Die dritte Person - ein Kommentar

Spiele, in denen die Kamera, dem Spieler das Gefühl vermitteln möchte, er sähe das Spielgeschehen aus dem Kopf seiner Figur, nennt man in Deutschland meistens “Ego-Shooter” - die zweifelsfrei dämlichste Genre-Beschreibung seit “dwarf porn”. Spiele in denen die Kamera hinter dem Rücken der gesteuerten Figur hängt, nennt man hingegen “3rd-Person (meistens) Shooter”. Hier ein Beispiel:

Ich habe mir natürlich die Frage nach dem Sinn dieser Bezeichnung gestellt. Welche dritte Person ist jetzt damit gemeint? Schließlich ist nur eine Person am Spielen beteiligt - der Spieler selbst. Wenn man ernsthafte Sozialisationsprobleme hat, dann kann man die Spielfigur als eine weitere Person ansehen und kommt somit auf zwei Personen - wer ist diese “3rd person” aber?

Diese Frage beantwortet sich schnell, wenn man sich die englischsprachige Bezeichnung für unsere “Ego-Shooter” anschaut - diese werden “1st person shooters / action games” genannt. Die Personenangabe in beiden Fällen ist also eine aus der Literatur entlehnte Lösung der Perspektiven- und Spieler-Interface-Frage, vor die man gestellt wird, wenn man entsprechende Titel spielt. In Ermangelung einer Möglichkeit, die Kameraposition präzise definieren zu können, hat man sich für eine seltsame Lösung des Klassifikationsproblems entschieden: Man hat die Erzählperspektiven der Literatur übernommen und aus der Kamera-Frage eine meta-Frage nach der Beteiligung des Spielers gemacht. Im Falle der “Ego-Shooter” empfand man sich so stark ins Geschehen hineintransportiert, dass man vom Spielen in erster Person zu sprechen anfing: “Ich schieße mit dem Raketenwerfer auf den Mutanten”. Daher “1st person shooter”.

Beim hinterm-Rücken-Anteil der Spiele, verlagerte sich der Fokus dann auf das Handeln der Spielfigur und man benutzte erneut diese seltsame Mischung aus Beobachtung und Semantik, diesmal allerdings der Logik folgend, dass wenn man nicht aus dem Kopf der Figur schaute, man auch nicht diese Figur “war”. Indem man das Figurmodell beim Handeln sah, verfiel man dem Eindruck, diese sei eine unabhängige(re) Instanz im Spiel und fing an von und in dritter Person zu sprechen: “Bei Gears of War kann die Spielfigur Mutanten mit einer Kettensäge töten”. Offenbar empfinden Spieler einen sichtbaren Avatar als defizitärer - hier stellt sich natürlich die Frage, wie Spiele aus der Kopf-Perspektive bei denen man allerdings auf den eigenen Körper herabschauen darf, empfunden werden.

Es sollte offensichtlich sein, dass diese Art von Klassifikation für Spiele nicht wirklich ausreichend ist. Es ist eine Klassifikation, die den Spieler als handelnden volkommen von der Spielefigur abhängig macht: Wenn der Spieler in den Kopf der Figur darf, darf er auch im Spiel dabei sein. Wenn er seine Spielefigur sieht, ist er nicht mehr dabei, weil ihm die Illusion der Teilnahme weggenommen wird - schließlich sieht er ja die Figur, die sich ihren Weg durch das Level freischießt und die sieht irgendwie nicht so aus wie der Spieler. Jene, auf die diese Bezeichnungen zurückgehen, scheinen nicht bemekrt zu haben, dass die Spielefigur in erster Linie eine bewusste Entscheidung des Spielers ist. Sie erscheint nicht auf dem Bildschirm, wenn er nicht spielen will. Bei Actionspielen gilt sogar: Sie stirbt, wenn der Spieler im falschen Moment beschließt, in die Küche zu gehen, um sich ein Glas Wasser zu holen. Die Spielfigur ist eine Fortsetzung des Spielers, weshalb die weite mehrheit der Actionspiele eigentlich “1st person” sind. Es gibt nur den Spieler.

Während man also bei der Literatur durchaus von erster und dritter Person sprechen kann, greift diese Unterscheidung bei Spielen nicht - hier ist man als Spieler immer irgendwie am Spiel beteiligt. Die Frage der Perspektive wird nebensächlich, wenn man sich erst einmal die Frage nach der Beteiligung gestellt hat. Die Analogie zur Literaturwissenschaft ist vor allem aus dem Gefühl entstanden, dass man sich aus der Sicht der Figur auch besser mit ihr identifizieren könne.

Wenn man der Logik dieser Klassifikation folgen würde, so ließen sich aber auch “2nd -” und “3rd person”-Spiele finden. Das vor kurzem erschienene Adventure Experience 112 ist ein 2nd person Spiel, da man als eigenständge Spielinstanz durch Hinweise eine quasi-unabhängige Spielefigur zu steuern versucht - coole Idee eigentlich!

Die Sims liegen breit über den ersten und dritten Personen des Singulars und Plurals - man steuert seine Figuren zwar direkt, sie haben jedoch auch eine Eigenständigkeit, die dafür sorgt, dass sie auch ohne eingreifen des Spielers weiter existieren. Man kann also tatsächlich von einem “ich” und einem “er / sie” sprechen, wobei diese Kategorien durch die Möglichkeit Familien und Freundeskreise zu gründen um die Mehrzahl erweitert werden. Bei den Sims würde ich sogar den Schwerpunkt des Spielegeschehens auf die dritte Person setzen, da das Spiel den Eindruck vermittelt, dass man als Spieler vornehm das Privileg hat, auf unabhängie Figuren, Einfluss nehmen zu können - genau dieses Privileg macht ja auch das Faszinosum der Sims aus.

Darüber hinaus, würde ich behaupten, dass gerade Spiele wie die Sims eine besonders reiche Spieleerfahrung bieten können - die Vielgestaltigkeit des Empfindens ist etwas, das vor allem Spieler, die nicht in den Standards des Spielens gefangen waren, begeistert hat und mehr zu begeistern vermag, als das bloße Gefühl, in den Körper eines Weltraumsoldaten hineintransportiert worden zu sein. Die Reichhaltigkeit dieser Erfahrung erklärt sich aus den unterchiedlichen Ansprüchen, an den Spieler als Steuernden und Zuschauenden gestellt werden und den verschiedenen Emotionen, die sich daraus ergeben.

Nichtsdestotrotz, finde ich diesen Ansatz, Spiele zu Klassifizieren als unzulänglich, da die Verwendung der ersten und dritten Person impliziert, die Kameraführung sei irgendwie an der Unabhängigkeit der Spielfigur beteiligt und das ist sie nicht; sie bestimmt höchstens den Identifikationsgrad. Ich würde es daher vorziehen von “Kopf-” und “Außenperspektive” zu sprechen, um weiteren terminologischen Kuddel-Muddel zu vermeiden.

12 Antworten zu “Die dritte Person - ein Kommentar”

  1. HomiSite sagt:

    Eine interessante Betrachtung, auch wenn ich das Ausgangsproblem anhand der reinen Bezeichnungen einfach als grafische Klassifikation sehe, unabhängig von Spieler-Spielfigur-Identifikation. Wobei die Perspektive natürlich einen sehr wichtiger Punkt bei der Immersionswirkung von Spielen darstellt.

  2. balkantoni sagt:

    Aber genau das war ja mein Ausgangsproblem: Warum eine Klassifikation für die grafische Darstellung, die bei einem Assoziationen bezüglich der identifikation weckt? Die Begriffe “1st / 2nd person” sind als Klassifikation gewählt worden, WEIL man die Identifikation zur Grundlage des gesuchten Begriffs gemacht hatte.

  3. HomiSite sagt:

    Hm, aber was wären denn passende Bezeichnung ohne die Verbindung zur Identifikation?

  4. balkantoni sagt:

    Ich habe ja im Text einen (einfältigen) Vorschlag gemacht: “Kopf- und Außenperspektive”. Bin auch für andere Vorschläge offen - hauptsache irgendwas, das sich auf die reine Kamerafunktion beschränkt.

  5. HomiSite sagt:

    Kopf- und Außenperspektive lässt auch auf mehr als die Kamera schließen :-P.

    Hm, aus dem Stand fällt mir auch nicht viel ein - außer Schulterperspektive.

    Die Bezeichnungen für andere Ansichtsne sind ja recht klar: Schräg-oben- oder Iso(metrische)-Perspektive; Vogel- oder 2D-Perspektive.

    Vielleicht muss ich deinen Artikel noch einmal genauer lesen :-).

  6. shadaik sagt:

    Offenbar empfinden Spieler einen sichtbaren Avatar als defizitärer
    das hab ich jetzt nicht verstanden. Was ist daran defizitär, wenn man eine Spielfigur nicht als “ich” wahrnimmt?

  7. balkantoni sagt:

    Ja, du hast Recht - völlig ohne Implikation ist mein Vorschlag auch nicht. Deswegen sage ich ja, dass ich für weitere Anregungen offen bin.

    Vielleicht so was wie… Innen- und Außenkamera? Hm…

  8. balkantoni sagt:

    @ Shadaik - hätte ich vielleicht klarer ausdrücken sollen: Defizitärer im Bezug auf Identifikation. Nicht, dass weniger Identifikation gleich defizitär ist, aber falls Identifikation einen Messwert hätte, so wäre er bei der Außenperspektive geringer. Defizitär ist als Begriff nur legitim, falls wir davon ausgehen, dass der Spieler sich Identifikation WÜNSCHT. Ich gehe jetzt einfach mal anmaßenderweise davon aus. Falls sich Beschwerden deswegen häufen sollten, so ließe sich das auch umformulieren - ist das erwünscht? Dann kann ich den Beitrag noch ändern.

  9. HomiSite sagt:

    In Teilen ist der Beitrag schon etwas anspruchsvoll/”wissenschaftlich” formuliert. Muss man immer aufpassen, dass man nicht übers Ziel hinausschießt - Fremdwörter sind zwar schön, aber nicht für jeden eindeutig verständlich.

    PS: Bei den Beiträgen steht nicht, wer ihn verfasst hat (laut “About” seid ihr zu zweit).
    PPS: Sehe, dass du mich in deine Blogroll aufgenommen hast :-). Magst du als URL “http://blog.homisite.com” und als Titel “HomiBlog” verwenden?

  10. balkantoni sagt:

    @ Homisite - Hm… ich mag es aber so zu schreiben. Ich habe in meinem Studium immer gerne Hausarbeiten geschrieben und sehe das Schreiben in diesem Blog so ein bisschen als mein Uni-Methadon. Es muss mich auch nicht jeder verstehen - ich meine das nicht auf der snobbistischen Ebene, sondern denke, dass wenn jemand, der sich in Mathe auskennt etwas über Algorithmen in Spielen schriebe, ich auch wenig verstehen würde. Was aber nicht schlimm wäre - jeder hat seine eigenen Interessensschwerpunkte (die auch irgendwie sein Publikum bestimmen) und meine sind halt in meinem geisteswissenschaftlichen Hintergrund verankert (Mann, bin ich wichtig…).

    Man kann übrigens den Urheber sehen, wenn man den Beitrag OHNE Kommentare sieht. Das mit dem Link werde ich in den nächsen Tagen erledigen.

    Viele Grüße!

  11. marc sagt:

    zu 95 % der fälle heißt der urheber eh Balkan Toni :)

  12. balkantoni sagt:

    Was sich hoffentlich bald wieder ändert (husthusthust).

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