Archiv für November 2008
Kurze Werbeunterbrechung Nr. 2
Computer kaputt, ich bin von der Welt abgeschnitten – votet weiter für euren Wunschartikel, ich melde mich wieder sobald mein Baby repariert wurde!
There’s gonna be a showndown!
Ihr entscheidet, ich schreibe den Artikel:
- Bad Blood vs. Fallout 3
- Commander Keen vs. Dead Space
- Syndicate vs. GTA 4
- Witchaven vs. Call of Duty 5
Was? Du spielst erst seit der PS1? Geh’ GEE lesen, du Memme!
Du schreibst Geschichte
Balkan Tonis vernichtendes Urteil: New Games Journalism
Zeitschriften, Zeitschriften:
Ich habe jetzt die EDGE abonniert und muss sagen: Es ist einer der wenigen themenverwandten Orte, die mich nicht mitleidig aufseufzen lassen: „Hättet ihr bloß mich euren Text schreiben lassen!“. Die Stilsicherheit, gepaart mit der überwältigenden Fachkenntnis macht diese Zeitschrift unwiederstehlich, perfekt. Ich lese ewig an jeder Ausgabe und werde – das sage ich jetzt in vollem Bewusstsein um die erotisierte Redewendung – angeregt!
Die GEE: Sie wird von Leuten gemacht, die mit der PS2 angefangen haben zu spielen und leider nicht rechtzeitig aufgehört haben. Man könnte also sagen: Die GEE ist die EDGE des prätentiösen Realschülers, der bei Wikipedia ein paar Fakten zu Ionesco nachgelesen hat und nun bei der In-Crowd zu punkten versucht – was natürlich schief geht. Resultat: keine Chicks! Das bringt es auf den Punkt, glaube ich.
Dann hätten wir noch die GamesTM. Die ist der nette, dicke Typ, der ein bisschen muffelt und nie Chicks abkriegt, weil er dick ist und muffelt. Die GamesTM könnte auch ManfredZockt (MZ) heißen, es würde keinen Unterschied machen. Ich äquivalisiere jetzt einmal den Schreibstil der GamesTM mit dem Sprachgestus so einer Person: Leicht stotternd, bei der Begegnungssituation (der Leser übernimmt dabei – ich erotisiere erneut – die Rolle des zu bezirzenden Mädchens) soll die Unsicherheit Manfreds durch Rückgriff auf die schlimmsten Phrasen verborgen werden, was natürlich nicht funktionieren will, denn Manfred ist in seiner Absichtlichkeit furchtbar unattraktiv, so viel Ahnung er auch haben mag. Ein netter Typ, der einem dieses ambivalente Gefühl vermittelt, man sei ein Arschloch, weil man trotzdem keine Zeit mit ihm verbringen möchte.
Zusammenfassend läßt sich sagen: EDGE hat Muckis und kriegt Chicks, GEE und GamesTM nicht.
Ich stelle jetzt Mal „These Nerds“ an dies Spitze einer entsprechenden Blog-Hierarchie (chickverwandte Erfolgserlebnisse natürlich ebenso!) und überlasse es unserer Konkurrent, ihren Platz zu unseren Füßen zu finden.
Left 4 Dead, Fallout 3 und Erzählen in Computerspielen
Die sporadischen Textveröffentlichungen der letzten zwei Monate sind auf mein Berufsleben und – was interessanter sein dürfte – die Tatsache zurückzuführen, dass ich zur Zeit wieder intensiver spiele. Die letzten Zwei Monate hatten nämlich Einiges zu bieten: Dead Space, Fallout 3, Far Cry 2, Bully, Witcher – Enhanced Edition und Left 4 Dead sind allesamt Kracher, die ich gespielt habe.
Ein Thema, das mich beim Spielen dieser Titel beschäftigte, war die Vermittlung der Geschichte(n). Es gibt in unserer kleinen Welt ja so etwas wie einen (zugegebenermaßen ziemlich unebholfenen) Gelehrtenstreit, der um die Frage, ob Spiele Geschichten erzählen sollen, kreist. Eine Seite – sie liest die GEE und findet Phrasen wie „lecker Grafik“ hip – sagt nein, weil man sich der bloßen Mechanik der Interaktion zwischen Spiel und Spieler hingeben sollte anstatt die Einzigartigkeit des Mediums zugunsten stümperhafter Nachahmung anderer Medien (Film und Literatur) zu verwässern. Die andere Seite – sie hat ihren ersten Kuss bei einer ausgedehnten LARP-Session im Schwarzwald von einer Zwergenprinzessin bekommen – sagt ja, weil somit der Eskapismus, den Spiele bieten können um ein vielfaches potentiert wird und somit die Einzigartigkeit des Mediums nicht nur unangetastet bleibt, sondern sogar emphatisiert wird.
Ich gehöre keiner der beiden Seiten an. Der Grund dafür ist Folgender: Spielen ist für mich ein narrativer Prozess, unabhängig davon wie viel Geschichte von Seiten der Designer ursprünglich in das Spiel implementiert wurde. Ich erzähle beim Spielen immer mit – und das auch bei Spielen, die eine üppigere Erzählstruktur aufweisen können, wie etwa Baldur’s Gate 2. Mein Geist füllt automatisch alle möglichen Lücken, ob ich das will oder nicht – ich unterstelle Figuren Motivationen und hypothetisiere ihre Gedanken. Das Gleiche mache ich auch bei Spielen, die gar keine oder kaum eine Narration vorweisen – ich kann und werde auch mit Raiden eine tolle Geschichte erleben, ob ich das will oder nicht. Ich deute jetzt diesen Mangel bewusster Entscheidung an, weil ich glaube, dass mein Miterzählen in der Tat ein ganz und gar unwillkürlicher Vorgang ist, der von meinem Handeln als Spieler ins Leben gerufen wird, denn das Handeln als solches fordert von meinem Geist eine Herbeiführung logischer Zusammenhänge ein – und diese lassen sicham leichtesten durch das Miterzählen lösen. Ich will nicht behaupten, dass es Spiele nicht geben kann, die so abstrakt oder reduziert sind, dass eine Umrahmung des Spieleerlebnises durch das Miterzählen unmöglich wird, allerdings machen solche Spiele einen marginalen Bereich meiner Erlebniswelt als Spieler aus.
Man könnte aus meinen Worten folgern, dass ich ein Fan von Spielen bin, die eine sehr starke Narration mitbringen – von Rollenspielen, zum Beispiel – und das will ich gar nicht kategorisch ablehnen. Allerdings, seit ich mir meines Miterzählens bewusst geworden bin, fange ich an, immer mehr Gefallen an Spielen zu finden, die auch mich als Erzähler einfordern. Und das tue ich, weil ich stark erzählende Spiele als einengend empfinde: Durch die Verdichtung der Erzählung reduziert Fallout 3 meine Rolle als Spieler auf das bloße Handeln – die Illusion einers Mitbestimmungsrechts durch das Anbieten verschiedener Lösungsmöglichkeiten ist letztendlich ziemlich fadenscheinig, weil diese Optionen nur feste Endpunkte bestimmter Gleisstrecken darstellen, deren Transgression zu keinem Zeitpunkt möglich ist. Eine Ausflucht bietet das freie Erforschen der Welt, welches auch ohne die Hauptgeschichte funktionieren würde, allerdings wird auch dieses immer vom Rückgrat der Haupterzählung überschattet- die beiden stehen sich zu keinem Zeitpunkt versöhnlich gegenüber (wie noch bei Morrowind, wo man immer wieder während der Haupterzählung zum freien Erforschen regelrecht verdonnert wurde – eine unelegante, aber durchaus funktionale Lösung des Grundproblems, wie ich finde), da die Haupterzählung von Fallout 3 furchtbar gängelnd und das Erforschen sehr verlockend ist. Mein Miterzählen wird dadurch permanent vor das Problem gestellt, sich die lange Abwesenheit vom Verfolgen der Mörder des eigenen Vaters, zugunsten eines Herumstöberns in der Ruine da drüben, zu erklären.
Left 4 Dead finde ich daher umso erstaunlicher, weil es zwar keine wirkliche Narration bietet, sich allerdings einer Erzählung durch den/die Spieler alles andere als verweigert. Das Spiel liefert nur ein simples Szenario: Der Kampf um das Überleben in einer Welt, die von lebenden Toten entvölkert wurde. Alle Spielmechaniken sind dieser Simplizität unterworfen: Man muss zusammen bleiben, um zu überleben, man muss sich gegenseitig helfen und schützen, um zu überleben. Diese perfekte Fusion verhindert die Auflösung des Spieleerlebnisses ins Hüpforgiastische crétinisierter Teenager, das gemeinsame Spielen fördert in diesem Fall die Entstehung eines lückenfüllenden Miterzählens. Das gemeinsame Spiel wird in meinem Geist zu einer aufregenden Geschichte und ich denke mir alle möglichen Dialoge während der Ladezeiten aus.
Left 4 Dead versteht sich also als Katalyst – dass es ausgerechnet ein Multiplayer-Titel ist, der das schafft ist beachtlich, denn schließlich haben gerade diese ein enormes Problem die Gleichzeitigkeit vieler Spieler befriedigend in einen narrativen Kontext einzubetten, oder kann mir jemand erklären, wieso in World of Warcraft bereits buchtstäblich Millionen von Spielern Lederlumpen besorgen mussten? Dachte ich mir.
Unsere Leser sind halt die Größten (Honks)!
Heute wurde der 1000. Kommentar auf diesem Blog geschrieben! Ich möchte mich bei all unseren treuen Stammlesern bedanken, die uns beide mit jedem Beitrag einen kleinen Schritt näher zur sehnsüchtig erwarteten Testmuster-Belieferung bringen! Ein beherzter Bizeps-Flex von mir, ein paar geschwungene Bossanova-Lines von Marcs Casio und auf 1000 weitere Kommentare, y’all!
Oh ja, liebe Publisher, sollten wir noch lange auf die Testmuster + dazugehörige XBox360 warten müssen, könnten wir ungeduldig werden. Ihr wisst was das bedeutet, oder? DAS HIER:
