Getagged: Space Marine

A:CM

Okay, liebe Freunde – zu diesen Colonial Marines (dann könn’wa das Logo im Header endlich wegpacken). Ich habe es auf dem billigsten Schwierigkeitsgrad mit Pad durch und hatte Spaß damit. SO. Jetzt ist das raus.

Ist es die erhoffte eierlegende Lizenz-Wollmilchsau die CoD, Stalker und Alien-Lizenz mit filmreifer Inszenierung, State of the Art-Technik und fein-geklöppeltem Survivalhorror vereint und auf die einige Heinis seit der ersten Ankündigung warten?
Haha – NEIN!

Ist es ein gutes Spiel?
Nope, auch nicht.

Ist es der in Foren heraufbeschworene Super-Gau?
No, siree!

Ja, wie isses denn nun? Weiterlesen

DAT ROUND-UP!

Zeit für ein paar Eindrücke zu Spielen und DLCs der letzten Zeit (ein Zeitraum der etwa bis Mitte Dezember reicht).
Ganz ohne fancy intro geht’s gleich in die Vollen mit ZOMBIE DRIVER.  Missionen machen, Zombies abschlachten und alles so’n bisschen simpel gestrickt? Da bin ich dabei. Dachte ich. Das Teil ist aber lahm, ich wünsche mir ja immernoch ein Twisted Metal X Carmageddon, Zombie Driver ist’s aber nicht. Ich werde nie verstehen warum Westentwickler bei Arcade-Krams immer irgendwelche Limitierungen einbauen müssen, alles ist immer irgendwie begrenzt. Wenn man gerade seinen ganzen Carnage-Gelüsten freien Lauf lässt ist plötzlich die Munition alle, oder die Nitros oder man hat ein Zeitlimit nicht eingehalten oder sonstwas. Hätte was kurzweiligeres erwartet und spiele da lieber Rock’n’Roll Racing oder Death Rally (mein Gott, Death Rally… SO GUT!).

Spielzeit: 20 Minuten.
Motivation: Wenn nun gar nichts anderes mehr da ist fass’ ich es nochmal an. Vielleicht.

Weiter geht es mit ZENO CLASH. Fantastische Art Direction, könnte  direkt aus dem Heavy Metal Magazine sein, ein Comic von irgendeinem französischen Zeichner. Richtig geiler Scheiss eigentlich. Auch die Story fängt ähnlich Banane an wie das meiste Zeug aus besagtem Schwermetallheft. Leider ist das Gameplay so gar nicht mein Ding, die Schusswaffen haben sie meines Erachtens nach vollkommen in den Sand gesetzt (Feeling? Fehlanzeige). Und das SUPERFEATURE Firstperson-Melee ist einfach nur anstrengend. Gerade da die Source Engine superschlecht darin ist mir zu vermitteln wo ich mich nun gerade im Raum befinde und “wieviel” ich bin. Wenn man ein paar dicke Treffer landet ist es schon ganz wuchtig umgesetzt (so muss das!), aber ich mag mich irgendwie nicht ernsthaft damit auseinandersetzen – der Rest flutscht einfach nicht. Lässt sich das Teil in 3rd Person ummodeln? Bitte erleuchtet mich im Kommentarbereich.

Spielzeit: 31 Minuten.
Motivation: Schade um die irre Atmosphäre nebst verrückten Designs, aber spaßbefreit ist nun einmal spaßbefreit. Ein Kandidat für eine ausgedehnte Let’s Play-Videosession zum Frühstück an einem verregneten Wochenende.

Als nächstes haben wir mit WASTELAND ANGEL einen Titel der ähnlich gelagert ist wie Zombie Driver, aber einige Dinger schon entschieden besser macht. Mehr Arcade-feeling, Geschwindigkeit, Explosionen. Dazu Klischee-Endzeitstory um eine Beschützerin der Armen und Schwachen die mit ihrer aufgemotzen Karre quer durch die USA eiert. Das Spiel ist zwar nicht wirklich gut (Stichwort: schwammige Steuerung), aber für den schnellen Explosions- und Minigun-Fix gar nicht verkehrt. “Richtige” Endzeit mit Wüste, Atombomben und Rockabilly-Mädels geht außerdem immer klar.

Spielzeit: 43 Minuten.
Motivation: Nach 43 Minuten bereits 50% der Achievements freigeschaltet, ich denke ich gucke mir an wieviel da noch geht.

Nach dreimal Kleinkram jetzt mal zu einem dicken Brocken; DREADNOUGHT ASSAULT DLC für SPACE MARINE. Wer erinnert sich nicht an die Stelle in der Dawn of War 1 Intro wo die Blood Ravens losstürmen und aus den Nebeln des Krieges ein Dreadnought stapft und erstmal eine dicke Salve aus der Assault Cannon in die Schützengräben der Orks feuert. Heisser Battle-Porno! Gerade im Zusammenspiel mit der Musik eine der Schlüsselmomente dieses tollen Filmchens. Und jetzt kann man das selbst sein – VERSTEHST DU? DU BIST DREADNOUGHT! Das erstaunliche an diesem DLC, es ist der erste der von sich aus bereits unbalanciert ist. Die Truppe die als erstes den Dreadnought bekommt ist klar im Vorteil, denn so’n Dread ist mächtig. Viel HP, übler Geschützarm und heftige Nahkampfmöglichkeiten. Frontal geht da nicht viel. Und das macht die Chose mit einem halbwegs eingespielten Team wirklich großartig. Ich war zwar selbst noch nie Dreadnought, aber den erhabenen Moment diese Monster zu erledigen habe ich nun schon einige Male erlebt. ES IST FVCKING ERHEBEND! Wenn THQ weiter so macht wird Space Marine noch ein legendäres Multiplayer-Spiel welches definitiv mit den großen Namen des Genres in einem Atemzug genannt werden muss.

Spielzeit: 12 Stunden (am PC / nur Multiplayer, auf PS3 habe ich lockerst das 5-6 Fache dieser Zeit drin).
Motivation: Morgen abend sind Toni und ich wieder am Start. Steht absolut mit meiner Begeisterung für Online-Beat’em Ups auf einer Stufe. Wir suchen noch treue Diener des Imperators (oder natürlich Auserwählte Krieger der finsteren Chaosmächte) die mit uns die Schlachtfelder des 41. Jahrtausends erobern wollen!

Ähnlich heiss her wie in Space Marine geht es auch in TITAN ATTACKS. Sehr gelungener Mashup aus diversen Uralt-Shmups der 80er. Galaga, Galaxian und Space Invaders vereint in einem saustylishen Grafikstil und motivierendem Aufrüsten/mehrGeldkriegen/mehrAufrüsten/HIGHSCORES!-Gameplay. Der Glücksfaktor ist manchmal etwas hoch und verbuggt ist das Dingen derzeit auch noch (wer ‘ne schäbige Computermaus hat sollte es erstmal lassen, Frustgefahr!) aber wenn das behoben ist, ein Pflichttitel für Retros.

Spielzeit: 3 Stunden.
Motivation: Highscores reizen schon (ich wäre auch fast in der Top 100 gelandet), aber ohne Pad fass ich’s nicht mehr an. Ist besser so für meine Maus.

SPACE PIRATES AND ZOMBIES erinnert ebenfalls an eine fantastisches Retroserie, und zwar mein geliebtes StarControl (2). Wer sich für Top-Down Weltraumkampf, zusammenfrickeln neuer Raumschiffe und einer galaktischen Zombieinvasion begeistern kann kriegt hier exzellenten Code zum Zeit verschwenden. Bonuspunkte gibt es für das Verwursten des Antriebssoundeffektes aus “The Jetsons”. Wirklich cooles Teil und von der Bedienung her angenehm simpel. Und das Gefühl wenn eine der großen Raumstationen “besiegt” wurde, ist großartig – das geht dann richtig dicke ab, mit Jägereskorten, Geschützen und laaaangen, durchgehenden Laserstrahlen. Also eher so zzrrrrbbbttt statt pew pew. Das Spiel kann was!

Spielzeit: 5 Stunden.
Motivation: Ich müsste schon längst mal wieder, will ehrlich gesagt wissen wie die Kampagne weiter geht (ja, das Dingen hat richtig Story!).

Dritter im Bunde der an andere Retrotitel angelehnte Weltraumspielchen ist SATAZIUS. Richtig geiles, oldschooliges Shmup im Stile von Gradius und Darius. Recht ansehnliche Optik und klassisches Gameplay wie ich es im Shmup-Bereich so sehr vermisse. Absoluter Pflichtkauf für Fans der alten Garde lange vor fliegenden Schulmädchen und pinkfarbener Bullett-Hell. Spiel dürfte auch für Leute die nur mal ein bisschen Arcade-Luft schnuppern wollen machbar sein, beim Probeflug auf Easy bin ich gleich mal direkt in die vierte Stage gedüst, also auch was für Freunde der bildschirmfüllenden Spriteexplosion ohne die nötigen, motorischen Fähigkeiten (wir werden ja auch alle nicht jünger, nech?).

Spielzeit: 13 Minuten.
Motivation: Am Wochenende wird das richtig angegangen, dann auch mal auf richtigen Schwierigkeitsgraden, ich werde berichten!

Nach soviel “angelehnten” Spielen kommen wir jetzt zu einem Original – Schlag’ Dich durch – die MORTAL KOMBAT HD COLLECTION ist da. Selbst wenn ich das Ding nicht empfehle, kauft es trotzdem, vielleicht kommt Mortal Kombat 9 dann doch noch für den PC. Die HD Collection der MK-Oldies ist allerdings eher Rom Error als würdiges Bitmap-Spektakel. Zum einen haben wir da eine fixe Auflösung von 1280. Leute mit Full-HD Screens sind also mit schwarzen Rändern unterwegs. Erstaunlicher Quatsch, wo die Grafiken sowieso skaliert und gefiltert werden als ob es kein Morgen gäbe. Aber nicht nur das wir doof in die Röhre gucken, auch Steuerungstechnisch ist das Teil ein undurchdachter Scheißdreck für den die Verwantwortlichen harte Bestrafungen in THE PIT verdient hätten. Wer alles andere als ein Xbox 360 Pad hat, ist schon mal gekniffen. Ohne Internetlösung mit Pad-Emulator hätte ich meinen Hori Stick schonmal komplett vergessen können. Zwei Spieler-Spiele mit Pad kann ich allerdings immernoch vergessen, ich habe es ehrlich nicht hinbekommen dieses Spiel ein zweites Pad auch nur in Erwägung ziehen zu lassen. Mit anderen Mängeln wie alles andere als Arcade-perfekter Grafik (und unschönen Slowdowns, beim “MERCY” in UMK3 hatte ich plötzlich den geheimen “Online-Lag-Slowmo mit ca. 10 FPS”-Modus freigeschaltet, leider im offline Singleplayer – WIE GEHT SOWAS?), heftigen Soundaussetzern (manchmal spielen keine SFX oder Digi-Samples) und bescheidenem Lag in Online Matches (ich geh rein in die Lobby, grüne Latenzanzeige, ich bin im Spiel Latenzanzeige wurde zwischenzeitlich via DATENÜBETRAGUNGS-FATALITY in den rotesten Bereich gebombt) leben. Hatte mich echt drauf gefreut und sofort zugeschlagen, in der Nachbetrachtung kein sehr kluger Schachzug von mir.

Spielzeit: 4 Stunden.
Motivation: Mir fehlen noch eine handvoll schaffbarer Achievements. Die hole ich mir. IRGENDWIE! Und danach gibt’s wieder Midway Arcade Treasures 2 oder gleich MAME. Diese asseligen Ports von MK nerven langsam.

And now for something completely different, ein Hack & Slay zum Thema Lord of the Rings namentlich: LOTR WAR IN THE NORTH. Hatte ich erst gar nicht auf dem Schirm, aber wurde dann so’n 70er Wertungskandidat wie ihn diese Nörds lieben. Und in der Tat, ich mag das Spiel echt gerne. Dieser Mischmasch aus Simpelgekloppe, Loot und LOTR-Setting ist erstaunlich motivierend. Während mein Arbeitskollege das Dingen sauöde fand, sind mir neue, mächtigere Rüstungsteile (DAT GRIND!), fiese Schnetzelmoves (DU HAST ZWEI ARME, EINER MUSS WEG!) und Plattencover High-Fantasy Umgebungen (*AIR GUITAR*) vollkommen ausreichend. Inhaltlich ist es ziemlich doof, und die ganze Story ist ein albernes Reinwurschteln der 3 Heldencharaktere in die Handlung der Filme. Aber es funktioniert um die einzelnen Sworcerey-Arenen und Gebietserkundung Lite miteinander zu verknüpfen. Coop hat es auch. Für einen bierseeligen Abend mit langhaarigen Freunden und deutschem Powermetal Marke Blind Guardian ist War in the North ein ganz heisser Kandidat. “There on the battlefield he stands, down on the battlefield he’s lost and on the battlefield it ends”.

Spielzeit: 15 Stunden.
Motivation: Hier alle Achievements zu holen scheint in greifbarer Nähe. Und ich habe jetzt schon Bock als Max. Level-Überwarrior  nochmal alles Kleinzeug aus den ersten Welten zu zerhackstückeln. Them simple things in life, y’know!

Ahhhh, Steam. Du Quell kostengünstiger Zockage die ich dank der low-low prices entspannt nach 20 Minuten abwatschen kann und nie wieder spielen brauche ohne ein schlechtes Gefühl dabei zu haben. DAS IST DIE ZUKUNFT, LÖSUNG ALLER PILE OF SHAME PROBLEME! HÖLLE JA!

Rage: What’s in a game?

Ids Rage ist ein Spiel mit 70er-Wertungen – und von diesen halte ich ja viel. 70er-Spiele = Spiele des denkenden Mannes. Genrehasen greifen trotz vermeintlicher Schwächen zu (daweißtebescheid). Das Spiel sorgte ob dessen besonderer Entwickler (cue für die Twitter-Crew mit starken Meinungen: Eigentlich sind Id vollkommen überbewertet und ihr Einfluss sowieso) sogar dafür, dass die 70er-Wertung stärker reflektiert wird als sonst: Ja, das Gunplay ist tight, aber es gibt keine richtigen Bosse. Ja, die Grafik ist geil, aber there are some issues with it too. Ja, die Welt kann man bereisen, aber sie ist nicht wirklich offen und es gibt nicht wirklich was zu entdecken. Ja, die Ruinenwelt ist toll gestaltet, aber die Geschichte ist total schwach. Kurzum: Tolles Spiel mit Schwächen, der Genrehase greift zu (daweißtebescheid). Es handelt sich letztlich um die Verkehrung jener Kritik, die “kreative” aber “unausgereifte” Spiele bekommmen, bei denen das “Kerngeschäft” nicht stimmt; bei Rage stimmt es eben – nicht aber der begleitende Firlefanz wie “lebendige NPCs”.

Ist man aber mal bereit, Rage zu spielen, weil darin kompetent dafür gesorgt wurde, dass man so gut Mutanten erschießen kann wie seit Jahren nicht mehr, so gibt es viel, was man an diesem Spiel mögen kann – nämlich alles, wirklich alles, Handwerkliche:

Es ist ein Spiel ohne überflüssige Waffen – selbst die Schrotflinte, die im verlauf dieser letzten Dekade zum Problemkind des Genres geworden ist, macht Sinn. Zwar wird das Maschinengewehr gedoppelt – neben der rostigen Ödlandversion gibt es noch ein Futuristisches mit Laserpointer und Zielfernrohr – doch verhalten sich beide Modelle unterschiedlich, haben unterschiedliche Munitionstypen und eignen sich für verschiedene Gegner und Situationen. Die Armbrust (und ihre bolzenschießenden Varianten) ist eine Prestigewaffe, die nur von Connaisseur-Teams erfolgreich implementiert wird, also von Dudes, die das Genre verstehen und lieben; Ids Armbrust ist einmalig. Ihre explosiven Bolzen lassen Gegnerreihen in Panik einbrechen, die elektrischen Geschoße sorgen für verrücktes Zucken und Massentode im Wasser.
Rage ist ferner das erste Spiel, bei dem unterschiedliche Munitionstypen keine Belastung des Kampfflows darstellen; vielmehr sorgen sie dafür, dass einzelne Waffenmodelle langfristig interessant bleiben. In Rage verwendet man selbst in den letzten Levels regelmäig die Pistole, weil sie dank ihrer (fast übermächtigen) Fatboy-Munition selbst gegen gepanzerte Gegner soliden Schaden ohne Streufeuer bietet. Und es gibt auch coole Gadgets.

Überlegt euch ferner wie schwierig es sein muss, heutzutage Sound zum Alleinstellungsmerkmal eines Ego-Shooters zu machen; bei Rage klappt es. Das rostige Maschinengewehr klingt wie eine mordlüsterne Schreibmaschine. Das Nachladen der Armbrust wird von einem Zip-Drive-Zurren begleitet. Die schweren Rüstungen der Authority-Soldaten klingen in der Bewegung als ließe man eine Tonne volle schwerer Schraben die Treppe herunterfallen und wenn man sie beschießt, schreien die Rüstungskomponenten wie traurige Transformer (die vielleicht schnappatmend um einen Toten Michael Bay weinen?). Die Musik, hingegen, ist von effektivster Unoriginalität:

Wummen, die steilgeile Geräusche machen sind die halbe Miete eines guten Ego-Shooters – die andere Hälfte ist das zu beschießende Personal solch eines Spiels: Hier also Mutanten, Räuber und naziliziöse Authority-Soldaten. Und, jep, hier stimmt auch alles. Erinnert ihr euch wie man 2005 bei F.E.A.R. noch von diesen besonders intelligenten Gegnern schwärmte, die einen einkreisen und flankieren sollen? Ja? Und erinnert ihr euch auch an den Letdown, als diese “Intelligenz” sich vor allem darin manifestierte, dass diese Gegner vor dem Flintenkorn panisch ganze Marathone durch die Büroräume (bei F.E.A.R. kämpfte man IMMER in Büros) rannten, bevor sie sich dazu entschlossen auch auf den Spieler zu schießen? Nun, bei Rage klappt das Versprechen. Gegner suchen Deckung, ohne sich dabei befremdlich anzustellen. Sie sind hervorragend animiert, nutzen Granaten und verhalten sich auch unterschiedlich: Die wendigen Mutanten rasen auch mal an der Wand entlang auf einen zu, machen Sam Fisher-Splits in Türrahmen, springen kreischend über Hindernisse und tauchen in kritischen Momenten unter der Schusslinie ab (gerade das ist wirklich sehr smart gemacht). Authority-Soldaten lassen häufig einen Schildträger unmittelbar schießend auf den Spieler zugehen, während seine Begleiter zum Flankieren ausschwärmen. Unabhängig vom Gegner hat man es in Rage stehts mit sehr beweglichen, schnellen Gefechten zu tun, da man verletzlich ist und Gegner jedes Verharren hinter einer Deckung durch Granaten und Nahkämpfer verhindern. So viel Spaß hat mir, einem saturierten alten Genrehasen, seit Jahren kein Ego-Shooter mehr gemacht – vielleicht seit der zweiten Half Life 2-Episode nicht mehr.

Ok, wieso wurde denn Rage so eisig und streng rezensiert? Das Jahr ist schuld: 2011 war die Zeit “identitätsstarker” Spiele. Da wurde ein Unikat nach dem anderen vermarktet: Dark Souls, Skyrim, Catherine, Bastion, Limbo, Arkham City, L.A. Noire, Dead Island, Deus Ex: Human Revolution – 2011 war es cool, entweder generische Hybriditäten anzunehmen, die man seit den 90ern so nicht mehr gesehen hatte, oder ganz Neues zu versuchen. Und das hat auch dafür gesorgt, dass 2011 so ein unglaublich gutes Jahr war. So viel fette Zockage hat dieser Tonez hier jedenfalls wirklich seit den 90ern nicht mehr gesehen. Die Schattenseite dieses Trends und der Erwartungshaltung, die sich – auch bei mir – daraus entwickelte, war, dass es weniger Toleranz für herkömmlichere Genreprodukte gab. Alles, das (wie Rage) lieber auf der Mikroebene Entwicklungen anbot, wurde strenger rezensiert als sonst: Oder wie erklärt ihr euch die “nur gut aber nicht überragend”-Bewertungen und den leicht enttäuschten Rezensententonfall bei solchen Überhämmern wie Space Marine, Hard Reset oder Mortal Kombat, die allesamt zu 70ern wurden?

Aber auch dieser Trend ist vorbei. 2012 wird ein Jahr der Fortsetzungen und des aufgewärmten Bohneneintopfs (dieses Bild funktioniert nur, wenn man weiß, dass Bohneneintopf am nächsten Tag immer noch dickflüssiger und geiler ist!). Vielleicht hätte man 2012 mehr Glück mit Rage gehabt und es stünde nicht jetzt schon in der 20€-Ecke der Media Märkte? Nun ja – it is what it is. (Voll steilgeil, nämlich.)

Polygon 2011

These (humble) Nerds tun es!  Nach erfolgreicher Verweigerung des Mainstreams, dissen eurer Lieblingsspiele, schamloser Unterstützung des Kapitalismus, Äußerungen moralischen Bedenkens gegenüber einigen Spielinhalten und Tonis Adelung zum Blogger-Könich wird 2011 mit diesem Artikel endgültig beerdigt. Es ist Zeit für den POLYGON 2011!

UND AULBATH SO:

Runner-Up: SPACE MARINE

Dass ich Warhammer 40,000-Fanboy bin dürfte sich spätestens seit diesem Jahr rumgesprochen haben. Egal ob bei uns im eigenen Podcast oder bei den Leuten von der Frühstückstruppe, ich stehe nachwievor dazu “Space Marine” ist geil. Meine Begeisterung (die soweit mir bekannt nur Stammleser Holmes teilte) war lediglich getrübt vom beschissenen Online-Modus, der direkt nach Release nicht so recht laufen wollte und dem Nachliefern eines Spielmodus der, endlich verfügbar, recht sinnfrei war. Dank Steamsale nun auch endlich auf meinem PC, werde ich mich noch einmal in die grimme Dunkelheit des 41. Jahrtausends begeben in welchem nur ewiger Krieg tobt. Doch nach über 50 Stunden auf der PS3 ist der Lack etwas ab (und sich erneut im Multiplayer hochzuballern ist etwas ermüdend) und so segelt Space Marine knapp an meiner GOTY-Liste vorbei.

Platz 3: OUTLAND

Zu Outland schrieb’ ich den letzten Text auf InsertDiskII bevor ich den Blog aufgab und bei These Nerds anheuerte (wofür ich den Kollegen Marc und Toni wirklich dankbar bin). Insofern bringt das Spiel auch einen gewissen emotionalen Faktor mit, nicht das es den brauchen würde. Fantastische Optiken, frische Spielidee und eine Atmosphäre die mich zurückversetzte in die Tage von Psygnosis und dem Amiga 500. Ich liebe dieses Spiel, und stehe auch nachwievor zu meinem Tweet aus der Zeit als ich es spielte. Eine fantastische Reise, die auf eine Art verzauberte die ich längst verloren glaubte und ich die jederzeit wieder unternehmen würde. Wunderbarer Titel.

Platz 2: MORTAL KOMBAT

Mortal Kombat kann nicht oft genug erwähnt und gelobt werden. Nach Street Fighter IV das zweite Vollpreisspiel das ich für die aktuelle Konsolengeneration zum Release kaufte und wo mich der Hype so dermaßen bei den Eiern hatte, dass ich mich wieder wie zwölf Jahre alt fühlte. Als Mortal Kombat II-Fan war die Rückkehr von MK in seiner ganzen Pracht eine Offenbarung. Vorbei die Tage der bescheidenen Spin-Offs und schlechten 3D-Prügeleien vorangeganger Teile. Mortal Kombat fand wieder zu seinen Wurzeln zurück und ließ mich Super Street Fighter IV in kürzester Zeit vergessen. Ein grandioser Storymodus (der beste MK-Film ever!), hochmotivierender Challenge-Tower, eine geile Fightengine die recht ordentliches Balancing aufweist, Style und Musik – alles FLAWLESS VICTORY! Und ohne Mortal Kombat wäre ich nie Teil der Behrudy Nation geworden, hätte mir nicht die diesjährigen EVO-Finals live angetan (inklusive völliger Erschöpfung am nächsten Arbeitstag) und hätte vermutlich auch nicht meine Bemup-Historie geschrieben. Danke Ed Boon!

Platz 1: DARK SOULS

Ich glaube dazu muss ich hier nichts mehr schreiben, oder? Falls doch, ich empfehle meine Diskussion mit Anjin Anhut bei howtonotsuckatgamedesign und den großartigen Text von Jan bei kackreiz (absoluter Lesebefehl!). Nicht unerwähnt bleiben sollen natürlich auch die verschiedenen Texte anderer Kollegen wie spielereins, spielerdrei und das völlige derailing bei uns selbst. Wir spielten alle das gleiche, andere Spiel. Und soviel Emotion, dass kann nur Liebe sein – aller Makel und Schönheitsfehler zum Trotz.

Als Ausblick für 2012 erhoffe ich mir mehr Steamsales, mehr hochkarätige Beat’em Ups (wie King of Fighters 13, yeah buddy!)das Armored Core V ungefähr so einschlägt wie Dark Souls und das 2D auch außerhalb von Indie-Titeln endlich wieder als ernstzunehmend betrachtet wird. Vorallem aber das wir uns auch im neuen Jahr im Kommentarbereich austoben wie 2011. These Nerds wäre nämlich ohne unsere Fuckbuddies in den comments mal so gar nichts wert!

Weiter im Text mit Marc und Toni.

TONEZ SACHT:

Ich will das alles ja nicht, aber Aule und Marc haben Fotos von mir und Michael Trier beim Friseur unserer Wahl – sie haben mich in der Hand, Longa! Dann mal so:

Runner Up: SKYRIM

Kein Spiel ruft solche Emotionen hervor und zwar nicht unbedingt im Spielgeschehen selbst, denn da findet gar kein Versuch statt, Emotionen anzusprechen – doch in der Rezeption. Ich mag daran: Streunen, Entdecken, auf verschiedene Weisen spielen. Es hat Schwächen: Nicht nur das Szenario ist eisig, sondern auch die Wechselwirkung zwischen Spiel und Spieler – Skyrim bleibt immer durchschaubar und konstruiert. Inwiefern man diese gewisse Sprödigkeit ignorieren kann, scheint darüber zu entscheiden, ob man das Spiel mag oder nicht.

Platz 3: TERRARIA

So unfair es scheint: Man kann Terraria scheinbar am leichtesten durch Minecraft-Vergleiche rezensieren. Minecraft klickt bei mir nicht, Terraria jedoch sehr; und zwar, weil es zwei Dimensionen hat. Dies macht mir sowohl basteln wie kämpfen vergnüglicher vergnüglicher. Das Spiel sorgt sogar für wilde Fieberträume!

Platz 2: DUNGEONS OF DREDMOR

Die Wirkung von Roguelikes auf heutige Spiele wird gerne übersehen – dabei ist sie von Diablo bis hin zu Dark Souls recht offensichtlich. Mit DoD hat man es dann mit dem Destillat dieses Konzepts zu tun. Es ist zugänglicher als es dessen Ascii-Brüder üblicherweise sind, jedoch nicht weniger tight und komplex: Die Kerker sind gefährlich und Permadeath an.

Platz 1: BATMAN: ARKHAM CITY

Ich liebe Superhelden und fnde, dass Rocksteady die Figur Batmans sehr gut erfasst haben. All jene, die beteuern, dass sie das Spiel mögen “obwohl Superhelden gar nicht so ihre Sache” sind, deuten schon darauf hin: Einem vollendeten Superhelden kann  niemand widerstehen! Alles weitere bald in einem längeren Text.

Marc

Platz 1: League of Legends

Das beste, reinste E-Crack der ganzen Stadt. Nur die anderen Junkies nerven manchmal.

Platz 2: DeusEx 3

Cyberpunk’s not dead und Deus Ex ist der überzeugendste Vertreter des Genres seit langem, der die Kernthemen des Cyberpunk
mit Traditionsbewusstsein und Modernität gleichzeitig transportiert. Abzüge gibts für die Matrixsonnenbrillen.

Platz 3 :  Amnesia : The Dark Descent

Das einzige Spiel dieses Jahres, das mir das längst vergessene Herzrasen eines mit CherryCoke hochgeputschten, übernächtigten 13-jährigen, der an den unbarmherzigen Dämonenhorden der späten Level von Doom 2 verzweifelt, wiederbeschert hat. Tausche Liebe gegen Angst.

Homosexualität in Videospielen

Während der Space Marine seinen homophoben Gedanken nachhängt, befindet er sich bereits zum wiederholten Male in einer interstellaren Schlacht epischen Ausmaßes und die Leichname unbekannter Lebensformen türmen sich vor ihm auf. Der Space Marine fühlt sich mächtig, potent und männlich, sein Vater wäre so stolz auf ihn. Seine Halsschlagader pulsiert bedenklich, als er sich einem Alien nähert, welches die Maße eines Vierfamilienhauses besitzt, doch er weiß: er wird die Waffe wechseln, das Mündungsfeuer wird das verchromte Visier seines Stahlhelms erleuchten, und das Biest wird innerhalb weniger Minuten  blutverschmiert und mit einem Schrei der Verzweiflung vor ihm in den Staub sinken. Der Space Marine wird, wenn ihm die Zeit bleibt, versuchen, das gigantische Horn zu lösen, welches in der Mitte des Schädels seines Widersachers sitzt, er wird es präparieren und er wird es in seiner winzigen Schlafkammer aus Stahl aufhängen. Der Space Marine wird sich dann auf seine schmale Pritsche aus Metall setzen, die von der Crew notdürftig mit dem Fell eines  harmlosen Lebewesen dieses Planeten bespannt worden ist, er wird sich mit einem leisen Stöhnen seiner schweren Dicarbonschuhe und der Alusocken entledigen, den Haferschleim herunterwürgen, der seit nunmehr 3 Wochen ausgeschenkt wird, er wird kurz das Horn betrachten und dann wird er eine große Leere spüren. Eine Traurigkeit wird ihn übermannen, die so gewaltig ist, dass er die Tür zu seiner Kammer doppelt verriegelen wird, denn er fürchtet, jeden Moment könnten die Tränen über sein zernarbtes und geschundenes Gesicht laufen. In diesen in letzter Zeit nicht mehr so seltenen Momenten der absoluten Hilflosigkeit wird sich der Space Marine verbraucht fühlen, wie eine Hure, die man losgeschickt hat zum Töten. Der Space Marine wird seinen Kopf gegen die kühle Wand seines kleines Quartiers lehnen, er wird versuchen, das Gefühl der Macht entstehen zu lassen, das noch jedes Mal von ihm Besitz ergriffen hat, wenn der Geruch von Blut und das fremde Geschrei sterbender Lebewesen seine Sinne auf dem Schlachtfeld überfluten. Doch er weiß: es wird nicht funktionieren.

Er wird sich also auf seine kalte Pritsche setzen. Er wird seinen PrivateCommunicator zur Hand nehmen. Er wird ihm den Befehl geben, einen zufälligen Inhalt aus einer zufälligen Periode darzustellen. Er wird diesen Inhalt lesen und für zumindest 10 Minuten wird das Gefühl der Leere durch Informationsaufnahme ein wenig in den Hintergrund treten. Er wird dann noch bis zum Morgengrauen Alienpornographie auf dem Communicator ansehen und bevor er sich wieder in seinen Kampfanzug zwängt, siebenmal onaniert haben. Wenn dann, nachdem der Space Marine seine Zelle verlassen haben wird, jemand, vielleicht eine Putzkraft,  die Lesezeichen auf dem Communicator durchsuchen würde, würde dieser jemand unter dem Eintrag:”Zufälliger Eintrag / Zufällige Periode” folgenden Link finden:

http://en.wikipedia.org/wiki/LGBT_characters_in_video_games

Der Space Marine indessen wird den Tag nicht überleben. Er wird sich nach einem grandiosen Sieg gegen die außerirdischen Unterdrücker in seiner Zelle erhängen.