Archiv für September 2008
PC vs. Konsole
Leute, die bereit sind, darüber zu diskutieren finden bestimmt auch die neue Telekom-Werbung mit dem sich übers Handy näherkommend-anschmachtenden Pärchen (er Barfuß-Akustikgitarren-Lebensgefühlsmensch – sie soll „natürlich“ aussehen, ist aber eher eine, die von meiner Bettkante herunterkatapultiert werden würde) rührend.
„Ich liebe dich, PC-Steuerung.“
„Ich liebe dich, Genrevielfalt aus dem fernen Osten.“
Ich hasse euch, Dummbeutel.
Providenz und Computerspiele
Ihr habt euch bestimmt schon mal gefragt, wie sich der Topos der Vorherbestimmung so fest in unserer Populärkultur etablieren konnte. Wie kommt es, dass sowohl Star Wars als auch Baldur’s Gate Helden vorweisen können, deren Beteiligung am Abenteuer nicht etwa mit einem unglücklichem Zufall erklärt wird, sondern mit einem bereits vor der Geburt festgelegtem Schicksal, welches dann zu uns, den Rezipienten, durch die Bärte alter Leute sickert, die sich noch an die Prophezeieung vom Jungen (es sind fast immer Jungs), der die Welt verändern wird, erinnern können.
Woher kommt diese Faszination an der Vorsehung?
Die Antwort ist denkbar einfach: Der Monotheismus ist schuld.
Während polytheistische Religionen prinzipiell keine Probleme hatten Unglück und Böses zu begründen – es ließ sich immer ein Loki oder Ares zur Verantwortung bringen – fällt dies monotheistischen Religionen um ein vielfaches schwerer, insbesondere dem neutestamentarischen Christentum. Bei diesem hat der liebe Gott nämlich tatsächlich so etwas wie eine Liebwerdung erfahren: War er im alten Testament noch Mr. Entvölkerer, so ließ ihn das neue Testament dann plötzlich handzahm werden: Gott war ab sofort nett. Und er war ab sofort problematisch: Wie kann all’ das tragische Übel, die Finsternis unserer Welt mit einem allgütigem Gott vereinbart werden? Die Theodizee.
Der populärste Ausweg aus dieser Problematik war ganz klar die Providenz: Das Böse hat seinen Platz in Gottes Plan. Man kann die Popularisierung dieses Gedanken durch die deutsche Geistesgeschichte ganz gut verfolgen: Im Barock entdeckte man Boethius wieder, einen Kerl, der zu Tode verurteilt wurde und im Kerker Trost an dem Gedanken fand, dass das Ganze im Rahmen eines unsichtbaren göttlichen Planes doch irgendwie Sinn ergab. Später, als die Aufklärung kurz vor ihrem Ausbruch stand, versuchte sich Leibniz an der Frage und stellte fest, dass das Böse den geringsten möglichen Raum in unserer Welt einnahm. Schließlich war Gott allgütig und allwissend und hatte das Böse unserer Welt vorhergesehen. Da dieses aber nicht seine Schuld war (immerhin ist er ja allgütig), sondern unserer Imperfektion und dem daraus resultierenden freien Willen verschuldet, hat er halt die Welt so gestaltet, dass das Böse für das wir verantwortlich sind auf das Minimum reduziert bleibt.
Es gab jedoch auch Versuche, die Existenz des Übels, mit wesentlich unprätentiöseren Argumenten zu erklären: Die Wege Gottes sind unergründlich. Fertig. Der denkende Leser wird jedoch auch hier eine Implikation auf einen unsichtbaren Plan und die daraus entstehende Schicksalshaftigkeit bemerken.
Wenn Computerspiele also mal wieder einen Helden vorschieben, der einem Schicksal nachzugehen hat, so streicheln sie nur eine kulturelle Deformation: Unser Bedürfnis nach der Sicherheit, nicht umsonst zu leiden. Unsere Sehnsucht nach eine Belohnung für die täglichen Tragödien. Unsere Unaufgeklärtheit.
Es ist einfach furchtbar romantisch das Schicksal der biologischen Arbitrarität vorzuziehen. Es ist eine bittersüße Fantasie: Es gibt einen guten Grund für unsere Existenz und ihren Leidensweg. Wie entsetzlich erscheint im Gegenzug der Gedanke, wir seien hier nur um Nachkommen zu zeugen und in den langen Durststrecken zwischen den dazugehörigen Begegnungen zu leiden. Das comfort blanket der Vorsehung ist so viel bequemer.
Und doch ist er eine Lüge, ein Zugeständnis an unsere Ängste. Sind wir vielleicht noch nicht bereit, die nackte Willkür unserer Exitenz zu akzeptieren und uns für die kurzen Momente des Glücks bei den Menschen bedanken, die diese herbeigeführt haben, anstatt bei einem unsichtbaren Spinnennetz? Stehen Spiele mit Providenz-Helden als Relikt dem Fortschritt des Mediums entgegen?
Oder ist es vielleicht so, dass wir uns schon lange aller Tatsachen bewusst sind und der Providenzgedanke einfach eskapistische Romantik ist, eine Fantasie, die wir zugleich genießen und durchschauen können? Dafür würde die Tatsache sprechen, dass Schicksale vor allem in den Randbereichen des Fiktiven erfüllt werden müssen – meistens dort wo es auch Elfen und Zwerge gibt. Ist der Glaube an die Vorsehung gerade deshalb so aufregend, weil er so fantastisch ist? Ist die Providenz-Fantasie existentielle Pornografie?
Die Antwort auf diese Fragen gleicht wahrscheinlich jener nach der Rolle der Religion in unserer Gesellschaft – während der Kirchengang für die Einen ausschließlich soziale Bedürfnisse befriedigt und man dem Glauben eine innere Kündigung erteilt hat, ohne sich jedoch zum Atheismus durchringen zu können, ist er für andere eine absolut religiöse Erfahrung. Die Providenz dürfte ein ähnliches Spektrum emotionaler Bedürfnisse befriedigen: Vom Feierabendeskapismus bis zur verzweifelten Bestätigungssuche dürfte beim Spielen alles vorkommen.
Wer das jetzt nicht unheimlich findet… ist seltsam.
Das große ‘These Nerds’ Interview – Balkan Toni trifft Marc.
Man mag es kaum glauben. Man mag kaum glauben, dass sich hinter diesem gewinnendem Lächeln, welches wie die Vanillekugel im Schokobecher hell durch seinen vollen Bart blitzt, tatsächlich Marc verbirgt. Marc. Lange Zeit wurde sein Name vor allem mit Mopeds asoziiert – und zwar mit der Schattenseite der Mopeds: Den berüchtigten Moped-Gangs der mannheimer Vorstädte. Als langjähriger Anführer der „Evil Vomit“-Bande zeichnete er sich in den frühen Neunzigern für diverse Schlagzeilen bundesweiter Fahnungsbulletins verantwortlich. Unvergessen wird vor allem sein Anschlag auf die Hipp-Kinderbrei-Fabrik in Heddesheim bleiben, die, wie er beim Gerichtsprozeß 1995 äußerte, „das Epitom deutscher Gemütlichkeit“ war und daher „getilgt werden musste, ebenso wie Helmut Kohl“.
Man mag es kaum glauben. Nicht dieses Lächeln, nicht jener Marc.
Aber er ist es.
1.Was unterscheidet uns von anderen Blogs?
These nerds ist das einzige deutschsprachige Blog, das sowohl von EA als auch von Take 2 finanzielle Unterstützung erhält, wobei die beiden Firmen über ihre unfreiwillige „Zusammenarbeit“ bisher im Unklaren gelassen worden sind. These nerds ist sich nicht zu schade, einen intelligenten Artikel durch einen pubertären Pimmelwitz zu erden. These nerds hat Bock auf Dissens. Und das wichtigste : Wir haben Potter Balkan Toni!
2.Was zeichnet einen guten Text über Spiele aus?
Das wichtigste ist, dass der Leser am Ende des Artikels eine objektive Kaufberatung erhält. Im Ernst: Es gibt 1000 Wege, die zu einem gelungenen Text führen können. Man muss nicht zwanghaft einen autobiopgraphischen Bezug herstellen, um einen lesenswerten Artikel über „Q-Pop“ oder „Die total verrückte Ralley“ zu schreiben. Letzendes sage ich als altes Konsumentenschwein: Ich will unterhalten werden!
3.Spiele hermetisch behandeln oder in Bezug zum Realweltlichen setzen – dein Favorit?
Exzellente Frage! Wie bereits oben zart angedeutet, ist der Bezug zum uns umgebenden Zeit-Raum-Gefüge im Feld der textuellen Spieleanalyse ein Kann, keinesfalls ein Muss, und so bleibt am Ende jedem selbst überlassen, ob er sich mit Querverweisen und videospielkulturellen Referenzen oder mit der Anekdote, als Opa mal auf die Sam’n'Max-Verpackung gekotzt hat, wohler fühlt. Ich will weiterhin : Unterhaltung!
4.Was magst du an Adventures? Sind eigentlich total langweilig, Dude!
Als Kind habe ich sie unglaublich gerne gespielt, die ganze LucasArts-Schiene rauf und runter. Ich habe dieses besondere Adventuregefühl – „wenn es plötzlich weitergeht“ – geliebt. Ich glaube, dieser Thrill hat mich über die extrem statische Konzeption hinwegsehen lassen. Außerdem habe ich mich immer über die nerdigen Star-Wars-Anspielungen gefreut.
5.Deine persönliche Spieleentwickler-Top 5?
1. Günter Cornett
2. Tim Schafer
3. Warren Spector
4. Der Typ, der sich Aztec Challenge ausgedacht hat
5. Ron Gilbert
6. In den 70ern hat man sich gestritten: Kultur für Jedermann vs. Kultur fürs Kulturbürgertum! Wie siehst du das bei Spielen? Spiele für alle oder Spiele für Spieler? Heidelberg oder Mannheim?
Unabhängig von der Fragestellung: Mannheim!
Ansonsten: Spiele für alle!! Merkel, bau die Volkskonsole!
7.E-Sports! Verbieten oder nur bestrafen?
Beides.
8.Wieso gibt es so wenige Gefühle jenseits von Angst und Aggression in Spielen?
Weil der Space Marine leider ein verdammt harter Hund ist. Und solange er nicht in Rente geht, bleiben Liebe, Wehmut und Eifersucht in Videospielen die Ausnahme.
9.Wann wird der Artikel über Homosexualität in Spielen endlich fertig?
Morgen.
10.Der Large Hadron Collider hat dich in eine fremde dimension geschossen. So Zap!-mässig. Welches Spiel stellst du der fremden Kultur vor?
Auf jeden Fall Pro Evolution Soccer 6.
Das große ‘These Nerds’ Interview – Marc trifft Balkan Toni.
Ich treffe Balkan Toni in der DB-Lounge des Hauptbahnhofs Saarbrücken. Seine vierstündige Verspätung lächelt der charmante Mitdreißiger einfach weg: „Tschuldi, verschlafen!“. Wer könnte es diesem Mann übelnehmen, der seit nunmehr einem Jahr die Seiten der bunten Blättchen mit seinem Privatleben füllt?
B. Toni bestellt – Mann von Welt- im breitesten Saarländisch eine eiskalte Ziegenmilch und zündet sich eine seiner geliebten Kamelhaarzigarren an. Seine Augen funkeln verschmitzt, als er fragt, ob wir nicht anfangen wollen…
1. Warum ist Eskapismus in Videospielen nochmal etwas Schlechtes?
Einerseits haben wir es bei Computerspielen mit einer Eskapismustradition vom Flohmarkt zu tun – die Alieninvasionen sind durch alle Filter durchgesickert, um sich nun bei Spielen endgültig anzusiedeln. Es ist also ein Eskapismus von unkreativster und durchsichtigster Sorte. Andererseits ist er trotzdem so dominant, dass Spielen nichts anderes übrig bleibt als Schoßtänzerinnen der Trottel zu sein, die trotz allem so einer Alieninvasion immer wieder was abgewinnen können.
2. Hast du jemals beim Videospielen geweint?
Bei Planetfall und Loom.
3. Was findest du eigentlich an den Sims? Die sind doch total langweilig.
Finde ich gar nicht – ich sehe es eher so wie deine kleine Schwester: Die Sims bieten mir die möglichkeit zu spielen. Andere Spiele haben ganz klare Vorstellungen davon, was ich tun muss, um Spaß mit ihnen zu haben, die Sims nicht.
4. Welcher Videospieldesigner nervt am meisten?
Split Decision zwischen Molyneux und Yeril.
5. Hattest du jemals etwas für LucasArts übrig?
Absolut. Loom ist super, Grim Fandango auch. LucasArts hatten eine Qualität, die den Begriff des Genres transzendiert hat. Das ist eine der ganz wenigen Firmen, deren Mythologisierung eine Zeit lang total berechtigt war.
6. Wieso werden wir den Space Marine einfach nicht los?
Naja, weil sie die perfekte Mischung sind: Ein bisschen Soldat und Kämpfer – das Spricht den emaskulierten Nerd an. Ein bisschen Eroberer und Knechter der Zukunft – das spricht den perspektivlosen Nerd an. Und sie sind eine preiswerte Legitimation für Konfrontationen mit Tentakeln.
7. Verdienen Videospiele es überhaupt, dass wir sie verteidigen?
Ja, allerdings vor allem vor jenen, die sie mehrheitlich herstellen oder konsumieren.
8. Du bist ja Lehrer. Was empfindest du, wenn deine Schüler sich über Videospiele unterhalten?
Eine Mischung aus milder Belustigung und Déjà Vu. Erstaunlich ist, dass sowohl die Schüler, die ich am Gymnasium hatte als auch jene, die ich jetzt an der Berufsschule habe so ziemlich das gleiche über Spiele erzählen – interessant sind vor allem die Grafik und die Möglichkeit, das Spiel mit Freunden zu genießen.. Die Gymnasiasten waren meiner unempirischen Erfahrung nach allerdings deutlich heißer auf Gewalt, als meine ehemaligen Haupt- und Realschüler, die mehr auf Rennspiele und Pro Evolution soccer zu stehen scheinen.
9. Warum wird in der Fachpresse allen Ernstes eine Sexszene wie die in „Fahrenheit“ als „erotisch“ und „anrührend“ beschrieben? Haben die noch nie einen Film geguckt?
Oder noch nie Sex gehabt – ich weiß es nicht, vermute allerdings, dass es einem dieser verklemmt-verzweifelten Versuche verschuldet ist, Spiele zu Kulturgut aufzublähen – und dazu gehört eben so ein bisschen empfindsamer Kopulation…
10.West of House.You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.There is a small mailbox here. Der Teilchenbeschleuniger reißt ein schwarzes Loch in den Genfer Untergrund. Uns bleibt eine Woche. Angenommen, du hättest weder Freunde noch Familie: Welches Spiel müsstest du unbedingt nochmal spielen?
Vampire: Bloodlines

Balkan Toni (Symbolfoto)
Alle reden von Spore.
Wir nicht.
TNAMFZ – These Nerds are Made for Zockin’
Die drittbeste Rezension aller Zeiten
Lieber Leser, wenn deine Spiele so wie deine Frauen sein sollen – bäuerlich, plump und träge – dann bist du bei DSA: Drakensang richtig.
Die zweitbeste Rezension aller Zeiten
Bei Mass Effect hat man 5 Möglichkeiten, seine Waffe zu ziehen, aber nur eine, um sie wieder wegzustecken. Das finde ich blöd. Ansonsten: Humanity = Deutschland, Galactic Council = NATO UN-Sicherheitsrat. Normandy Ende.
Die beste Rezension aller Zeiten
Ich habe Braid noch nie gespielt, habe mir aber, ausgehend von den Leuten, denen das Spiel gefällt, ein Urteil gebildet. Festhalten:
Braid ist das Äquivalent der unerträglichen Telekom-Werbung, bei der dieser britische Fettsack Pol Pot Paul Potts alle mit seinem Operngesang zu Tränen rührt.
Lass mal Papa ans Steuer!
Flatout 2 billig gekauft und druffgemacht. Cooles Spiel, Autos fahren und zerstören. Anmerkung: Back in the Days – Matrox Mystique flext die Muckis mit dem ersten Demolition Derby.
Gamestar-Deutsch: Klare Kaufempfehlung.
Aber vorsicht: Der Soundtrack des Spiels ist nicht gut. Musik für Mongos und Honks, sehr punkig. Aber eben punkig für jene, die unter Punk bunte Socken verstehen und nicht etwa das Aufwachen in eigener Kotze. Bis auf eine (nicht weniger unerträgliche) Band: Fallout Boy. Die ham’ Credibility, weil einer aus der Band bei Vegan Reich war und sich für Hamster gekloppt hätte. Und Wolfmother sind auch erträglich, wenn auch arg offensichtlich.
Der Soundtrack ist also was für junge Leute.
Hier sind ein paar autobezogene Lieder, die ich gerne in dem Spiel gehabt hätte. Wenn man mich gefragt hätte.
Gories – Nitroglycerine:
Anthrax – Metal Thrashing Mad:
Suicide – Ghost Rider:
Ich torkel jetzt ins Bett. Eure Hausaufgaben: Noch coolere Auto- und Motorradlieder finden als ich. Aber Vorsicht! Uncoole Sachen werden mit päng-päng auf die Finger… bestraft.
Hier, zum einschlafen noch die Lyrics von Suicides „Ghost Rider“:
ghostrider, motorcycle hero
bebebebebebebe he’s lookin’ so cute
sneakin’ round round round in a blue jumpsuit
ghostrider motorcycle hero
bebebebebebebe he’s a-blazin’ away
packin’ stars stars stars in the universe
ghostrider motorcycle hero
bebebebebebebe he’s a-screamin’ the truth
america america is killin’ its youth
bebebebebebebe he’s a-sceamin’ away
america america is killin’ its youth
america america is killin’ its youth
ghostrider
ghostrider
Updates und Nachzügler:
Metal Church – Highway Star
Hawkwind – Silver Machine
Let’s talk about Sex (revisited)!
Nein, das Thema lässt mich nicht los!
Doch bevor wir darüber sprechen, lasst uns an die Zeit der Pubertät zurückdenken. (Diejenigen Leser, die noch jung genug sind, um mitten in der Pubertät zu stecken, sollen sich jetzt einfach mal in Introspektion üben.) Wie war das damals, in der 7. Klasse?
Also bei mir war es so: Alle Klassenkameraden behaupteten, bereits Sex gehabt zu haben und ich, 13 und gutgläubig, kaufte es ihnen auch noch ab. Der von den Klassenkameraden erwünschte Effekt blieb auch nicht aus: Ich fühlte mich wie ein ziemlicher Loser und dachte, dass die Ursache meiner Jungfräulichkeit auch in diesem Dasein begründet war. Als ich dann alt und reif genug war, um die ganze Situation rational zu bewerten, war es leider schon viel zu spät. Ich war bereits keine Jungfrau mehr, allerdings hatte ich mir davor ebenso wie meine ehemaligen Klassenkameraden eine fiktive Entjungferung herbeigelogen. Ich hatte mir also durch die Illusion den Anspruch auf das tatsächlich Stattgefundene verwehrt: Um irgend jemanden vom echten ersten Mal zu erzählen, hätte ich das Erlogene dementieren müssen, was ziemlich peinlich gewesen wäre. Also hing ich an der Lüge fest und erzählte im Verlaufe der Jahre nur wenigen meiner Freunde die Wahrheit – was diese wiederum meistens motivierte selbst mit einigen ihrer eigenen fishy stories aufzuräumen. Allerdings weiß das Mädchen, das mich entjungfert hat, bis heute nicht was sie angerichtet hat – meine Fiktion war einfach zu sehr zum Bestandteil meiner pubertierenden Identität geworden.
Und ich bin repräsentativ.
Die Fiktion ist, wenn ich das jetzt mal tapfer behaupten darf, inzwischen ein wesentlicher Wesenszug unseres kulturellen Umgangs mit der Sexualität geworden. Sexualität ist mehr als je ein Thema der Popkultur und weniger als je Gegenstand einer naturalistischen Betrachtung. Alles am heutigen Umgang mit der Sexualität ist stilisiert und ästhetischen Kriterien unterworfen, selbst Pornografie ist, trotz aller Explizität, letztendlich nur eine alberne, reduzierte Karikatur des eigentlichen Phänomens. Sexualität ist nicht mehr der Fortpflanzungsakt, den man irgendwann zum privaten Vergnügen zweckentfremdet hat, sie ist ein Statement: Unsere Gesellschaft ist sexuell aktiv, wir haben das Tabu abgelegt.
Was stattfindet ist jedoch alles andere als ein enthemmter Umgang mit der Sexualität. Ganz im Gegenteil: Nichts ist Verklemmter als Insistenz und Versessenheit. Wir erleben eine kulturelle Pubertät, bei der die Berührung mit dem Themenkomplex der Sexualität zu einem hysterischen Insidergebaren führt. Was Sexualität angeht, so ist unser Umgang damit immer noch sehr Beavis und Butthead-haft.
Die Ursache unserer Obsession mit der Sexualität ist natürlich ihre Tabuisierung – unsere kollektive „Sex and the City“/“Li’l Kim“-Diät kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass der Geschlechtsverkehr und dessen gesamte Kernkonnotate immer noch ziemlich außergewöhnlich, schockierend ider spektakulär sind. Wie würdet ihr reagieren, wenn euer bester Freund plötzlich die Hose runterließe? Nacktheit, Sexualität, Geschlechtsverkehr – sie faszinieren uns, weil sie so unzugänglich und intim sind.
Ich finde das ziemlich ungesund. Einfach weil ich Sexualität und alles dazugehörige ziemlich gewöhnlich finde. Immerhin würden wir ohne sie gar nicht existieren. Sexualität, Brüste und Pimmel sind also letztendlich so gewöhnlich wie Stuhlbeine. Unsere Faszination mit ihnen liegt vor allem in unserer Sozialisation begründet.
Während meines Auslandsjahres in England habe ich regelmäßig in einem britischen Kickboxverein trainiert (hartes Pflaster!), der sehr bescheidene Räumlichkeiten vorweisen konnte: Es gab einen einzigen Umkleide- und Duschraum. Das bedeutete, dass weibliche und männliche Kickboxer nach dem Training gemeinsam in einem Raum nackig herumliefen und duschten. Viele, denen ich davon berichtet habe, hielten das ganze für unglaublich sexy, jedoch war die Situation nach dem Training vollkommen asexuell. Physischer Kontakt war in dem Sport ohnehin vorprogrammiert, Frauen haben regelmäßig mit Männern gesparrt, alles war auf eine durch und durch kathartische Art und Weise physisch, hitzig und verschwitzt. Und trotzdem (oder deswegen) war die Nacktheit nach dem Training sehr natürlich und Sexualität völlig ausgeblendet. Alles war so… FKK-Selbstverständlich (wenn ich FKK richtig verstanden habe – bin kein Nudist). In dieser Zeit wurde mir klar, wie fadenscheinig und selbstverschuldet unser Irrglaube, sexuellen Trieben unterworfen zu sein, war.
Kommen wir nun zu Computerspielen. Sie sind, was den Umgang mit der Sexualität angeht, der allegorische Flaumbart-Pubertierende für den Geschlechtsverkehr und Gender zwei volkommen dunkle, unbekannte Größen sind, die nur unter der Hinzunahme medial vermittelter Gimmicks umrissen werden können. In Computerspielen ist Sexualität auf Dekoletés reduziert.
Die missratene Verarbeitungskette stellt sich dabei folgendermaßen dar: Kulturelle Wahrnehmung und mediale Repräsentation füttern sich gegenseitig mit ästhetisierten Pseudo-Reizen. Diese werden in Computerspielen als Sexualitätsmarker weiterverwendet. Das wiederum hemmt eine überzeugende Figurenentwicklung in Computer- und Videospielen. Das Ergebnis sind nervige Scheißspiele.
Was Spiele also bräuchten wäre ein natürlicher Umgang mit der Sexualität. So wie in den Sims – von mir aus auch gescrambelt, damit jedermanns Sensibilitäten respektiert bleiben. Spiele brauchen keine Sexbomben, keine Pornografie, keine unsterbliche Liebe. Sie brauchen Normalität, einen Umgang mit der Sexualität also, bei dem diese so Gewöhnlich dargestellt wird wie sie letztendlich ist. Oder eben gar nicht – man sollte lieber Sex haben als ständig davon zu labern; und mit labern lasse ich auch die Kommunikation gemeint sein, die Spiele mit dem Spieler herstellen.
Die Schwierigkeit, diesen Forderungen nachzukommen, lässt sich and der gesellschaftlichen Bedingtheit des ganzen Problems erkennen. Erst wenn wir als Gesellschaft anerkennen, dass Sex und Liebe nicht mehr sind als die biologischen Bedingungen unserer Existenz – also das Äquivalent einer Kochshow bei der so etwas vulgäres und basales wie Energiezufuhr einer endlos prätentiösen und dämlichen Aufwertung unterzogen wird* – werden wir auch endlich klügere Videospiele haben.
Profane Aussagen als Ergebnisse zu langer Texte – wilkommen bei These Nerds.
* Hier spricht die geballte Weisheit des Bodybuilding.