Tragbare Abspielgeräte

In meinen späten Teens befand ich mich in einer Krise, wie sich das eben gehört und ich begegnete ihr mit Spaziergängen. Ich weiß selbst nicht wie ich darauf kam, jedenfalls nahm ich meinen Walkman mit und ging spazieren. Dies fing an, als ich 15 war und dauert an.

Ich könnte jetzt natürlich auf die homöostatischen Freuden des Spazierens eingehen, wie zuverlässig Spaziergänge alles auslöschen, was „auf der Seele brennt“, aber dann wären wir schnell in Kitsch-Country. Deshalb schlage ich hier vor, dass ihr diese Erfahrung einfach selbst macht: Geht mal für ein Stündchen raus.

Meistens höre ich Musik beim Spazieren. Ich könnte mir vorstellen, dass dies unter Flaneuren verpönt ist und es einen dazugehörigen Diskurs gibt, der mir unbekannt ist. Das sage ich, weil ich mich erinnere wie man in den 90ern über Menschen frotzelte, die einen „soundtrack for their lives“ wollten (das kam u.a. bei den Sneaker Pimps vor). Haha, Deppen, Musik ist Kunst usw.

WALKMAN

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Abschiede, lessons in inhumanity

Die Foltermission in GTA V ist nicht “kontrovers” – sie könnte dem Charakter des Mediums nicht mehr entsprechen. Videospiele sind nämlich vor allem affirmativ, Unterhaltungsprodukte, die Zustände spiegeln: In Banished hat  man die Möglichkeit, Schulen zu schließen und Zehnjährige zur Arbeit (im Bergwerk, im Steinbruch) zu zwingen; dies macht man, wenn Arbeitskräfte schwinden. Der Autor dieses Spiels setzt berechtigt Komplizenschaft für diese Option voraus: Er WEISS, dass wir Smartphones und Sneaker tragen, für die Kinder zur Arbeit gezwungen wurden und er WEISS auch, dass uns dieses Wissen zu genau so viel Empathie bewegt wie die winzigen Figuren seines Videospiels. Er muss die Zustände nicht ästhetisieren, wir finden sie bereits sexy genug.

Das Foltern in GTA V setzt diese Komplizenschaft ebenso voraus: Wir alle wissen von Guantanamo und der Verstrickung unseres Staates in den Folterungen der Gefangenen, die dort stattgefunden haben (Tempus?) und unsere Empörung darüber glich jener über die besagte Mission in GTA V: Ein impotentes, seichtes Aufstoßen, nicht einmal ein Aufbrausen – und am Ende kauften wir das Produkt mit einem ironischen Grinsen doch. Das ist die Crux aller “moralischen Entscheidungen”, die Spiele mit der eitlen “alles so kompliziert und Grauzone”-Pose mit Erfolg verkaufen: Komplizenschaft. In Fallout Kinder an Sklavenhändler verkaufen? Machen wir täglich mit unserem Konsumverhalten. In Saint’s Row Frauen in die Prostitution zwingen? In unserem Land leben Tausende von Frauen, die zur Prostitution gezwungen wurden und ihr Leiden interessiert uns nicht. Für Gewinne alles tun, für Progression morden? Schon lange dabei. In der Witcher-Welt wird man von Frauen für Dienstleistungen mit Sex belohnt und das wird zu Recht als “erwachsen” vermarktet. Erwachsen daran ist die Abbildung der Machtverhältnisse, in denen so ein Verhalten von Frauen gewünscht werden DARF. Kapitalistische Zustände haben uns entweder so von jeder Zärtlichkeit, von jedem Mitgefühl, jeder empathischen Regung geschält, oder sie tun uns so gut, dass wir uns in Videospielen ausschließlich mit Tätern identifizieren. Das macht den KZ-Manager zu einem gewöhnlichen Videospiel. Das macht eine Indizierung Rapeplays willkürlich.

Videospiele sind Dreck. Jede Sekunde mit ihnen ist verschwendet. Dies ist mein letzter Text über sie.

Computercortison

Fette Flocken statt fetter Schrift. Der Rechner summt.
Und betäubt die Nerven.
Memes aus Moos: draußen ist was los.

Vor kurzem brannte meine Grafikkarte durch. Nicht weiter schlimm, kauft man sich eben eine neue. Beginnt, sich mit diesen Geräten zu beschäftigen. Drei Lüfter, ein Kühlergrill, vier Lüfter, lächerliche Bezeichnungen. Monster mit Preisschild. Ich wollte nicht, konnte für so etwas kein Geld ausgeben. 200€ und aufwärts, Kosten eines Mikrourlaubes.
Also unterwegs mit Onboard-Grafik. Kein The Crew, kein Geglotze in künstliche Welten, klar, manches ging, aber mit Verzögerungen. Rissen im Bildschirmgemälde. Stattdessen spielte ich alte Titel von Spiderweb Software – Geneforge, Avernum: Escape From The Pit. Außerdem Sunless Sea. Textbasierte Titel mit hohem Fremdweltengrad. Großartige Spiele, keine Substitute. Aber mit hohen Anforderungen an die Vorstellungskraft. Aber selbst Sunless Sea, ein Unity-Titel, lief mäßig. Ich wurde nervöser. Etwas fehlte.
Ich suchte weiter nach Grafikkarten, ganze Abende lang, nach etwas, das mir dumme Entspannung – nichts lesen müssen, nur gucken – garantieren würde, aber trotzdem mit Bescheidenheit: nur ein Lüfter sollte es sein. Ich weiß nicht ganz, warum mir das so wichtig war.
Ich erinnerte mich an Spielesessions, bei denen ich stundenlang geradeaus gefahren war, mit dem Gamepad in der Hand und überhaupt nichts fühlte, als hätte ich ein starkes Schmerzmittel genommen. Dazu Musik. Alles legal und im Rahmen der Möglichkeiten.
Die Fluchtorte waren mir nicht mehr zugänglich, die Zugangsvorraussetzung durchgebrannt. Von anderen höre ich oft, dass, wenn etwa ihr Smartphone kaputt geht, von irgendeinem Freund immer schnell Ersatz herkommt. Ältere Technik, die nur rumliegt, rutscht die Rampe runter zu einem. Bei mir nicht.
Ich bin oft für andere da. Höre mir an, was sie für Probleme haben, oft sind das komplexe Darstellungen von Beziehungsgeflechten, die man entwirren muss. Mir war es nie aufgefallen, aber ich spielte tatsächlich zur Entspannung. Ich gebe es zu. Um nicht da zu sein? Was weiß ich. Es steht vielleicht im Widerspruch zu allem, was ich bisher auf dieser Seite behauptet habe. Der Wegfall der konstruierten Pose, drunter liegen angeschmorte Nerven.
Wie soll ich mich nun verhalten? Eine Grafikkarte kaufen ist, wie ein schwarzes Ticket zu erwerben, kein goldenes, die findet man ja per Zufall.
Kennt ihr das, ein Suchtmittel abzusetzen? Stellt euch vor, das Internet fällt für ein paar Stunden aus, man ruft trotzdem den Browser auf, um gegen eine Fehlerwand zu laufen. Eine Reihe von Schocks. Dann setzt die Heilung ein.
Gefühlt häufig fängt man dann an, zu zeichnen. Die Zeit verlangsamt sich, man kann Stunden wieder in Echtzeit fühlen, sie werden nicht runtergerissen oder verschlungen. Es tröpfelt.
Ich weiß nicht, ob ich an manche Orte zurück möchte, die virtuellen USA, das virtuelle Hawaii, Ibiza. Vielleicht muss ich dort wirklich hin. Mit dem Durchbrennen meiner Grafikkarte ist etwas passiert, ich kann es noch nicht benennen, aber es geht um weitaus mehr als Bildraten.
Ich schreibe diesen Text in Leipzig. Leipzig ist nicht weit weg von Chemnitz, trotzdem war ich kaum dort die letzten Jahre. Ich musste nicht. Wenn ich fort wollte, konnte ich schneller springen, billiger, immersiver. Aber in Wirklichkeit saß ich mit einem knubbeligen Gamepad zu Hause und glotzte. Gamepads haben sich durchgesetzt am PC, viel mehr Menschen nutzen sie. Vielleicht, weil man dabei etwas in der Hand hat, dass sich wie ein Organ anfühlt. Bei Maus und Tastatur muss man die Hände ausstrecken. Sie liegen flach auf den Geräten. Es ist eine künstliche, technische Situation. Bei Gamepads klammert man, das Ziel ist, alle Übersetzungsmühen zu nivellieren. Irgendwas stimmt mit diesem Immersionsgedanken nicht. Vielleicht bin das auch nur ich.
Das war kein Erweckungserlebnis. Eher ein Erschreckungsbewegnis. Computerspiele sind Cortison. Ich glaube nicht, dass diese Verletzung so schnell aufhören wird, wehzutun. Vielleicht ist es auch gar keine Verletzung, sondern der eigentliche Antrieb, fortzuleben, der schmerzen muss. Den man keinesfalls verkleben darf.

Gastons kvunterbvnter Frühlings-Roundup!

1. “Darkest Dungeon”

Kam mit Hype, war Teil meines Gehibbels. Fazit nach Erscheinen: Schade. Ich will das erklären: Dieses Spiel hat einiges, das dafür spricht – die Mignola-Styles (auch wenn Mignola schon 2003 out war, aber egal – hübsch sind sie), der Rundenstrategiegroove, alles da. Es hat allerdings auch ein paar Sachen, mit denen ich nicht klar komme. Es bestraft mich zum Beispiel fürs Spielen. Das ist wirklich wahr – in “Darkest Dungeon” gibt es eine Leiste, welche die seelische Gesundheit eurer Figuren bemisst. Jeder Schritt im Kerker, jeder kritische Treffer der Gegner treiben den Wahn-o-Meter hoch, bis eure Figuren schließlich verrückt werden. Wenn sie verrückt sind, unterbrechen sie den Kampf STÄNDIG mit idiotischem Gebrabbel und – im Ernst jetzt – belasten die seelische Ruhe ihrer Mitstreiter. Am Ende sind sie alle wahnsinnig und können überhaupt nicht kämpfen. Mannchmal reichen schon vier kritische Treffer hintereinander für den kollektiven Wahn. Es ist, als würde man mit der Klasse einer Walldorfschule abenteuern gehen. Oder mit Larpern. Es fuckt einen vollends ab. Wieso ein Spiel, das das Spielen straft? Ich finde das so dumm. Keine Empfehlung.

2. “Banished”

Aaaaaalter, ist das gut. Habe es in unserer Curator-Sektion uff Steam als “Bausparercrack” bezeichnet und finde immer noch, dass dies treffend ist. Ich habe vorgestern NEUN FUCKING STUNDEN an einem Tag erspielt, das ist mir seit hundert Jahren nicht mehr passiert. Es ist wie Anno aber viel geiler, weil keiner nach Kakao fragt, vielmehr werden sie alle krank und ihnen ist kalt und sie haben hunger und man muss sie mit eisernem Organisationsgeschick aus dem Elend holen. So gut. Ich kann nicht aufhören. Sogar das UI ist perfekt. Klare Empfehlung.

3. “Sniper Elite 3″

Rebellion waren ja schon immer so ein bisschen “dodgy” wie der Brite sagen würde, aber “dodgy” auf die gute Art. Nehmen wir etwa “Sniper Elite 3″: Man kann Nazischweinen aus einem Kilometer Entfernung die Testikeln wegschießen UND DIES WIRD IN ZEITLUPE UND RÖNTGENAUFNAHME GEZEIGT! Das macht “Sniper Elite 3″ zu einem perfekten Spiel, wenn ihr mich fragt. Never change “Rebellion”! Falls ihr euch fragt, was sich von V2 zu 3 geändert hat: Alles ist besser. Stealth funktioniert endlich, Fallen machen endlich Sinn, das Leveldesign ist mega und die Steuerung ist auch noch besser, wenn auch still a teensy bit hakelig.

4. “Tinykeep”

Ich frage mich, wieso dieses Spiel keinerlei Hype erlebt hat – es ist so cool. Dies ist ein altmodisches Kerker-Abenteuer: Man flieht und prügelt sich unterwegs. Die Roguelike-Elemente sind minimal und somit gut erträglich. Die Physik-Effekte nerven ein wenig. Aber der Rest ist so cool: Jedes Level stellt einen vor neue Herausforderungen. Mal muss man eine Skeletthorde beschwörden und dann besiegen. Dann kämpft man gegen Dämonen. Dann kämpft man gegen Orks und muss zugleich vor einem unbesiegbaren Steinmonster spielen. Ich empfinde so eine Abwechslung als sehr oldschoolig, das gefällt mir – man kann sich geradezu gestanzte Tipps-Seiten zu “Tinykeep” vorstellen, in denen die Eigenheiten des nächsten Levels erklärt werden.

5. “The Evil Within”

Speaking of Tipps: “The Evil Within” spiele ich mit Guide. Ich spiele nämlich SEHR GERNE mit Guides, mit Guides zu spielen steigert sogar meinen Spielspaß ordentlich. Das ist wirklich so, denn diese Sache mit Suchen und Herumprobieren bis es klappt… fuck that shit. Bin ich ein armer Primat in einem Versuchslabor? Hell no! Ich kümmere mich ums Ballern, der Guide kümmert sich darum, dass ich nichts übersehe.

(Erinnert ihr euch noch an dieses dramatische Scheißgelaber zu “Dark Souls”, als man sich darüber empörte, dass Aule mit Guide spielt? Das war vielleicht scheiße!)

Zu “The Evil Within”: Die Steuerung nervt ein bisschen aber der Rest ist feinster Abenteuerkick en facon de Resi 4. Voll gut!

6. “Shadowgate”

Noch ein Spiel, das Aule nicht mochte, mir aber gefällt. Gleich vorweg: Ich habe die famose NES-Version nie gespielt – meine Erinnerungen an die ganze MacVenture-Zockage haben vor allem mit den zwei „Déjà Vu“-Spielen zu tun (denn „Uninvited“ habe ich ebenfalls nie gespielt), die ich ausgiebig mit einem Freund spielte, der einen Amiga besaß. Eigentlich war das kein Freund und ich verbrachte nur Zeit mit ihm, weil er einen Amiga hatte… I’m ruchlos that way. Diese Spiele waren wichtig für meinen Englisch-Spracherwerb! Wir spielten sie mit einer Komplettlösung und einem Wörterbuch, damit wir alles verstehen konnten. Eben diese beiden Spiele waren der Anlass meines „Shadowgate“-Kaufs, denn bei Steam wurden sie im Bundle mit dem aktuellen Remake angeboten; ich habe sie aber immer noch nicht angespielt, denn ich bin auf Shadowgate hängengeblieben.

Wieso eigentlich? Es ist ein Adventure und ich hasse üblicherweise Adventures – aber ich bin bereit, sie zu dulden, wenn sie zumindest nicht versuchen lustig zu sein und außerdem hübsch sind. Beides trifft bei „Shadowgate“ zu. Außerdem finde ich das Gerätsel soweit erstaunlich schlüssig und musste nur zwei Mal zu einer Komplettlösung greifen (die Lösung ist übrigens – wie jene von “The Evil Within” – von gamesfaqs. Es freut mich ungemein, diese Seite zu benutzen, ich liebe es, ausgedruckte Komplettlösungen unter dem Monitor liegen zu haben!). Ich will aber bald einen Run starten, der komplett lösungsbegleitet ist und bei dem ich mir die Achievements holen werde. Aber so was von!

What’s the Score?

Es gibt eine Sache, die ich an Videospielen liebe: der Highscore. Man sammelt Punkte, indem man total abstrakte Handlungen vollzieht und sich Spielregeln annähert – kein anderes Medium hat das, auch das Medium des Körpers schafft im Sport keine ähnliche Verknüpfung von Euphorie, Vergleichbarkeit und Kryptik. Highscores sind DER SHIZNIT! Der eigene Geist wird zum Laser-Torpedo und es besteht die Möglichkeit, dass das, was man macht, Außenstehenden völlig unerklärlich bleibt. Es besteht die Möglichkeit, dass man sich in gesellschaftliche Randbereiche des Spaßes begibt: Mehr Menschen nehmen Drogen als Highscores zu setzen.

Mir kommt es vor, als hätten Spiele irgendwann in den 90ern ihre Lust an Highscores verloren, vielleicht als Arcades auszusterben anfingen – und mit ihnen jener jugendliche Spielmodus, der von Freundschaft und Rivalität bestimmt ist. Wenn ich also zusammenfassen soll: Highscores sind Jugend und Enthusiasmus.

Ich habe auch ambivalente Gefühle, was Highscores angeht, denn ich bin nicht gut in jener Art von Spiel, die Highscores einfordert. Geil, nech? Schreibt seit Jahren über Spiele, beherrscht aber nicht die Kerntugend, Ka-Ching, fünf Öcken in die Gamestarkasse. Man könnte sagen, ich stehe Highscores so gegenüber wie ich als Atheist orthodoxem Glauben gegenüberstehe: Mit einer Mischung aus Faszination, Ehrfurcht und Argwohn.

Aule kann Highscores. Ich merkte das bereits, als wir gemeinsam Metal Slug spielten – ein Spiel, in dem es nicht um Scores geht, das aber durchaus jene Fähigkeiten fordert, die auch zu guten Highscores führen: Koordination, Gedächtnis, Reflexe, Entscheidungsschnelligkeit. Dieser Eindruck wurde mit einem traumatischen Erlebnis eindeutig: “Iron Fisticle”. Ich versuchte vergeblich beim Highscore-Battle zwischen Predo und Aule mitzuhalten, aber es war so, als hätte man mich ohne jede Vorbereitung in ein Eishockey-Kit gesteckt und ins Spiel geschickt. Und zwar gegen die Bruins. Es war lächerlich.

Ich weiß auch nicht, wieso ich so schlecht im Highscoren bin. Oder doch: Ich beobachte mich immerzu. Immer wenn ich “in the zone” komme, werde ich mir dessen bewusst und fürchte mich davor, “the zone” wieder verlassen zu müssen. Und das passiert dann natürlich. Und wisst ihr was? Im sportlichen Wettkampf war ich ganz und gar nicht so, da konnte ich total gut abschalten. Hrmpf.

Epilog:

Geometry Wars 3. Aule hat es nur zwei Stunden gespielt. Ich habe sein Highscore im Klassikmodus  “Evolved” um fast zwei Millionen Punkte geschlagen. DER WIRD MICH NIEMALS EINHOLEN!

Sims, Häuser

Ich habe gerne Sims gespielt und es ging mir dabei darum, Häuser zu bauen; ich hatte kein Interesse an den Leben der Sims-Familien und schickte sie arbeiten, damit ich die Häuser um ein Stockwerk erweitern konnte. Deutet das wie ihr wollt, so war es halt.

Meine Frau und ich suchen derzeit ein Haus; wir möchte ein altes kaufen und restaurieren. Diese Suche ist eine Reise in dunkle Gewässer. Es geht mitten ins Unterbewusstsein, unsere Wunschproduktion als Individuen und als Ehepaar.

Man besichtigt so ein altes Haus, meistens ist es wirklich eine verlebte Ruine mit bröckelndem Stuck an den Decken, und sieht sich um. Man denkt sich die Einrichtung der derzeit darin wohnenden Menschen weg (denn meistens richten sie sich wie Serienmörder ein, eine Familie hatte alte Puppen UND Geigen in die Sandsteinmauer genagelt) und projiziert sich in die Räume. Es ist sehr anstrengend.

Wir haben letztens ein Haus aus der Gründerzeit besichtigt, das wir auch gekauft hätten, wenn uns nicht jemand zuvorgekommen wäre; das Obergeschoß war von einer paranoiden alten Dame bewohnt worden: Die Eingangstür hatte sechs Schlösser, ich habe sie alle gezählt. Sie lebte inzwischen in einem Heim und das Haus sollte verkauft werden, damit dieser Aufenthalt weiterhin finanziert werden kann. Ihre alte Wohnung war vollgestellt mit Unrat, das passiert alten Menschen zwangsläufig, insbesondere dieser Generation, die kein Bewusstsein dafür hatte, dass der Körper gepflegt werden will; sie können sich immer schlechter Bewegen, vereinsamen und fangen an, einen Fick auf alles zu geben. Diese Frau war außerdem sehr gläubig, denn überall hingen Kreuze, Jesuse und Bilder von Pilgerstätten. Aber sie hatte auch ein Eingerahmtes Bild von Heydrich über ihrem Schreibtisch hängen. Es war das einzige Bild dieser Art und ich rätsle immer noch, wieso es da hing. Das Haus war nämlich sonst völlig frei von Bildern oder Symbolden des „Dritten Reichs“.

„Das ist doch der Heydrich!“, sagte ich zum Makler. Der wurde eisig und behauptete, er wisse nicht, wer das sei. Der Mann war uralt und ich glaube, ich habe da irgend einen Knopf gedrückt, ohne es zu wollen. Vielleicht war sein Vater ein SS-Offizier gewesen, den Rotarmisten mit einem Panzer überfahren haben, oder so. Deutschland, ey! Ich bin mir sicher, diese Anmerkung hat mich das Haus gekostet; der Sack war gekränkt und hat das Objekt an einen unserer Mitbewerber verkauft.

Zurück zu meinen Sims: Ich stellte fest, dass meine Projektionen und meine ganze Wunschproduktion beim Spielen absolut materialistisch waren. Ich spürte nie ein Kitzeln, wenn meine Sims Eltern wurden oder sich verliebten, aber es machte mich ungemein glücklich, wenn sie wohlhabend wurden. Mein Verhältnis zu meinen Freunden, hingegen, ist umgekehrt: Ich freue mich vor allem über die Kapitel ihrer Emotionen, wenn sie genesen, Eltern werden oder sich verlieben. Ihre Autos, Bausparverträge und Jobs fühle ich überhaupt nicht, ich vergleiche da auch nichts, dafür ist es zu langweilig. Bringt dies nicht Videospiele auf den Punkt? Emotionen, die nicht von Kraken oder Fischen empfunden werden können, können von Spielen nicht evoziert werden. Dieses Medium ist so klein.

Danke für meine Jugend, Terry.

:( :( :(

Gaston: Mein erstes Scheibenwelt-Buch war “MacBest”, welches ich null kapierte, da ich 15 war und noch nichts von Shakespeare gelesen hatte. Ich war aber trotzdem voll hooked.

Das zweite Buch war “Mort” und das war dann lange mein Favorit. Marc kaufte Mort nach der Schule und gab es mir dann schon an der Kasse – ich sollte es zuerst lesen. Bis heute rührt mich diese Geste sehr. Überhaupt assoziiere ich Pratchett eng mit unserer Freundschaft; wir entdeckten ihn zusammen und wechselten uns lange beim Kauf seiner Bücher ab. Schnell war unklar und unwichtig, wer welchen Band gekauft hatte und wir lasen sie alle ohnehin mehr als einmal.

“Mort” blieb mein Favorit, auch wenn die Tod-Reihe nicht meine liebste war – ich mochte sie mehr als die Hexen-Reihe (die ich bis heute null digge – bis auf “Lords and Ladies” ) und etwas weniger als die Stadtwachenromane. Meine liebsten Scheibenwelt-Bücher gehören keiner der großen Reihen. Ich liebe “Monstrous Regiment”, weil es den Ton unheimlich gut hält: Es ist dunkel, aber auch lustig und es hat trotz des Witzes eine ehrliche Dramatik. (Der Versuch des Kommentars zum scheinbaren Irrsinn ethnischer Kriege Südosteuropas lahmt an diesem vulgären Anglo-Parochialismus, aber das macht nichts).

Lieber Terry, ich habe mit dir intensiv Deutsch gelernt. In der 10. Klasse gab es eine Klassenfahrt nach Köln; dort kaufte ich mir “Men at Arms” in der englischen Ausgabe – ich wollte schauen, ob es mir gelingen würde, einen ganzen englischsprachigen Roman zu lesen. Es klappte. Ich habe Germanistik und Anglistik studiert und meine, dass du mir dabei geholfen hast. Doch, ich bin mir sogar sicher. Die didaktischen Kicks waren natürlich wesentlich (einige deiner Bilder – der Mund, der wie ein Katzenarsch aussieht oder Anführungszeichen, die ein Wort so heben wie eine Zange ein Stück Kacke – sind Teil meiner Gedanken geworden), aber die Lacher waren der Shiznit. Es ging bis zu Tränen.

Ruhe in Frieden.

 

Marc:

Siehst du, Toni, so ist das mit der Erinnerung. Sie ist wie ein Hund, der sich niederlässt, wo er will. Ich hätte schwören können, dass du mir “Mort” ausgeliehen hast, es wird dann aber doch “Alles Sense” gewesen sein, welches ich innerhalb einer Nacht las und dir am nächsten Morgen wieder zurück brachte. Meine Augen füllen sich mit Tränen, während ich daran denke, was Terry Pratchett für mich ,meine Jugend und unsere Freundschaft bedeutet hat.

Danke.