Archiv für Juli 2008
Bin gleich wieder da…
…und zwar in genau einer Woche. Bis dann müssen fragende, lobende und schimpfende Leser geduldig auf eine Antwort warten. Balkan Toni ist auf dem… Balkan.
Bis Bald!
Tuff enuff?
Ich bin ein richtiger Streber. Ich mag sehr viele Sachen und habe nur wenig Talent. Also bin ich fleißig. Beispiel? Beispiel: Metallicas „Blackened“ auf der Gitarre spielen. Ich habe es geübt wie bescheuert. Tagelang, nein, monatelang. Und irgendwann hat’s geklappt. Es gibt Menschen, die das Lied an einem Wochenende lernen aber sie sind begabter als ich. Skateboard? Gleiche Geschichte: Bis ich einen Ollie konnte, konnten andere Casper Flips. Sie sind nun mal begabter.
Ich habe gelernt meinen Talentmangel als einen Vorteil zu betrachten. Für mich ist nichts ein Geschenk und wenn ich etwas will, dann bin ich bereit mich dafür wie ein Fremdenlegionär zu quälen. So richtig zu QUÄLEN, Alter!
Ähnlich war es früher mit Computerspielen. Ich war im örtlichen Arcade früher der Oberloser. Nur meine besten Freunde wollten mit mir zu zweit Double Dragon spielen, weil sie wussten, wie schnell ich unter die Bandana-Räder komme. Mit wehenden Jeansfransen untergehe, ALTER, nicht schon wieder! Ich habe ein Jahr lang mein Taschengeld in diesen Automat geblasen, bis ich Double Dragon beherrschte, wie der Schwan Leda beherrscht hat. Andere wanderten zu neueren Automaten, ich blieb bei Jimmy und Johnny (oder wie auch immer die beiden Retards hießen) bis es klappte, bis ich BIFF-BIFF-BIFF Cindy (oder wie auch immer die Ho hieß) befreite.
Vorspulen bitte.
Space Hulk ist ein unfaires, bösartiges Spiel. Die Genestealers gewinnen immer. BUDDA-BUDDA-BUDDA tot. Noch mal. Ich spiele es wie verrückt und spiele es und spiele es. Ich habe einen Klassenkameraden, der ist fast fertig mit dem Spiel und wenn er spielt, dann geht ihm alles ganz leicht von der Hand. Er sagt, es läge daran, dass er Chinese ist. Ich spiele monatelang, bis es klappt.
Zurückspulen bitte.
Ghosts ‘n Goblins auf dem C64. Ein Spiel, dessen putzige, lebhafte Grafik krass mit der BRUTALEN Schwierigkeit kontrastiert. Hier geht nichts ohne – sprechen wir mit der GameStar – stupides Auswendiglernen. Also lerne ich Ghosts and scheiß Goblins auswendig, wochenlang, bis es klappt. Stirb Einhorn-Zyklop, stirb Drache!
Stop. wir sind im Jetzt angekommen. (Regie: Hier bitte Farbenwirbel und Flanger-Solo.)
Ich bin nicht mehr bereit, zu schwere Spiele zu spielen. Und dieser Unwillen ist auf Spiele beschränkt, denn auf der Gitarre, zum Beispiel, übe ich gerade ein Captain Beyond-Lied und dieses ist sehr, sehr schwer. Schwerer als Slayers „Raining Blood“ (welches gar nicht so schwer ist – da hat euch Guitar Hero einen Blödsinn erzählt), schwer ALTER! Ich übe alle möglichen Sachen, in eintöniger monastischer Wiederholung und es macht mir Spaß. Nur bei Spielen nicht mehr. Was ist passiert?
Ist mir das Ergebnis meiner Mühen bei Spielen nicht materiell genug? Bin ich inzwischen nicht mehr so sehr daran interessiert ein Spiel zu schaffen und erwarte ich daher etwas anderes von Spielen? Bin ich einfach eine Sissy? Ich weiß es nicht. Ich weiß nur eins: Etrian Odyssey, du kannst mich mal.
Kennste den?

Wers erkennt, gewinnt was.
UGA! (Schon wieder Muschgl-Angeber-Content)
Ja, ja, das hat man davon, wenn man sich seiner Leserschaft öffnet! Mein allerliebstes Hobby auf der ganzen Welt – Bodybuilding – wurde in meinem Disput mit SpielerZwei mehrmals benutzt, um mich zu inkriminieren zu diffamieren schlecht zu machen! Man sagte:
Mäh, Balkan Toni, du mit deiner eitlen Muskelangeberei, willst dich nur von uns richtigen Nerds distanzieren abgrenzen, da wir alle gerade so die Maus vom Tisch heben können und Streichholzärmchen haben! Du, Balkan Toni, bist ein überheblicher Fitnessarsch!
Ich war ganz schön deprimiert. Ich habe mich natürlich ziemlich schlecht deswegen gefühlt. Schließlich wollte ich niemanden durch die Erwähnung meiner volumniösen prallen Muskelmasse verletzen! Diese Vorwürfe haben mich lange beschäftigt. Echt jetzt!
Und dann wurde mir eine Sache klar. Ich bin nicht weniger nerdig, nur weil ich 20 Klimmzüge schaffe und einen Latissimus habe, der mich so aussehen lässt wie eine auf dem kopf stehende Pyramide. Nein! Ganz im Gegenteil! Ich bin gerade deswegen ein Riesennerd!
Wieso, fragt ihr euch. Ich sage es euch. Computerspiele sind schuld, dass ich so bin. Wer die folgenden Spiele gespielt hat und immer noch aussieht wie Iggy Pop/Yokozuna, hat irgendwas falsch verstanden:
Und das hier erst:
Seht ihr! Ich nehme mein Hobby ernst! Man könnte sagen, dass aus dem Eskapismus früherer Tage eine Geisteshaltung geworden ist. Eine Sache ist dabei klar: Big Guns = Viele Chicks!
Was mein Fremdwortproblem angeht (diese wurde mir nämlich ebenfalls als charakterlicher Makel angelastet), so wisset, dass ich täglich dagegen kämpfe.
Nach dir bin isch
1)
Zu meiner Zeit als Schüler der Mittelstufe war es ein Brauch, nach dem Unterricht in eins der großen Kaufhäuser zu gehen und dort an den ausgestellten Konsolen zu spielen. Diese Ausflüge waren für mich oftmals der Höhepunkt eines Tages, der vor allem durch pubertäre Tristesse gekennzeichet war und das Desinteresse an allem, das nicht Balkan Toni war oder Brüste hatte. Ja, die Teenagerjahre.
Diese Ausflüge unternahm ich oft mit Marc, da wir zu jener Zeit noch Klassenkameraden waren. Die verschiedenen Kaufhäuser unterschieden sich in ihrer Aktualität. Während der Kaufhof die Cartridges in den MegaDrives und Super Nintendos alle zwei bis drei Wochen wechselte (außer bei Donkey Kong County, welches mehrere Monate lang auf Heavy Rotation war), bot der Hertie bei meiner Ankunft nach Deutschland Rock n‘ Roll Racing und wechselte das Spiel bis zu seiner Schließung ein paar Jahre später nicht. Ein besonderer Parameter bei unseren Ausflügen in die Kaufhäuser waren andere Schüler. Man fand selten eine freie Konsole vor, insbesondere nach der sechsten Unterrichtsstunde, weshalb Absprachen mit den bereits Spielenden notwendig waren – meistens einigte man sich darauf, dass man dran war, wenn der gerade Spielende alle Leben verlor oder das Level beendete.
Aber es gab auch Asis (wir ordneten sie den Hauptschulen der Umgebung zu), die nicht mit sich reden ließen. Wenn sie dran waren, hörten sie erst auf, wenn ein noch fieserer und größerer Asi kam. Wenn man selbst dran war, legten sie einem die schwere Hand an die Schulter und erklärten den Plan:
„Nach dir bin isch. Nach dem Leben bin isch. In zwei Minuten bin isch.“
Da ich zu jener Zeit noch ein furchtsmes Streichholz war, verlor ich dieses Leben dann meistens auch noch absichtlich, weil ich mich der Intensität dieser Situation nich gewachsen fühlte: Das Angestarrtwerden, die Ungeduld, die Schubser, die einsetzten, wenn man sich zu viel Zeit mit dem Sterben ließ, all das machte mich total fertig.
Doch das eigentlich besondere an dieser Situation fiel mir damals nicht auf. Diese Typen waren nicht wie ich.
Seht ihr, bereits mit 14 oder 15 empfand ich mein Interesse an Computerspielen als etwas Herausragendes, Elitäres, ebenso wie mein großes Interesse für Comics. Diese Überzeugung entstand, so viel wird mir rückblickend klar, den Identitäts- und Abgrenzungsprozessen einer turbulenten Pubertät – sie entbehrten natürlich jeder empirischen Grundlage. Im Vorkriegsjugoslavien las buchstäblich jeder Comics und jeder einzelne meiner Freunde besaß eine Konsole (2600) oder einen Computer (64). Aber ihr wisst wie das in der Pubertät läuft: Man braucht verzweifelt etwas, das einem die Illusion vermittelt, einzigartig zu sein. Und ich dachte ich sei ein einzigartiger Nerd.
Und diese Asis, die alles andere als Nerds waren, spielten ebenfalls Konsolenspiele, was mein Hobby ebenso uneinzigartig machte wie die Tatsache, dass diese Konsolen in Kaufhäusern ausgestellt waren. Man würde meinen, ich hätte das Reflexionsvermögen haben müssen, um das zu erkennen aber wir sprechen von einer Zeit in der ich auch dache, Ice-T und Wu-Tang Clan seine obskure Untergrundphänomene, die keiner außer mir kennt. Oder versteht. Ah, die Jugend.
Ich erzähle das um ein wichtiges Faktotum klar zu stellen: Computer- und Videospiele sind nichts Exklusives und waren es auch noch nie. Sie sind durch und durch komerzielle Phänomene. Der komerzielle Charakter dieses Mediums ist bereits in seiner frühesten Phase offensichtlich gewesen: die ersten Videospiele hatten Münzschlitze. Und bis auf den Tod ist in unserer okzidentalen Welt nichts weniger Exklusiv als Kommerzialität, die im Grunde außer Zahlungsfähigkeit keinerlei Ansprüche an Menschen stellt. Jeder, der zahlen kann, kann spielen und Menschen spielen gerne. Ich hätte wissen müssen, dass ich nicht so einsam bin, wie ich es mir immer eingebildet hatte.
2)
Ich erzähle das alles, weil SpielerZwei (SZ for short) vor kurzem auf Polyneux einen Text veröffentlicht hat, der etwas ausgelöst hat, das zu klein für das Wort „Kontroverse“ ist und doch groß genug ist, um Aufmerksamkeit zu erregen. Der Text heißt „Die Anderen“ und der Titel bezieht sich auf die große Anzahl der Menschen, die Video- und Computerspiele nutzen, ohne über sie zu reflektieren. Es geht um den Kontrast zwischen dem einsamen sophistizierten Blogger, der sich intensiv mit seinem Hobby beschäftigt und der wesentlich größeren Anzahl jener, die eben nur spielen um zu spielen. Das problematische an dem Text ist nicht diese Feststellung des Offensichtlichen, sondern die Tatsache, dass die unreflektiert spielende Masse sozial bestimmt und dann auch noch bewertet wird: Dem gebildeten Blogger stehen bildungsferne Haushalte, bestehende aus „Leuten ohne jedwede Medienkompetenz (von sonstiger Bildung mal gar nicht zu reden)“ in deren Händen „Spiele ein ebenso fragwürdiges Medium wie auch das Fernsehen“ würden. Was genau die Problematik ist, die entsteht, wenn das offenbar so verpönte Proletarieat zu spielen anfängt, wird jedoch nicht klar. Die Antwort lässt sich am besten als eine Summe unbestimmter Ängste beschreiben: Online-Spielesucht, Brutalität in Spielen, die sich SZ zwar nicht „nehmen lassen“ möchte, die jedoch wohl aus den Händen jener, die „keine Bücher“ haben, genommen werden sollten – vielleicht weil sie zur Verrohung oder gar zum Amoklauf führen. Oder weil sie ein ästhetisches Ärgernis sind. SpielerZwei sagt es nicht.
Der Autor wehrt sich gegen die Kritik an den menschenverachtenden Standpunkten seines Textes mit der Behauptung, diese seien eine politisch korrekte Ausflucht jener, die sich den harten Tatsachen des Lebens nicht stellen möchten und pocht darauf, dass sich keiner mit der eigentlichen Aussage seines Textes befassen will: Dass Blogger nicht repräsentativ für die Spielenden sind und gerne die Massen verrohter Zocker der Unterschicht übersehen, ebenso die Auswirkungen, die diese Massen auf Spiele haben, was unser Schreiben ad absurdum führe – es ist ja, so wird impliziert, Zocken im Elfenbeinturm.
Dieser Text hier wird sich mit der Frage befassen, welche Rolle jene spielen, die nur spielen und wird dabei auf Polemik verzichten.
3)
Einer der auffälligsten Fehler des Polyneux-Textes ist dessen Konnotation der breiten Käuferschichten unseres Mediums mit sozial Unterprivilegierten. Nach SpielerZwei sind die weiten Massen jener, die unreflektiert Spielen Klassenwiederholer und Langzeitarbeitslose.
Es ist recht offensichtlich, dass sich diese Behauptung schlecht halten lässt. Das unreflektierte Spielen ist kein Privileg der Unterprivilegierten: Zwei Personen, die in diesem Blog oft erwähnt wurden, nämlich mein Dude Joe und meine Freundin spielen beide äußerst unreflekiert: Meine Freundin spielt Sims 2 einzig und allein, weil es ihr so Spaß macht, während Joe nur Spiele spielt, in denen er Nazis „abknallen“ darf. Beide beenden gerade ihr Studium, das ausschließlich aus Reflexion besteht. Beide haben überdurchschnittliche Intelligenzquotienten. Beide sind nicht daran interessiert, ihr Spielen mit dieser Intelligenz zu analysieren. Sie spielen um des Spielens willen und Joe ergibt sich dabei all den niederen Trieben (O-Ton: „Brenn‘ du Nazisau!“), die SpielerZwei für einen Shibboleth des Unterschichtsspielers hält. Meine Oberstufenschüler sind ohne Ausnahme unreflektierte Ego-Shooter-Konsumenten und zugleich Gymnasiasten mit ziemlich durchschnittlichen Problemen wie den Landesmeisterschaften im Turnen oder dem Liebeskummer – sie weisen keine Spur dieser Slackjaw-Verwahrlosung, die SpielerZwei überall zu entdecken glaubt und sie stammen zum Großteil auch nicht aus bildungsfernen Haushalten.
Während SpielerZweis Behauptung, die Masse der Spieler bestünde aus dem „Proll von Nebenan“ jeder empirischen Grundlage entbehrt, lässt sich das Gegenteil recht einfach empirisch überprüfen: Nehmt die Anzahl der verkauften Sims 2 Exemplare – wenn ein Spiel massenhaft konsumiert wird, so dieses – und versucht ernsthaft diese, der statistischen Anzahl der Arbeitslosen oder an der Armutsgrenze Lebenden zuzuordnen. Sagt mir, ob es euch glaubhaft gelingt, davon auszugehen, dass die Menschenmassen, die Sims 2 gekauft haben, weitgehend aus „Asozialen“ bestehen.
Der Eindruck, Spiele würden weitgehend von unerwünschten Subjekten gespielt werden ist vielmehr eine Aussage über SpielerZweis Selbst- und Weltsicht als ein empirisches Faktotum, wodurch die gesamte Aussage seines Textes eigentlich in Frage zu stellen ist. Wir werden uns hier dennoch weiter mit ihr Beschäftigen.
4)
Blogger stellen in der Tat eine Minderheit dar, allerdings ist dies nicht überraschend. Jedes Medium weist eine Minderheit auf, die sich analytisch mit diesem befasst und eine Mehrheit, die das Medium einfach genießt. Der Schrecken dieser Aussage sollte durch die obige relativierung des Kontrastes „sanftmütiger, introspektiver Blogger vs. verrohter, gewaltgeiler Hauptschüler“ gemildert sein. Es gibt jedoch noch einen wesentlichen Gedanken an dem SpielerZweis Text krankt:
„Wollen wir wirklich, dass der 12jährige Kevin aus der Plattenbausiedlung beim Kiffen den ganzen Tag Counterstrike, GoW oder Manhunt zockt, anstatt in die Schule zu gehen? Der hat auch so schon Probleme genug. Der braucht nicht unbedingt noch Gewaltspiele, die ihm suggerieren, dass Gewalt auch außerhalb seiner Familie, seines Ghettos als Lösung für alles funktioniert.“
Zusammengefasst kann man hier lesen: Spiele gehören in die Hände jener, die gebildet genug sind, um mit ihren Implikationen umgehen zu können. Und das ist natürlich ein volkommener Unsinn, der im krassesten Kontrast zu dem oben bereits erwähnten kommerziellen Charakter der Computerspiele steht. Spiele sollen von so vielen wie nur möglich, am besten von jedem auf dieser Welt, konsumiert werden, damit neue Spiele entstehen können. Das ist das Hakuna-Matata, der Kreislauf des Lebens unserer Nerd-Welt. Ethische Komponenten in Spielen sind sehr selten und Spiele fordern keine Transzendenzsuche ein. Sie wollen einzig und allein gegen Geld konsumiert werden.
Der immer wieder erbrachte Vorwurf, ein Blogger (= ich) überinterpretiere ein Spiel, entstammt aus dieser inhaltlichen Kargheit. Spiele sind immer noch entsetzlich unterentwickelt und wenn Besonderes und Symbolisches in ihnen zu finden ist, so meistens weil sie das Produkt einer kulturellen Umgebung sind (siehe meinen Text über SWAT 4) und als solches bereits interpretierbar und nicht etwa, weil die Autoren dies beabsichtigt hätten (Kane & Lynch ist hierbei eine Ausnahme, glaube ich). Die Behauptung, man müsse Spiele von jenen fernhalten, die sie nicht verstehen ist Bollocks, weil Spiele nicht verstanden, sondern konsumiert werden sollen.
Man könnte jetzt natürlich entgegnen, dass dieser traurige Zustand, in dem sich Spiele beinden, ein Ergebnis der Käuferinteressen sei. Mag sein. Es ist einfach mit Gewaltspielen, Dominanzfantasien zu bedienen, einfach weil das Bedürfnis danach so riesig ist. Das ist nicht schlimm.
Schlimm ist es zu vergessen, dass es eine Besserung der Zustände, eine Sophistizierung der Spiele, nur auf dem Rücken dieser zahlenden Massen stattfinden kann. Neuerungen entstehen selten auf Anfragen der Konsumentenbasis hin, sondern sind das Ergebnis eines Versuchs vorhandene Käuferschichten für Neues oder Vergessenes zu interessieren. Die Sims sind ein Beispiel hierfür. Baldur’s Gate ebenso. Die Unterentwicklung der Spiele ist also nicht die Schuld einer vermeintlich ungebildeten Käuferschicht, sondern einer Produktionsphilosophie, die sich verweigert ihre Käufer zu Anspruchsvollerem zu erziehen (alle anderen Medien, vom Buch bis zum Comic machen dies und ich bin bereit in Kommentaren Beispiele zu nennen) und ihre Themenwelt sukzessive für anspruchsvollere Inhalte zu öffnen. Wenn der Konsument keine brauchbare Alternative zu seiner Gewaltpornographie hat, wird er immer wieder zur Gewaltpornographie greifen. Die Käuferschicht ist im Bezug auf Spiele nicht aufgrund ihrer sozialen Herkunft ungebildet, sonder weil Spiele immer noch nicht als etwas wahrgenommen werden, worüber es sich zu reflektieren lohnen würde – ein Eindruck, den Spiele häufig mit ihrer ungebremsten Dummheit fördern – und es immer noch zu wenige Menschen gibt, die bereit sind Spiele zu produzieren, die sich so einer simplifizierten Einordnung verwehren.
Wichtig ist hierbei zu bemerken, dass Spiele wie Psychonaus und Beyond good and Evil (beide übrigens aus der Mediokrität einzig durch ebenso mediokre Blogger erhoben) keine brauchbare Alternative zu einem Spiel wie Manhunt sind. Glaubt mir als Pädagogen, wenn ich sage, dass man von jungen Menschen nicht erwarten kann, ihre Obsessionen und Prozesse (zu denen auch nun Mal die Auseinandersetzung mit Gewalt gehört) so abrupt zu verlassen. Man braucht Spiele, die sich mit Gewalt befassen, dabei aber deutlich sophistizierter sind als COD 4; Spiele die Entmenschlichung durch Gewalt, das Leiden, das nach dem Stattfinden der Gewalt einsetzt ebenso thematisieren wie sie die Möglichkeit zum kathartischen Ballern bieten. Wenn man Western mag, so ist Bennys Video keine Alternative zu Shane. Wild Bunch, Das Wiegenlied vom Totschlag und Little Big Man sind es jedoch.
Zuverlässigkeit der Bewertungen = 75%
Beim Stöbern auf PC Player Forever ist mir etwas, das ich schon lange gewusst hatte, wunderbar illustriert worden: Computerspielezeitschriften bewerten oftmals sehr unzuverlässig. Überwertungen (man denke dabei an die letzten zwei Teile der Ultima-Serie) finde ich nicht so interessant wie Unterwertungen. Damit meine ich die Fälle, in denen Spiele, die später äußerst populär werden sollten, aus der heutigen Perspektive unerwartet niedrige Bewertungen bekamen. Hier eine Auswahl aus den Jahren 1993 – 1995; alle Wertungen stammen aus der Zeitschrift PC Player.
- Dune 2: 79 Punkte
- Alone in the Dark: 77 Punkte
- X-Wing: 77 Punkte
- Simon the Sorcerer: 75 Punkte
- Master of Orion: 78 Punkte
- Doom: 85 Punkte
- Beneath a Steel Sky: 78 Punkte
- UFO (X-COM): 74 Punkte
- Warcraft: 83 Punkte
- Jagged Alliance: 76 Punkte
- Heroes of Might & Magic: 75 Punkte
Man sieht: Lauter Hämmer, die kaum über die 80 kommen. Um dem Argument, man habe eben früher viel strenger gewertet als heute gleich den Riegel vorzuschieben sei folgendes gesagt: Rebel Assault bekam 91 Punkte (!), Magic Carpet 1 bekam 92 Punkte (!!!), Descent bekam 90 Punkte und Ultima 8 bekam 88 (!!!!) Punkte. Man war damals also durchaus gewillt hohe Bewertungen zu vergeben.
Daher auch meine Frage an euch, liebe Leser: Wie ist es um die Bewertngszuverlässigkeit der heutigen Computerspielezeitschriften bestellt? Werden Hypes heute besser gesteuert, um aus Bewertungen selbsterfüllende Prophezeiungen zu machen (ich weiß… suggestive Frage)? Oder nicht? Wann kommt der Gamestar-Wertungsrevisionismus-Artikel einer bestimmten Person? Welche Spiele aus der obigen Liste findet ihr fair bewertet, welche nicht?
Mehr Licht!
Ich hatte ja berichtet, dass ich mich nun lange Zeit in einem Burnout-Zustand befand, was Spiele betraf. Langsam komme ich da raus und empfinde wieder Spaß am Spielen. Ich spiele zwar nicht mehr so exzessiv wie vor ein paar Jahren und werde es wohl nie mehr machen, da ich nun berufstätig bin und eine Freundin habe, die es cooler findet, wenn ich Zeit mir ihr verbringe anstatt vor dem Computer zu hocken (verwirrte Peson, die sie nun mal ist…). ABER: Spiele haben immerhin aufgehört eine einzige Qual zu sein und mich alleine schon mit ihren Verpackungen aggresiv zu machen (ja, die Phase gab es auch).
Heute habe ich mir die Pyramiden-Ausgabe der Civilization IV-Erweiterungen gekauft und muss sagen, dass Beyond the Sword sehr coole Szenarien hat. Und Armed Assault habe ich mir auch gekauft, auch wenn ich vermute, dass dieses Spiel eine totale Nervensäge sein wird. Universe at War hatte ich mir bereits vor zwei Wochen gekauft und fand es auch ziemlich cool; das ist insofern signifikant, weil ich seit Warcraft III fand, dass sich das Echtzeit-Strategie-Ding in einer Sackgasse befand und seitdem auch diese Spiele gemieden hatte. Und ich erwische mich immer wieder dabei, wie ich mir wünsche mal wieder Resident Evil 4 zu spielen. Es bleibt alles ein Schatten meiner früheren Begeisterung, aber hey, so eine zaghafte Annäherung ist auch was wert.
Und ich glaube außerdem, dass Resident Evil 5 ein ziemlich cooles Spiel sein wird, genau so wie Left 4 Dead! Wer freut sich mit mir?
Balkan Toni sells out
Die Geschichte geht folgendermaßen:
Im letzten Sommer verbrachten ich und meinem Buddy Joe viel Zeit mit Skateboard-Fahren. Die Entscheidung nach langer Zeit wieder damit anzufangen entstand aus einer dieser verhängnisvollen spontanen Eingebungen, denen ich inzwischen zwar nicht mehr traue, jedoch auch nicht widerstehen kann. Die Eingebung lief folgendermaßen ab:
Ich so: „Joe, weißt du was wir in diesem Sommer machen müssen?“
Joe so: „SHREDDEN!“
Ich so: „Wow! Woher wusstest du, was ich sagen wollte?“
Joe so: „Ich fühle es, ich fühle es auch.“
Und weil wir es beide fühlten gruben wir unsere alten Decks aus, fingen wieder an zu shredden und fühlten bald auch noch etwas ganz anderes: Unser Alter. Von Stürzen erholte man sich viel langsamer und unsere Knie taten permanent weh. Nach jedem Ollie dachte ich, bald nicht mehr laufen zu können. Die ganze Erfahrung war höhst entzaubernd. Wir beschlossen, mit dem Shredden wieder aufzuhören und uns unserer neuen Leidenschaft, dem Bodybuilding, zuzuwenden. Der Beschluss wurde an einem der ersten Herbstabende gefasst, wir schauten „Pumping Iron“ und tranken Proteinshakes. Obwohl die Vorzeichen unserer Zukunft gut waren (unsere Muckis waren und sind am bersten, wenn ich das so sagen darf), warf mich der Beschluss etwas aus der Bahn. Es war, als trenne man sich von dem coolen, hübschen Mädchen, das man nicht mehr lieben kann, weil es inzwischen House hört. (Diese ansprechende Analogie funktioniert übrigens auch mit den Begriffen „BeBop“, „Techno“, „Bossa Nova“ – sorry Marc – oder „Dark Wave“) Ich musste einen Weg finden, damit umzugehen und beging den Fehler, auf eine weitere spontane Eingebung zu hören.
Die ging so: Hey, hey. Ersetze EINE alte, lange missachtete Reminiszenz deiner Jugend einfach durch eine andere: Spiel wieder Dungeons & Dragons!
Ok. Es fehlte mir nur noch eine Spielgruppe. Im Internet wurde ich schnell fündig – es gab einen Spieleverein, hier in der Stadt, auf dessen Homepage auch Rollenspiele angeführt wurden. In der Hoffnung dort auf eine Spielgruppe zu treffen, die mich eventuell aufnehmen würde, besuchte ich einen ihrer Spielabende. Es war sehr befremdlich.
Bevor ich erkläre, wieso dieser Abend so befremdlich war, will ich etwas zu mir sagen: Ich bin nicht wirklich ein Nerd. Ich bin kein social outcast. Ich bin sportlich und trage gerne limitierte Nike Arimax. Ich bin sehr modebewusst. Die Tatsache, dass ich mit den wahren Geeks dieser Welt eine gewisse Schnittmenge leicht stigmatisierter Interessen teile, ließ mich immer glauben, so etwas wie eine Verwandtschaft mit dieser Randgruppe zu haben, doch ich irrte mich. Sehr.
Die Menschen, die diesen Spieleabend besuchten waren nicht so wie ich. Nachdem ich mich vorgestellt hatte (Beruf und Hobbys inklusive) bekam ich ein paar Namen entgegengemurmelt und keinerlei Hintergrundinformationen zu den Trägern. Da ich vom Balkan komme, finde ich eigentlich jeden unhöflich, der mich nicht beim ersten Treffen auf ein paar Schnäpschen zu sich nach Hause einlädt und auch diese kulturelle Deformation belastete die erste Begegnung. Ich fühlte mich, als hätte ich zwei Freunde beim Sex erwischt und müsste nun mit ihnen ins Kino – die Kommunikation mit den Anwesenden, von denen einige sogar übergewichtig waren, war sehr zäh. Meine Fragen wurden meistens mit kurzen Einzeilern beantwortet und die Leute wiesen einen außerordentlichen Widerwillen auf, über Sachen zu sprechen, die nicht die Spiele betrafen – und selbst bei diesem Thema zeigten sie sich nicht allzu kommunikativ. Ich war jedoch zu diesem Zeitpunkt bereit, dies mit kultureller Inkompabilität zu entschuldigen – schließlich bin ich der geschwätzige Slave und dies waren alles verklemmte Angelsachsen. Ich war sogar bereit darüber hinwegzusehen, dass die meisten Anwesenden ganz offenbar keine Ahnung davon hatten, wie man sich anzuziehen und zu frisieren hat, wenn man seine Fortpflanzungschancen mit Menschen erhöhen möchte, die NICHT so aussehen, als würden sie Kinder essen. Ich war bereit darüber hinwegzusehen, dass die anwesenden Mädchen meine gönnerhaften Flirtereien völlig ignorierten (Ehrenwort: Das ist mir sonst NIE passiert, nicht einmal in Schottland)!
Welch ein Fehler.
Der Abend fing mit einer Partie „Munchkin“ an. Ich kannte dieses Spiel nicht, fand es aber ganz vergnüglich. Außer mir spielten noch sechs oder sieben Männer und Frauen mit. Irgendwann passierte mir ein Fehler. Ich weiß gar nicht mehr, worin dieser Bestand, aber ich hatte eine Spielregel missachtet und dadurch dafür gesorgt, dass ein Mitspieler eine Karte verlor. Der Fehler wurde jedoch zum Glück bemerkt und der Schaden konnte behoben werden. Doch der betroffene Mitspieler, ein dürres Individuum mit schreckhaften Mäuseaugen, war furchtbar indigniert und schrie mich an:
„Das war ein Fehler! Das macht man so nicht!“
„Es tut mir leid, ich spiele das Spiel zum ersten Mal.“, versuchte ich, von seinem Gefühlsausbruch peinlich berührt, zu erklären.
„Das war ein Fehler! Man muss blablabla machen! Ein FEHLER!“
„Es tut mir wirklich leid. Ich habe es nicht absichtlich gemacht.“
Dieser Moment war ganz seltsam, denn ich empfand seinen Gefühlsausbruch als exzessiv und unverhältnismäßig. Es war bloß ein Spiel und ich hatte mich entschuldigt. Ich erwartete, dass die anderen Mitspieler, die offenbar mit ihm befreundet waren, die Situation moderieren würden, doch keiner sagte etwas – bis auf einen Mitspieler, der säuerlich erklärte worin mein Fehler bestand und dabei betonte, dass ich in der Tat einen begangen hatte. So als hätte ich dies abgestritten.
Und da wurde es mir klar: Ich war im bandit country. Ich war der Außenseiter. Der Grund dafür war eine Inversion der Standards: Ich war nun der Abnormale und hatte absolut keinen kolonialen Dominanzanspruch in dieser Umgebung. Hier herrschte der Spacke. Just als mir dies Klar wurde, versuchte der Gewinner der „Munchkin“-Runde, ein „Munchkin“-Söckchen über seinen Daumen zu ziehen. Dieses hatte er vom Veranstalter für seinen Sieg bekommen. Er hatte ein anderes Söckchen, Trophäe früherer Triumphe, bereits über den Zeigefinger gezogen. In diesem Moment wurde mir klar, dass ich mit diesen Leuten kein D&D spielen wollte. Der Entschluss festigte sich, als „Cthulhu Munchkin“-Buttons ausgeteilt und angeheftet wurden. Sie waren tellergroß.
Ich verließ den Abend und erlaubte mir auf dem Rückweg noch eine Peinlichkeit: Das Ventil meines Fahrrades brach ab, ohne das ich es bemerkt hätte. Ich kannte mich damals noch überhaupt nicht mit Fahrrädern aus, verbrachte etwa 10 Minuten mit dem Versuch, den Reifen aufzupumpen und bat sogar zwei Besucher des Spieleabends, mir zu helfen – doch sie erkannten das Problem auch nicht. Es handelte sich um den zuvor Irritierten und dessen Freund, der mich säuerlich gemaßregelt hatte.
Am nächsten Tag beschloss ich zum Friseur zu gehen – der Abend zuvor hatte ein unangenehmes Nachgefühl hinterlassen und ich brauchte eine heilsame Erfahrung. Mein üblicher Friseur war krank und ich bekam die Haare von einer sehr hübschen Vertretung geschnitten.
Ich empfinde jeden Gang zum Friseur als eine Wohltat. Ich liebe es, die Haare gewaschen und geschnitten zu bekommen. Es ist etwas ausgesprochen symbolisches – hier spielt natürlich erneut eine kulturelle Vorprägung mit, denn Haare sind auf dem Balkan ebenfalls etwas ganz besonders symbolisches. Wenn jemand Stirbt, rasiert man sich in Serbien mehrere Wochen lang nicht und früher kämmten sich in vielen Regionen des ehemaligen Jugoslaviens Frauen rituell die Haare nach dem Tod ihres Gatten. Meine Liebe für Haare und den Gang zum Friseur ist also eines dieser unartikulierten Kulturmitbringsel, ein ziemlich gutartiges, wie ich finde.
„Und? Kater?“, fragte mich die Vertretung.
„Wieso?“
„Naja, gestern war Freitagabend. Weg gewesen?“, sie sprach mit der nonchalanten Authentizität einer Person, die sich jedes Wochenende entstellt.
„Nein, ich war nicht weg. Oder doch… Ich weiß es nicht.“
„Na, wenn du dich nicht erinnern kannst, dann WARST du weg, glaub’s mir.“, erwiderte sie mit einem etwas irren Glanz in den Augen.
„Neinneinnein. Ich kann mich erinnern – es war bloß ein seltsamer Abend.“
Die Vertretung bekam große Augen: „Erzähl!“
Und ich erzählte. Als ich mit der Geschichte fertig wurde, dachte ich, mich damit vollends als normale Person diskreditiert zu haben, aber ich irrte mich zum Glück.
„Ja, ja. Ich kenne solche Personen. Hab‘ früher mit meinem Bruder DSA gespielt.“ Sie beugte sich leicht vor, um an meinem Nacken zu arbeiten, sprach aber dennoch weiter, ohne mich dabei anzusehen. „Würd’s eigentlich heute gerne noch Spielen, es hat mir total Spaß gemacht. Ich war `ne Hexe.“ Sie machte Hexenhafte Fingerbewegungen mit der freien Hand, sah dabei aber meinen Nacken weiter an.
„Wow. Kann ich mir gar nicht vorstellen.“, sagte ich. Sie entsprach nicht den Menschen, die ich gestern gesehen hatte. Sie trug Nudie Jeans und besaß soziale Kompetenzen.
„Ich könnte das gleiche über dich sagen. Und ich sage dir noch was: Das ist der Grund, wieso wir nicht mehr mitspielen dürfen. Wir sind zu normal.“
„Meinst du?“, fragte ich, obwohl ich genau wusste, worauf sie hinaus wollte. Es war bloß eine dieser konversationserhaltenden Maßnahmen.
„Na klar. Wir sind normal angezogen, haben normale Freunde, benehmen uns normal. Wir haben ihre Welt verraten.“
„Ja, die Welt der noblen Außensenseiter. Wir haben uns verkauft. Es ist nicht genug, die gleichen Sachen zu mögen, man muss dabei genau so verklemmt und peinlich sein wie sie.“
„Gee-nau.“, erwiderte sie und schnitt weiter. Nasse Haarstreifen formten einen Ring um meinen Nacken. Ich war schon sehr lange nicht mehr beim Friseur gewesen, mindestens 9 wochen lang nicht. Dabei mag ich meine Haare kurz. „Meine alten Freunde… es ist nicht so, dass ich sie nicht mehr mag. Aber ich habe ernsthaft das Gefühl, dass sie mir nicht mehr vertrauen, seit ich mich von ihnen entfernt habe. In meiner Entwicklung, meine ich. So als hätten sie Geheimnisse, die ich verraten könnte.“ Ich lachte darüber.
„Spielst du heute noch irgendwas?“, fragte ich.
„Na klar. Ich habe so einen kleinen Nintendo mit zwei Bildschirmen, da habe ich ein Spiel in dem man Anwalt ist. Das spiele ich jeden Abend. Ich hätte aber auch gerne ein Spiel, bei dem man Leuten so richtig die Haare schneiden kann, schnipp-schnipp!“ Das letzte unterstrich sie mit zweifachem Schnippen ihrer Schere.
Ich, hingegen, pumpe jeden Abend meine Muckis auf, bis ich aussehe, als hätte ich eine Aztekenpyramide falschrum verschluckt. Und am gleichen Abend, inmitten eines qualvollen Twenty-Ones/French-Press-Superset-Infernos, sagte ich zu Joe folgendes: „Ich finde, dass Spiele allen Menschen zugänglich gemacht werden müssen.“
„Wieso? Ist doch nix besonderes an ihnen. Ich habe Metal Slug im Luna Park gespielt und…“
„Vielleicht!“, unterbrach ich ihn. „Und es ist ja auch schon besser als vor ein paar Jahren. Aber es geht mir gar nicht um die Spiele, sondern um jene, die sich darüber ärgern würden, wenn plötzlich jeder ihr wertvolles Hobby teilen würde. Solchen Leuten…“, knurrte ich und beobachtete meinen pulsierenden Riesenbizeps im Spiegel. „muss man ihre Spielzeuge wegnehmen.“
Wer stimmt mir zu?
SWAT 4 – Ein Spiel über das Scheitern
Ich möchte über eins meiner absoluten Lieblingsspiele sprechen, um dadurch die in meinen letzten zwei Artikeln angesprochenen Themen der Steuerung, der Freiheit und des Eskapismus an einem Beispiel erörtern zu können. Dieses Spiel ist SWAT 4, welches von den Irrational Studios (man kannte sie vor allem als die Bioshock-Erschaffer – das Präteritum gilt ihrer 2K-Boston / 2K-Australia-Auflösung in der Publisher-Suppe) stammt und 2005 erchienen ist. Zum Zeitpunkt des Erscheinens bekam das Spiel sehr gute Bewertungen (9.0 bei IGN und Gamespot, etwa) und wurde ein Jahr später mit der ebenfalls sehr guten Expansion The Stetchkov Syndicate erweitert. Trotz des namhaften Herstellers (der das Spiel zugegebenermaßen zu einem Zeitpunkt veröffentlichte, als Bioshock noch nicht angekündigt war und System Shock 2 schon lange zurücklag) und ausgezeichneter Rezensionen, erreichte SWAT 4 bei den Spielern nicht den Status des Squad-Shooters, dessen Name man unvermittelt fallen lässt, wenn über das Genre gesprochen wird. Diese Ehre gehört leider Ubisofts missgestalteter Clancy-Merchandise. Nichtsdestotrotz ist SWAT 4 ein Riesenspiel. Mir persönlich gefällt es besonders gut, weil es einige der von mir geforderten Eigenschaften eines guten Spiels einlöst.
Steuerung und Freiheit
SWAT 4 ist ein Spiel mit ganz klaren Gelingensbedingungen. Man muss mit seinem Einsatzkommando Verbrecher verhaften und Geiseln befreien, um Missionen zu schaffen. Die Handlungen des Spielers werden allesamt Tabellarisch zusammengefasst, mit Punkten versehen und entscheiden in der Summe und abhängig vom Schwierigkeitsgrad darüber, ob man die Mission erfolgreich abschließen wird oder nicht. Jeder unzulässige einsatz tödlicher Gewalt, etwa, wird mit Punkteabzug bestraft, während jeder verhaftete Verbrecher mit Punkten belohnt wird. Wie man sieht, bringt SWAT 4 das Kernelement eines stark einschränkenden und steuernden Spiels mit – die Siegesbedingung; dass SWAT 4 jedoch letztendlich kein solches Spiel ist, wird durch den Kompromiss bedingt, der sich aus dem Anspruch auf Authentizität ergibt. SWAT 4 versteht sich natürlich nicht als naturalistisches quasi-Ausbildungsprogramm, möchte aber dennoch die Arbeit eines Sondereinsatzkommandos so authentisch wie möglich darstellen. Die Konzessionen, die dabei getroffen werden, existieren stets zugunsten einer eleganten Spielemechanik. So sind etwa reale SWAT-Einsatzkräfte nicht mit einem unzähligen Vorrat an Handschellen ausgerüstet, in diesem Spiel, dem Spieler zuliebe, allerdings schon und Irrational haben auch weigehend darauf verzichtet, die Aufgabenverteilung eines SWAT-Teams zu simulieren – es existieren keine Rear Guards und Trailer in diesem Spiel.
Der Authentizitätsanspruch findet sich am deutlichsten im Leveldesign wieder. Man spielt immer in eng bemessenen, ein bis drei Stochwerke umfassenden Gebäuden, die es in einer strategisch günstigen Reihenfolge zu sondieren und erstürmen gilt. In SWAT 4 bekommt der überbeanspruchte Begriff der Dreidimensionalität eine ganz eigene Bedeutung: Treppen sind gefahrenbereiche, die es stets zu bewachen gilt, während man sich mit einem Stockwerk beschäftigt. Stockwerkwechsel sind äußerst gefährlich, weil man auf Treppengängen meistens exponiert ist und sowohl von oben als auch von unten unter Beschuss genommen werden kann. Räume existieren nie isoliert, sondern stets als Waben einer Gefahrenzohne in deren Wände die ambivalentesten Türen der Computerspielegeschichte verankert sind – manche gilt es zu versiegeln, um dadurch sicherzustellen, dass die Gegner einem nicht in den Rücken fallen können, während es andere zu sprengen gilt, weil sie verschlossen sind und hinter ihnen Geiseln festgehalten werden, die man retten muss. Beide Aktionsmöglichkeiten sind in ihrer Wichtigkeit für das Gelingen gleichwertig.
Hieran lässt sich auch die Freiheit von SWAT 4 erkennen; man ist als Spieler zwar Siegesbedingungen unterworfen, allerdings ist der Parcours, auf dem es diese zu erreichen gilt, so verwoben und Komplex, dass nur ein autonomes Handeln des Spielers, bestehend aus spontan getroffenen und günstigen Entscheidungen, zum Erfolg führen kann. Das Spiel plaziert bei jedem Start einer Mission die Gegner und Geiseln algorhitmisch (also zufällig) im Levelbereich, so dass der Weg zum Erfolg mit jedem Versuch neu gesucht werden muss. Eine Konditionierung des Spielers findet also nur Hinsichtlich seiner taktischen Fähigkeiten statt – durch das Wiederholte Spielen der Missionen, verbessert sich das Vermögen des Spielers, die Situationen des Spiels zu analysieren und entsprechend aus der Fülle der strategischen Möglichkeiten, die für die jeweilige Situation richtigen auszusuchen.
SWAT 4 geht einen sehr fruchtbaren Kompromiss mit dem Spieler ein – einerseits stellt es ganz klare Forderungen, andererseits bietet es dem Spieler sehr viele Möglichkeiten, diese zu erreichen und eine Levelstruktur, die vom Spieler Experimentieren und Autonomie regelrecht einfordert. Der Freiraum, der dem Spieler zugesprochen w ird, ist enorm – etwas, das im starken Gegensatz zu Schlauch-Spielen à la Quake 4 steht. Die Freiheit des Spielers wird jedoch nicht nur durch die Handlungsmöglichkeiten des Spielers konstituiert, sondern auch durch die Vilefalt der Aufgaben, die es zu erfüllen gilt. Die Lösung der übergerodneten Aufgabe der „Klärung der Situation“ muss jedes Mal aufs Neue ausgelotet werden – die Anzahl der Gegner, die sich ergeben werden oder durch taktische Maßnahmen zur Aufgabe bewegt werden können ist nicht vorherzusehen. Die Situationen der Geiseln sind immer wieder durch das bereits angesprochene wechselnde Platzieren ebenso.
Wie man sehen kann, bietet SWAT 4 viel Freiheit. Das Ergebnis ist dabei nicht etwa, wie oft im Spielekontext mit dem Begriff Freiheit asoziiert, eine dem Spaß abträgliche Auflösung der Spielstrukturen, sondern vielmehr eine erhebliche Intensivierung des Spieleerlebnisses; dieses Spiel bezieht seine Spannung aus der Ausweitung der Möglichkeiten, der Verstärkung der Interaktion zwischen Spieler und Level und der Spontanität, die sich daraus ergibt. SWAT 4 ist also ein gutes Beispiel dafür, dass eine Öffnung der Strukturen sich sehr positiv auf das Spieleerlebnis auswirken kann, wenn die Designer bereit sind, die Zügel mit dem Spieler zu teilen. Bevor jetzt der Einwand kommt, dass es sich bei diese Spiel um einen Squad-Shooter handelt und ein größeres Ausmaß der Handlungsmöglichkeiten dager strukturell bedingt ist, möchte ich darauf verweisen, dass es Squad-Shooter gibt, die ihren Handlungsumfang deutlich stärker einschränken als SWAT 4 (schon mal in Las Vegas gewesen?) und das Irrational 1999 mit System Shock 2 bewiesen hatten, dass eine äquivalente Öffnung des Umfangs der Handlungsmöglichkeiten auch im lone wolf-Teil des Genres ausgezeichnet funktioniert. Schade, dass ihnen das Gleiche bei Bioshock nicht mehr gelingen wollte.
Eskapismus
Wir haben über Eskapismus gesprochen und dabei festgestellt, dass sich die eskapistischen Themen vieler Computerspiele vor allem um männliche Dominanzfantasien drehen. Man kann sagen, dass es fair ist, von einem Spiel mit Schusswaffen, entsprechende Machtfantasien zu erwarten. Das Interessante an SWAT 4 ist, dass es eine Menge Schusswafen beinhaltet und dennoch gerade diese Art der Fantasie nicht bedient.
Der Grund dafür ist das oben bereits erwähnte Authentizitätsstreben der Designer. Der Spieler arbeitet im law enforcement, mit Betonung auf law. Die Parameter für den einsatz tödlicher Gewalt sind klar umrissen – erst wenn auf das SWAT-Team oder Zivilisten geschossen oder eine Waffe gerichtet wird, darf man selbst schießen. Sonst wird man vom Spiel bestraft, genau so, wie man bestraft wird, wenn man keine medizinische Hilfe für verletzte Verbrecher anfordert. Das Ergebnis der Einschränkung ist furchterregend: Momente nachdem man Übeltäter zur Aufgabe aufgefordert hat und diese sich gerade zu ihrer Reaktion durchringen – Flucht, Kampf oder Aufgabe – sind von qualvoller Antizipation gezeichnet. Spieler, die (wie ich) durch jahrelangen Konsum gewaltpornographischer Shooter regelrecht konditioniert wurden, bei entsprechender Perspektive alles zu erschießen, was sich bewegt, erleben diese Einschränkung erlaubter Gewalt als eine Demontage der Dehumanisierungsprozesse, die Ego-Shooter sonst so gerne betreiben. Gewalt ist in SWAT 4 problematisch und findet zu keinem Zeitpunkt des Spiels unreflektiert statt – es ist sogar durchaus gerechtfertigt zu sagen, dass Reflexion über Gewalt im Allgemeinen und in Spielen mit diesem Spiel einen Rehabilitationsversuch geschenkt bekam. Alleine schon deswegen ist der übliche Gewalteskapismus für den modernen (= emaskulierten) Mann in diesem spiel nicht möglich. All die Waffen, die tolle Ausrüstung – das alles ist nur eine ultima ratio, deren Einsatz unter so qualvollen und aufreibenden Umständen möglich ist, dass die simplifizierte Katharsis des Ego-Shooter-Genres nicht stattfinden kann.
Auch die Settings einzelner Missionen verhindern das. SWAT 4 ist in einem Amerika des postmodernen Scheiterns angesiedelt. Die polyphonie des Glaubens führt hier zum Kindermord, wie in einer Mission, bei der das Haus einer irregeleiteten new-Age-Sekte gestürmt werden muss. Der Gesetzesbrecher ist hier nicht mehr die eitle popkulturelle Karikatur eines Grand Theft Auto, sondern auch in der Grauzone der Rollenkonvention angesiedelt, die diese Klassifikation nicht ohne weiteres zulässt: Wenn Jugendliche im Zuge der Entgleisung einer verbalen Streitigkeit auf einem Konzert ein Blutbad anrichten, ist das ebenso Verbrechen wie gesellschafliches Scheitern. Wenn man vor der Verhaftung eines Serienmörders erst dessen Mutter mit Pfefferspray dazu bringen muss, die Verhaftung nicht zu behindern, wird der Stereotyp des wahnsinnigen Einzelgängers um eine tragische familiäre Dimension erweitert und die eigene Rolle in diesem Prozess wird ambivalent – Scheitern der moralischen Überheblichkeit. Wenn es zu Massakern kommt, weil ein Bankraub scheitert, hebelt das statische Rauschen der Arbitrarität der Situation die Fantasie des Vigilantismus, den Payback-Gedanken, aus.
Das Böse in SWAT 4 ist zu alltäglich, zu zufällig und beliebig, um das schlichte Böse der Computerspielewelt zu sein und dieser Eindruck wird vor allem im Hauptprogramm durch die Singularität und Unabhängigkeit der einzelnen Missionen verstärkt. Was in anderen Spielen eine schlichte Kategorie besetzen würde – das BÖSE – ist in SWAT 4 nur das unlösbare Symptom eines omnipräsenten gesellschaftlichen Korrupierungsprozesses. Dass man als Spieler eben nur die Symptome beheben kann, verleiht dem eigenen Handeln eine weitere Dimension des Scheiterns, wodurch das Spiel dann doch einen herrshaftlichen Anspruch auf den Spieler ausübt: durch die Negierung des moralischen Optimismus.
Und das, liebe Leser, beschäftigt einen lange nach dem Spielen weiter.
Konventionen
Es gibt eine Sache, die ich zu wissen glaube, die mir aber immer wieder den großen Unterschied zwischen den Konzepten des Erkennens und des Anerkenenns verdeutlicht: Die Konventionalität der Regeln. Richtlinien und Regeln, die ich als Selbstverständlich wahrnehme sind ganz und gar nicht Symptome eines natürlichen Zustandes – sie sind konventionell. Durch Menschen erschaffen und im Laufe der Zeit gefestigt. Menschenrechte sind kein Ausdruck eines universellen menschlichen Bedürfnisses. Sie sind ein Ergebnis der Aufklärung. Nur ein Beispiel.
Wenn wir den ethischen Diskurs darum ignorieren, kommen wir zu einem deutlich unprätentiösen Diskussionsfeld: Unseren Spielen. Sie unterliegen vielen Regeln, die inzwischen durchaus so gefestigt sind, dass sie den Endruck erwecken, das Ergebnis natürlicher Prozesse zu sein – es aber nicht sind.
Nehmen wir ein Beispiel: Die Perspektive. Strategiespiele spielt man aus der isometrischen Perspektive, Adventures in Bildausschnitten und meistens seitlicher Perspektive, Actionspiele aus der Kopf- oder Rückensicht usw… Es gibt sehr feste perspektivische Konventionen, deren Überschreitung immer wieder Aufsehen erregt und von den Käufern förmlich bestraft wird. Strategiespiele mit ungewöhnlichen Perspektiven wie etwa die beiden Battlezone-Remakes oder Urban Assault interessieren keinen. Normality, ein Adventure in Kopfsicht, hat sich auch nicht gut verkauft – trotz der 88%-Wertung der PC Games.
Ich weiß: Wie viele andere Regelwerke sind auch die Perspektiven der Spiele oftmals Ergebnis pragmatischer Überlegungen. Ego-Shooter setzen ihren Blickpunkt auf der Kopfhöhe des Avatars, weil damit die Illusion der Teilnahme erhöht wird. Die Gründe dafür, wieso die Kamera bei Gears of War der Figur folgt, anstatt vor ihr zu weichen ist auch offensichtlich.
Jetzt kommt das aber: ABER wir sollten uns nicht von der bloßen Pragmatik fesseln lassen. Bloß weil sich bestimmte Konventionen bewährt haben, bedeutet das nicht, dass sie ipso facto nun alle gerechtfertigt seien. Ganz im Gegenteil: Viele warten nur darauf, niedergerissen und ersetzt zu werden.
Mein persönlicher Liebling ist die Voherrschaft der Dreidimensionalität. Willkürlich! Man kann sie nicht damit begründen, dass Dreidimensionalität „ganz neue Möglichkeiten“ eröffne, denn der Verzicht auf eine Dimension tut es ebenso. Oder das Spiel mit beiden Möglichkeiten – siehe FEZ. Ich hasse auch Genres. Wenn man glaubt, ein Genre hätte sich bewährt, weil es solche Meisterwerke wie Crysis hervorbringt, ist man wahrscheinlich auf dem Bauernhof aufgewachsen. Auch hässlich: Intuivität. Langweilig. Unisnpiriert. Etwas für Leute, die das Fernsehen einem Buch vorziehen, weil es ebenso intuitiv ist.
Welche Konventionen würdet ihr ersetzen und wodurch? Welche findet ihr hingegen wichtig und gerechtfertigt?
