Getagged: Dark Souls

Polygirls & Shodanboys

Willkommen zum neuesten Low-Fi Spektakel aus dem Hause Shodannews. Drei Stühle, alle Meinungen.

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Leech me!

Der Schuh drückt so gut: Ein kurzer Text zur Härte

So, Shodanisten – ich  weiß, dass der letzte Monat etwas langsam war, aber ich verspreche, dass der neu angebrochene besser wird, denn am kommenden Montag muss ich zum letzten Mal pendeln! Ihr erinnert euch vielleicht: Mein Arbeitsweg betrug seit Oktober 100 Kilometer und der Rückweg dann nochmals genau so viel. Während das Fahren selbst gar nicht so langweilig oder zermürbend war, weil ich es zum Musikhören nutzte, empfand ich es als aufrichtig stressig, mir die Straße mit übermotorisierten Psychopathen teilen zu müssen. Insbesondere Fahrer von Audis hatten es auf mich abgesehen und lichthupten mich in die Hölle, wenn ich mich nur traute, einen Laster zu überholen – am schlimmsten waren dabei stets die Besitzer des Modells A5, dicht gefolgt von Menschen in Passats CC. Diese Leute hassen mich. Ich gehe davon aus, dass sie Nachkommen von SS-Leutnants sind, die mein Großvater im zweiten Weltkrieg erschossen hat.

Was tut man in einer Zeit, die man als unverdient anstrengend empfindet, um sich das Leben schöner zu gestalten? Sachen, die man genießt und das bedeutet in meinem Fall Sporteln und Zockage. Wieso bin ich nicht ein Millionär, Shodanisten? Ich wüsste ganz genau, womit ich meinen Tag fülle.

Eine unerwartete Entwicklung meines Spielverhaltens war, dass ich mir Titel suchte, die ich als besonders „anspruchsvoll“ empfand und, ja, ich umreiße diese Kategorie genau so wage wie die Gamestar. Das war mehr so ein Gefühl fürs Richtige, nech. Und es entsprang sicherlich der Tatsache, dass ich nun seit neun Monaten übermüdet bin. ICH ARME SAU!

So, nun die interessante Frage: Was empfand ich als „anspruchsvoll“? Die Antwort: Alles Mögliche, etwa zum dritten Mal „Dark Souls“, aber insbesondere alte Spiele, die ich mir bei GOG kaufte oder aus dem Keller in die Wohnung brachte. Das wären insbesondere die beiden „Jagged Alliance“-Teile und die letzten vier „Might and Magics“ (ab „World of Xeen“).

Was mich lange Zeit vor dem Wiederbesuch dieser Titel hemmte, war eine seltsame Autosuggestion; ich war nämlich überzeugt, dass ich diese Spiele „unspielbar“ finden würde – schließlich war ich inzwischen an den Komfort moderner Features (wie etwa der Schnellreisefunktion), ausgefeilter Steuerungslayouts und freundlicher Taktung der Wiedereinstiegspunkte beim Scheitern gewöhnt. So sehr – das dachte ich – dass ich mit alter Sperrigkeit nicht mehr klar kommen würde. Ich weiß ehrlich nicht, woher diese Überzeug kam, aber sie war so stark und verkapselt, dass ich sie nicht hinterfragte. Der einzige Grund, wieso ich irgendwann umdachte, erwuchs aus dem schieren Leidensdruck, der sich aus der zockalistischen Beschissenheit dieses Jahres ergab. 2013 ist schließlich das mieseste Zockjahr meines Lebens. Ich kann gar nicht in Worte fassen wie wenig gute Spiele in diesem Kackjahr erschienen sind. Während 11/12 pralle Sträuße daddelösen Elysiums waren, ist 13 der pure Hurensohn. Ein Blick in die Liste meiner Steam-Freunde zeigt es: Sie spielen alle Zockage der letzten zwei Jahre, oder dieses „Rogue Legacy“, das mir aber mehr drag-y als geil zu sein scheint.

Was habe ich also beim Spielen alter Klassiker festgestellt? Folgendes: Früher war nicht alles besser. Auch Spiele nicht*. Aber sie waren auf eine faszinierende Art unbequem und aufmerksamkeitsfordernd. „Dark Souls“ ist gerade wegen des Rückgriffs auf diesen Modus so beliebt geworden – nämlich, weil der Wunsch nach Bequemlichkeit häufig missachtet wurde.

Ok, das klingt jetzt weit positiver, als ich es meine.

Was ich sagen will ist: Solche Spiele wie „Jagged Alliance“ oder „Might and Magic VII“ fordern sich die Aufmerksamkeit des Spielers ein. Sie sind hässlich, sie steuern sich grauenvoll, ihr Balancing wurde an einen tollwütigen Orang-Utan ausgelagert – kurzum: sie sind eigentlich primitive Scheiße. Aber aus dieser Primitivität erwächst eine Auseinandersetzung, die Spaß macht. „Dark Souls“ ist nicht retro, weil es unbewusst „alte Tugenden“ aufgreift, sondern vielmehr, weil es sehr zielstrebig, hellsichtig und bewusst Elemente aufgreift, die Intensität durch das Erzwingen von Aufmerksamkeit erzeugen und andere Momente der alten Mode auslässt, weil sie auf die falsche, nämlich ärgerliche, Art intensitätsfördernd sind – die Steuerung in „Dark Souls“ entspricht nicht aus zufälligem Platformzwang den post-SNES-Standards. Das faszinierende rhythmische Gefühl bei Kämpfen, aber, das einen im Stuhl förmlich mitwippen lässt und das jeden Fehler (insbesondere: jeden Fehler der Ungeduld) mit wilhelminischer Rute straft, ist ja in idiotischer, primitiver und dennoch faszinierender Neandertaler-Form in der „Might & Magic“-Reihe zu erkennen.

Heute gibt es keine Spitze Pointe und mir ist klar, dass ich hier nichts sage, was nicht in jeder zweiten „Dark Souls“-Rezension schon erwähnt worden wäre. Ich möchte auch nicht das Argument forcieren, dass heutige Spiele zu leicht oder zu bequem sind – auch wenn ich dieses Gefühl regelmäßig in mir auszumachen glaube, so fürchte ich mich vor den Fallstricken so einer Generalisierung. Auch die naheliegende Polemik von leichten, da so besser zu verkaufendem Spiel, finde ich langweilig: Wer will bei einem ausschließlich kommerziellen Unterhaltungsmedium darüber diskutieren, ob es vielleicht ZU kommerziell geworden ist? Ich jedenfalls nicht – und zwar aus gleichem Grund, aus dem ich die Diskussion darüber meide, ob ein Medium, das hauptsächlich an pubertierende Jungs verkauft werden soll, sexistische Momente hat. Spiele sind nicht Punkrock. Lest meinen neuen WASD-Text (den ich irgendwann im September oder Oktober auch hier Posten werde) darüber.

Kurzum: Alles, was ich sagen will, ist dass alte Spiele auf eine sehr konkrete Art „hart“ zu sein pflegten und ich mit dieser Art wider Erwarten viel Anfangen kann. So sehr, sogar, dass ich lieber ein auf diese sehr bestimmte, altmodische Art „hartes“ und holpriges Spiel mag, als ein auf die moderne Art flowiges. Die Härte hat mir nämlich weit besser bei der Erholung vom Grind des Pendelns geholfen, als das Flowen in modernen AAA-Titeln. Ich bin offenbar ein Mensch, der auch beim Entspannen ein schwer zu bestimmendes Mindestmaß an Aktivität braucht. Old school does it for me.

Das kann man doch so stehen lassen, oder nicht? Spiele zum Chillaxen, Gewichte zum Flexen – das Leben kann gut sein. Ich wünsche euch glückliche Tage, Shodanisten!

* Meine Freunde vom Betzenberg behaupten außerdem: die Stimmung im Stadion war früher definitiv besser.

Rage: What’s in a game?

Ids Rage ist ein Spiel mit 70er-Wertungen – und von diesen halte ich ja viel. 70er-Spiele = Spiele des denkenden Mannes. Genrehasen greifen trotz vermeintlicher Schwächen zu (daweißtebescheid). Das Spiel sorgte ob dessen besonderer Entwickler (cue für die Twitter-Crew mit starken Meinungen: Eigentlich sind Id vollkommen überbewertet und ihr Einfluss sowieso) sogar dafür, dass die 70er-Wertung stärker reflektiert wird als sonst: Ja, das Gunplay ist tight, aber es gibt keine richtigen Bosse. Ja, die Grafik ist geil, aber there are some issues with it too. Ja, die Welt kann man bereisen, aber sie ist nicht wirklich offen und es gibt nicht wirklich was zu entdecken. Ja, die Ruinenwelt ist toll gestaltet, aber die Geschichte ist total schwach. Kurzum: Tolles Spiel mit Schwächen, der Genrehase greift zu (daweißtebescheid). Es handelt sich letztlich um die Verkehrung jener Kritik, die “kreative” aber “unausgereifte” Spiele bekommmen, bei denen das “Kerngeschäft” nicht stimmt; bei Rage stimmt es eben – nicht aber der begleitende Firlefanz wie “lebendige NPCs”.

Ist man aber mal bereit, Rage zu spielen, weil darin kompetent dafür gesorgt wurde, dass man so gut Mutanten erschießen kann wie seit Jahren nicht mehr, so gibt es viel, was man an diesem Spiel mögen kann – nämlich alles, wirklich alles, Handwerkliche:

Es ist ein Spiel ohne überflüssige Waffen – selbst die Schrotflinte, die im verlauf dieser letzten Dekade zum Problemkind des Genres geworden ist, macht Sinn. Zwar wird das Maschinengewehr gedoppelt – neben der rostigen Ödlandversion gibt es noch ein Futuristisches mit Laserpointer und Zielfernrohr – doch verhalten sich beide Modelle unterschiedlich, haben unterschiedliche Munitionstypen und eignen sich für verschiedene Gegner und Situationen. Die Armbrust (und ihre bolzenschießenden Varianten) ist eine Prestigewaffe, die nur von Connaisseur-Teams erfolgreich implementiert wird, also von Dudes, die das Genre verstehen und lieben; Ids Armbrust ist einmalig. Ihre explosiven Bolzen lassen Gegnerreihen in Panik einbrechen, die elektrischen Geschoße sorgen für verrücktes Zucken und Massentode im Wasser.
Rage ist ferner das erste Spiel, bei dem unterschiedliche Munitionstypen keine Belastung des Kampfflows darstellen; vielmehr sorgen sie dafür, dass einzelne Waffenmodelle langfristig interessant bleiben. In Rage verwendet man selbst in den letzten Levels regelmäig die Pistole, weil sie dank ihrer (fast übermächtigen) Fatboy-Munition selbst gegen gepanzerte Gegner soliden Schaden ohne Streufeuer bietet. Und es gibt auch coole Gadgets.

Überlegt euch ferner wie schwierig es sein muss, heutzutage Sound zum Alleinstellungsmerkmal eines Ego-Shooters zu machen; bei Rage klappt es. Das rostige Maschinengewehr klingt wie eine mordlüsterne Schreibmaschine. Das Nachladen der Armbrust wird von einem Zip-Drive-Zurren begleitet. Die schweren Rüstungen der Authority-Soldaten klingen in der Bewegung als ließe man eine Tonne volle schwerer Schraben die Treppe herunterfallen und wenn man sie beschießt, schreien die Rüstungskomponenten wie traurige Transformer (die vielleicht schnappatmend um einen Toten Michael Bay weinen?). Die Musik, hingegen, ist von effektivster Unoriginalität:

Wummen, die steilgeile Geräusche machen sind die halbe Miete eines guten Ego-Shooters – die andere Hälfte ist das zu beschießende Personal solch eines Spiels: Hier also Mutanten, Räuber und naziliziöse Authority-Soldaten. Und, jep, hier stimmt auch alles. Erinnert ihr euch wie man 2005 bei F.E.A.R. noch von diesen besonders intelligenten Gegnern schwärmte, die einen einkreisen und flankieren sollen? Ja? Und erinnert ihr euch auch an den Letdown, als diese “Intelligenz” sich vor allem darin manifestierte, dass diese Gegner vor dem Flintenkorn panisch ganze Marathone durch die Büroräume (bei F.E.A.R. kämpfte man IMMER in Büros) rannten, bevor sie sich dazu entschlossen auch auf den Spieler zu schießen? Nun, bei Rage klappt das Versprechen. Gegner suchen Deckung, ohne sich dabei befremdlich anzustellen. Sie sind hervorragend animiert, nutzen Granaten und verhalten sich auch unterschiedlich: Die wendigen Mutanten rasen auch mal an der Wand entlang auf einen zu, machen Sam Fisher-Splits in Türrahmen, springen kreischend über Hindernisse und tauchen in kritischen Momenten unter der Schusslinie ab (gerade das ist wirklich sehr smart gemacht). Authority-Soldaten lassen häufig einen Schildträger unmittelbar schießend auf den Spieler zugehen, während seine Begleiter zum Flankieren ausschwärmen. Unabhängig vom Gegner hat man es in Rage stehts mit sehr beweglichen, schnellen Gefechten zu tun, da man verletzlich ist und Gegner jedes Verharren hinter einer Deckung durch Granaten und Nahkämpfer verhindern. So viel Spaß hat mir, einem saturierten alten Genrehasen, seit Jahren kein Ego-Shooter mehr gemacht – vielleicht seit der zweiten Half Life 2-Episode nicht mehr.

Ok, wieso wurde denn Rage so eisig und streng rezensiert? Das Jahr ist schuld: 2011 war die Zeit “identitätsstarker” Spiele. Da wurde ein Unikat nach dem anderen vermarktet: Dark Souls, Skyrim, Catherine, Bastion, Limbo, Arkham City, L.A. Noire, Dead Island, Deus Ex: Human Revolution – 2011 war es cool, entweder generische Hybriditäten anzunehmen, die man seit den 90ern so nicht mehr gesehen hatte, oder ganz Neues zu versuchen. Und das hat auch dafür gesorgt, dass 2011 so ein unglaublich gutes Jahr war. So viel fette Zockage hat dieser Tonez hier jedenfalls wirklich seit den 90ern nicht mehr gesehen. Die Schattenseite dieses Trends und der Erwartungshaltung, die sich – auch bei mir – daraus entwickelte, war, dass es weniger Toleranz für herkömmlichere Genreprodukte gab. Alles, das (wie Rage) lieber auf der Mikroebene Entwicklungen anbot, wurde strenger rezensiert als sonst: Oder wie erklärt ihr euch die “nur gut aber nicht überragend”-Bewertungen und den leicht enttäuschten Rezensententonfall bei solchen Überhämmern wie Space Marine, Hard Reset oder Mortal Kombat, die allesamt zu 70ern wurden?

Aber auch dieser Trend ist vorbei. 2012 wird ein Jahr der Fortsetzungen und des aufgewärmten Bohneneintopfs (dieses Bild funktioniert nur, wenn man weiß, dass Bohneneintopf am nächsten Tag immer noch dickflüssiger und geiler ist!). Vielleicht hätte man 2012 mehr Glück mit Rage gehabt und es stünde nicht jetzt schon in der 20€-Ecke der Media Märkte? Nun ja – it is what it is. (Voll steilgeil, nämlich.)

Polygon 2011

These (humble) Nerds tun es!  Nach erfolgreicher Verweigerung des Mainstreams, dissen eurer Lieblingsspiele, schamloser Unterstützung des Kapitalismus, Äußerungen moralischen Bedenkens gegenüber einigen Spielinhalten und Tonis Adelung zum Blogger-Könich wird 2011 mit diesem Artikel endgültig beerdigt. Es ist Zeit für den POLYGON 2011!

UND AULBATH SO:

Runner-Up: SPACE MARINE

Dass ich Warhammer 40,000-Fanboy bin dürfte sich spätestens seit diesem Jahr rumgesprochen haben. Egal ob bei uns im eigenen Podcast oder bei den Leuten von der Frühstückstruppe, ich stehe nachwievor dazu “Space Marine” ist geil. Meine Begeisterung (die soweit mir bekannt nur Stammleser Holmes teilte) war lediglich getrübt vom beschissenen Online-Modus, der direkt nach Release nicht so recht laufen wollte und dem Nachliefern eines Spielmodus der, endlich verfügbar, recht sinnfrei war. Dank Steamsale nun auch endlich auf meinem PC, werde ich mich noch einmal in die grimme Dunkelheit des 41. Jahrtausends begeben in welchem nur ewiger Krieg tobt. Doch nach über 50 Stunden auf der PS3 ist der Lack etwas ab (und sich erneut im Multiplayer hochzuballern ist etwas ermüdend) und so segelt Space Marine knapp an meiner GOTY-Liste vorbei.

Platz 3: OUTLAND

Zu Outland schrieb’ ich den letzten Text auf InsertDiskII bevor ich den Blog aufgab und bei These Nerds anheuerte (wofür ich den Kollegen Marc und Toni wirklich dankbar bin). Insofern bringt das Spiel auch einen gewissen emotionalen Faktor mit, nicht das es den brauchen würde. Fantastische Optiken, frische Spielidee und eine Atmosphäre die mich zurückversetzte in die Tage von Psygnosis und dem Amiga 500. Ich liebe dieses Spiel, und stehe auch nachwievor zu meinem Tweet aus der Zeit als ich es spielte. Eine fantastische Reise, die auf eine Art verzauberte die ich längst verloren glaubte und ich die jederzeit wieder unternehmen würde. Wunderbarer Titel.

Platz 2: MORTAL KOMBAT

Mortal Kombat kann nicht oft genug erwähnt und gelobt werden. Nach Street Fighter IV das zweite Vollpreisspiel das ich für die aktuelle Konsolengeneration zum Release kaufte und wo mich der Hype so dermaßen bei den Eiern hatte, dass ich mich wieder wie zwölf Jahre alt fühlte. Als Mortal Kombat II-Fan war die Rückkehr von MK in seiner ganzen Pracht eine Offenbarung. Vorbei die Tage der bescheidenen Spin-Offs und schlechten 3D-Prügeleien vorangeganger Teile. Mortal Kombat fand wieder zu seinen Wurzeln zurück und ließ mich Super Street Fighter IV in kürzester Zeit vergessen. Ein grandioser Storymodus (der beste MK-Film ever!), hochmotivierender Challenge-Tower, eine geile Fightengine die recht ordentliches Balancing aufweist, Style und Musik – alles FLAWLESS VICTORY! Und ohne Mortal Kombat wäre ich nie Teil der Behrudy Nation geworden, hätte mir nicht die diesjährigen EVO-Finals live angetan (inklusive völliger Erschöpfung am nächsten Arbeitstag) und hätte vermutlich auch nicht meine Bemup-Historie geschrieben. Danke Ed Boon!

Platz 1: DARK SOULS

Ich glaube dazu muss ich hier nichts mehr schreiben, oder? Falls doch, ich empfehle meine Diskussion mit Anjin Anhut bei howtonotsuckatgamedesign und den großartigen Text von Jan bei kackreiz (absoluter Lesebefehl!). Nicht unerwähnt bleiben sollen natürlich auch die verschiedenen Texte anderer Kollegen wie spielereins, spielerdrei und das völlige derailing bei uns selbst. Wir spielten alle das gleiche, andere Spiel. Und soviel Emotion, dass kann nur Liebe sein – aller Makel und Schönheitsfehler zum Trotz.

Als Ausblick für 2012 erhoffe ich mir mehr Steamsales, mehr hochkarätige Beat’em Ups (wie King of Fighters 13, yeah buddy!)das Armored Core V ungefähr so einschlägt wie Dark Souls und das 2D auch außerhalb von Indie-Titeln endlich wieder als ernstzunehmend betrachtet wird. Vorallem aber das wir uns auch im neuen Jahr im Kommentarbereich austoben wie 2011. These Nerds wäre nämlich ohne unsere Fuckbuddies in den comments mal so gar nichts wert!

Weiter im Text mit Marc und Toni.

TONEZ SACHT:

Ich will das alles ja nicht, aber Aule und Marc haben Fotos von mir und Michael Trier beim Friseur unserer Wahl – sie haben mich in der Hand, Longa! Dann mal so:

Runner Up: SKYRIM

Kein Spiel ruft solche Emotionen hervor und zwar nicht unbedingt im Spielgeschehen selbst, denn da findet gar kein Versuch statt, Emotionen anzusprechen – doch in der Rezeption. Ich mag daran: Streunen, Entdecken, auf verschiedene Weisen spielen. Es hat Schwächen: Nicht nur das Szenario ist eisig, sondern auch die Wechselwirkung zwischen Spiel und Spieler – Skyrim bleibt immer durchschaubar und konstruiert. Inwiefern man diese gewisse Sprödigkeit ignorieren kann, scheint darüber zu entscheiden, ob man das Spiel mag oder nicht.

Platz 3: TERRARIA

So unfair es scheint: Man kann Terraria scheinbar am leichtesten durch Minecraft-Vergleiche rezensieren. Minecraft klickt bei mir nicht, Terraria jedoch sehr; und zwar, weil es zwei Dimensionen hat. Dies macht mir sowohl basteln wie kämpfen vergnüglicher vergnüglicher. Das Spiel sorgt sogar für wilde Fieberträume!

Platz 2: DUNGEONS OF DREDMOR

Die Wirkung von Roguelikes auf heutige Spiele wird gerne übersehen – dabei ist sie von Diablo bis hin zu Dark Souls recht offensichtlich. Mit DoD hat man es dann mit dem Destillat dieses Konzepts zu tun. Es ist zugänglicher als es dessen Ascii-Brüder üblicherweise sind, jedoch nicht weniger tight und komplex: Die Kerker sind gefährlich und Permadeath an.

Platz 1: BATMAN: ARKHAM CITY

Ich liebe Superhelden und fnde, dass Rocksteady die Figur Batmans sehr gut erfasst haben. All jene, die beteuern, dass sie das Spiel mögen “obwohl Superhelden gar nicht so ihre Sache” sind, deuten schon darauf hin: Einem vollendeten Superhelden kann  niemand widerstehen! Alles weitere bald in einem längeren Text.

Marc

Platz 1: League of Legends

Das beste, reinste E-Crack der ganzen Stadt. Nur die anderen Junkies nerven manchmal.

Platz 2: DeusEx 3

Cyberpunk’s not dead und Deus Ex ist der überzeugendste Vertreter des Genres seit langem, der die Kernthemen des Cyberpunk
mit Traditionsbewusstsein und Modernität gleichzeitig transportiert. Abzüge gibts für die Matrixsonnenbrillen.

Platz 3 :  Amnesia : The Dark Descent

Das einzige Spiel dieses Jahres, das mir das längst vergessene Herzrasen eines mit CherryCoke hochgeputschten, übernächtigten 13-jährigen, der an den unbarmherzigen Dämonenhorden der späten Level von Doom 2 verzweifelt, wiederbeschert hat. Tausche Liebe gegen Angst.

Toni im Haus diametraler Freuden: ДАРК СЮЛС & Fable III

Dark Souls ist mit einem gewissen Hype (9er-Noten bei IGN und Gamespot) gefeiert und als die Rückkehr des Hardcore wahrgenommen worden – man empfand es als eine Hinwendung zu “vergessenen Tugenden” strenger “aber stets fairer” Spiele, ich ja zeitweise auch. Doch so schlicht kann ich das nicht mehr bestätigen, denn in vielerlei Hinsicht ist Dark Souls aufs Problematischste neumodisch: Es ist ein Spiel, das von mir eine zeitliche Hinwendung fordert, die ich als berufstätiger Erwachsener mit einer wahrlichen Pyramid of Shame an steilgeiler Zockage nicht ohne weiteres aufzubringen in der Lage (oder gewillt) bin. Sowohl die schrecklichen Roulette-Droprates wie auch der schleichende Fortschritt sind nur “old-school”, wenn World of Warcraft das “old-school”-Paradigma sein soll. Dark Souls lässt sich auch schlecht in einstündigen “Bursts” spielen, weil man in der Regel diese erste Stunde damit verbringt, ein Gebiet abzutasten, sich Gegnerkonstellationen und ihre Moves zu merken, um den Abschnitt schließlich so heil wie möglich zu überstehen – doch sind die Meilensteine des Spiels (Lagerfeuer an denen man wiederbelebt wird) nur in deutlich längeren Sessions zu erreichen, weshalb man Dark Souls wirklich über Monate hinweg spielen kann.

Dem jetzt aufkommenden Einwand, dass das Auswendiglernen von Passagen doch “old-school” per se sei, will ich gleich Recht geben. Jedoch lässt ein bestimmter Aspekt von Dark Souls das Spiel für mich dann noch mehr zum “bringing it back”-Paladin der Konsolen werden, nämlich das Zelebrieren des Gegners. Dark Souls hat eine sehr befriedigende Einstreuung von zahllosen Mini-, Semi-, Zwischen- und Obermotzen (ja, das Wort lautet Zwischenmotz, fragt Mick!) und die Duelle mit ihnen lassen das Spiel zu einer Kette von diesen sonst durch Scripts herbeigewünschten “awesome moments” werden. Wer zum ersten Mal das gepanzerte Nashorn besiegt, um kurz darauf (nach ca. 20 Zombies) einem Elite Knight zu begegnen, der sein Florett zu einer Riposte erhoben hat und einen plötzlich vor ungeahnte Herausforderungen stellt, der hat die Wahl, sich kampflüsterner Wuschigkeit hinzugeben oder das ganze einfach nur gemein getimt und unfair zu finden. Ich tue beides gleichzeitig, vorbeuge mich aber unabhängig davon vor dem schieren Willen, den Kampf so einmalig zu zelebrieren. Wenn man über Dark Souls spricht, so spricht man über die einzelnen Gegner und wie man sie besiegt hat. Es ist das erste Spiel dieses Jahrzehnts, welches dies schafft.

Die Rezeption von Fable III - nein, von der gesamten Fable-Serie – ist hingegen sowohl in der Kritik wie auch beim individuellen Forennerd hauptsächlich von Häme bestimmt. Fable ist ja auch gewissermaßen das Anti-Dark Souls: Ein zugängliches, mechanisch-strukturell seichtes und leichtes Rollenspiel, das sich allem voran um eine bestimmte Form des Erzählens bemüht: Wenn man Fable spielt, soll man ein viktorianisch gesprenkeltes, dramatisches Abenteuer erleben. Drei Momente lassen Fable III für mich dabei zu dem Spiel werden, das ich in weitaus höherem Maße genieße als Dark Souls:

  • Der leichthändige Kunstwille dieses Spiels. Alles in diesem Spiel ist großartig illustriert, designt und zeugt von einer klaren Stilkenntnis. Die Gestalter dieses Spiels haben die viktorianische Illustration nicht nur studiert, sondern wirklich verstanden. Dark Souls ist ein sackhässliches Spiel. Es sieht aus wie ein richtig mieses Power Metal-Cover. Es könnte geairbrushte Einhörner und Vollmonde haben, ohne dass es besonders negativ auffällt. Das Artbook, welches zur Special Edition beigelegt wird ist der feuchte Traum eines 14jährigen. Ganz furchtbar jedenfalls. Kurzum: Fable III befriedigt das Bedürfnis nach dem Schönen, Dark Souls nicht, weil es formalästhetisch ein buckeliger Mongo-Leprechaun von Spiel ist.
  • Der Wille zur Dramatik: Man erlebt in Fable III den Tod guter Freunde und muss einen davon nach seiner Erblindung händehaltend durch eine Höhle voller Monster in Sicherheit bringen. Dies mag scriptös-antichristlich erscheinen, doch es kitzelt mein wohlgeformtes Abenteuerorgen so schön wie es zulezt meine erste Schatzinsel-Lektüre tat. Dark Souls, da kannste nicht mithalten!
  • Der Wille zur Kurzbündigkeit. Ich kann Fable III in einer halbstündigen Pause spielen und habe sinnvolle Fortschritte gemacht, ich kann jedoch genau so eine fünfstündige Session einlegen. Das Spiel respektiert mein Berufs- und Eheleben. Es ist ein Spiel, das ich beenden werde. Dark Souls, hingegen – ich weiß es ehrlich nicht…

So sieht’s aus, Dudes. Aesthetics overrule alte Genrehasigkeit, befürchte ich. Dark Souls ist mir nicht zu schwer, es will einfach mehr von mir als ich zu geben bereit bin. Fable III ist schön und aufregend und außerdem voller toller Referenzen für Anglisten.  Die Lektion des Tages also: Hardcore ist nicht gleich Hardcore und darüber, was GENAU “old-school” sein soll, müssen wir bitte ein bisschen genauer diskutieren, denn Dark Souls isses nicht wirklich. No way.