These nerds are made for zockin'

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Archiv für Februar 2009

Shopping Spree!

mit 4 Kommentaren

  • Condemned 2
  • Dead Rising
  • Dark Sector
  • Conan
  • Too Human
  • Crackdown

Alle gebraucht – zusammen fuer 65£ gekauft bei „Blockbuster Games“ in London! Klare Empfehlung fuer den Laden.

Wegbeschreibung zu der mir bekannten Filiale:

Queensway oder Bayswater aussteigen (Tube), Ruecken zum Eingang nach links drehen und immer gerade aus gehen, bis man zu einem Shoppingzentrum namens Whiteleyz kommt. An diesem vorbei, zur Kreuzung an dieser links (in die Strasse mit dem Coral-Wettbuero), nach etwa 300 Metern seid ihr da.

Unterwegs den Kleidungsstil britischer Maedchen bewundernd angaffen und diese mit eurem besten Bizeps-Flex verfuehren (klappt ab einem bestimmten Armumfang immer). Dann schaltet ihr naemlich ein Easter-Egg frei!

Geschrieben von balkantoni

Februar 26, 2009 um 9:08

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Spank, spank!

mit 26 Kommentaren

Ich arbeite gerade an einem Text über Levels und ihre Bedeutung für das Spielerlebnis. Nun, um diesen Text zu schreiben, spielte ich unter anderem einige dieser XBLA-Reissues wie etwa das 2d-Prince of Persia, R-Type Dimensions, Ikaruga, Castlevania: Symphony of the Night und stellte dabei folgendes fest: Ja, ich LIEBE IMMER NOCH schwere Spiele. Ich dachte, ich sei nicht mehr hart genug, um das erste R-Type-Level 100 Mal zu spielen, bloß damit es ohne Lebensverlust geschafft ist… aber ich bin es doch. Ich bin immer noch ein richtiger Hengst.

Und ich will, dass die Spielezukunft schwer wird. Ich will keine Schwierigkeitsgrade, sondern Spiele, die ganz einfach solche grausamen Herrinen sind, dass man sie immer wieder Spielen muss, um darin besser zu werden. Ich will TRAINING. Ich werde fortan Spiele, in denen ich nicht sterben kann, boykottieren. Oder zumindes so tun – ich rede mit dir, Bioshock 2.

Die Zukunft muss hart sein, hart und unversöhnlich. Richtig hart. Ich will eine Spielezukunft, die Little Big Planet-Spieler unte ihren Stiefeln zerquetscht.

Off-Topic: Ich hätte auch gerne ein XBLA-Release von Xenon 2: Megablast! am besten so kompetent frisiert wie R-Type-Dimensions.

Geschrieben von balkantoni

Februar 22, 2009 um 12:52

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These Nerds haben schon wieder Geburtstag!

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Fast übersehen: Wir sind jetzt zwei Jahre alt. Das ist toll, gell? Unser Dasein in der Blogsphäre lässt sich mit den folgenden Liedern beschreiben:

+

= Bombenparty!

Geschrieben von balkantoni

Februar 16, 2009 um 1:05

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The Age of Fatalities

mit 13 Kommentaren

Wenn man sich ein Genre anschaut, fallen einem schnell zeitlich begrenzte Phasen auf, die sich durch eine besonders hohe eigenständigkeit in ästhetischer oder handwerklicher Hinsicht auszeichnen – solche Phasen schaffen es im Verlaufe weniger Jahre eine sehr intensive Bildlichkeit zu etablieren und legen sich ebenso schnell auf bestimmte eng umfasste Spielgrundsätze fest – der Plagiatskultur unseres Mediums sei dank.

Eine dieser Phasen, die ich persönlich besonders interessant finde und über die ich mir oft Gedanken gemacht habe, ist das Zeitalter der Fotosprite-Prügler. Das waren Beat ‘em Ups, welche sich vor allem durch die Tatsache auszeichneten, dass die Kämpfer-Sprites nicht von Hand gezeichnet waren, sondern animierte Fotografien von Darstellern oder – im Ausnahmefall von etwa Primal Rage - von Claymation-Modellen. Der Berühmteste Vertreter dieses Genres war natürlich die Mortal Kombat-Serie, welche auch 1992 die kennzeichnende Ästhetik der Foto-Sprites einführte (eine Technik, die übrigens dem Shooter-Genre jener Zeit entnommen wurde, etwa dem Spiel NARC), sowie darüber hinaus die wesentlichen Grundzüge der Spielgestaltung festlegte, welche für dieses Nebengenre bis zu dessen Verschwinden 1995 verpflichtend bleiben würden: Diese Beat ‘em Ups waren blutig – ein Schlag ließ immer Blutklumpen über den Bildschirm ihre Bögen ziehen. Sie waren außerdem etwas schneller als ihre handgezeichnete Cousins und man konnte die Gegner jonglieren, d.h. sie in die Luft schießen und durch konstanten Smackdown dafür sorgen, dass sie auch in der Luft bleiben – das geht bei Street Fighter auch heute nicht (oder irre ich mich etwa?). Zuletzt und vielleicht auch am Wichtigsten: Diese Spiele boten dem Spieler die Möglichkeit seinen besiegten Gegner am Ende des Kampfes mit einem besonders grausamen Manöver hinzurichten. Diese Hinrichtungen – Fatalities – wurden bereits mit dem ersten MK zum Höhepunkt des Spieleerlebnisses ästhetisiert, indem sie durch eine besondere Ansage angekündigt wurden („Finish Him!„) und bei Vollzug durch Verdunkelung des Hintergrundes eine zusätzliche emphase erfuhren. Die Hinrichtung des Gegners war also der klimakische quasi-Orgasmus der körperlichen Auseinandersetzung (die Schreie der Verstümmelten unterstrichen dabei nur diese Erotisierung) und diese Spiele waren sich nicht zu schade, zu unterstreichen, dass es bei ihnen nicht um die bloße Skill-Dominanz sondern auch um logische Konsequenz vollkommener körperlicher Vernichtung des Gegners ging – genau so gestalteten sich die Fatalities nämlich in fast allen Fällen.

Was ließ dieses Genre entstehen? Die Antwort ist kurz: Dreidimensionalität. Beat ‘em Ups weisen nämlich die eigentümliche Entwicklung auf, die dafür sorgte, dass der Höhepunkt der zweidimensionellen Spiele mit dem Aufkommen der Dreidimensionellen einherging. Virtua Fighter und Super Street Fighter II erschienen beide 1993 – ein Jahr nach dem ersten MK. Jedes folgende Jahr sollte weitere seminale Vertreter dreidimensioneller Beat ‘em Ups bringen: Tekken (94), Battle Arena Toshinden / Soul Edge (95), Dead or Alive (96).
Den Autoren zweidimensionaler Prügelspiele muss recht früh klar gewesen sein, dass man der Faszination an der dritten Dimension, welche auch zum tragenden Merkmal dieser Dekade werden würde, nur entgegentreten konnte, wenn man zweidimensionelle Spiele als ebenso reizvoll zu etablieren schaffte – im Sinne ästhetischer Faszination. Während man sich bei SNK auf immer liebevollere Handzeichnungen und Animationen verließ, ging man in anderen Firmen eben den von Mortal Kombat vorgezeichneten Weg der shock value – die Brutalitäten dieser Spiele wurden von den Foto-Sprites unterstrichen, die einen Realismus der Darstellung vermittelen, den dreidimensionale Genrevetter jener Zeit noch nicht beanspruchen konnten, weil sie so furchtbar grob wirkten in ihrer Polygonalität. Im Kampf um Spieler – und dies gilt sowohl für Arcades als auch für Heimkonsolen – verließ man sich also auf die explosive Körperlichkeit dieser Produkte, auf das (durchaus humoristische) Faszinosum der Zerstörung eines klar dargestellten Organsimusses durch den Kampf – aus guten Gründen können sowohl Primal Rage als auch Ultra Vortek fäkal-urinale Fatalities vorweisen: Der explodierende, blutende Körper wurde in diesen Spielen nicht nur zum universellen Träger der Gewalt (in ALLEN Funktionen), sondern am Ende des Kampfes zum Schlachtfeld selbst:

Dabei bleibt signifikant, dass die weite Mehrzahl dieser Spiele aus dem westen stammt. Während also japanische Prügelspiele mit ihrer Bandana-Ästhetik die Gang-beherrschte Raegan-Ära in die 90er fortsetzten, konzentreirte man sich im Westen auf eine tendentiell fantiastisch Endzeit-Ästhetik (oder endzeitliche Fantastik-Ästhetik, je nach Spiel), welche so gut zum zerstörerischen und aggressiven Grundtenor dieser Spiele zu passen schien. Nicht dass es keine Ausbruchsversuche gegeben hätte: Kasumi Ninja versuchte sich erfolglos am Orient.

Von diesem Genre ist eigentlich nur Mortal Kombat übrig geblieben, welches eine lange, dreidimensionelle Dürreperiode zu verzeichnen hatte, um sich nun für den Kampf gegen das DC-Universum auf die Zweidimensionalität zurückzubesinnen, ganz ähnlich wie die Street Fighter-Serie. Wenn wir Beat ‘em Ups also für etwas dankbar sein können, so für ihre Funktion als Mahnmal gegen eine dogmatische Vormachtstellung der Dreidimensionalität im Medium der Computerspiele.
Der Versuch der zweidimensionalen Spiele dieses Genres in den 90ern, sich gegen eine technische Revolution zu behaupten ließ ein paar der rücksichtlosesten und exorbitantesten Spiele in der Geschichte unseres Mediums entstehen: Das Niveau des Exzesses, welches diese Spiele erreichten wird nur von den vielen 2,5D-Shootern der gleichen Ära getoppt. Und hier merkt man auch: Mit dem einzug der Polygone fand tatsächlich so etwas wie eine Dämpfung dieser Impulsivität statt. Zurück bleiben nur ein paar Spiele, deren eigenartige Mischung aus Brutalität und Albernheit in einer Zeit, in der man sich um naturalistische Gewalt bemüht zugleich befremdlich aber auch irgendwie sehr unprätentiös erscheint. They don’t make them like this anymore…

Für diesen Artikel wurden gespielt:

  • Mortal Kombat 1 – 3 (SNES + PC)
  • Kasumi Ninja (Atari Jaguar)
  • Ultra Vortek (Atari Jaguar)
  • Battle Monsters (Sega Saturn)
  • Primal Rage (PC)

Geschrieben von balkantoni

Februar 14, 2009 um 5:15

Balkan Toni braucht eure Hilfe!

mit 10 Kommentaren

Ich habe dieses Jucken im Hinterkopf und es will nicht aufhören, bis ich darauf komme wie das Spiel meiner Erinnerungen heißt!

Es war ein Beat ‘em Up – entweder auf der PS1 oder dem Saturn. Das Spiel hatte wie Mortal Kombat auch digitalisierte Foto-Darsteller als Sprites. Es gab verschiedene Plattformen auf denen man kämpfen konnte, manche enthielten sogar Fallen. Einer der Kämpfer war ein enthaupteter Thai-Boxer (?), der seinen Kopf in der Faust hielt. Das Spiel war nicht der Überhammer, aber ganz spaßig.

Kennt es jemand von euch? Ich komme einfach nicht mehr auf den Namen! Es ist zum Verzweifeln…

Geschrieben von balkantoni

Februar 2, 2009 um 10:46

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