These nerds are made for zockin'

SEX vs H8

Konventionen

mit 26 Kommentaren

Es gibt eine Sache, die ich zu wissen glaube, die mir aber immer wieder den großen Unterschied zwischen den Konzepten des Erkennens und des Anerkenenns verdeutlicht: Die Konventionalität der Regeln. Richtlinien und Regeln, die ich als Selbstverständlich wahrnehme sind ganz und gar nicht Symptome eines natürlichen Zustandes – sie sind konventionell. Durch Menschen erschaffen und im Laufe der Zeit gefestigt. Menschenrechte sind kein Ausdruck eines universellen menschlichen Bedürfnisses. Sie sind ein Ergebnis der Aufklärung. Nur ein Beispiel.

Wenn wir den ethischen Diskurs darum ignorieren, kommen wir zu einem deutlich unprätentiösen Diskussionsfeld: Unseren Spielen. Sie unterliegen vielen Regeln, die inzwischen durchaus so gefestigt sind, dass sie den Endruck erwecken, das Ergebnis natürlicher Prozesse zu sein – es aber nicht sind.

Nehmen wir ein Beispiel: Die Perspektive. Strategiespiele spielt man aus der isometrischen Perspektive, Adventures in Bildausschnitten und meistens seitlicher Perspektive, Actionspiele aus der Kopf- oder Rückensicht usw… Es gibt sehr feste perspektivische Konventionen, deren Überschreitung immer wieder Aufsehen erregt und von den Käufern förmlich bestraft wird. Strategiespiele mit ungewöhnlichen Perspektiven wie etwa die beiden Battlezone-Remakes oder Urban Assault interessieren keinen. Normality, ein Adventure in Kopfsicht, hat sich auch nicht gut verkauft – trotz der 88%-Wertung der PC Games.

Ich weiß: Wie viele andere Regelwerke sind auch die Perspektiven der Spiele oftmals Ergebnis pragmatischer Überlegungen. Ego-Shooter setzen ihren Blickpunkt auf der Kopfhöhe des Avatars, weil damit die Illusion der Teilnahme erhöht wird. Die Gründe dafür, wieso die Kamera bei Gears of War der Figur folgt, anstatt vor ihr zu weichen ist auch offensichtlich.

Jetzt kommt das aber: ABER wir sollten uns nicht von der bloßen Pragmatik fesseln lassen. Bloß weil sich bestimmte Konventionen bewährt haben, bedeutet das nicht, dass sie ipso facto nun alle gerechtfertigt seien. Ganz im Gegenteil: Viele warten nur darauf, niedergerissen und ersetzt zu werden.

Mein persönlicher Liebling ist die Voherrschaft der Dreidimensionalität. Willkürlich! Man kann sie nicht damit begründen, dass Dreidimensionalität “ganz neue Möglichkeiten” eröffne, denn der Verzicht auf eine Dimension tut es ebenso. Oder das Spiel mit beiden Möglichkeiten – siehe FEZ. Ich hasse auch Genres. Wenn man glaubt, ein Genre hätte sich bewährt, weil es solche Meisterwerke wie Crysis hervorbringt, ist man wahrscheinlich auf dem Bauernhof aufgewachsen. Auch hässlich: Intuivität. Langweilig. Unisnpiriert. Etwas für Leute, die das Fernsehen einem Buch vorziehen, weil es ebenso intuitiv ist.

Welche Konventionen würdet ihr ersetzen und wodurch? Welche findet ihr hingegen wichtig und gerechtfertigt?

Written by balkantoni

Juli 2, 2008 um 11:06

Veröffentlicht in Gegenwas

Tagged with

26 Antworten

Subscribe to comments with RSS.

  1. Im Grunde hast du ja Recht, aber zum Thema Perspektive muss ich sagen, dass mir ide üblichen Perspektiven bei den verschiedenen Genres schon passen. Ich will keine Actionspiele in 2D und keine Strategiespiele wo ich mittendrin bin und dafür die Übersicht flöten geht. Höchstens als Zusatzfeature in gewissen Momenten. Adventures mit frei beweglicher Kamera gehen klar.
    Bei der 3 Dimensionalität war ich kurz davor zu sagen: WTF? Scheiß auf 2D! Dann viel mir aber einer meiner All-Time Favorites, nämlich Worms World Party ein. Es rockt in 2D, die 3D Teile haben mich aber nie mehr interessiert. Ansonsten fällt mir aber trotzdem nichts ein, wo ich einen 2D Modus bevorzugen würde.
    Zum Thema Genres bekommst du allerdings meine volle Zustimmung. Mein Lieblingsspiel ist Deus Ex.
    Mit Intuitivität ist das so eine Sache… total intuitive Sachen werden natürlich auch schnell langweilig, weil sie zu simpel gestrickt sind, ein gewisses Maß an Intuitivität sollte aber schon da sein, damit man nicht die Lust verliert, bevor man das Spiel meistert.
    Oh… und schon ist meine Mittagspause rum.

    macone

    Juli 2, 2008 um 1:39

  2. Tja! MENE Pause ging für den Text drauf (echt)!

    Gibt es etwas, das du / ihr auf jeden Fall ändern würdet?

    balkantoni

    Juli 2, 2008 um 2:01

  3. Also du hast doch sichere mehrere Pausen, Toni :-P . Ich würde Fremdwörter, die niemand kennt, bei These Nerds gegen äquivalente gleichbedeutende Synonyme deutsche Wörter austauschen (in diesem Beitrag geht’s ja) :-P zum Zweiten.

    Zu Spielen:
    Ehrlich gesagt fällt mir da nicht so viel ein. Die allermeisten Konventionen wurden ja zu diesen, weil es einfach die beste Möglichkeit war, eine Sache umzusetzen. Ich denke aber, dass der 3D-Wahn wieder im Abklingen ist. Klar wird es technisch wohl nur noch selten 2D-Grafik geben, aber RTS mit frei drehbarer, meist bockiger Kamera sollte nich mehr sein (wobei ich die vielen neuen RTS-Spiele alle nicht gezockt habe, weil PC alt).

    Bei Intuitivität denke ich eher an Bedienung denn Spielkonzepte. Ein Spiel muss sich effektiv und zügig bedienen lassen, und wenn ein GUI mal etwas “uneleganter” gerät, muss es wenigstens in sich logisch sein.
    Bei Spielen gilt für mich meist der Grundsatz: “easy to learn, hard to master”. Wenn ich ein Spiel mal längere Zeit pausiere, möchte ich danach nicht wieder stundenlang die Bedienung lernen UND üben müssen. Wenn ich in der Zeit die Story vergessen hab, ist’s halt meine Schuld (deswegen hatte ich Planescape: Torment neu begonnen).

    Hm, und freies Speichern auf PC muss ja auch nicht auf Krampf möglich sein.

    HomiSite

    Juli 2, 2008 um 8:18

  4. Folgendes: Ich habe mich doch letztens (irgendwann) darüber aufgeregt, dass sich inzwischen auf dem PC fast alle Spiele gleich steuern. Ich stehe immer noch dazu: Ich kann WASD nicht mehr sehen, bzw. bedienen. Es kotzt mich an. Ich kann es nicht rational erklären aber ich finde diese Steuerungsart ABSCHEULICH! Ich fand sogar “Mass Effect” fast total scheiße deswegen (ein bisschen scheiße war das Spiel nämlich schon).

    Andererseits kann ich nicht leugnen, dass Spiele, die sich schlecht bedienen lassen gar keinen Spass machen – ich bin also vielleicht, was Bedienung angeht, gar nicht so sehr gegen Intuition wie gegen Routine. Ich finde, dass ein Bruch in Steuerungskonventionen es mir ermöglichen würde, Spiele neu zu erleben. Bald muss ich mir wirklich endlich eine der Konsolen holen…

    Was Spielkonzepte angeht, so bin ich da absolut gegen Intuivität, da ich finde, dass diese Hand in Hand mit Genre-Verknöcherung und Mutanten einhergeht. Ich fand “Planescape Torment” ziemlich unintuitiv, übrigens. Das hat mir daran sehr gut gefallen.

    Frage an alle: Wieso spielen zweidimensionale Jump n’ Runs keine große Rolle mehr? Es ist ja nicht so, dass sich die Dreidimensionalen besser spielen würden – ganz im Gegenteil. Ich verlange mehr Mut zur Zweidimensionalität!

    Was Pausen angeht: Du brauchst mir da nichts zu erzählen, Student.

    Was Fremdwörter angeht: Niemals!

    balkantoni

    Juli 2, 2008 um 8:37

  5. WASG-Steuerung finde ich sehr angenehm, ich will doch nicht vor jedem Spiel erneut die Bedienungsanleitung durchlesen (wenn ich sie überhaupt habe). Mir reicht es ja schon, wenn ich bei den verschiedenen Genres umstellen muss. Oder derartige Gemeinheiten wie eine nicht-invertierte Y-Achse vorgesetzt kriege, wenn ich von Portal zu GRAW wechsle.
    Konventionen dieser Art sehe ich eher auf einem Level mit “Deutsche Bücher werden in lateinischer Schrift gesetzt, nicht in kyrillisch oder Kanji”.

    shadaik

    Juli 3, 2008 um 10:31

  6. Sorry, aber diese Analogie ist quatsch – alleine schon, weil sie impliziert, das jede Alternative zur WASD-Steuerung den Spielern völlig unzugänglich bleiben muss; wie eben die kyrillische Schrift einer Person unverständlich bleibt, die sie nicht kennt.

    WASD ist eher einer dieser ärgerlichen Trends. Wie Ballerinas im Sommer und Handymusik.

    Off-Topic: Da dieses Blog ja ein panslavischer Haushalt ist, will ich noch mal kurz darauf hinweisen, wie cool die kyrillische Schrift ist! Gut, dass ich sie in der Grundschule gelernt habe. Gut, dass ich nicht nur auf ein langweiliges Schriftsystem beschränkt bin. Gut, dass es nicht so ist wie bei Computerspielen, bei denen ich immer die gleichen Knöpfe drücke, um stets die gleichen Aktionen herbeizuführen. Inzwischen, nach über 20 Jahren, ist es so, als würde ich ein einziges, dafür endloses und langweiliges, Spiel spielen. Okay, war gar nicht sooo off-topic.

    balkantoni

    Juli 3, 2008 um 12:11

  7. Hinsichtlich 2D, Jump ‘n Run (naja, zumindest annähernd) und intuitiver Steuerung könnte ich dir – und jedem, den es sonst noch interessiert – das wunderbare kleine Spiel “Aquaria” an’s Herz legen.
    (http://www.bit-blot.com/aquaria/demo.html)

    Deine Abneigung gegen die heute übliche WASD-Steuerung kann ich gut nachvollziehen – vielleicht wäre ein kleiner Ausflug auf die Raumstation “Citadel” eine Überlegung wert …

    (http://www.strangebedfellows.de/index.php/topic,211.0.html#downloadssp)

    System Shock ist ein gutes Beispiel für gute Ideen, schlechte Ideen und gute Ideen, beschissen umgesetzt – von dem kombinierten “Free Aim”/Interaktionssystem könnte man sich heute durchaus zu interessanten Konzepten inspirieren lassen, auch das Bewegungsgefühl des Spieles kann mich persönlich mehr überzeugen als alle aktuellen, pseudorealistischen Militärshooter.
    Richtig in den Sand gesetzt wurde dagegen die Kletterei (mir fällt dabei ein, dass es kein First-Person-Spiel gibt, bei dem Klettern wirklich fehlerlos funktioniert hätte – in beiden Teilen von Thief (DS zählt nicht) musste Garrett viele schmerzhafte Tode über sich ergehen lassen, weil im kritischen Moment “an-der-Kante-hochziehen” mit “spring-in’s-Leere” verwechselt wurde …).

    Vermutlich müsste man sich aber erst mal trauen, ein ähnlich komplexes und vielfältiges Spiel zu entwicklen, bevor überhaupt über neue Ideen bei der Steuerung nachgedacht werden kann – bei einem eindimensionalen Tunnelshooter kann ich mir nämlich in der Tat keine Alternative vorstellen (es sei denn, man wäre so konsequent und würde einfach nur “vorwärts” und “rückwärts” ermöglichen, der Rest wäre dann per Maus”abzug” zu regeln – quasi ein semi-Railshooter).

    Nächstes Thema: Adventures, klassische.

    Herrgott, was ich mich schon mit strunzblöden Rätseln in diversen Spielen herumgeplagt habe – stundenlange Sucherei nach einer verpassten Dialogoption, einem verpassten Gegenstand oder einer bisher noch nicht entdeckten Kombination (”Benutze Klobürste mit Zahncreme” – “nein, das kann ich nicht benutzen !”), nur um dann durch Zufall oder – bei mir eher die Regel als die Ausnahme – eine Komplettlösung doch noch weiter zu kommen.

    Adventures könnten solch ein großartiges Genre sein, wären Entwickler nur gewillt, diese eindimensionale, vollkommen unkreative Spielstruktur aufzubrechen, Rätsel nicht mehr als künstliche, zu überwindende “Plotstopper” mit genau einer, und NUR einer Lösung einzubauen sondern als natürliche Herausforderung.

    Die sog. “Fachpresse” redet der kreativen Stagnation natürlich das Wort – allerorten bricht man in entzückte Jubelschreie aus, wenn ein Spiel – mehr oder weniger erfolgreich – die LA-Klassiker kopiert; inkl. abstruser Rätsel, und bekloppter, bemüht witziger Charaktere und Dialoge.

    Ein Spiel, das eine spannende Geschichte abseits von durchgeknallten Professoren und Möchtegernpiraten (ok, ich gebe zu: Guybrush T. ist ein toller Typ und MI 1-3 wirklich wundervolle Erlebnisse) erzählen möchte und mehr auf Dialoge – d.h. auch Geschichte – setzt, wird abgewatscht.

    So geschehen beim großartigen Baphomets Fluch (Broken Sword, für die Anglophilen, die die erstklassige deutsche Lokalisierung verschmähten): Teil 1 war “ganz ok, aber zu viel Gelaber und zu wenige klassische Rätsel” – Teil 2 war der derbste Shit diesseits des Atlantik, dank der klassischen Rätsel und der zurückgeschraubten Dialoge.

    Leider fand ich Teil 2 ziemlich doof – Geschichte, Dialoge, Charaktere, alles irgendwie nicht recht stimmig; die “klassischen” Rätsel haben es dann für die Damen und Herren “Tester” aber wettgemacht.

    Das überlegene BF1 wird wohl im kollektiven Zockerbewusstsein der kleine, etwas ungelenke und nicht gerade helle kleine Bruder bleiben …

    Was ich damit genau sagen will ? Tja, vielleicht sowas wie “gebt uns ein Deus Ex ohne Geballer” (das Spiel sollte man ohnehin wie ein Adventure spielen) – die interaktive Erzählung hat so viel Potential, lasst das bitte nicht in geskripteten Explosionen verglühen oder vor Langeweile in endlosen mal-sehen-welcher-Gegenstand-mit-welchem-zu-kombinieren-ist Klickorgien sanft davonschlummern.

    dr.denton

    Juli 3, 2008 um 12:50

  8. Tja… egal worum es geht… man kommt immer wieder darauf zurück, dass Deus Ex (1) das geilste Spiel der Welt ist.

    Ich mag im Grunde Adventures, aber die unlogischen Rätsel manchmal sind das schlimmste. Wenn man wegen irgendeiner Kleinigkeit wie einem Messer einmal um die Welt fliegen muss, weil man nur das Messer, was zuhause rumliegt nehmen kann, suckt das derbe. Das Problem ist halt, dass in Adventures im normalfall alles gescriptet ist, wenn der Programmierer etwas nicht bedacht hat, kann man es nicht machen.

    Zum Thema WASD: Ich mag es. Wenn’s nach mir ginge, könnte jedes Spiel so zu steuern sein. Im Real-Life will ich doch auch nicht bei jedem neuen Spiel/Sport neu laufen Lernen. Gibt ja noch genug andere Sachen, die sich unterscheiden können.

    macone

    Juli 3, 2008 um 1:26

  9. @ dr.denton / macone: Ich war nie ein Adventure-Fan. Das einzige, das ich durchgespielt habe, ist LOOM und da auch nur, weil es so einfach war. Ich stimme zu, dass Adventures mehr könnten – ein ambitionierter Versuch waren ja “Blade Runner” oder “Bad Mojo” (Zu erstem Spiel verweise ich auf Homisites Blog, zu zweitem auf Spilmkritiken). Die Rätselkonvention (”knifflig, damit alte Adventure-Hasen gefordert werden” lautet sie auf Gamestarisch) ist total Panne. Für mich war “Facade” viel mehr ein Adventure als dieser “Geheimakte Tunguska”-Nonsens.

    “Aquaria” habe ich letzte Woche beendet -war cool und ein Beweis dafür, dass ein Spiel auch ohne die dritte Dimension sehr kreativ und kunstvoll sein kann. Sehr cool!

    WASD scheint eine Geschmacksfrage zu sein. Ich bin jemand, der am liebsten jedes neue Spiel neu erlernen will. Vielleicht liegt es daran…

    balkantoni

    Juli 3, 2008 um 3:25

  10. - Planescape Torment: Die Bedienung an sich war recht gelungen bzw. verständlich, das Unituitive kam durch die komplexe, dialoglastige Geschichte und das D&D-Regelwerk.

    - Aquaria: Habe ich mal etwas angespielt, war aber nicht so geflasht (GEE hatte es ja auch abgefeiert). Und steuert man da nicht auch u.a. mit WASD?

    - System Shock: Das System mit Haltungswechsel und v.a. hoch- und runterschauen ist dort aber extrem veraltet.

    - Adventures: Für mich am wichtigsten waren da immer Geschichten. Ein guter Rätsellöser bin ich auch nicht, weswegen ohne Lösung nix geht. Aber ich will gute, spannende und/oder witzige Geschichten in einer glaubwürdigen bzw. in sich stimmigen Welt erleben.
    Baphomets Fluch 1 gefiel mit übrigens auch besser, weil die Grafik IMO detaillierter war und das Setting mir irgendwie mehr zusagte (ich mag Tempelritter-Mystery und so).

    Alternative Konzepte mit viel Nonlinearität haben sich bisher ja nicht durchgesetzt. Mit Facade habe ich mich bisher nur kurz beschäftigt, als Konzept faszinierend, aber insg. nicht das, was ich spielen will. Penumbra, als quasi Ego-Physik-Adventure präsentiert, ist sicher nicht schlecht, aber leider auch bisher nicht das, was ich erwartet habe. Und Blade Runner habe ich vor einigen Tagen durchgespielt und war ziemlich enttäuscht, da dessen dyamischer Spielverlauf bei mir in die Hose ging.

    HomiSite

    Juli 3, 2008 um 4:34

  11. Weil ich das Gefühl habe, dass wir uns ab jetzt im Kreis drehen werden, hier mal was anderes: Ich habe vor kurzem gelesen, dass das Spiel “Jurassic Park: Tresspasser” das erste Spiel war, das keine vorgefertigten Animationen benutzte (in dem Fall für Dinosaurier), sondern sich auf sog. “inverse kinematics” verlassen hat – Algorhitmen, die erst Bewegungen einleiten, wenn die entsprechende KI sich diese Bewegung “gedacht” hat. Das Ganze war allerdings nicht besonders erfolgreich, da die Bewegungen sehr unnatürlich waren, teils fast grotesk. Bei den “MechWarrior”-Spielen wurden inverse kinematics ebenfalls eingesetzt, mit mehr Erfolg.

    Hier zwei Fragen: Ist das eine Technik, die inzwischen durchgesetzt? Wenn nein: Wieso nicht? Hört sich eigentlich total gut an! Ich spiele zur Zeit “F.E.A.R.” und die Animationen sind zwar fein, stehen aber im Gegensatz zur unkontrollierten Physikalität, die einsetzt, nachdem ein Gegner stirbt (wildestes Ragdoll). In solchen Fällen wünsche ich mir immer eine Welt in der auch die normalen Bewegungen und Animationen ähnlich frei und einzigartig wären. Kryptischer Wunsch, ich gebe es zu.

    Was sind eure Gedanken dazu?

    balkantoni

    Juli 3, 2008 um 8:36

  12. Ist dir der wilde Ragdoll-Dance bei F.E.A.R nicht einzigartig genug?
    Freie und trotzdem natürliche Bewegungen (und ich kenne mich da nicht sonderlich aus) sind, glaube ich, sehr schwer zu realisieren. Die natürlichsten, besten, aber leider geskripteten Bewegungen findet man meiner Meinung nach in GTA IV. Wir müssen da wohl abwarten was die Zukunft bringt.

    Zum Thema Steuerung
    Ich weiß noch als ich die Steuerung von Tomb Raider III blind beherrscht habe. Das war ein schönes Gefühl, ich war eine wahre Croft-Akrobatin. Kein WASD und keine Maus. Heute gibt es eine einzige Universalsteuerung für bestimmte Genres (!!). Eine Konvention, die sich einfach bewährt hat. Was vielleicht auch daran liegt, dass es eben effizient ist. Die wichtigsten Steuerungsmittel können so wohl am schnellsten bedient werden. Sollte jemand jemals eine effizientere oder bequemere Steuerungsart finden, wird sich wohl dann diese durchsetzen.
    Hat alles für mich persönlich jedoch wenig Bedeutung, und auch auf den Konsolen steuern sich die meisten Games eines Genres (!!) genau gleich. In diesem Sinne hat sich Steuerung wohl zu etwas rein pragmatischem entwickelt. Jede Abweichung wird nicht als eine erlernbare Herausforderung sondern als Hinderniss angesehen. In den meisten Fällen ist es auch leider nur letzteres.

    Die Bezeichnung “intuitive” Steuerung für bestimmte PC- und Konsolenspiele (außer Wii und DS) benutzen, ist so eine zwiespältige Sache. Einerseits ist es niemals intuitiv, eine Tür zu öffnen, in dem man X drückt. Auf der anderen Seite, wenn man von einer konventionalisierten Steuerng ausgeht, ist es intuitiv, WASD oder einen Analogstick zu betätigen, in der Erwartung sich damit fortbewegen zu können. Aber das ist Haarspalterei.
    Das einzige intuitive Spielerlebnis hatte ich bei Nintendogs, als ich Seifenblasen durch tatsächliches Pusten erzeugen konnte. Dabei bin ich zu Anfang überhaupt nicht darauf gekommen, bis meine kleine Schwester mir geholfen hat… kurios…

    Maggi

    Juli 4, 2008 um 9:29

  13. Uff… Immer wieder dieses “es hat sich bewährt”-Argument. Die reinste Verbrauchertyrannei.

    Um meine Meinung ein letztes Mal deutlich zu sagen, damit wir uns neuen Themen zuwenden können: Es ist mir EGAL, ob sich eine Steuerungsart bewährt hat. Es ist mir EGAL, ob es einfacher geht, ein Spiel zu spielen, wenn man sich auf Vertrautes verlassen kann. Ich will nicht mehr bewährt und vertraut.

    Ich Spiele Computer- und Videospiele seit genau 25 Jahren – das Viertel eines Jahrhunderts. Was für Euch vertraut oder bewährt ist, ist für mich langweilig. Wir lesen auch nicht immer nur Bücher mit besonders großen Buchstaben und Illustrationen, nur weil es der Einfachheit des Lesens weniger hinderlich ist. Wir lesen auch nicht immer nur Bücher eines Schriftstellers, weil er uns so vertraut ist.

    Noch Mal: Seit zehn Jahren habe ich das Gefühl in einer endlosen Spirale gefangen zu sein, in der ich täglich das gleiche Spiel spiele. Es langweilt mich. Es ist nicht vertraut, es ist BELANGLOS. Es ist so langweilig wie das Wort “pragmatisch”, wie das Wort “effizient”. Es verhindert ein Erlernen des jeweiligen Spiels, das auch dafür sorgen würde, dass man sich an dieses Spiel erinnert.

    Bäh.

    Bis jetzt hat niemand irgend etwas genannt, das er gerne geändert sehen würde. Seid ihr mit allen Standards zufrieden? Alle wunschlos glücklich? Wieso lest ihr dann meine Texte? (ehrliche Frage! Ich bin ja nur am motzen!)

    balkantoni

    Juli 4, 2008 um 10:59

  14. Hmmm, ich kann hier nur für mich sprechen, aber diese unterschiedlichen Ansichten kommen vielleicht durch den unterschiedlichen Horizont zustande, den jeder hier hat. Du blickst auf 25 Jahre Spielerfahrung zurück, ich zusammengenommen auf vielleicht 7. Ich bin weder mit dem Atari noch dem Super Nintendo aufgewachsen und ich muss zugeben, dass ich die Games so mag wie sie im Moment sind. Vielleicht werde ich in 10, 15 Jahren genauso meckern…. wer weiß.

    Maggi

    Juli 4, 2008 um 2:38

  15. Definitiv. Ich versprech’s dir. Das Alter… das Alter…

    balkantoni

    Juli 4, 2008 um 3:58

  16. “Wir lesen auch nicht immer nur Bücher eines Schriftstellers, weil er uns so vertraut ist.” Ich schon. Also… nicht von einem Autor, aber bestimmt 25% meiner Bücher sind von einem und dem selben Autor. Den Rest hab überwiegend auch gekauft, weil ich andere Bücher der entsprechenden Autoren kannte und deren Schreibstil, bzw. Storys mag.

    Was ich an Spielen ändern würde: Weg von dem Casual Gamer Zeug. Mehr Story. Mehr Rollenspielelemente. Verschiedene Lösungswege. Mehr Deus Ex.

    Warum ich deine Texte lese? Mhm… interessante Ansichten zu Games, die ich so sonst nirgendwo lese. Sachen, über die ich sonst nie nachgedacht hätte.

    macone

    Juli 4, 2008 um 4:10

  17. “Bis jetzt hat niemand irgend etwas genannt, das er gerne geändert sehen würde.”

    Oh, das ist ja mein Lieblingsthema;

    - Less is more, weniger Spieldauer (20 Stunden für Schrott der sich nach 3 Stunden wiederholt – Danke, ein gutes Spiel sollte nach einem Wochenende erledigt sein), weniger spielzeitstreckende Sidequests, Drumherumkram wie 27 Goldene Sackschoner finden und dergleichen. weniger Gelaber (wenn eine Story nichts aussagt, dann sollte man bitte auch so ehrlich sein und das eingstehen und mich nicht mit Stunden von sinnfreiem Gelaber nerven das ich eh nur wegklicke, bzw. flache Charaktere durch dergleichen nicht “ausschmücken”)
    - Wiederbelebung und kulthafte Verehrung des Pixels, Pixelart > jegliches 3D
    - Rückkehr des Joysticks und Spezialcontroller, das letzte Mal bin ich mit Wing Commander IV geflogen… Weltraumspiele mit Maus sind Hölle. Und der Tekki / Steel Battalion Controller ist schlicht genial.
    - Analog stinkt – weg damit; bei Gas und Bremse vielleicht noch sinnvoll, ansonsten aber so überflüssig wie ein Kropf – wer “geht” in Actionspielen? Wer schnetzelt “zärtlich” Viecher? Wer schiebt Kisten “ein bisschen”? Und nein, auch Wii überzeugt mich leider überhaupt nicht das analoge Steuerung in irgendeiner Form dem Spielspaß zuträglich ist.
    - Strikte Trennung / Spezialisierung von Spielelementen, ich will keine Titel die alles so ein bisschen können, ich will einen Titel der sich auf ein Element beschränkt und dies dann auch ordentlich zelebriert
    - Nie wieder Sandbox; Spiele wie die Sims sind schlicht Zeitverschwendung bzw. Tamagotchi auf hohem Niveau ~dann lieber wirkliche Simulation bzw. komplexere Zusammenhänge wie in einigen früheren Sim-Spielen und zwar mit eingebauten Zielen in Form von Szenarios, Endlosspiele gehen gar nicht.
    - Neue Storyansätze bzw. weg vom MTVIVA-Gedöhns a’la GTA IV
    - Personalisierte Helden und “maßgeschneiderte” Storylines, vielleicht möchte ich das Königreich gar nicht rächen… und die Gegner haben zudem viel coolere Uniformen.
    - Geschichte erzählen durch Schauplätze und Handlung des Spielers nicht durch Cutscenes, da waren wir schonmal mit “wechselnden Welten mit anderem Backdrop” wesentlich weiter.
    - Zweite Dimension ausreizen bevor man sich an die Dritte wagt, genug Spiele würden prima in 2D funktionieren.
    - Simple Abbildung der Realität bzw. möglichst reale Settings auf ein Minimum beschränken – ich fahre jeden Tag mit dem Auto und wohne im Russenghetto, das muß ich nicht im Spiel haben
    - starre Lösungsmöglichkeiten abschaffen, im Gegenzug dem Spieler die Chance geben mit Knöpfchen als auch mit einer tollen Idee Probleme zu überwinden – ich möchte das Gefühl haben das ein verrückter “um die Ecke”-Einfall mich genauso weiter bringen kann wie der perfekte Schnetzel-Skill
    - Textnachrichten in lesbarer Form (gepriesen sei Oblivion!) präsentieren und die Möglichkeit geben Sprachausgabe auszuschalten… ein Buch labert mich ja auch nicht voll.

    Wichtigster Punkt für mich, fähige Konzept-Designer engagieren und mehr stylishe Spiele wie Killer 7 oder Jet Set Radio machen, bzw. interessanter inszenieren (nach der hundersten Cutscene die ein Versatzstück bekanntester Filmeinstellungen ist, stellt sich dezente Langeweile ein).
    Überhaupt mehr Wert auf die Optik im Sinne von Vielfalt, Design, Farbigkeit, Formen legen. Auch wenn grün und braunen die Farben der letzen 15 Videospiel-Sommer waren, irgendwann ist dann auch wieder gut. Cutscenes/Grafiken/Sprites kann man übrigens auch zeichnen und per Hand animieren… wie Odin Sphere eindrucksvoll bewiesen hat.

    Aulbath

    Juli 4, 2008 um 6:17

  18. Ok, das erstaunt mich jetzt. Ich stimme fast allem zu. Da ich aber jetzt in die Muckibude muss, hier nur eine kurze Anmerkung:

    “- Strikte Trennung / Spezialisierung von Spielelementen, ich will keine Titel die alles so ein bisschen können, ich will einen Titel der sich auf ein Element beschränkt und dies dann auch ordentlich zelebriert”

    Hier bin ich persönlich noch unentschlossen. Einerseits gehen mir ein-bisschen-hier-ein-bisschen-da-Spiele (wie “Beyond Good and Evil” oder “Spellforce” – beides überbewerteter Dreck) auf den Sack. Ich liebe es auch, mir ein Spiel über längere Zeit zu erarbeiten und dafür muss das Spiel entsprechend Komplex sein, was natürlich viel besser durch Beschränkung stattfinden kann. Beispiel: “Sins of a Solar empire”, ein Hammer!
    Andrerseits finde ich, dass viele Spiele es sehr gut geschafft haben, gewisse Überschneidungen herzustellen – zum hundertsten Mal: “System Shock 2″, “Deus Ex”, “Alpha Centauri” usw… Daher will ich mich zu diesem Punkt noch nicht entscheiden. Man kann gut mischen, Vision und Talent vorausgesetzt. Man muss aber nicht mischen.

    Und, ja, ich hätte auch gerne Joysticks wieder und das nicht nur für Flug- und Weltraumspiele (siehe mein Gemoser über WASD oben). Ich kann mich auch nicht gegen die Hoffnung wehren, dass sie früher oder später so ein Röhrenjeans-Comeback feiern mögen.

    Mehr zu den Sachen später.

    balkantoni

    Juli 4, 2008 um 8:19

  19. Их финдэ эс эрлих гэзагт зогар айнфахэр, mal eben die Schriftsysteme zu wechseln als für jedes Spiel eijn komplett neues Steuerungsschema erlernen zu müssen.

    Nein, die Steuerung sollte mE auf keinen Fall der Teil sein, der innoviert wird. Ausser man schmeisst Maus/Tastatur komplett über Bord, also ein Einschnitt wie bei der Wii.
    Um noch eine unpassende Analogie zu birngen: Man baut ja auch nicht bei jedem Automodell Bremse, Kupplung und Gas in verschiedenen Reihenfolgen ein.

    shadaik

    Juli 4, 2008 um 8:24

  20. Tja, tja… man kann digitale Wollfettschweine reiten und den Balkantoni doch noch überraschen ;)
    Anyway, ich bin seit ca. 20 Jahren dabei (Polyplay Automat mitgezählt)… und meine absoluten Lieblingsspiele (Arcade-Titel exklusive) sind allesamt DOS / Amiga Titel aus den frühen 90ern. IMO waren zu der Zeit viele Dinge den heutigen voraus…

    Deus Ex hat mich persönlich nicht so extrem in seinen Bann gezogen, dafür war die Welt dann leider doch zu limitiert und vordergründig Ego-Shooter. Ich hätte mir das auch rundenbasiert vorstellen können, a la Jagged Alliance (grandioses Spiel übrigens).

    “Vision und Talent” = wird doch heute nur bestraft, nicht unbedingt von den Spielern (obwohl viele nichtmal ein gutes Spiel erkennen würden… weil Oberflächlichkeiten halt doch “mehr” sind, und wer spielt auf seinem 4000€ PC schon Pixelspielchen mit 640×480 interlaced Grafik… aber anderes Thema) aber von der Industrie auf jeden Fall – das würde ja den Abverkauf weiterer Durchschnittsware zum Vollpreis gefährden.

    Arcade-Sticks für Actionspiele (ein moderner Competetion Pro) mit nicht zu extremen Radius wie bei diversen Fighting-Sticks (eher so wie an alten Automaten) wären cool, könnte man sicher auch selber basteln… aber… meh.
    Ein Comeback würde in absehbarer Zeit nicht passieren, mir scheint ein genaues und seinen Zweck erfüllendes Eingabegerät ist nicht gewünscht (siehe Wii-Mote, komme ich nicht mit klar).

    Aulbath

    Juli 4, 2008 um 8:42

  21. Trespasser: Laut Wikipedia hatte das ‘ne Menge Technologien drin, u.a. Physik. Was nun prozeduale (?) Animationen etc. mir als Spieler bringen sollen, ist eher zweifelhaft. Es ist primär für die Entwickler, damit die nicht alles von Hand erstellen müssen (Geld…). Ich weiß noch, dass vor Jahren in der “TOTAL!” ein Berich über Nurbs wäre, die Polygone ablösen würden, weil Polygonerstellung und -animation zu aufwändig wird.

    Physik find ich übrigens super, wenn es ordentlich umgesetzt wird. Natürlich lehnt man sich damit auch aus dem Fenster, da Spieler dann schauen, was alles geht. Als ich letztens AvP2 gespielt habe, musste ich schon grinsen, als da kleine Kisten unzerstörbar und -verrückbar meinen Weg versperrteb. Daher: Glaubwürdige Welten und Levelbegrenzungen; Grenzen, die ich auch nicht überwinden könnte, wenn ich die limitierte Bewegungen, die das Spiel zulässt, hinter mir lassen könnte (= keine Zäune, wenn ich net drüber klettern kann, sondern Mauern, über die ich gar nicht drüberklettern könnte).

    Ansonsten kann ich Tonis Gelangweilt-sein von Steuerung immer noch nicht nachvollziehen; es ist wohl eher eine Stellvertreter-Enttäuschung über immer gleiche Spielkonzepte (ich spiele so ca. 15 Jahre). Was ist mit Wii? Ich finde es in Teilen auch überschätzt, da es eben nicht für alle “alteingesessenen” Spielkonzepte besonders geeignet ist – ich will nicht immer das Spiel(erleben) in die Realität hinüberholen.

    Ich finde ansonsten, dass man nicht auf Zwang alle Genregrenzen einreißen muss. Nonlinearität ist oft gut, aber ich muss nicht in jedem Spiel RPG-Elemente haben (während “echte” RPGs Mangelware werden). Insofern bin ich da eher bei Aulbath mit Konzentration auf Kernelemente (was nicht “keine Nebenquests” heißt).
    Das alle Spiele schnell durchgespielt werden soll, finde ich aber nicht, aber es stimmt, dass sich viele Spiele von den Mechanismen schnell abnutzen und das SPiel dann unvollendet liegen bleibt (”Hab ja eh alles gesehen und so doll ist die Story auch net”).

    “Vision und Talent” könnte in kleinerem Rahmen auf den Online-Kaufplattformen eine Wiedergeburt erleben.

    PS: Dieser Blogeintrag ist doch bestimmt nur wegen Blizzard entstanden :-P .

    HomiSite

    Juli 4, 2008 um 10:07

  22. “Ansonsten kann ich Tonis Gelangweilt-sein von Steuerung immer noch nicht nachvollziehen; es ist wohl eher eine Stellvertreter-Enttäuschung über immer gleiche Spielkonzepte (ich spiele so ca. 15 Jahre).”

    Guilty as charged, fürchte ich.

    Ansonsten hatte ich auch schon immer ein sehr zwiespältiges Verhältnis zu Nebenquests. Meistens fand ich sie lästig. In wenigen Spielen (Baldur’s Gate 2) war ich begeistert, in vielen gelangweilt (Mass Effect). Wenn Sidequests, dann am besten wie in NWN2: kurz und schmerzlos, als Möglichkeit für schnelle Belohnungen außerhalb der großen Dimensionen der Hauptquests. Oder eben als Seitenstränge der Hauptquest.

    Ich stimme Aulbath zu – am liebsten ist mir ein gut gefüllter Hauptstrang, der es gar nicht notwendig werden läst, dass man irgend was anderes machen muss, erst recht nicht, wenn dieses andere so etwas dämliches wie Buchstabensammeln ist (Mass Effect hat, glaube ich, gleich 12 solcher Sammelquests).

    balkantoni

    Juli 5, 2008 um 4:21

  23. Sorry Toni, aber…

    “Uff… Immer wieder dieses “es hat sich bewährt”-Argument. Die reinste Verbrauchertyrannei.

    Um meine Meinung ein letztes Mal deutlich zu sagen, damit wir uns neuen Themen zuwenden können: Es ist mir EGAL, ob sich eine Steuerungsart bewährt hat. Es ist mir EGAL, ob es einfacher geht, ein Spiel zu spielen, wenn man sich auf Vertrautes verlassen kann. Ich will nicht mehr bewährt und vertraut.”

    Schon lange nicht mehr so einen Quatsch gelesen. Du willst also, dass sich jedes Auto von jedem Hersteller völlig anders steuert als die anderen? Einfach nur so, weil Du ganz persönlich das für innovationsträchtig und vörderlich hälst? Echt?
    Dann programmier Dir Deine Spiele am besten selbst, denn Dein Wunschspiel bringt jede Softwareschmiede sofort in den Konkurs…

    “Ich Spiele Computer- und Videospiele seit genau 25 Jahren – das Viertel eines Jahrhunderts. Was für Euch vertraut oder bewährt ist, ist für mich langweilig. Wir lesen auch nicht immer nur Bücher mit besonders großen Buchstaben und Illustrationen, nur weil es der Einfachheit des Lesens weniger hinderlich ist. Wir lesen auch nicht immer nur Bücher eines Schriftstellers, weil er uns so vertraut ist.”

    Häh? Was ist das denn? Äpfel? Birnen? Mezzo-Mix?
    Und mit dem Alter hat das ganz bestimmt nichts zu tun. Ich spiele seit 1978 Videospiele.

    “Noch Mal: Seit zehn Jahren habe ich das Gefühl in einer endlosen Spirale gefangen zu sein, in der ich täglich das gleiche Spiel spiele. Es langweilt mich. Es ist nicht vertraut, es ist BELANGLOS. Es ist so langweilig wie das Wort “pragmatisch”, wie das Wort “effizient”. Es verhindert ein Erlernen des jeweiligen Spiels, das auch dafür sorgen würde, dass man sich an dieses Spiel erinnert.”

    Ich kann Dir bei diesen Symptomen eigentlich nur raten, mal zum Arzt zu gehen.

    “Bäh.”

    Wollt ich auch grad sagen…

    “Bis jetzt hat niemand irgend etwas genannt, das er gerne geändert sehen würde. Seid ihr mit allen Standards zufrieden? Alle wunschlos glücklich? Wieso lest ihr dann meine Texte? (ehrliche Frage! Ich bin ja nur am motzen!)”

    Sagen wir mal so: Die Texte sind auf ihre Art ganz amüsant.

    Oh! Bevor ich es vergesse:
    ;-)

    SpielerZwei

    Juli 14, 2008 um 12:09

  24. Wenn der sonst so sanfte Gothic-DJ seine Manieren vergisst, habe ich etwas richtig gemacht. Dann wollen wir Mal:

    1) “Du willst also, dass sich jedes Auto von jedem Hersteller völlig anders steuert als die anderen?”

    Nein. Ich will, dass sich Spiele wieder unterscheidlicher Steuern und dachte das auch so geschrieben zu haben. Zwei Sachen fallen mir auf.

    Erstens: In letzter Zeit DIVERSIFIZIERT (ran an den Textor, Homisite) sich die Steuerung wieder stärker und zwar vor allem durch Nintendo: Wii und DS haben beide neuartige Steuerungsarten eingeführt, ohne dass die Mutterfirma dafür “in den Konkurs” getrieben worden wäre. Meine Kritik hat sich vor allem auf den PC bezogen, könnte man jetzt einwenden – und das stimmt. Der PC hat wesentlich konservativere Steuerungskonventionen als Konsolen – so ein Spiel wie “Fight Night” hätte man auf dem PC mit WASD und den Mausknöpfen steuern müssen und sich gar nicht auf diesen synästhetischen Versuch eingelassen. Und ja, das finde ich extrem langweilig. Weiterhin bleibt wichtig anzumerken, dass der einzige Grund, NICHT Neues zu wagen, in den finanziellen Bedenken begründet liegt, die dir so am Herzen zu liegen scheinen. Es gibt sonst keine Gründe, wieso man in einem eigentlich kreativen Medium nicht kreativ sein sollte.

    Ich fände es cool, wenn es wieder Spiele für Joysticks gäbe und mit Spielen meine ich eben KEINE Simulationen. Das ist nicht einmal innovativ.

    Zweitens: Deine Auto-Analogie ist Schrott. Autos sind Beförderungsmittel, bei denen es nicht um Kreativität oder neue Sinneseindrücke geht. Daher ist ihre Steuerung auch rationalen Kriterien unterworfen und lässt wenig Raum für Spielereien zu. Innovationen bei Autos finden jedoch regelmäßig statt und betreffen immer das Bestreben BESSERE Beförderungsmittel zu erschaffen. Analogie: Bei Spielen geht es um Erfahrungen und neue Steuerungzugänge könnten neue Erfahrungen bedeuten. Daher finde ich es befremdlich, dass du MIR vorwirfst Äpfel und Birnen durcheinanderzubringen aber selbst die widersinnigste Analogie dieser gesamten Diskussion aufbringst, umso mehr wenn ich bedenke, dass du vor ein paar Wochen “Lost Winds” (!) rezensiert hast. Ich kann es mir nicht erklären. Hatte deine Reaktion etwas mit mir zu tun – vielleicht mir dem Tonfall meiner Texte? Du hast dich immer wieder mal darüber beschwert.

    3) Dieser Eindruck wird nämlich von:

    “Ich kann Dir bei diesen Symptomen eigentlich nur raten, mal zum Arzt zu gehen.”

    und dem kondeszendierenden

    “Die Texte sind auf ihre Art ganz amüsant.”

    unterstützt. Beides ad hominem.

    Ich könnte jetzt ebenfalls gehässig werden. Ich könnte die Qualität deiner Texte kommentieren. Könnte. Werde ich aber nicht, es wäre affig. Ich werde dir einfach immer wieder in diesen Diskussionen den Hintern versohlen (erinnerst du dich an unsere Diskussion über “Serious Games” bei euch? History repeating.), auch wenn es mich inzwischen lagnweilt. Deswegen kriegste auch kein Smiley. Bring it on.

    balkantoni

    Juli 14, 2008 um 10:12

  25. Ich habe kein Problem mit innovativen Steuerungen. Ich mag Wii und DS sehr (auch wenn letzterer eigentlich nur in der Schublade liegt, aber das hat andere Gründe). Ich fand die Steuerung bei Lost Winds klasse!
    Ich würde aber nie auf die Idee kommen, die PC-Shooter-Standard-Steuerung zu verurteilen, nur weil sie Standard ist. Sie hat sich in den Anfangstagen als die Beste (es gab nämlich Anfang bis Mitte der Neunziger durchaus experimentierfreudigere Kandidaten… Hey, ich habe Doom 1&2 noch mit dem Joystick gespielt!) herauskristalisiert und dann über die Jahre als Standard etabliert. Einfach weil sie die (vielleicht bis das Wii-Konzept vernünftig am PC adaptiert wird) beste Steuerung für dieses Genre auf dieser Plattform ist. Darauf zielte auch meine Auto-Analogie, welche nicht automatisch Schrott ist, nur weil Du das behauptest.
    Da sind wir aber bei meinem Problem mit dem Text: Deine vorderung ist so kategorisch, dass sie dadurch schlicht absurd wird.

    Und ich glaube nicht, dass es von “Hintern versohlen” zeugt, wenn jemand erst gewollt provokant in die Welt hinaus ruft, um danach in der Diskussion alles wieder soweit zu relativieren und zu entschärfen, dass er der Anfänglichen Kritik nachträglich den Wind aus den Segeln nimmt. Aber ich kann mich natürlich auch täuschen…
    Wenn das ein Wettbewerb für Dich ist, dann lasse ich Dich gerne gewinnen: Es steht nach Deiner Zählung jetzt 2:0 für Dich. Yay!!

    Außerdem hat ein weiser Mann namens “SpielerDrei” einmal zu mir gesagt, dass der eigentliche Witz am Internet ist, dass man die dortigen Diskussionen und Streitereien aufgrund des Mediums und dessen Eigenheiten (u.a. die vermeintliche Anonymität) einfach nicht gewinnen kann, aber es die meisten User nicht erkennen, was sie unweigerlich irgendwann in den frustbedingten Wahnsinn führen wird.

    Und deshalb bekommst Du von mir trotzdem einen Smilie: :-)

    SpielerZwei

    Juli 14, 2008 um 6:25

  26. Es mag 2:0 stehen, aber so ein Kampf geht schon Mal über 12 Runden. Daher noch Mal:

    Bis vor ein paar Jahren hätte man dein Argument auch für Konsolen machen können. Joypad-Steuerung funktionierte seit der PS 1 (die gleiche Zeit in der sich WASD etablierte, übrigens) abhängig vom Genre nach dem gleichen Muster. Das Joypad hatte sich “als die beste” Steuerungsmöglichkeit herausgestellt. Die Notwendigkeit nach der Wii war deiner Logik nach also nicht vorhanden, denn schließlich sollte man Sachen, die sich als pragmatische Standards etabliert haben nicht in Frage stellen, erst recht nicht, wenn die Sachen die beste Möglichkeit für die jeweilige Platform (Konsole) und das jeweilige Genre (take a pick) sind.

    Und das ist der Grund, wieso mir dieses pragmatische Argument nicht gefällt. Es ist, wie man auf Englisch sagen würde, sehr “complacent”. Es gibt sich mit dem vorhandenen zufrieden. Die reine Pragmatik lässt eigentlich keinen Raum für so eine Konsole wie Wii, denn schließlich sind Experimente finanzielle Unwägbarkeiten, die gerne schief gehen. Es bedarf des Willens, sich von etablierten, bequemen Standards zu lösen, um Sachen zu entdecken, die besser sind. Daher ist mein Literaturvergleich nicht Äpfel und Birnen: Im Barock hatte man sich auf einen Themen- und Bilderkanon verständigt, über die Sprache, die Metrik über wirklich jedes Fitzelchen. Es war der pragmatische Standard, der auch die literarische Arbeit erleichterte: Es gab zum Beispiel Sammelbänder mit allegorischen Vorschlägen. Man hat sich jedoch davon gelöst und neue Ausdrucksformen und Themen gesucht. Für all jene, die einwenden möchten, dass Steuerung in meiner Analogie eher die Rolle des gewählten Alphabets einnehmen sollte: Darauf habe ich bereits weiter oben geantwortet.

    Daher: Wii gut finden aber Kritik an etablierten Mustern verwerflich finden widerspricht sich.

    Zu deinem Vorwurf der Kategorität: Ich habe gesagt, dass ich WASD nicht mehr sehen kann und nach neuen Steuerungsmöglichkeiten gerufen. Du wirfst vor ich hätte “gewollt provokant in die Welt” gerufen, “um danach in der Diskussion alles wieder soweit zu relativieren und zu entschärfen”. Das habe ich aber nicht. Du beziehst dich wahrscheinlich auf meine “guilty as charged”-Antwort auf Homisites Frage, ob es sich bei meiner WASD-Müdigkeit eventuell “Stellvertreter-Enttäuschung über immer gleiche Spielkonzepte” handeln würde. Was soll ich sagen – der Mann hatte zum Teil einfach recht.

    Ich mag ein Grobian sein aber ich bin immer bereit, anzuerkennen, wenn ich irgendwo etwas zu relativieren oder zu ändern habe und finde das nicht weiter problematisch oder meiner Fähigkeit als Asswhoopper abträglich -scheiße, es adelt mich. Mein Ärgernis über WASD hängt sehr eng mit den immer gleichen Konzepten zusammen, die damit einhergehen und vice versa.

    Das ist nämlich der nächste Punkt: Etablierte Muster und Standards bedingen sich gegenseitig. Ich finde, dass eine Abkehr vom WASD oder von Maus und Tastatur als Kombo eventuell neue Konzepte entstehen ließe.

    Und, ja, ich bin eine kompetitive Person. Während ich weiß, dass eine Diskussion eigentlich ein Austausch sein sollte (aber gerade das hast du mir ja vorgeworfen), ergeben sich oft Situationen in denen ich anderen nicht zustimme und meine Standpunkte durch die Wand hämmern möchte. Ich bin immerhin so fair wirklich auf die Texte und Meinungen anderer einzugehen: deine Auto-Analogie ist nicht schrott nur weil ich es behaupte und mir war klar, worau du hinaus willst: Plattformdependenz. Ich habe eine ziemlich ausführliche Begründung geliefert,wieso ich sie für schlecht halte: Die Plattformen sind nicht gleichwertig, weshalb der Vergleich schlecht und die Analogie schrott ist. Nur ein Beispiel.

    balkantoni

    Juli 14, 2008 um 7:25


Einen Kommentar schreiben