These nerds are made for zockin'

wir triumphieren

Archiv für August 2009

Metahumor must die!

mit 63 Kommentaren

Das Adventuregenre ist die wahrscheinlich unflexibleste und statischste aller Spielarten, die das Medium Videospiele zu bieten hat. Das ist nicht zwingend schlecht, es ist im Gegenteil eine Eigenschaft, die das Adventure entscheidend prägt und von anderen Genres unterscheidet. Leider lastet auf Adventures ein schwerer Fluch, dessen Formel aus einem einzigen Wort besteht: LucasArts. Anders gesagt: die Vorbilder sind zu groß und sie kamen zu früh. Natürlich ist dies keine Problematik, unter der alleine das Adventure zu leiden hat. Egoshooter 2009 sind im Grunde ja auch nicht mehr als DOOM mit Zuckerguss.

Während aber der Egoshooter im Laufe der Jahre trotz aller Rückgriffe auf die Übermütter DOOM und Wolfenstein eine erstaunliche Emanzipation und Kreativität entwickelt hat, ist das Adventure wohl für immer auf Monkey Island gestrandet. Sicher, es gab auch schon früher die Grusel- und ernsthaften Adventures, aber meiner Wahrnehmung nach wird der Markt dominiert von Spielen, die sich in der immer gleichen popkulturellen Referentialität ergehen, die zudem inzestiös mit Metahumor gepaart ist .

Metahumor ist in Adventures in den meisten Fällen gleichbedeutend mit einem tölpelhaften Einreissen der vierten Wand. Vor allem ist Metahumor in Adventures aber das schlechte Nacherzählen eines mittlerweile -auf das Genre beschränkt- schon gut 20 Jahren alten Witzes, den man vielleicht als Elfjähriger noch umwerfend findet, der sich aber, wie alle Running Gags, rasend schnell abnutzt. Es ist daher nicht amüsant, sondern einfallslos, wenn man in Tales of Monkey Island immer noch Sätze vorfindet wie : „Manchmal tue ich seltsame Dinge, und weiß noch nicht einmal warum.“ oder einem anderen Charakter im Gespräch mit Hilfe von Verben und Gegenständen erklären muss, wie er ein Rätsel zu lösen hat. Abgesehen davon, dass alte Witze nur dann eine Daseinberechtigung haben, wenn sie exzellent erzählt sind, und das sind sie im Falle von Tales of Monkey Island nicht, ist diese Form des Humors in allererste Linie eines: eine Kapitulation vor der Beschränktheit des Genres.

Sie entspricht in etwa dem Gebaren einer Band, die aus absoluten Amateuren besteht, ihre Instrumente nicht beherrscht und sich daher zwischen den Songs für ihren Auftritt entschuldigt. Für diese Band gibt es eigentlich zwei Möglichkeiten: entweder man tritt gar nicht erst auf oder man geht auf die Bühne und verteidigt sein Ding.  Die apologetische Variante ist etwas, das sich nicht schickt.

Die popkulturellen Zitate sind ebenfalls ein Ärgernis, bedienen sie sich doch aus einem Fundus, der bereits derart oft zitiert worden ist, dass man sich durch dessen Auswahl auf jeder Party als absoluter Honk outen würde ( GameStar-Redaktionsparties ausgenommen – da outet man sich schon durch die blosse Teilnahme an der Party). Ich möchte keine StarWars-Zitate mehr. Ich möchte keine Matrix-Spoofs. Ich möchte keine „U-Tubes“, wie in Tales of Monkey Island. Ich möchte, dass Adventures endlich aufhören, immer die selben kleinen Geekster-Witzchen zu reissen und  anfangen, das wunderbare Land mit dem Namen „Humor“ in seiner Gänze zu erforschen.

Geschrieben von marc

August 31, 2009 um 9:47

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USK/BPjM – Mein empörter Aufschrei

mit 5 Kommentaren

Man würde meinen, eine Institution wie die USK wüsste sich besser zu repräsentieren. Als nämlich Electronic Arts’ Executive Vice President (Berufsanglizismus = wichtige Person) Gerhard Florin bemängelte, durch die USK fände „Zensur“ statt, kam auch tatsächlich eine Antwort – und zwar eine der besonders schäbigen Art:

Das ist sehr schlecht. Wenn man versucht, die Zuschauer damit zu kriegen, was schlecht an der USK ist, muss man sich auch damit auseinandersetzen, wie das deutsche Jugendschutzsystem aufgebaut ist. Und da spielen eben das Strafrecht und die BPjM eine riesige Rolle, bevor die USK ins Spiel kommt.

Vom Achtklässlerdeutsch mal abgesehen: Liest sich das nicht für euch wie ein resigniertes „ja, wir zensieren, möchten aber die Diskussion gerne weitergeben“? Ich erwarte von jenen, die mir meinen Gewaltschund vorenthalten ein bisschen mehr Eifer und Zelotismus! Das ist so… willkürlich und artifiziell. Wenn aber Zensur nicht mehr eine Zensur durch guten Willen ist, sondern durch bürokratische Pflicht, so verliert sie ihre letzte „redeeming quality“, sie wird ekelhaft. Ich brauche für mich diesen Unterschied in der Reaktion auf Manhunt. Ich will wissen, ob da jemand empört „das kann man nicht machen“ gebrüllt hat, oder achselzuckend rationalisiert hat, man sollte das Spiel lieber nicht vermarkten lassen. Wenn Zensur aber mechanisch wird, wird sie weder dem Medium noch den Menschen, die durch sie angeblich beschützt werden sollen, gerecht. Und damit endet der heutige Ausflug in sozialpädagogische Vernünftelei. Gibt’s eigentlich ‘nen Weg diese geilen Map-Packs für GOW2 in Deutschland zu kaufen? DIE HORDE RUFT!

Geschrieben von balkantoni

August 31, 2009 um 3:45

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Denk mal drüber nach!

mit 10 Kommentaren

Spiele sind in ihrer Bildlichkeit immer stärker um Fotorealismus bemüht. Den Grund dafür habe ich ja bereits schon einmal angesprochen: Es ist der vermeintliche Simulationscharakter der Spiele (und, wenn wir Douglas Adams glauben sollen, der Computer). Spiele können nur eins, habe ich geglaubt: Uns den Eindruck vermitteln, wir erleben etwas, das gar nicht echt ist.

Hier stellt sich jedoch die Frage nach der Virtualität und nach der „Echtheit“ dessen, was man beim Spielen erlebt. Es stellt sich die Frage nach der Semantik von „echt“. Das Thema kann einem das Genick brechen: Wie echt ist ein erlebter Schusswechsel im Spiel? (Achtung:  beschämende Kindergarten-Philosophie ab hier:) Die Antwort hängt von unseren idiosynkrastischen, unreflektierten Realitätskonzepten ab. Wenn man die beim Spielen entstandenen Gefühle zum Maßstab nimmt und sagt, ja man habe Angst und Wut erlebt, so ist das Erlebte ebenso echt gewesen wie die Gefühle. Wenn man aber statt sich selbst, das Erlebnis in den Mittelpunkt stellt, so kann man sagen, dass bei einem Schusswechsel Lebensgefahr und vorbeifliegende Kugeln wesentliche Merkmale sind und man deswegen bei einem Spiel keinen Echten erleben kann. Hier stellt sich natürlich die Frage: Wie echt ist dann ein Schusswechsel, den wir im Fernsehen in den Nachrichten sehen? Wird er weniger echt, weil wir nicht gefährdet sind. Wird er vielleicht weniger echt als der Schusswechsel eines Videospiels, weil wir in diesem schließlich aktiv agieren und vielleicht intensivere Emotionen erleben (verkrüppelte Wohlständler, die wir nun mal sind)?

Wie man sehen kann: Spiele sind genau so in erkenntnistheoretische Fragen zum Thema Realität verstrickt wie, nun, alles. Sie sind es sogar in einer besonders offensichtlichen Weise. Und jetzt wo wir eine Einleitung aufgebauscht haben, deren adäquate Diskussion (ich sage jetzt ja nicht „Beantwortung“) uns nicht möglich ist – es sei denn Herr Baudrillard ist gar nicht tot, sondern liest gelegentlich mit -, können wir natürlich auch ebenso prätentiöse Frage nach dem eigentlichen Simulanten stellen: Sind die Spiele zu so einem mächtigen Simulacrum gewachsen, dass sie irgendwann nicht mehr als vermeintliche Simulation verheißungsvoller Abenteuer, sondern als ein weiterer bestimmender Fluss des Alltags akzeptiert werden müssen. Jugendliche sind bereits in der Lage gewesen für sie zu sterben: Wenn jemand die wirklich ausgesprochen unzugängliche Simulation des Abenteuerns durch den MMORPG-Grind so aufregend finden kann, um daran zu verenden – um also die simulierte Gefahr zur letzten Konsequenz totaler Selbstaufgabe vor dem Rechner zu verfolgen – müssen wir uns natürlich die Frage stellen, ob wir Spiele, wenn wir sie weiterhin als „Spiele“ bezeichnen nicht unterschätzen. Wie gut kann man hier letztlich erkennen in welcher Funktion Spiele gesellschaftlich am mächtigsten in Erscheinung treten: Als Zeitvertrieb oder als popkulturelle Träger? Ich habe keine Übersicht darüber, inwiefern unser Medium die Realitäten unserer einzelnen Leben bereits bestimmt, doch eins kann ich euch sagen: Ich wollte schon immer so eine geile Speicherfunktion für mein Leben, um anderen Obszönes sagen, ihr Gesicht anschauen und dann durch einen Druck auf F8 letzlich fliehen zu können.

(Diese Schlussfolgerung spricht mich von jeglicher Prätension frei!)

Zum Video und dessen geballter Bedeutsamkeit im Zusammenhang mit dem Text: Danke an Aulbath fürs Twitter-Erinnern!

Geschrieben von balkantoni

August 30, 2009 um 8:38

Kurzrezensionen never go out of fashion!

mit 28 Kommentaren

Adventures sind die Hängetitten unter Spiele-Genres: Bis auf ein paar Perverse mag sie keiner. Bei The Whispered World hängen sie so tief, dass man über sie stolpern könnte.

Geschrieben von balkantoni

August 29, 2009 um 3:10

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Insider-Bericht von der GamescoM… (M wie Mongo)

mit 54 Kommentaren

Ein Freund von mir – nennen wir ihn Marzipan – war dort. Interview gestern im Rahmen eines Telefonats so stattgefunden:

BT: Und du warst tatsächlich dort, Marzipan?

MP: Ja, es war abartig, ABARTIG!

BT: Beschreib’ bitte die Besucher für unsere Leserschaft.

MP: Es war eine abartige Freakshow. Fette, hässliche Geeks. Ich habe ja mit diesem Nerd-Ding geliebäugelt, doch nun ist mir klar: Ich bin kein richtiger Nerd. Das waren richtige Nerds. Sich als Nerd zu bezeichnen… das ist so wie wenn man sich zum Lepra-Kranken erklärt.

BT: Details!

MP: Ja, also da waren viele fette Typen. So richtig fett. Und viele hatten riesige, schwarze XXXXL-Shirts mit „World of Warcraft“-Sprüchen drauf. Ein Fetter ist mir besonders in Erinnerung geblieben. Er ist in einen Hummer eingestiegen, hat sich dann von seinem ebenso fetten Freund fotografieren lassen und dabei ein „böses“ und „ernstes“ Gesicht gemacht. Als er dann aussteigen wollte, hatte er ernsthafte Schwierigkeiten; er war nämlich einfach so grotesk fett.

BT: Krass! Gab es zumindest heiße Chick-Action, weischwieischmein?

MP: Bis auf die Messechicks nicht – und die hatten immer eine Traube fetter Geeks um sich herum, die sich mit ihnen fotografieren ließen. (pause) Da war eine, die hatte Strapsen an und nur ihre Brustwarzen waren abgeklebt.

BT: Hast du das Richtige gemacht?

MP: In die Nippel gepetzt, meinsch?

BT: Hajo!

MP: Na klar! Und dann habe ich gezwirbelt und gesagt: „Ich ernenne dich zum Hilfssheriff!“

BT: Hohohoho!

MP: Hahahaha!

BT: Sonst was?

MP: Ich habe natürlich voll den Moped-Dominator gemacht, weisch! In der Schlange für „Diablo 3″ stand eine Gruppe fetter Geeks hinter uns. Die haben einen kleinen Laptop ausgepackt – so einen Mini-Laptop – und daruaf dann Worms gespielt.

BT: Hast du das Richtige gemacht?

MP: NA KLAR! Erstmal gesagt:  „So, ihr Heulsusen – Taschengeld und Pausenbrot her!“

BT: Geilo!

MP: Dann gesagt: „Laptop her!“

BT: My maan!

MP: Dann Ohrfeigegen gegeben und die mussten sich für jede einzelne bedanken.

BT: Du bist einfach ein geiler Typ!

MP: Da waren auch noch so hippere Jugendliche, so GEE-Lesende Fagotto-Spieler, weisch… WEISCH WAS ICH MIT DENEN GEMACHT HAB’?

BT: WAAAAAAAAAAAAAS?

MP: Knuckle-Sandwich, dann an mein Moped geknebelt und durch die Messehalle geschleift!

BT: Du Barbar! Hohoho!

NP: Hahaha!

Geschrieben von balkantoni

August 25, 2009 um 3:33

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Wie ich die Schnitzeljagd 2009 gewann

mit 15 Kommentaren

Vielen Dank an Ben für den fantastischen Gastbeitrag!!

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Was tut man, wenn einem die Betreiber des besten Blogs der Welt anbieten, einen Artikel bei ihnen zu veröffentlichen? Man verbeugt sich demütigst und huldigt diesen beiden Stützpfeilern unserer Gesellschaft, welche in so aufopferungsvoller Mühe die Inhaltsproduktion an billige Studentenkräfte auslagern und sich dabei nicht schämen, Braid doof zu finden.


Wie ich die Schnitzeljagd 2009 gewann

Das neuste Werk von Marc und BalkanToni (siehe Infokasten) polarisiert. Das Rätsel-Feuerwerk, das hier bereits in den ersten Stunden auf den Spieler abgefeuert wird, mag Neueinsteiger abschrecken, doch dranbleiben lohnt sich! Wir verraten exklusiv die Tricks der Profis und zeigen, wie auch Sie die Schnitzeljagd gewinnen können.

INFOKASTEN
Die Geschichte der „Zockin’ Nerds“ ist schnell erzählt: Mit „Rainbow Six“ erzielten sie 1982 ihren ersten Achtungserfolg, mit „Das viel zu schwierige Bilderrätsel“ und dem Nachfolger „Der große ‘These Nerds’ – Bildungstest“ stürmten sie die Spitzen der Verkaufscharts und erhielten den begehrten PC-Games-Leseraward für das beste Onlinebilderrätsel 2012. Ein Jahr später sorgte Balkantonis Solokarriere für die überraschende Trennung des dynamischen Duos: Als „Märchenonkel“ schrieb er unter anderem Reden für Peter Molyneux, Marc war mit seinen Auftragswerken weniger erfolgreich. Doch mit Paukenschlag und den ersten Screenshots von „Schnitzeljagd 2009″ meldeten sie sich im Dezember 1987 als Shodannews zurück.

Kaum ein Genre ist so beliebt wie das der Rätsel und Schnitzeljagden, doch Schnitzeljagd 2009 nimmt den harten Kampf gegen die etablierte Konkurrenz auf und zeigt den Platzhirschen, wie Rätseldesign im 21. Jahrhundert auszusehen hat. Schon der Einstieg überrascht: Kein Renderintro, kein Handbuch, kein Tutorial, stattdessen führen kurze Hinweise in die Bedienung ein. Dabei hält man sich weitestgehend an Genrestandards, nur ab und zu wirkt die Tastenbelegung etwas umständlich.
Aber hat man sich erst einmal mit der Steuerung vertraut gemacht, gelingt die Navigation in der riesigen Spielwelt fast wie von selbst und der erste Auftrag, ein verstaubtes Buch für den Zaubermeister zu besorgen, fällt nicht weiter schwer. Eine Buchandlung oder Bibliothek ist dank des überzeugenden Leveldesigns schnell gefunden und damit auch die (1) Lösung der ersten Aufgabe erste Erfolge. Zwar wird der Rückweg durch das fehlende Automapping etwas erschwert, doch die realistischen Wettereffekte entschädigen dafür.
Leider gerät kurze Zeit später der bisher reibungslose Spielablauf erstmals ins Stocken und lässt vor allem Neueinsteiger im Regen stehen: Nur ein beherzter Griff zum Rechsklick mit der Funktion „Quelltext anzeigen“ kann schlimmeres verhindern. Wir halten dies für einen groben Designfehler und haben bereits mit den Entwicklern Kontakt aufgenommen, diese versprachen bis zum Final Release nachzubessern.

Harter Einstieg

Harter Einstieg, aber es lohnt sich!

Es folgt eines der (2) akustischen Highlights der Schnitzeljagd, denn selten war die Sprachausgabe in einem Spiel so brilliant, selten erzeugte kristallklarer 7.1 Sound eine so dichte Atmosphäre wie hier. Ein kleines Schmakerl: Alte Adventurehasen erkennen in der Tonfolge natürlich eine Hommage an den Klassiker (3) Monkey Island (PC-Games-Retro-Wertung 93%)
Die Grafik kann an diesen Stellen leider nicht mithalten, sondern hinterlässt mit matschigen Texturen, einbrechenden Frameraten und niedrigen Polygonzahlen einen faden Beigeschmack. Statt am falschen Ende zu sparen hätten sich hier ein paar Monate Feinschliff auszahlen können. Sogar die NSCs scheinen frisch aus dem Leveleditor zu stammen, zufällig generierte Namen inklusive z.B. (4) „Sehrgut Fremder“. Fahrzeugsequenzen gehörten natürlich auch bei Schnitzeljagd 2009 zur Pflichtübung, sie kommen aber dank schwammiger Steuerung nicht an ihre grossen Vorbilder wie „Super Mario Kart 64 DS“ heran. Frustmomente machen sich breit und könnten selbst hartgesottene Genrefans zum (5) Aufgeben bewegen.
Negativ fällt auch die geringe Waffenauswahl ins Gewicht, eine abgefahrene Steampunk-Kanone, die man stets am (6) Siedepunkt halten muss, ist die löbliche Ausnahme, wir hätten uns mehr solcher Ideen gewünscht.

Abwechslung pur: Ausflüge in die Welt der Hacker.

Abwechslung pur: Ausflüge in die Welt der Hacker.

Vorsicht! Unsere Testversion hatte an dieser Stelle einen ärgerlichen Bug, der sich nur mit einem (7) Cheat direkt von den Entwicklern umgehen liess. In der Verkaufsversion sollte dieses Problem allerdings behoben sein.

Im letzten Abschnitt gibt Schnitzeljagd 2009 noch einmal alles und trumpft nicht nur mit sensationellen Spannungseffekten im Stil eines System Shock 2 auf sondern erzeugt auch mit seiner phänomenalen Sprachausgabe Gänsehautgarantie: (8) „Gib sie ein. Gib sie ein. Gib sie ein.“ Wer bis hierher durchgehalten hat, den wird der erneute Einsatz der zweiten Maustaste und der erwähnten „Quelltext anzeigen“-Funktion nicht abschrecken und wird nach einem kurzen Rückblick auf das bisherige Erlebnis mit einem fast 20-Minütigen (9)Abspann der Superlative belohnt. Wir wollen an dieser Stelle nicht zu viel verraten, nur soviel sei gesagt, ein paar alte Freunde bitten zum Tanz.

Meinung

Lohnt sich die Investition? Grade Genreneulinge dürften ihre Schwierigkeiten haben die hohe Einstiegshürde zu meistern, doch von den erwähnten Bugs und Schönheitsfehlern abgesehen, ist Schnitzeljagd 2009 das Highlight dieses Sommers. Gehobener Anspruch, fast 10 Stunden Adrenalin pur, wir zücken die Rekordwertung!

Spielspasskurve

Geschrieben von marc

August 24, 2009 um 10:59

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Love Machine: Kickin’ Ass and Takin’ Names – Teil 2

mit 2 Kommentaren

Love Machine hatte einen Onkel namens Ivan – einst eine Highscore-Legende der Spielhallen, doch inzwischen ein nahezu lebensunfähiger Invalide. Er lebte – vielleicht ist existierte der bessere Begriff – in der Wohnung von Love Machines Eltern und teilte sich ein Zimmer mit dessen kleinem Bruder – auch ein Grund vieler Streitereien. Vom Legendendasein war immerhin noch genug vorhanden um gelegentlich in der Form vager Gerüchte abzublättern. Was hatte ihn nur zum Invaliden gemacht? Ganz klar: Gigantor Smackdown X-1, ein Arcade-Automat, dessen Prototyp 1991 vom nicht weniger infamen Spielejournalisten Michajl „Tricky Fingers“ Bistrowski in einer Rezension ganze 100% Spielspaß als Wertung verliehen bekam. Eine einmalige Adelung.

Was passiert, wenn man die höchstmögliche Intensität des Vergnügens erfährt – die besagten 100%? Michajl, ehemaliger Polynarkomane, versprach als einziger wirklich bewerten zu können wie viel Spaß der Spieler tatsächlich zu erwarten hatte. In Analogien: Ein Glas Bier oder eine DOM-Kapsel? Entsprechend schlecht bewertete er die meisten Spiele, da er das von ihnen gebotene Vergnügen stets als artifiziell und nicht allzu intensiv empfand – gerade im Vergleich mit solchen Grenzerfahrungen wie der Verbindung von Tilidin-Tropfen und einem Straßenkampf nach der Derby zwischen FC Lokomotiva und FC Herkul. „Super Mario Brothers“ bekam nur 23% von ihm; Michajl behauptete, selbst eine baltische Hochzeit sei aufregender.

Die 100% der Gigantor Smackdown x-1-Rezension waren von einer klaren Ansage in der Fazit-Box begleitet: Dieses Spiel war so spaßig, dass man es nur einmal spielen konnte. Dieses Spiel war aber auch so spaßig, dass man es mehr als nur einmal spielen wollte. Die Affäre um Smackdown erreichte ihren Höhepunkt als Michajl und drei andere Spielejournalisten wenige Wochen nach ihren Testbesuchen beim Publisher Elisium verschwanden und zwei berühmte Highscore-Hengste, die für die Videospiele-Fernsehsendung „Game Over“ einen Prototyp des Automaten anspielen sollten, am darauf folgenden morgen in einem autistischen Sabberzustand, nackt durch die Straßen des Studiogeländes wandernd, aufgefunden wurden. Einer von ihnen war Onkel Ivan.

Der Skandal sorgte für einen vollständigen Madame Bovary-Ruin des Publishers: Zwar wurde die besagte Sendung nie ausgestahlt und Gigantor Smackdown x-1 wurde nicht seriell hergestellt, doch diese Maßnahmen waren, um mit Mihajls Chefredakteurin Yolanda Petrowa zu sprechen, „too little, too late“. Elisium mussten Insolvenz anmelden.

Ein Kindheitstraum Love Machines war ein Gigantor Smackdown-Highscore. Er hatte den Automaten nie gespielt. Von den fünf hergestellten Prototypen befanden sich zwei im Besitz Michael Jacksons, der Rest war verschollen. Vom Spiel selbst hatte er nur die vage Vorstellung, die schlecht aufgelöste Screenshots auf vergilbtem Zeitungspapier ins Irreale zu führen wissen; gerade deswegen träumte er auch so intensiv von diesem Highscore. Aber wenn er ihn jemals erreichen wollte, musste er seinen Fluch überleben.

„Hallo.“, meldete sich die Hexe.

„Ich habe verloren. Gegen ein Mädchen.“

„Ha. Ha. Ha.“, lachte sie. „Das darf dir aber nicht so oft passieren.“

„Werde ich jetzt sterben?“ Die Frage war weinerlich.

„Vielleicht. Schau gut nach links und rechts, wenn du die Straße überquerst. Ha. Ha. Ha.“

„Ich werde also nicht zwingend sterben?“ In plötzlicher Hoffnung brachte er die Konsonanten durcheinander.

„Füttere ihn, dann ist der Fluch gnädig.“ Love Machine fand ihre seltsame Syntax künstlich und unpassend zu ihrer schönen und jungen Stimme.

„Das heißt: Mehr Highscores. Richtig?“

Sie hatte aber natürlich schon aufgelegt. Wenn Love Machine etwas über Hexen, Magie und das Übernatürliche gelernt hatte, so dass die Stereotypität ihr grundlegendstes Merkmal war. Die besondere Perfidie eines Fluchs ergab sich erst in dessen Wechselwirkung mit dem Verfluchten – seiner hatte ja ursprünglich bloß füttere oder werde gefressen gelautet. Love Machine hatte sich schon lange jedem schmerzhaften Klischee des Übernatürlichen gefügt; deshalb zog er nun auch sein glücksbringendes Bandshirt an – von Anthrax -  und machte sich auf den Weg zur Spielhalle.

Geschrieben von balkantoni

August 14, 2009 um 9:08

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Neue Erkenntnisse in Sachen Schnitzeljagd!

mit 16 Kommentaren

Eduard Zimmermann informiert:

Das gesuchte Einstiegswort weist eine 100prozentige Ähnlichkeit mit dem letzen Wort auf Seite 118 der aktuellen Ausgabe der Szenezeitschrift „GameStar“ auf. Seien Sie vorsichtig bei der Recherche! Kaufen Sie die Zeitschrift auf keinen Fall, nur kurz hineinschauen!

Geschrieben von marc

August 13, 2009 um 11:32

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Zum ersten Mal gehört: Veteranenpodcast

mit 35 Kommentaren

Meine Fresse! Ich bin immer noch sprachlos. So sprachlos war ich zum letzten Mal mit sechs, als ich im Fernsehen eine Elefantenpaarung gesehen habe. Ähnlich grotesk und abscheulich war das Veteranenpodcast. Die fiese Mischung aus Dorftrottelgelaber („Die Amis interessieren sich ja für nix ausser Amerika!“ -> dann aber: „Kanada war ehemals französische Kolonie.“), saublöden Analogien (Der Hammer: „Spiele kann man mit FLEISCH vergleichen.“ Ja, ihr habt richtig gelesen. Mit Fleisch.) und überhaupt einer ekelhaft selbstzufriedenen Bauernschläue. Da will man einerseits für Killerspiele auf die Straße gehen, aber nicht mit der Piratenpartei, denn: Für Gore zu demonstrieren ist ein hehres Anliegen, für Raupkopien aber nicht.Man äußert sich über politische Geschehnisse. Der Höhepunkt:  die Offenbarung, man habe in Wertungskonferenzen „stundenlang“ über Wertungen diskutiert. Über Wertungen. Stundenlang. Man sagt es mit der Wehmut einer Erinnerung an soft petting im Ferienlager.

Ich bin jetzt an dieser Schwelle; ich möchte so vieles sagen, aber es überfordert mich: Diese überwältigende Ballung an Schlimmstem, das Miasma der durchschnittlichsten Inkompetenz. Es ist zu viel, ich werde es erst in Wochen verarbeitet haben. Gedankenbukkake. Fickende Elefanten. Der Horror.

Geschrieben von balkantoni

August 13, 2009 um 10:48

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Die große These Nerds Schnitzeljagd 2009

mit 35 Kommentaren

Bilderrätsel, Bildungstest, alles Scheisse. Der neue Shit sind Schnitzeljagden. Am Ende dieser These Nerds Schnitzeljagd steht eine Internetseite. Wenn Ihr es bis dahin geschafft habt, werdet ihr wissen, was zu tun ist. Wer es schafft, kommt in den Lostopf. Bei mehreren Überlebenden entscheidet entweder das Los oder Balkan Toni. Das wiederrum entscheidet das Los. Der Preis: ein Spiel nach Wahl. Die Einschränkungen sind, dass es nicht älter als 10 Jahre sein darf und es mindestens ein „Z“ im Titel tragen muss. Viel Glück. Ihr habt Zeit bis zum 15. August.

ISBN 3-937793-51-8, S.44, drittes Wort rückwärts. Bei mir Zuhause nachgucken.

Edit: Kinners, ich will mal nicht so sein. Entweder ein „Z“ oder ein „R“ im Titel. Da geht doch schon einiges mehr.

Geschrieben von marc

August 7, 2009 um 10:13

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