meinung à la “Geiles Spiel. ^^ Aber Mario Kart ist bessa!!1!” haben.

(Anmerkung: Die meisten Kommentare sind nämlich genau das – vorgefertigte Meinungen als selbstdienliches Handheben, das in der Regel eher auf den Blog des Kommentierenden verweisen soll, als tatsächlich auf den Text einzugehen; dabei wird meistens ein Stereotyp mit dem man eben etwas sagen kann, ohne sich zu sehr ins tiefe Wasser zu wagen, in den Raum geworfen. Ne, Danke. Dann lieber einfach die Texte lesen – ich sehe es im Counter und es tut meinem Ego ebenso gut, wie ein Kommentar. Wenn allerdings jemand glaubt, etwas interessantes zu einem Thema sagen zu können, dann immer her damit! Wir diskutieren sehr gerne mit euch und finden das sehr spannend.

Von dieser Kritik schließe ich jetzt mal all’ jene, die sich als unsere Stammleser bezeichnen würden und mit denen wir regelmäßig diskutieren – ihr habt euch Bewährt. In der Feuertaufe, Alter!)

Ansonsten bliebe zu sagen, dass ich zur Zeit etwa 1000 Ideen für zukünftige Texte habe und auf 5 – 6 fertigen Texten sitze, mit denen ich aber nicht wirklich zufrieden bin und die ich in den Sommerferien noch einmal überarbeiten möchte. Es ist also kein Ende der Nerds abzusehen.

Im Gegensatz zu Marc werde ich euch nicht darüber entscheiden lassen, was ich schreibe, möchte aber jetzt trotzdem vorsichtig fragen, auf welchen der oben aufgeführten Texte ihr euch am meisten freut?

Mein Freund Joe und Wii Fit

Ich liebe es, im Fitnessstudio zu sein. Ich liebe es, dort zu pumpen. Ich habe mir im Verlauf des letzten Jahres 10 Kg Muskelmasse antrainiert und wiege nun 85 Kilogramm – mein Ziel sind die 95 – 100. Bei einer Größe von 1,86 wäres es genau richtig – ideal athletisch. Ich mache jetzt seit ein paar Jahren schon Sport und kann ruhigen Herzens behaupten, dass mir bis aufs Boxen noch nie etwas so viel Spaß gemacht hat wie Krafttraining.

Es ist einfach total cool, ein Trainingstagebuch zu führen und festzustellen, dass man mit 40 Kg Kniebeugengewicht eingestiegen ist, inzwischen jedoch ganze Sets mit 110 125 Kilo sauber schafft. Krafttraining ist das sportliche Äquivalent des Levelns in einem Computerspiel – man macht Fortschritte in deutlich messbaren Quanten, Arbeitet hart für den Aufstieg und kann die ganze Erfahrung mit Gimmicks aufwerten: eine Creatinkur ist mein verschwitztes Rüstungsset. Proteinshakes werden wie Gesundheitstränke aus der Quickslot-Leiste gezogen. Vor Levelaufstiegen stehen Endgegner, die Physis und Geist auf eine Probe stellen: Kapilarisierungsphasen, Maximalkraftwochen, Supersets. Wenn man eine Rollenspielerfahrung in einem einzig und allein dafür geschaffenen realweltlichen Kontext erleben möchte, muss man ins Gym und ein bisschen Bodybuilding betreiben. LARP ist wirklich nichts dagegen. Bei LARP hat man es ja in der Regel mit uncoolen, peinlich angezogenen Übergewichtigen zu tun, die so tun als seien sie elbische Zauberer. Im Gym hat man es mit Menschen zu tun, die unbewusst ihre alte Rolle verlassen und sich ganz und gar dem Atavismus schlechthin ergeben: Dem Streben nach Kraft. Dem behaarten Höhlen-Paarungs-Dingens. Dem Uga-Uga. Ein gutes Gym ist Cymmeria. Ein schlechtes Gym hat viele Geräte, ein Wellness-Programm und einen Haufen leptosomer Loser am Laufband. Ein gutes Gym ist insofern Cymmeria, weil es nur schweres Eisen hat und ein Dutzend Barbaren, die wie am “Wheel of Doom” unter Schmerzen und Anstrengung wachsen. So wie es Computerspiele gerne vermitteln würden, aber nicht können, weil ihnen die Unmittelbarkeit der Sinnesempfindung einer Knochenbude fehlt: Der Schmerz, der Geruch, die schwieligen Hände, die verletzten Schultern, der Schweiss und die Selbstüberwindung. Das Leveln des eigenen Körpers ist eine intensive, äußerst kathartische Erfahrung, ein befreiender, ganz und gar hormonell motivierter Atavismus.

Richtiges Krafttraining geht am besten mit einem treuen Trainingspartner. Ich habe das Glück mit einem meiner besten Freunde trainieren zu können; nennen wir ihn Joe. Joe ist total irre. Er spielt semi-professionell Eishockey (und hat bei der letzten Weltmeisterschaft der C-Mannschaften mitgespielt) und ist genauso ein Musclehead geworden wie ich selbst. Wenn wir abends etwas trinken gehen, verbringen wir etwa 60% unserer Gesprächszeit mit Krafttrainingverwandten Themen. Die übirgen 40% sind eine Mischung aus Sylvester Stallone und Boris Vian.

Joe ist für mich immer wieder faszinierend, weil er sehr wenig Ahnung von Video- und Computrpsielen hat. Er spielt nur Medal of Honour, weil er diese ganze WWII-Ding super findet (seine große Fantasie: Im zweiten Weltkrieg bei der französischen Resistance mitgekämpft haben zu können) und Metal Slug, wenn er in seiner Heimat ist und sich eine Spielhalle in der Nähe befindet. Joe und ich sind – um der Computerspieleanalogie treu zu bleiben – eine top Party. Als Trainingspartner harmonieren wir extrem gut. Wir feuern uns an, leisten und genau das richtige Maß an Hilfe, wenn einer abzukacken droht, trösten uns bei Misserfolgen und freuen uns gemeinsam bei Erfolgen. Ich glaube sagen zu können, dass unsere einst durch Intellektualität bestimmte Freundschaft durch das gemeinsame Training wohltuend geerdet wurde und nun durchaus diesen hemingway’schen Aspekt der “rugged manhood” aufweisen kann. Wenn wir mal nich über Dostojevski oder Proust sprechen (die wie beide fanboyhaft verehren), wird also vor allem gegrunzt.

So – da mein Freund Joe keine Ahnung von der Welt der Spiele hat, habe ich ihm von Wii Fit erzählt. Wii Fit berührt ja schon Plattformbedingt das Thema der Videospiele. Er verstand das Konzept nicht, da er intuitiv spürte, dass man vor dem Fernseher keine Risenmuckis bekommen kann. Und ja, natürlich leuchtete es ihm ein, dass es Menschen gibt, die nicht mehr wollen als das, dieses “bisschen Plazebo-Gehampel” (what he said) vor dem Fernseher, aber er empfand Nintendos bestreben Gesundheit und Konsolen anzunähern als feminisierend: So wie ich, hat Joe nun mal am meisten Spaß mit ganz und gar androzentrischen Sportarten. Er hat als ein ganz klares ästhetisches Problem mit Wii Fit.

Ich nicht. Wii Fit ist nichts für mich und würde mir bei meinem jetzigen Leistungsstand auch definitiv nichts bringen (ich bin zu gut dafür – was aber nicht schwer ist), aber ich finde, dass es eine gute Idee ist, Menschen, die aus zeitlichen oder persönichen (Scham, Angst vor dem neuen Umfeld) Gründen nicht zu Sport kommen, eine Möglichkeit zu bieten, Sport in ihre Freizeit einzubinden – dass Sport in diesem Fall unmittelbar an ein Gerät verknüpft ist, das mit Freizeit und Entspannung asoziiert wird, finde ich umso besser. Allerdings habe ich auch eine Vermutung, dass jene, die regelmäßig Sport treiben ebensowenig mit Wii Fit anfangen können werden wie ich: Es ist einfach Newbie-Kram und das meine ich ohne jede Kondeszendenz. Wir sind alle Newbies in irgendwas. Ich bin jedoch gespannt, ob es Menschen gibt, die durch Wii Fit Lust auf richtige sportliche Betätigung bekommen werden, so wie es viele Jugendliche gab, die durch die ganzen Tony Hawk’s-Spiele zum Shredden gekommen sind. Was sie sich da wohl aussuchen werden? Hoffentlich nicht Yoga. Schweres Eisen ist viel besser! Fragt Arnold:

Transzendenz und Sinnlichkeit in jeder Betätigung finden – Arnie kann es schon. Schade dass die meisten Computerspiele mich in dieser Hinsicht inzwischen ganz schön im Stich lassen. Das ist mein neues Kriterium: Ein Computerspiel ist dann gut, wenn es mir die Lebensintensivierung von drei Klimmzugsätzen vermitteln kann.

Da kann ich lange warten.

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Werte Leserschaft: Nachdem Marc euch mit seinem Zitatenquiz überfordert hat, will ich euch, popkulturell offenbar unterentwickelten Idioten, eine zweite Chance geben. Ich habe im folgenden die Lyrics einiger bekannter Songs so umgedichtet, dass sie von computerspieleverwandten Themen handeln. Ich verlange folgendes: Benennt das ursprüngliche Lied und die dazugehörige Band bzw. den Künstler und erratet auch das gemeinte Thema – es gibt also pro Strophe je zwei Punkte zu gewinnen, wobei das benennen des Liedes und der Band 1 1/2 Punkte bringen und das Thema nur einen halben Punkt wert ist! Wer als erster 10 von 12 Punkten sammelt (nutzt dafür die Kommentarsektion – meine E-Mail ist für die Chicks) bekommt ein Spiel aus meiner Sammlung. Ecstaica oder so (hab’ ich doppelt).

Wer bisher immer nur Gothic (oder vergleichbaren Dünnschiss) gehört hat wird es schwer haben. Für coole Leute wird dies hier hingegen ein Spaziergang. Ihr habt bis Sonntag ( 4.5.2008 ) um 20:00 Zeit. Wenn es bis dahin keinen Gewinner geben sollte, werden wir euch in Zukunft nur noch als “Trottel”, “Loser”, “Honks”, “Affen”, “Imbezile”, “Dummbeutel”, “Lurche”, “Arschgeigen”, “uncoole Peiner”, “Skywalkerblog-Leser” oder “Gothic-Hörer” bezeichnen. An die Arbeit, ihr Maden!

1)

Slower than a snail
Skin coloured like custard cream
Overweight and full of phlegma
He’s a half-autistic grind machine

2)

Monday to Thursday
I’m really l33t
Most of the time
too l33t to eat
But when I try to score some
The chicks fall fast asleep

3)

Don’t chase after loot, you are gonna lose your soul,
Same for guilds, out of control,
Don’t fall for raids, or pvp again,
You don’t need no enemies, but you sure could use some friends,
The way we’re going, same as we came,
Bought the fucking package, yet still paying for the game.

4)

Baby, he turns out to be a natural geek
Hittin’ lans and snorting speed
And when he’s sweet sixteen he packs his things and leaves
With a Korean dude he met on the street
His mom starts to bawl, bangs her head to the wall
Too much Starcraft is worse than none at all

5)

This is for the hos that I used to know
When I didn’t have my GeForce X-64 and a lotta of dough
I keep ya this and like that
And I…

Never hesitate to play Crysis on maxed settings!

6)

Cause he grinds – he grinds
When he raids – he raids
He never hesitates…
He’s the wizard on the mouse
He’s a modern gladiator and
he never leaves his house!
So raid!