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Rage: What’s in a game?

Ids Rage ist ein Spiel mit 70er-Wertungen – und von diesen halte ich ja viel. 70er-Spiele = Spiele des denkenden Mannes. Genrehasen greifen trotz vermeintlicher Schwächen zu (daweißtebescheid). Das Spiel sorgte ob dessen besonderer Entwickler (cue für die Twitter-Crew mit starken Meinungen: Eigentlich sind Id vollkommen überbewertet und ihr Einfluss sowieso) sogar dafür, dass die 70er-Wertung stärker reflektiert wird als sonst: Ja, das Gunplay ist tight, aber es gibt keine richtigen Bosse. Ja, die Grafik ist geil, aber there are some issues with it too. Ja, die Welt kann man bereisen, aber sie ist nicht wirklich offen und es gibt nicht wirklich was zu entdecken. Ja, die Ruinenwelt ist toll gestaltet, aber die Geschichte ist total schwach. Kurzum: Tolles Spiel mit Schwächen, der Genrehase greift zu (daweißtebescheid). Es handelt sich letztlich um die Verkehrung jener Kritik, die “kreative” aber “unausgereifte” Spiele bekommmen, bei denen das “Kerngeschäft” nicht stimmt; bei Rage stimmt es eben – nicht aber der begleitende Firlefanz wie “lebendige NPCs”.

Ist man aber mal bereit, Rage zu spielen, weil darin kompetent dafür gesorgt wurde, dass man so gut Mutanten erschießen kann wie seit Jahren nicht mehr, so gibt es viel, was man an diesem Spiel mögen kann – nämlich alles, wirklich alles, Handwerkliche:

Es ist ein Spiel ohne überflüssige Waffen – selbst die Schrotflinte, die im verlauf dieser letzten Dekade zum Problemkind des Genres geworden ist, macht Sinn. Zwar wird das Maschinengewehr gedoppelt – neben der rostigen Ödlandversion gibt es noch ein Futuristisches mit Laserpointer und Zielfernrohr – doch verhalten sich beide Modelle unterschiedlich, haben unterschiedliche Munitionstypen und eignen sich für verschiedene Gegner und Situationen. Die Armbrust (und ihre bolzenschießenden Varianten) ist eine Prestigewaffe, die nur von Connaisseur-Teams erfolgreich implementiert wird, also von Dudes, die das Genre verstehen und lieben; Ids Armbrust ist einmalig. Ihre explosiven Bolzen lassen Gegnerreihen in Panik einbrechen, die elektrischen Geschoße sorgen für verrücktes Zucken und Massentode im Wasser.
Rage ist ferner das erste Spiel, bei dem unterschiedliche Munitionstypen keine Belastung des Kampfflows darstellen; vielmehr sorgen sie dafür, dass einzelne Waffenmodelle langfristig interessant bleiben. In Rage verwendet man selbst in den letzten Levels regelmäig die Pistole, weil sie dank ihrer (fast übermächtigen) Fatboy-Munition selbst gegen gepanzerte Gegner soliden Schaden ohne Streufeuer bietet. Und es gibt auch coole Gadgets.

Überlegt euch ferner wie schwierig es sein muss, heutzutage Sound zum Alleinstellungsmerkmal eines Ego-Shooters zu machen; bei Rage klappt es. Das rostige Maschinengewehr klingt wie eine mordlüsterne Schreibmaschine. Das Nachladen der Armbrust wird von einem Zip-Drive-Zurren begleitet. Die schweren Rüstungen der Authority-Soldaten klingen in der Bewegung als ließe man eine Tonne volle schwerer Schraben die Treppe herunterfallen und wenn man sie beschießt, schreien die Rüstungskomponenten wie traurige Transformer (die vielleicht schnappatmend um einen Toten Michael Bay weinen?). Die Musik, hingegen, ist von effektivster Unoriginalität:

Wummen, die steilgeile Geräusche machen sind die halbe Miete eines guten Ego-Shooters – die andere Hälfte ist das zu beschießende Personal solch eines Spiels: Hier also Mutanten, Räuber und naziliziöse Authority-Soldaten. Und, jep, hier stimmt auch alles. Erinnert ihr euch wie man 2005 bei F.E.A.R. noch von diesen besonders intelligenten Gegnern schwärmte, die einen einkreisen und flankieren sollen? Ja? Und erinnert ihr euch auch an den Letdown, als diese “Intelligenz” sich vor allem darin manifestierte, dass diese Gegner vor dem Flintenkorn panisch ganze Marathone durch die Büroräume (bei F.E.A.R. kämpfte man IMMER in Büros) rannten, bevor sie sich dazu entschlossen auch auf den Spieler zu schießen? Nun, bei Rage klappt das Versprechen. Gegner suchen Deckung, ohne sich dabei befremdlich anzustellen. Sie sind hervorragend animiert, nutzen Granaten und verhalten sich auch unterschiedlich: Die wendigen Mutanten rasen auch mal an der Wand entlang auf einen zu, machen Sam Fisher-Splits in Türrahmen, springen kreischend über Hindernisse und tauchen in kritischen Momenten unter der Schusslinie ab (gerade das ist wirklich sehr smart gemacht). Authority-Soldaten lassen häufig einen Schildträger unmittelbar schießend auf den Spieler zugehen, während seine Begleiter zum Flankieren ausschwärmen. Unabhängig vom Gegner hat man es in Rage stehts mit sehr beweglichen, schnellen Gefechten zu tun, da man verletzlich ist und Gegner jedes Verharren hinter einer Deckung durch Granaten und Nahkämpfer verhindern. So viel Spaß hat mir, einem saturierten alten Genrehasen, seit Jahren kein Ego-Shooter mehr gemacht – vielleicht seit der zweiten Half Life 2-Episode nicht mehr.

Ok, wieso wurde denn Rage so eisig und streng rezensiert? Das Jahr ist schuld: 2011 war die Zeit “identitätsstarker” Spiele. Da wurde ein Unikat nach dem anderen vermarktet: Dark Souls, Skyrim, Catherine, Bastion, Limbo, Arkham City, L.A. Noire, Dead Island, Deus Ex: Human Revolution – 2011 war es cool, entweder generische Hybriditäten anzunehmen, die man seit den 90ern so nicht mehr gesehen hatte, oder ganz Neues zu versuchen. Und das hat auch dafür gesorgt, dass 2011 so ein unglaublich gutes Jahr war. So viel fette Zockage hat dieser Tonez hier jedenfalls wirklich seit den 90ern nicht mehr gesehen. Die Schattenseite dieses Trends und der Erwartungshaltung, die sich – auch bei mir – daraus entwickelte, war, dass es weniger Toleranz für herkömmlichere Genreprodukte gab. Alles, das (wie Rage) lieber auf der Mikroebene Entwicklungen anbot, wurde strenger rezensiert als sonst: Oder wie erklärt ihr euch die “nur gut aber nicht überragend”-Bewertungen und den leicht enttäuschten Rezensententonfall bei solchen Überhämmern wie Space Marine, Hard Reset oder Mortal Kombat, die allesamt zu 70ern wurden?

Aber auch dieser Trend ist vorbei. 2012 wird ein Jahr der Fortsetzungen und des aufgewärmten Bohneneintopfs (dieses Bild funktioniert nur, wenn man weiß, dass Bohneneintopf am nächsten Tag immer noch dickflüssiger und geiler ist!). Vielleicht hätte man 2012 mehr Glück mit Rage gehabt und es stünde nicht jetzt schon in der 20€-Ecke der Media Märkte? Nun ja – it is what it is. (Voll steilgeil, nämlich.)