Ein Sargnagel namens Eskapismus
“Imagination, the supreme delight of the immortal and the immature, should be limited. In order to enjoy life, we should not enjoy it too much.”
Vladimir Nabokov
Einführung
In diesem Text werde ich mich mit dem Thema des Eskapismus befassen. Ich werde versuchen die Fragestellung zu erörtern, inwiefern Computer- und Videospiele von einer Abwendung vom Eskapismus profitieren können.
Wie lässt sich Eskapismus definieren? Hier sind drei Definitionsversuche des Begriffs, die meiner Meinung nach dessen Verwendung im Computerspielediskurs entsprechen:
- Eskapismus: Als Eskapismus, Realitätsflucht oder Wirklichkeitsflucht bezeichnet man die Flucht aus bzw. vor der realen Welt und das Meiden derselben mit all ihren Anforderungen zugunsten einer imaginären Scheinwirklichkeit. (Wikipedia)
- Eskapismus [englisch] der, (neurotische) Tendenz, vor der Realität und ihren Anforderungen in Illusionen oder Zerstreuungen auszuweichen. (Meyers Lexikon)
- eskapistisch: vor der Realität und ihren Anforderungen in Illusionen od. in Zerstreuungen u. Vergnügungen ausweichend (Duden: Deutsches Universalwörterbuch, 3. Ausg.)
Was haben diese drei Definitionen gemeinsam? Richtig: Die Konnotate Flucht und Ausweichen. Beim Eskapismus handelt es sich also um eine geistige Meidbewegung, welche die ungeliebte Realität durch irgendwas surrogiert.
Eskapismus?
Damit wir uns richtig verstehen: Ich habe nichts gegen das Imaginäre. Wenn ich jetzt versuchen würde, als kategorischer Verfechter einer ganz und gar realitätszugewandten Lebenshaltung aufzutreten, würde ich den Kern meines Wesens verraten, denn ich bin ein ziemlich verträumter Mensch. Oftmals reicht mir die bloße Langweile als Stimulus, ganze Stränge meines Lebens erneut zu durchleben, dabei Personen auszutauschen und das Hypothetische zu überdenken. Als Kind verbrachte ich meine Tage vor allem mit Zeichnen, Malen, Lesen und Computerspielen; dabei verstand ich jede dieser Betätigungen als eng an das Imaginäre gekoppelt (nicht, dass ich mit sechs in diesen Begriffen davon gesprochen hätte, mind you).
Der Eskapismus ist eine Ausprägung imaginärer Tätigkeit, deren besonderes Merkmal der Aspekt der Erholung ist; wenn wir eine eskapistische Bewegung antreten, so in der Regel vor allem, um damit bestimmte Auswirkungen der Realität zu dämpfen. Die reale Tragödie wird durch das Träumen über das Hypothetische erträglicher, das Mediokre durch das herbeisehnen des Großen weniger erdrückend. Eskapismus ist diese eine Minute, die man im Boxen bekommt, um sich zwischen den Runden zu erholen. Daher ist der Eskapismus auch nicht bedenklich, solange er als grundlegend salutogenetisch verstanden wird, als ein Prozess der Imagination, der es einem ermöglichen soll, sich tatsächlich zu erholen, um sich anschließend besser mit den Beschwerden der Realität auseinanderzusetzen. Ein Beispiel hierfür ist das genaue herbeiträumen eines besseren Morgen, um das miese und fiese Jetzt ertärglicher zu machen – man macht sich mit der Vorstellung der Zukunft zugleich seine eigenen Ressourcen vor, die notwendig sind, um diese tatsächlich so wie vorgestellt stattfinden zu lassen. In Übereinstimmung mit Antonovskys Konzept der Heterotase (siehe Link oben) ließe sich sagen, dass ein entsprechender Träumer sein Dasein nicht als einen Dualismus der Realität und des Imginären versteht, sondern als ein Kontinuum auf dem sich die beiden überschneiden und bedingen, während die dünne Membrane unseres Alltags bei jeder dieser Berührungen flattert. Der Eskapismus hilft ihm, sich in Notsituationen auf diesem Kontinuum zu orientieren.
Man könnte einwenden, dass mein obiges Beispiel schnell an bedeutung verliert, wenn man bedenkt, dass eskapistische Phantasien oftmals viel weniger Realitätsbezug aufweisen. Wie lässt sich Star Wars denn bitte auf eine spezifische psychische Fehlsituation beziehen? Wookies = kuschelig = Trost? Nein. Jede eskapistische Fantasie basiert auf einem engen Themenkomplex, die ganz spezifische Bedürfnisse ansprechen – wie diese Themenkomplexe im Detail realisiert werden ist völlig irrelevant. Bei Star Wars wären dies etwa die Themen des Ausbruchs aus gewohnter Umgebung als einen Aufbruch ins Abenteuer, des Ausschöpfen eigenen Potentials, der Überwindung großer Hindernisse oder des Wertes der Kameradschaft und der Loyalität. Als eskapistische Fantasie sprechen diese Filme Probleme an, denen jeder begegnen wird.
Eskapismus und Computerspiele
Probleme entstehen erst, wenn der Eskapismus rein pathogenetische Züge aufweist; das ist vor allem dann der Fall, wenn das Medium, das wir dafür verwenden, keinen spezifischen Bezug zu unseren psychischen Bedrüfnissen aufweist. Wenn wir uns Computerspiele ansehen, so konzentriert sich der Großteil jener, die sich als reiner Eskapismus verstehen, um den Themenkomplex der Macht. Crysis? Machtfantasie. Quake IV? Machtfantasie. God of War? Machtfantasie. Gothic 3? Machtfantasie. Two Worlds? Machtfantasie. GTA? Machtfantasie! Viele Computerspiele, die Geschichten zu erzählen versuchen, erzählen leider immer die gleiche Geschichte: Gewalt ausüben und Leben nehmen ist Macht und mit Macht wird am Ende alles gut. Es gibt Genres, in denen diese Formel für Designer zur Obligation geworden ist und es ist signifikant, dass einige der auffälligsten Vertreter dieser Genres gerade jene Spiele waren, die diese Formel erfolgreich aufzubrechen schafften – im Bereich der Actionspiele wären dies etwa S.T.A.L.K.E.R. und Kane & Lynch (siehe auch meinen Artikel dazu), während mir bei Rollenspielen vor allem Neverwinter Nights 2 und Knights of the Old Republic einfallen.
Eine weitere Auffälligkeit der Machtobsession vieler Spiele ist ihre selbstvertändliche Androzentrik – die Machtfantasie eines Computerspieles ist in der Regel ganz und gar für männliche Konsumenten konzipiert. (Anmerkung: Besonders Amüsant sind die wirren Versuche mancher Frauen, das Ganze zu einem universellen Faszinosum zu erklären. Ich glaube, dass in einer der älteren GEE-Ausgaben ein paar Spielerinnen zu ihren Spielegewohnheiten befragt wurden und in einem anfall dieses hippen Negativsexismusses behaupteten, auch „Männerspiele“ zu spielen in denen geballert – soll heißen gemordet – wird. Ich werte solche Aussagen stets als präventive Anbiederung, ganz im Sinne dessen, was Broder zu dem Vanity Fair-Gespräch zwischen Horst Mahler und Michel Friedmann zu sagen hatte.) Die Gründe dafür sind im vermeintlichen Emaskulationsprozess der zweiten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts zu finden. Eine Umstrukturierung des Männlichkeitskonzeptes fordert ihre Opfer und all‘ jene Bürohengste, die das implizite Gefühl haben, ihre Männlichkeit dürfe in dieser sanften Zeit nicht so sprießen, wie sie zur Zeit der Völkerwanderung hätte sprießen dürfen, sind diese Opfer. Die Ventile dieser Frustration sind unterschiedlich. Manche powern sich total beim Joggen aus (der Begriff „sich auspowern“ wird hier mit bewusstem Abscheu verwendet). Andere pöbeln auf der Ü30-Party jeden an, dem sie höhere Fortpflanzungschancen als sich selbst zuschreiben. Es gibt manche, die werden total tiefsinnig nachdem sie Fight Club gesehen haben (Anmerkung: Chuck Palahniuks neues Buch „Snuff“ ist scheiße), trauen sich dann aber doch nicht ins Boxen, weil man da ja die Nase gebrochen bekommt und gehen stattdessen ins Tai-Bo. Oder sie spielen Computerspiele in denen sie Mutanten und Koreaner ihrem Willen unterwerfen.
Wieso ist die Form des Eskapismus, wie sie von Spielen angeboten wird, nicht wünschenswert? Die Antwort liegt erneut im Begriff der Pathogenese – Computerspiele lokalisieren das Syndrom des psychischen Bedürfnisses, nämlich die Maskulinitätskrise, und surrogieren das entsprechende Bedürfnis durch digitale Träume, in denen man sich der Illusion ihrer Erfüllung hingeben darf. Diese Art von Computerspielen bietet jedoch über das surrogierte Plazebo nichts, was es einem ermöglichen würde, die persönliche Krise konstruktiv zu lösen. Der Macht- und Gewaltkomplex eines entsprechenden Spieles ist von geradezu autistischer Hermetik. Möglichkeiten der Reflexion müssen stets von der Spieleerfahrung entkoppelt werden – der Archetypus dieses Prozesses ist das belanglose Soundtrack-Gefasel, das nach dem Erscheinen jedes GTA-Teils entspringt. Diese Spiele bieten einfach nichts anderes an, über das sich fruchtbar sprechen ließe; der Beweis dafür kann übrigens bei den meisten Blogs dieser Welt gefunden werden. Lauter belangloses Gefasel.
Die meisten Spiele bieten die seichteste Form des Eskapismus: Das Surrogat. Sie konzentrieren sich auf ein sehr enges Problemfeld, das nur einen Teil der einen Hälfte der Weltpopulation interessieren dürfte. Der Spiele-Eskapismus funktioniert nach den Prinzipien eines Bordells: Man zahlt für die Illusion dessen, was man sich wünscht und der bloße Besuch dieser Welt ist mehr Symptom als Therapie.
Die Flucht aus Digitalcatraz
Einst war ich selbst ein ziemlich großer Fan des Computerspieleeskapismus. Doch er ließ mich im Stich. Irgendwann bemerkte ich, dass ich mich nach der Erfüllung meiner Wünsche sehnte und mich mit dem Surrogat der Fantasy-Bücher und Computerspiele nicht mehr zufrieden geben konnte. Die Realisation, dass ich endlich damit anfangen musste, das Imaginäre wahr werden zu lassen keimte in den späten Jahren meines Teenagerdaseins, um dann während meines Studiums wirklich exzessive Formen anzunehmen. Ich jagte jeder meiner Ambitionen nach und bereue kein einziges dieser Experimente, unabhängig davon wie schlimm die Folgen waren.
Das Witzige ist, dass viele meiner Sehnsüchte sich gerade um diesen Themenkomplex der Männlichkeit und Macht konzentrierten. Dies war sicherlich auch kulturell bedingt – das Jugoslavien / Bosnien der 80er war richtig hartes Pflaster (über die 90er wollen wir gar nicht erst sprechen) und das Erwachsenwerden eines Jungen geschah stets im Schatten physischer Behauptung. Wir haben uns sehr viel gekloppt. Ich nahm daher hier in Deutschland Kampfsport auf, zunächst die harmlosen fernöstlichen Surrogate, bis ich letztlich beim Boxen endete, dem real deal der Selbstbehauptung. Ich bekam mehrmals die Nase, die Finger, einen Zahn und die Rippen gebrochen, brach selbst anderen welche davon und exorzierte mich. Mein Bedürfnis, mich hinsichtlich meiner Männlichkeit oder physischer Potenz mit andren zu messen, ist inzwischen völlig verschwunden. Ich habe mich von meinen Ängsten und Unsicherheiten befreit; es war kein sophistizierter Prozess, aber er war in dieser Form notwendig, weil mir die Selbstsicherheit für jeden anderen Ansatz völlig fehlte. Es änderte jedoch auch meine Sicht auf die Gewalt in Computerspielen – ich finde sie inzwischen nur noch dümmlich und vulgär. Sie wirft ein äußerst schlechtes Licht auf jene, die sie genießen.
Worauf ich mit diesem Absatz hinaus will: Eskapismus und die Imagination sollten stets Instrumente unserer Lebensgestaltung verstanden werden, nicht als bloße Indulgenz. Die Macht, die uns unsere Imagination zu diesem Zwecke verleihen kann, ist ziemlich groß. Ich bin mir bewusst, dass das eine unromatische Sichtweise ist aber seien wir ehrlich: Jegliche Romantisierung des Eskapismus ist selbstmitleidige Indulgenz; jegliche Romantisierung der Imagination ist fehlgeleitet, weil man konsequenterweise genauso ganz andere Nebenerscheinungen unserer Existenz glorifizieren müsste (und in diese Kritik schließe ich das Nabokov-Zitat oben mit ein). Etwa unsere körperlichen Funktionen. Mervyn Peake hat dies bereits entsprechend parodiert, als er im ersten „Gormenghast“-Band von den „Blüten der Flatulenz“ sprach. Er meinte das Pupsen.
Ich fände es erstrebenswert, das imaginäre Potential der Spiele auszuschöpfen. Dazu wäre vor allem ein Bruch mit dem kanonischen „Wummen und Titten“-Themenkomplex notwendig. Filme, Bücher und Comics beweisen, dass Themen ohne explodierende Mutanten ebenso aufregend sein können. Sie beweisen sogar, dass man eine Geschichte erzählen kann, in denen Gewalt nicht vorkommt – oder nur eine marginale Rolle spielt – und dennoch den Rezipienten fesseln kann. Oder zu Tränen bewegen kann. Oder zum Lachen. Spiele schaffen das in der Regel noch nicht. Hier muss ich erneut für ein Spielen ohne Zielvorgaben plädieren. Ein Spielen, bei dem der Spieler selbst über die Narration seines ganz eigenen Spieles bestimmen lässt, eignet sich viel besser als transzendenter Eskapismus. Crysis, hingegen, besitzt die geballte Transzendenz eines Gangs in die Pornographie-Abteilung der Videothek.
Es liegt an uns, den Spielern, zu entscheiden, ob wir ewig am Methadon des Machtfantasie-Surrogats hängen wollen, oder ob es nicht an der Zeit wäre, zu neuen Ufern aufzubrechen und ein Spielen zu zelebrieren, das unser Dasein über die Dimension der damit verbrachten Zeit hinaus, mitbestimmt. Es ist Zeit, die mediokren Bauern unter uns in die Pornografie-Ecke der Videothek zu verweisen. Wir müssen mehr wollen, als nur nach einem harten Arbeitstag, entspannen zu wollen. Es ist Zeit, mehr zu fordern.
(Nein, die Ironie meiner Forderungen ist mir nicht entgangen. Wir sprechen ja über das Imaginäre.)
Trotz mancher vielleicht nicht zwingend notwendiger Fremdwörter und der Überstrapazierung von “Surrogat”
ein schöner Text, wobei ich der Verdammung bisheriger (gewalthaltiger) Mainstream-Spiele und der Pornographie-Allegorie nicht pauschal zustimmen würde.
Natürlich sollte es Zeit sein, dass das Medium Bildschirmspiel auf breiter Basis nach höheren Zielen/Inhalten strebt, aber neben Setting/Story gibt es bei Games eben immer noch die technisch-funktionale Ebene (also die Spielmechanik), und wenn die “gut” und damit unterhaltsam ist, kann das doch schon genug sein.
Dieser Einwand geht aber nun an deiner Diskussion zum Eskapismus vorbei; passt die Katharsis-Theorie eigentlich hier hinein?
Dein Vertrauen in offene Spiele teile ich auch nur bedingt – wer sagt denn, dass in solchen Spielen nicht auch Machtfantasien ausgelebt werden. Wobei man dann diesen Spielen nicht mehr “falschen Eskapismus” vorwerfen kann wie du es bei Shootern tust.
PS: Kein Text von Balkan Toni ohne Diss gegen andere Blogs?
PPS: Ich lasse mich von deinem Output nicht unter Druck setzen.
HomiSite
Mai 16, 2008 um 12:26
Ich habe niemanden gedisst, sondern meinem Weltekel stattgegeben.
Was die Fremdwörter angeht, so waren sie alle notwendig… glaube ich. Surrogat habe ich in der Tat wohl ein bisschen überstrapaziert – ich werde in den nächsten Tag den Text noch einmal stilistisch hier und da schleifen.
Katharsistheorie… ich muss darüber nachdenken.
balkantoni
Mai 16, 2008 um 8:35
Ah ja. Was hatte ich über gute Artikel und Leserkommentare gesagt? QED!
balkantoni
Mai 17, 2008 um 2:48
Die Leser haben sich eben ein Surrogat für deinen Artikel gesucht
.
HomiSite
Mai 18, 2008 um 8:41
Ja, und zwar in Form dieser DSF-ab-Mitternacht-Filmchen. Du weißt schon… die bei denen gescheiterte BWL-Studentinnen einen Jeep aus dem Schlamm zu schieben versuchen,
balkantoni
Mai 19, 2008 um 9:37
ich dachte immer, das seien germanistik-doktorandinnen
marc
Mai 19, 2008 um 10:16
Wahrscheinlich kommentiert kaum jemand, weil Du sie alle in dem Artikel als “Bauern in der Porno-Ecke” bezeichnet hast, sich deshalb aber keiner mit Dir streiten will…
SpielerZwei
Mai 19, 2008 um 8:22
Na, na. Wer sich selbst unter dieser Beschreibung erkannt glaubt, hat ein ziemlich verzweifeltes Selbstbild – ich habe bestimmt nicht unsere Leser damit gemeint, sondern dachte, ich stifte damit dieses hochmütige wir-Gefühl (ich spreche ja vom gemeinsam den Bauern “in die Ecke VERWEISEN”).
Und überhaupt, was sollen diese namby-pamby “ihr seid so grob und gemein”-Beschwerden, denn? Es muss grob und hitzig zugehen, sonst isses… keine Ahnung… Diskurs für Ich+Ich-Hörer! So! Habt ihr Leute nie ein Fanzine gelesen?
balkantoni
Mai 19, 2008 um 9:10
Ich hab mir nen kommentar verkniffen, weil ich das gefühl habe, dass das alles so wie du es in deinem artikel beschreibst nicht ganz stimmig ist , auch wenns beim lesen gut klinkt.
Aber ich kanns an nichts fest machen, warum dieser eindruck bei mir entstanden ist.
Deshalb hab ich mich mit nem kommentar zurück gehalten.
Gleiches gilt im übrigen für den “Steuerungs” artikel.
Beide gut geschrieben und es ist toll das man überhaup mal nen anstoß bekommt sich in die richtung gedanken zu machen, nur überzeugen konnten sie mich nicht, aber wirklich gegenargumente oder ideen für eine diskussion hab ich auch nicht.
Lese es in nem monat oder so nochmal, wenns abgesagt ist und ich mich ne weile damit beschäftigt habe, vielleicht kommt dann was.
Samson
Mai 20, 2008 um 9:24
nicht abgesagt, sondern abgesackt
Samson
Mai 20, 2008 um 9:26
Ich verspreche: Je tiefer es absackt, umso mehr Sinn wird es machen.
balkantoni
Mai 20, 2008 um 11:06
Schlichte Gemüter wie ich fordern aber eigentlich gar nicht mehr. Desto älter ich werde, desto schneller gelingt im übrigen der Imaginations-Detox. Deprimierend.
Christian Adrigan
Mai 21, 2008 um 8:08
test
baLkantoni
Juni 1, 2008 um 5:20
Sehe das ähnlich wie Christian Adrigan, ich erwarte auch nicht mehr als Realitätsflucht die mir nichts bringt… außer kurzzeitige Realitätsflucht – I press jump to get high, um ein bekanntes T-Shirt zu zitieren.
Aulbath
Juni 30, 2008 um 4:09