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Sandkästen – Gedanken zum Sandbox-Genre
Wenn wir über das Genre der Sandbox-Spiele sprechen sollen, müssen wir auch über ein absolutes Lieblingsspiel von mir sprechen: Rockstars Bully. Ich möchte Mal darlegen, wieso ich das Spiel so mag und was es besser macht als artverwandte Spiele:
Bully ist ein Sandbox-Spiel. Man übernimmt die Rolle von Jimmy Hopkins, einem ne’re-do-well, der von seiner Mutter in ein Internat abgeschoben wird. Wir alle wissen, dass Internate fiese Orte sind an dem pubertierende Zwänge und Dränge durch eine künstliche Umgebung reglementiert werden sollen – was meistens schief geht, denken wir da nur mal an das Salem-College, wo der Mangel an Bong-Hittin’-D&D-All-Nightern durch Wohlverdiener-Allüren ausgeglichen werden soll.
Und da wären wir schon bei dem ersten Punkt, der mir so gut gefällt: Internate – insbesondere fiese Internate – sind eine popkulturelle Referenz, die in ihren Ansätzen schon beim Dicken’sschen Weisenhaus zu finden ist und sich dann durch den Fänger im Roggen schlängelt, um schließlich in so einem Zeug wie Guillous Das Böse (braucht man nicht zu lesen) zu münden. Und Rockstar Games machen vor allem Spiele aus popkulturellen Referenzen: Gangster und Kriminalität – GTA, Snuff Filme – Manhunt, 70er Bandana-Gangs – The Warriors. Und so weiter. Bis auf den Fall von GTA machen sie es in der Regel auch extrem gut und clever. GTA nervt allerdings, das muss man entschuldigend erwähnen, auch vor allem so sehr, weil es faux-wilde Machtfantasien pubertierender Cretins bedienen soll und die dramaturgische Klaviatur dieser Kundschaft mit Wurstfingern gespielt werden muss. GTA sind im Prinzip Spiele für Kids, die ein paar Gimmicks für Ältere bereit halten, welche wohl entschuldigend sagen sollen, die Firma könne mehr, müsse aber auch verkaufen (ganz ähnlich wie bei den Simpsons, findet ihr nicht?).
Bei Bully haben wir die umgekehrte Situation – es ist ein Spiel für alle, die schon lange mit der Schule fertig sind und sich noch einmal in die Fantasie jugendlicher Unbestimmtheit flüchten wollen. Es hat sich auch entsprechend schlecht verkauft. Und Rockstar lassen hier alle Muckis zucken: In Bully kann man raufen, knutschen, klauen, blöde Scherze machen, schwänzen, die weite unbekannte Welt erforschen, Freunde finden, Feinde haben – all’ die Sachen, die man entweder noch einmal erleben möchte oder schon immer Mal in seiner Jugend machen wollte. Aber nicht konnte. So wie ich Knutschen Fahrräder klauen! Bully macht jedenfalls nur Spaß, wenn man die zweifelhafte Ehre hat, die eigene Schulzeit in der Retrospektive betrachten zu dürfen. Jemand, der zur Schule geht braucht keine virtuelle Alternative der dazugehörigen Welt – es wäre äußerst redundant.
Um die Schulfantasie entsprechend zu bedienen gibt es bei Bully keine wirklich Konsistenz, was Missions- oder Auftragstypen angeht; man muss ständig etwas Neues machen. Die Jugend wird hier in ihrem Kern als Zeit der Entdeckung und der Erlebnisse gekonnt simuliert: Die Zeit ist eine bunte Kette.
Die Absicht, Erwachsene mit dem Spiel anzusprechen äußert sich auch in dem für Rockstar (leider) untypischem Verzicht auf einen lizenzierten Soundtrack. Es gibt keine Marktforschungsbands, die Pickelfressen ansprechen sollen oder vermeintlich cooles, das zeigen soll, wie bewandt die Urhheber doch in popkultureller Hinsicht sind, wodurch das Spiel zeitlich und kontextuell entbunden wird. Die Spieler-Wahrnehmung von Bully als einer persönlichen Fantasie ist dadurch erleichtert und zugleich darf man, meiner Meinung nach, dem wirklich besten Spiele-Soundtrack aller Zeiten zuhören. Mir persönlich gefällt er aus zwei Gründen gut: Dort, wo er bekannte Motive zitiert (wie etwa bei den Funk-Passagen, welche beim Flüchten einstzen) zitiert er ohne Prätensionen und Schnörkel und dort wo er nicht zitiert ist er perfekt eingebettet – nicht zu aufdringlich, aber stets präsent und auch immer ziemlich unvorhersehbar. Ein weiteres Symptom: Kein Gore. Es gibt viel Gewalt im Sinne von Prügeleien, aber die ist so affig, dass nicht einmal so ein moralisierender Mongo wie ich sie abstoßend finden kann – man benutzt Eier, Murmeln und Lineale als Waffen! Und das in einem Spiel, welches das grundlegende Schlagen-Schnappen-Werfen-Kampfsystem mit dem hauseigenen Arschloch-Spiel The Warriors teilt.
Habt ihr bemerkt, dass Sandbox-Spiele sehr oft Helden aufdrängen, die auf der falschen Seite des Gesetztes stehen? Das hat meiner Meinung nach zwei Gründe: Einerseits sollen damit unbegrenzte Möglichkeiten suggeriert werden; der Spieler soll damit gewissermaßen lizenziert werden, Regeln zu brechen. Sandbox-Spiele entwerfen meistens eine rudimentäre Kopie des herkömmlichen gesellschaftlichen Regelwerks (man darf niemanden einfach so überfahren, man darf keine Banken ausrauben usw…), welche sich der Spieler dann nach belieben unterwerfen darf. Das ganze ist letztendlich genau so fadenscheinig wie es sich hier liest, denn der vermeintliche Regelbruch verläuft im Rahmen von einem GTA nach sehr strengen Regeln. Es gibt ganz klare Regeln für das beenden der aufregenden Situation, die sich aus der eigenen Cyber-Nonkonformität ergibt: Das Umlackieren. Die Freiheit eines Renegatendaseins ist in den meisten Sandbox spielen also nicht allzu überzeugend.
Bully bedient sich ganz ähnlicher Prinzipien wie jedes andere Sandbox-Spiel: Der kopierte Regelsatz betrifft Schulregeln. Man darf nicht schwänzen, man darf nicht andere Schüler verhauen. Der geniale Moment bei Bully besteht in eben dieser verengung des kopierten Regelsatzes – der Regelbruch ist in jeder Hinsicht überzeugender und nachvollziehbarer, die Beschwichtigung der Situation ebenso. Wenn man beim Schwänzen erwischt wird, muss man in den Unterricht. Wenn man beim klauen erwischt wird, muss man zum Schulleiter. Danach geht das Spiel weiter. Ich behaupte nicht, dass Bully eine naturalistische Nachahmung einer Internatsumgebung sein soll; es ist jedoch das in höchstem Maße spaßige Destillat der dazugehörigen Fantasie und es funktioniert auf allen ebenen besser und glaubwürdiger als beim verbrecherischen Genrebruder, wo ein Massaker mit 600 Toten mit dem Aufsammeln eines Icons und dem umlackieren des Autos beendet werden. Bully verlangt nach einem für die Sandbox-Tradition ausgesprochen geringem suspension of disbelief. Ich habe große Zweifel, das das nächste große Ding auf dem Sandbox-Spielplatz, Far Cry 2, es schaffen wird ähnliche Glaubwürdigkeit zu vermitteln, lasse mich aber gerne überraschen. Überhaupt: Bully wird im Sandbox-Ring nur in einer Kategorie und von einem Spiel geschlagen: Oblivion hat eine bessere Einbettung von NPCs von denen nahezu jeder einen Namen und eine questverwandte Funktion innehat.
Ich habe oben zwei Gründe für verbrecherische Helden im Sandbox-Genre ankündigen wollen, nicht wahr? So, jetzt kommt der zweite: Ein amoralischer Held erlaubt es den Designern eine Umgebung zu entwerfen in welcher der Kollateralschaden überfahrener und erschossener Passanten geduldet wird – dadurch kann man die urbane Spieleumgebung mit Passanten füllen, ohne auf ihr Wohlbefinden Rücksicht nehmen zu müssen. Die Amoralität des Helden ist also zu einem guten Teil auch ein Ergebnis designerischer Notwendigkeit. Bei Bully haben wir es weder mit einer besonders urbanen Umgebung, noch mit einem besonders bösen Helden zu tun. Jimmy ist zwar eine Arschgeige aber er hat das Herz am rechten Fleck. Das ist mir persönlich allemal sympathischer als irgend ein digitaler tough guy, der mir vor die Augen halten soll, dass ich gerne hart wäre aber in wirklichkeit ein Bettnässer bin. Alter, ich bin fast 30! Meine Sehnsüchte kreisen schon lange nicht mehr um Knarren und Ghetto! Daher: Hopkins statt Vercetti!