Team Fortress 2

Team Fortress 2 ist sooo gut.

Wenn Enemy Territory: Quake Wars und Team Fortress 2 Kinder wären, die in die gleiche Klasse gehen, so wäre Team Fortress 2 der witzige, belesene Primus, der leider keinen Erfolg bei den Mädchen hat. Enemy Territory: Quake Wars wäre der seltsame Trottel, der mitten im Unterricht Achselfürze macht und zwar im Doublebass-Takt von Motörheads “Overkill”, was natürlich dafür sorgt, dass er noch weniger Erfolg bei den Mädchen hat. Ich glaube, das bringt es auf den Punkt. Team Fortress 2 ist sogar so gut, dass es grafisch retro zu sein schafft, ohne zu nerven. Das Tempo und die Mechanik des Spiels sind genau nach meinem Geschmack – schnell und doch übersichtlich.

Ich liebe dieses Spiel. Überhaupt: Ich liebe die Orange-Box. Da ist enlich mal so richtig viel bang for the buck, wie der amerikanische Nachbar sagen würde. 5 Spiele – eins besser als das Andere – für ganze 8€ pro Spiel. Allerdings kann ich euch, liebe Leser, noch nicht sagen wie gut Episode Two ist, da ich die drei Half-Life 2-Akte in chronologischer Reihenfolge spielen will und gerade versuche mit heiler Haut aus diesem unheimlichen Zombie-Dorf herauszukommen.

Alter Loser: The Hidden Below

Es gibt eine sehr weltliche Entsprechung zum Grinden und Farmen eines MMORPGS: Flohmärkte. Ich besuche unheimlich gerne Flohmärkte. Es können zwar durchaus Monate in denen man nur Schund findet (hier ein Comic-Heft, da eine DVD) vergehen, bis sich einer dieser seltenen Funde ergibt, bei denen man dann aber entweder reich wird, weil man das günstig erworbene Irgendwas für mega Monetos bei eBay loswerden kann (ich habe mal ein Judo-Buch aus der Weimarer Republik gefunden), oder bei denen man eben etwas von außerordentlichem sentimentalen Wert findet, etwas Besonderes womit man sich selbst oder einem seiner Liebsten eine große Freude machen kann. Ich sage es ja: Es ist wie World of Warcraft, bloß eben irgendwie viel cooler, weil man mit echten Leuten verhandeln muss und die wirklich unerwartetsten Sachen findet. Zum Beispiel kann man auf dem Flohmarkt den ersten deutschen Ego-Shooter – The Hidden Below – finden und zwar in Originalverpackung.

The Hidden Below erschien am 10. Juni 1994 und müsste in allegorischer Gestalt, von einem gescheiterten Mathematiker dargestellt werden, der den Rest seiner Tage an der Theke einer dieser düsteren Kneipen im Industrieviertel verbringt; denn The Hidden Below ist schlecht. Die Entwickler, Soft Enterprises, hatten vor The Hidden Below nur Puzzlespiele entwickelt und dieser erste Versuch ein Action-Spiel zu designen misslang leider. The Hidden Below hat eine unvorhersehbare Steuerung, ein irritierendes Leveldesign und eine Grafik-Engine, deren technische Fortschrtittlichkeit (das Spiel konnte sowohl Höhenunterschiede als auch diagonale Wände vorweisen) hidden-below.pngwegen mangelndem Kunstsinn nicht wirklich glänzen konnte: Die Gegner des Spiels sehen unbeabsichtigt niedlich aus – wie tollwütige, psychedelische Frösche – , während die Wandtexturen einfach nur… nun ja, aus grobem grau sind. Und das ist so schade, denn man merkt The Hidden Below an, dass es ein durchaus ambitioniertes Spiel war, das mehr als nur das Notwendigste richtig machen wollte. So war es definitiv der erste Ego-Shooter in dem man hoch und runter schauen konnte – ein Vorgänger des Mouselook, den Macintosh-Spieler (und zwar alle 14 davon) stets für ihr geliebtes Marathon beansprucht haben. Dieses erschien jedoch erst ein halbes Jahr nach The Hidden Below, war dann aber auch das definitiv viel bessere Spiel. Auch die Tatsache, dass man Matthias Steinwachs angeheuert hatte um den – in der Tat gelungenen – Soundtrack zu komponieren, zeigt, dass Soft Enterprises mit The Hidden Below Einiges vorhatte; der Mann war bereits 1994 eine deutsche Computerspiele-Institution und hatte bereits an Blue Bytes Albion mitgearbeitet. The Hidden Below ist also auf eine würdevoll ambitionierte Art misslungen, was an sich natürlich nicht halb so interessant wäre, wenn es sich bei diesem Spiel nicht tatsächlich um den ersten deutschen Ego-Shooter handeln würde. Wer weiß, was passiert wäre, wenn Soft Enterprises einen Hit gelandet hätten – vielleicht wäre die deutsche Spieleproduktion der 90er ganz anders verlaufen. Erfolgreiche Spiele haben stets einen besonders starken Einfluss auf die unmittelbare soziale und geografische Umgebung ihrer Entstehung. Die konstante Produktion deutscher Rollenspiele seit Albion und dem ersten DSA illustriert dies. The Hidden Below besaß leider keinen vergleichbaren Katalysteneffekt, weshalb man sich in Deutschland ein gutes Jahrzehnt gedulden musste, bis mit Far Cry dann tatsächlich der erste große deutsche Ego-Shooter erschien.

Soft Enterprises hatten jedoch scheinbar ganz genau erkannt, was an The Hidden Below nicht gestimmt hatte, denn sie entwickelten in den 90ern eine Reihe sehr gelungener Action-Spiele: Ich persönlich erinnere mich besonders gerne an Wacky Wheels, welches ich als Shareware-Version monatelang gegen meinen Bruder gespielt habe und an den Action-Fetzer Project Paradise. Und das ist doch fast ein Happy End, oder nicht?

Demo und mehr Screenshots gibt es übrigens hier.

Tim Schafer gehorcht Balkan Toni

Kaum äußert mein geschätzer, stetst gutgekleideter Kollege Balkan Toni den Wunsch nach einem echten Helden, schon beginnen Tim Schafer und mit ihm Double Fine hektisch an einem Spiel zu arbeiten, von dem sie innigst hoffen, dass es den Ansprüchen von Toni gerecht wird. Hier der Trailer, den sie mit diesem leisen Ziehen im Magen veröffentlicht haben, das man eben hat, wenn man etwas kreiert, von dem man nicht genau weiß, ob es Anton Ego Balkan Toni gefallen wird:

Avernum 4 und ein bisschen Back in the Days

1995, vor 12 Jahren also, war ich einer dieser Teenager, die wenig Geld hatten. Ich hatte zwar einen Job in einem Comicladen, doch wurde ich dort nur in Naturalien – Comics nämlich – bezahlt. Das sorgte zwar dafür, dass ich recht früh eine ordentliche Comic-Sammlung hatte, doch was Computerspiele anging, reichten meine 25DM Taschengeld nur für das eine oder andere Sonderangebot – und das auch nur, wenn ich das Geld nicht bereits am ersten Tag für etwas anderes verprasst hatte. Aber das war gar nicht so schlimm wie es jetzt klingt, denn ich bekam von meinem Vater immer wieder günstige Shareware-Spiele-CD-ROMSs geschenkt.

TopWare, die heutigen Zuxxex (und, ihr wisst es, Two Worlds-Autoren) hatten, wenn ich mich nicht irre, damals in Mannheim einen Laden in dem neben normaler Software auch unmengen von Shareware-Compilations verkauft wurden und mein Vater hatte aus irgend einem Grund dort Gefallen an der “Mustang Games Edition” gefunden (ob die noch jemand kennt?) und brachte mir immer wieder mal eine ihrer CD-ROMS mit. Ich glaube ehrlich, dass ich in den 90ern mehr Zeit mit Shareware-Spielen und Nintendo-im-Kaufhof-zocken verbrachte, als mit Vollpreisprodukten! Da ich keine Kreditkarte besaß, konnte ich natürlich nie eins davon registrieren und zuende spielen – und das obwohl mir Apogees Raptor (ein absolutes Meisterwerk) und Bio Menace so gut gefallen hatten!

Heutzutage wird Shareware fast ausschließlich mit low-budget-Pulp assoziiert. In den 90ern sah man darin jedoch primär eine konsumentenorientierte und alternative Software-Vertriebsform; eine, die das Publisher-Korsett zu entschnüren versuchte und uns das zweifwellos populärste Spielegenre unserer Zeit probespielen ließ: den Ego-Shooter. Shareware ist als echtes Kind der goldenen 90er mit diesen untergegangen und beschränkt sich heute vor allem auf lieblosen Schund und die nostalgischen Allüren alter Männer.

Umso überraschender, dass ich jetzt seit Tagen Silverfall, Titan Quest, Guild Wars und die Mask of the Betrayer-Erweiterung zugunsten eines Shareware-Spiels vernachlässige. Es handelt sich um Spiderweb Softwares Rollenspiel Avernum 4 und ja, die Grafik ist aus den 80ern und ja, die Spielmechanik ist aus kurz danach – aus der Zeit also, als ich mit Champions of Krynn avernum-4.jpghoffnungslos überfordert war, auch wenn ich gerne was anderes behaupten würde – und ja, dieses Spiel taugt mehr als vieles was heute produziert wird. Das System ist von perfekter Autonomie, kein Skill ist überflüssig, keine Klasse unspielbar. Die Gefechte sind taktisch, rundenbasiert und trotzdem schnell. Die Dialoge sind on point: Nicht zu lang, dafür sehr gut geschrieben mit einem Ohr für die Tatsache, dass verschiedene Figuren unterschiedlich sprechen können. Das Spieleszenario ist mit der bewundernswerten Eleganz, die entsteht, wenn man technische Beschränkung als Stilmittel begreift, realisiert. Ich kann Avernum 4 also nur wärmstens empfehlen: Die kostenlose Shareware-Demo ist GIGANTISCH (ich sitze seit Tagen daran) und voller Möglichkeiten: Es gibt unzählige Zaubersprüche, Waffen, Items und Reagenzien aus denen man sich seinen ganz eigenen Rollenspielkram herstellen lassen kann! Das beste: wenn man das Spiel registriert, fließt das Geld nicht in die Taschen irgend eines fiesen Publisher-BWLers, für den Spiele nur Business und ein guter Smalltalk-Einwurf sind, sondern direkt in die Hände von Jeff Vogel, der hauptberuflich unabhängiger Spieledesigner ist und sein Studio seit 1996 (man bemerke die bedeutungsvolle Jahreszahl!) gewissermaßen als Familienbetrieb führt. Jene, für die das kein Argument ist, haben ein Herz aus Stein und sind schlechte Menschen, sollten aber Avernum 4 trotzdem eine Chance geben. Weil es ganz einfach ein ausgezeichnetes Spiel ist.

I need a hero!

Ich will nur kurz erwähnen, dass Titan Quest dank der fantastischen Erweiterung Immortal Throne nun Dungeon Siege 2 vom Thron meines liebsten Gauntlet-Klones verstoßen hat. Was ich an Titan Quest liebe ist die Tatsache, dass das Heldenbild immer noch diesen ursprünglichen vortolkien’schen Charakter der Antike beibehalten hat, der sich vor allem durch exorbitante Kraft und Gewalt auszeichnet und nicht durch die Beflissenheit im Umgang mit keltischen Fabel-Importen. Das ist super! Selbst die Quests in denen man etwas Gutes tut, erscheinen irgendwie als bloße Nebenerscheinung der eigenen Existenz als Schlächter dämonischer Horden (der Bodycount in Titan Quest übertrifft selbst den von Alien Shooter 2, glaube ich). Und während sich Geeks mehr Spiele wünschen in denen sie (verächtliche Anführungszeichen an) “mal so richtig böse sein dürfen” (/verächtliche Anführungszeichen), bin ich mit Titan Quest bereits ziemlich zufrieden.

Und wenn ich schon böse sein soll, wieso nicht so wie Shakespeares Richard III. und nicht so campy böse wie bei Bioware (auch wenn ich Bioware liebe). Wäre es nicht mal cool, einen Bösewicht zu spielen, der es zwar nicht schafft sich über die Ordnung hinwegzusetzen, aber in seinem Versuch eine wahre Schneise des Chaos und gebrochener Herzen hinterlässt? Das Böse in Spielen sollte villeicht mehr sein, als die Möglichkeit der einen Bauernfamilie, die ihre Kinder vermisst, die Hilfe zu verweigern und die andere Bauernfamilie von seinen Germlin-Rejects fressen zu lassen. Das Böse war aus gutem Grund schon immer nah am Herzen der abendländischen Prosa. Es wäre auch super einen schmerzhaften Läuterungsprozess zu spielen oder in einem Spiel das Nebeneinander mit dem Bösen und Dunklen zu spielen, wie es ähnlich in Doris Lessings The Fifth Child thematisiert wird.

Es muss jedoch nicht immer das Böse sein. Man könnte auch eine Figur spielen, die versucht amoralisch zu leben und sich über den gesellschaftlichen Normen gestellt sieht – vielleicht so wie in Dostojevskis Schuld und Sühne. Aus diesem Konflikt könnte man wirklich ein aufregendes Spiel machen, oder nicht?

Ich habe aber auch kein Problem damit der goody two-shoes zu sein. Muss auch mal sein.