Archiv für Januar 2009
Friss DAS, Motherfucker!
Reden wir über Gore und Brutalität, ihr Memmen!

Was gefällt uns daran, was ist der Reiz der Zerstörung des Körpers oder der Gewalt? Ich habe keine Ahnung – aber das Ding hat Tradition. Viele fangen an vom „Grand Guignol“ zu sprechen, wenn es um die Historisierung exzessiver, furchterregender Zerstörung des Körpers gehen soll, aber es lassen sich auch frühere Beispiele finden. In Shakespeares „Titus Andronicus“ wird eine Mädchen auf die Leiche ihres Freundes gelegt und vergewaltigt – danach schneidet man ihre Zunge und ihre Arme ab. Während der Akt der Zerstörung selbst nicht dargestellt wird, seine Folgen werden es doch: Die Schauspielerin betritt die Szene mit blutigem Gesicht und leeren, blutverschmierten Ärmeln. Die Elisabethaner liebten diese Art von Brutalität; Rachetragödien waren das bleibteste Genre ihrer Zeit und da sich die Theater in direkter Konkurrenz mit anderen Unterhaltungsstätten jener Zeit (wie etwa Bordellen oder Spielhöllen) befanden, bot sich eine Eskalation der Brutalität zur Lockung des Publikums an.
Aber so einfach ist es nicht.
Brutalität und Gore sind nicht als solche ein Kennzeichen des Schunds. Um bei Shakespeare zu bleiben: Irgendwann kam „Hamlet“ und das war eine Rachetragödie, die ihre Gewalt thematisiertet: Soll Hamlet als Christ auf Rache verzichten oder der väterlichen Tradition eines Heidenkönigs verpflichtet bleiben und sich doch Rächen – dieser Zwiespalt bestimmt das Stück.
Eine ähnliche Symptomatik lässt sich in fast allen Medien feststellen: Einzelne Werke gehen über das Kitzlen der Atavismen hinaus – sie thematisieren die Gewalt. Kennt ihr „Combat Shock“? Habt ihr Romeros „Martin“ gesehen?

Das ist eine Entwicklung, die bei Spielen erst im aufkeimen ist. Wir haben soweit „Kane & Lynch. Das war’s – mehr fällt mir nicht ein aber ich bin für Vorschläge dankbar. Ich möchte jetzt nicht die alte Moralglocke donnern lassen und bin mir eigentlich sicher, dass Spielen – wie jedem anderen Medium – nichts anderes als eine zunehmende Sophistizierung übrig blibt, weshalb es bald weitere Spiele geben wird, die uns anregen werden, anstatt bloß für Excitement zu sorgen. Das ist schon ok. Ich möchte stattdessen mit diesem Text etwas vollkommen anderes machen: Ich möchte den Schund unseres Mediums feiern.
Ich habe viel Zeit damit verbracht, über unnötige, exzessive Brutalität in Spielen zu zürnen, ohne dabei das Spektakuläre, das ganz und gar Einmalige an ihrer kruden, popkulturellen Gossenexistenz zu honorieren. Ja, ich finde Gore affig, ich finde überflüssige Brutalität immer noch sehr nah an Clerasil angesiedelt, aber ich will differenzieren: Brutalität ist nicht gleich Brutalität. Man kann Gewalt gut und weniger gut ästhetisieren. Gore und Splatter kann jeder – aber nicht jeder kann „Toxic Avenger“. Auch wenn es mit wehtut, es zuzugeben – Gore und Brutalität haben ihren kulturellen Stellenwert. Ich scherze nicht; die Sehnsucht nach Gewalt ist eine Regung unsere Psyche, die ich zwar verdammeaber nicht ignorieren kann, ohne ein Ignorant zu sein. Ganz abgesehen davon, dass ich meine Jugend auch damit verbracht habe nach allem zu lechzen, das nicht gut für mich war, nur um jetzt als fast-30jähriger so zu tun als besäße ich eine Bewertungshochheit. Ich meine es ernst: Wenn etwas Kids so sehr bewegt und begeistert wie die bösartigsten Vertreter unseres Mediums, so ist das Bewerten dieses kulturellen Phänomens unter moralischen Maßstäben ein bäuerlicher Lapsus – einer dessen ich ebenfalls schuldig geworden bin, zugegebenermaßen. Einer, den die Gesellschaft sich im kirchlichen Kontext nicht mehr anmaßen würde, Spiele aber dann doch abartig genug findet. Alleine deswegen - hier ist meine Vorbeugung vor Spielen, die man nicht als gut bezeichnen kann, die jedoch exzessiv, authenitsch und reuelos genug sind, ein Antippen des Explotation-Huts zu rechtfertigen: Tip, Tip, Tip.
Ich würde jetzt gerne eine Top Ten meiner liebsten Jugendsünden aufzählen, allerdings sind diese alle im Giftschrank und die deutsche Staatsanwaltschaft hat ja immer noch nicht entschieden, ob man darüber reden darf oder nicht, weshalb ich mich lieber mit ein paar Fragen an euch richte: Findet ihr brutale Spiele kulturell wertvoll, was sind eure Erfahrungen mit ihnen, wieso gibt es bloß so viele davon, wie kommt’s dass „Infernal Runner“ auf dem Index ist, „Half-Life 2″ aber nicht? Lasst uns labern!
Prince of Persia: Emanuelle in Persien und meine Gedanken dazu.
Das Thema des Hardcore-Gaming fasziniert mich! Ich meine, dass ich rein statistisch ein Hardcore-Gamer sein sollte, also einer der schon seit langem spielt und bereit ist, viel Zeit und Geld in sein Hobby zu investieren. Ein Problem ist: Hardcore-Gamer ist ein Terminus, der von Marketing-Abteilungen erfunden und von Nerds mit offenen Armen empfangen wurde – so eine Selbstkasteiung soll schon „snappy“ klingen, oder nicht? – ohne jemals wirklich näher definiert worden zu sein. Es wurde niemals festgelegt, was genau ein Hardcore-Gamer ist. Fragt Wikipedia, wenn ihr mir nicht glaubt. Der Begriff ist eigentlich der bloße Name einer Befindlichkeit, ein Eindruck, auf den man einen Finger zu legen versucht hat. Nichts Wissenschaftliches.
Aber bleiben wir für ein paar weitere Minuten trotzdem bei meiner obigen Definition: Ein Hardcore-Gamer ist jemand, der viel Zeit in sein Hobby investiert und dieses sehr leidenschaftlich verfolgt. Der Casual Gamer, hingegen, ist so jemand wie mein Vater, der gelegentlich Tetris spielt.
Wenn ich mich jetzt als Hardcore-Gamer identifizieren soll, dann würde ich sagen, dass mir das Meistern von Spielen besonders wichtig ist und damit ist nicht nur der Schwierigkeitsgrad gemeint – ich meine die Mechaniken von Spielen. Ich will in Baldur’s Gate genau wissen, wie ich mit einem Chromatic Orb einen Drachen pulverisieren kann, um danach mit Viconia in die Kiste zu steigen, wisst ihr was ich meine? Ich liebe diesen Dreck!
Aber was ist mit solchen Leuten wie meinem Freund Matthias, der erst mit dem Studium anfing zu spielen und sich einzig und alleine auf Civilization stürzte, welches er phasenweise bis zu 10 Stunden am Tag spielt, um es dann wochenlang nicht mehr anzurühren. Eigentlich ist das ganz schön hardcore, finde ich. Aber er spielt nur gelegentlich. Was ist mit all jenen, die gedroppt sind, was ist also mit Leuten, die ihre gesamte Kindheit mit dem Amiga verbracht haben, um heute nur noch gelegentlich Sachen von Digital Eel zu spielen? Was ist mit Leuten, die des Spielens müde werden, aber immer noch Spiele sammeln, über Spiele schreiben und lesen und hoffen, dass die große Unlust vorbeigeht? Sind die noch hardcore?
Ich werde aus diesen Definitionen nicht schlau – ich kann mich rezeptiv an sie annähern; das bedeutet: Ich kann mein Selbstbild als Spieler zur eigenlöblichen Grundlage meiner Definition eines Hardcore-Gamers machen (schließlich bin ich ja ein Enthusiast und Connaisseur!), aber ich kann der Definition bis auf dieses Gefühl keine weitere Gültigkeit verleihen.
Umso befremdlicher finde ich folgende Worte:
Making an accessible game that would still please the hardcore gamer was one of our main goals on this game. Sometimes I think we succeeded, sometimes I’m less sure…
Our gamble was that the experience of the game would be undeniable to the hardcore. We knew they would find it ‘easy’ but counted on them getting caught up in the scenery, the story, the poetry of movement — the ‘magic’ of it all — and draw their sense of accomplishment and joy from that rather then the more typical fail-die-frustration-fail-die-frustration-succeed-joy loop.
One thing I’m really interested to dig deeper into, though, is the completion rate on PoP. I consider myself a hardcore gamer (or perhaps a ‘lapsed’ hardcore is a better description since the birth of my daughter 6 months ago) and it is pretty rare that I finish a game — even one I love. If I come up against a particularly difficult area — one that frustrates more then entertains me — I’m likely to shelf a game for a while thinking I’ll take a break and get back to it (of course, I rarely do). We see this all the time at Ubi and I don’t think we’re alone. The number of players who finish a game — any game – through to the end is disturbingly low. We as developers spend years of our lives creating these worlds with rich characters and stories meant to impact and move the players, and so few people play through to the end to fully appreciate the game as a whole. (As an interesting side note: think about how much you have to hate a movie to walk out of the theater halfway through it).
Because of the fact that we worked very hard to remove frustration from this game — I’m hoping this will mean a lot more people play it through. For the hardcore players out there who didn’t yet pick up POP for fear it wouldn’t challenge them sufficiently, please consider the pleasure you’ll get from an engaging experience that can actually be finished.
Sie stammen von Ben Mattes, dem Verantwortlichen für die letzte Prince of Persia-Episode und ich kann wirklich nur ratlos den Kopf schütteln. Ich begreife nicht, was dem Verständnis dieses Mannes nach einen Casual Gamer von einem Hardcore Gamer unterscheidet – und es irritiert mich umso mehr, weil er gerade ein paar Millionen Dollar für ein Projekt verschossen hat, welchem diese beiden Begriffe zugrunde lagen!
Es wird einerseits impliziert, man könne dem Gelegenheitsspieler keine Sanktionen fürs Begehen von Fehlern zumuten – eine Tatsache, die vom streng sanktionierenden casual-Liebling Bejeweled ziemlich klar missachtet wird – man traue Hardcore-Gamern jedoch ein Interesse am ästhetischen Erlebnis dieses Spieles zu.
Für mich tun sich hier nur weitere Fragen auf: Ist das eine Faszination, die Gelegenheitsspieler so nicht empfinden? Wenn doch, erzwingt das die Frage, ob man dem Hardcore-Gamer nur Brotkrumen zuwerfe, ihm gewissermaßen also nur ein Spiel vermitteln möchte, bei dem Handeln zum Vorwand für Postkartenschau wird (wo wir wieder bei meiner Theorie der Steuerung DURCH Spiele wären)? Wieso fürhrt man überhaupt ein Spielkonzept, welches den Spieler primär vor eine Herausforderung stellen soll ad absurdum, indem man diese Herausforderung volkommen entfernt?
Es sind Fragen, die ich nicht beantworten kann. Und Herr Mattes ebensowenig, so redlich er sich auch bemüht. Die grundlegende Problematik, die wir für das Scheitern des neuen Prince of Persia-Teils zur verantwortung ziehen können ist das Etablieren von idividuellen Befindlichkeiten als empirischen Größen: Die Vorstellung, ein Gelegenheitsspieler vertrage keine Herausforderung ist so töricht, dass sie nur dem Geiste einer Person entspringen kann, die sich selbst als Hardcore-Gamer versteht und ein Spiel für ein Publikum erschaffen muss, welches er im besten Fall im Kontrast zu sich selbst definiert: Wenn ich Herausforderungen mag, werden die bestimmt keine mögen. Wenn ich schon gelegentlich nicht weiterspiele, weil ein Spiel mich frustirert, werden die bestimmt bei der geringsten Hürde aufgeben. Der neue Teil von Prince of Persia führt paradigmatisch alle Fehler vor, die man begehen kann, wenn man seine subjektive Innenwelt nicht als solche wahrnimmt, sonder in ihr ein allgemeingültiges Prinzip zu erkennen glaubt. Es ist eine Torheit für die Millionen ausgegeben wurden.
Aus all diesen Überlegungen kristallisiert sich für mich eine Vermutung heraus, die ich festhalten möchte – wir können gerne darüber diskutieren: Die Dialektik Hardcore-Gamer vs. Casual-Gamer ist eine blasse, irreale, nutzlose Klassifizierung für die sich nur zwei Arten von Menschen begeistern können: Werbeabteilungen großer Publisherhäuser, die diese Begriffe als Fundament für ihre parasitäre Existenz brauchen und Menschen, die den ersten Begriff verzweifelt für ihre Identitätsprozesse brauchen – in der Pubertät ist kaum etwas so Identitätsstiftend wie eine zünftige Opposition.
Wir aber, die denkenden Spieler, brauchen diese Begriffe nicht. Lasst uns Spieler als das wahrnehmen, was sie letztendlich unbestreitbar sind: Menschen, die das Medium der Computerspiele auf unterschiedliche Art und Weise konsumieren. Fertig. Sobald sich soziologische Erkenntnisse zu der Schichtenbildung unserer Subkultur auftun, bin ich bereit meine Meinung zu revidieren – bis dahin reicht mir das Vorhandensein und der Erfolg von Reflexive als Argument einfach nicht aus.
Balkan Toni hat jetzt auch ein Blog!
Ihr habt es bemerkt: Viele meiner Interessen (Bodybuilding, Musik, Filme – to name a few) sickern immer wieder in dieses Blog und ich erwische mich auch wiederholt dabei, dass ich auf biegen und brechen versuche, Themenfremdes, das mich zum Zeitpunkt des Schreibens begeistert oder beschäftig hier irgendwie künstlich einzuflechten. Damit mein Mitteilungsdrang diesbezülich ein bisschen gezügelt wird (ich betone: EIN BISSCHEN), habe ich mit jetzt ein Blog eingerichtet, das sich mit all den anderen schönen Sachen, die ich mag beschäftigen soll: Bücher, Bodybuilding, Musik, Comics. Ihr könnt es euch Mal anschauen, falls es euch interessiert.
Hier: http://balkantoni.wordpress.com/
Ich rechne nicht mit der gleichen Anzahl der Kommentare wie hier – das ist bei Blogs dieser Art vorgegeben – würde mich aber freuen, euch auch dort gelegentlich beschimpfen zu können.