Archiv für März 2008
Iron Lore und das Ende der PC-Spiele
Iron Lore, die Entwickler des tollen Titan Quest, mussten zumachen. Michael Fitch, der crative director des Publishers THQ hat sich im Quarter to Three-Forum dazu geäußert. Ihm zufolge ging Iron Lore unter anderem an der Piraterie zugrunde. Haltet euch fest:
- „The research I’ve seen pegs the piracy rate at between 70-85% on PC in the US, 90%+ in Europe, off the charts in Asia. I didn’t believe it at first. It seemed way too high. Then I saw that Bioshock was selling 5 to 1 on console vs. PC. And Call of Duty 4 was selling 10 to 1. These are hardcore games, shooters, classic PC audience stuff.“
Ich selbst denke nicht, dass Raubkopien alleine für den Untergang von irgendwas verantwortlich sind (Fitch übrigens auch nicht), allerdings sind sie ein Ärgernis. Wenn ich ein Spiele-Pubisher wäre, würde ich die Finger vom PC lassen. Alleine schon, um mir nicht das dümmliche Geschwafel all’ jener anhören zu müssen, die der Piraterie so einen besonderen ethischen Wert zusprechen und auf ihrem Grundrecht, stehlen zu dürfen, pochen. Im ernst. Wenn man schon klaut, dann bitte zumindest mit dem gewissen bisschen post-pubertärer Selbsterkenntnis, dass man den Lebensunterhalt anderer gefährdet.
Ansonsten: PC Spiele sollen ruhig sterben – ich kaufe mir sowieso bald eine Wii.
Update 1: Ich denke, dass ein wichtiger Grund, wieso PC-Spiele sterben, die Tatsache ist, dass sie uninteressant, unintelligent sind und mit jedem Tag immer belangloser werden. Eine der wenigen löblichen Ausnahmen, Die Sims, wird wahrscheinlich von all’ jenen gespielt, die mit explodierenden Mutanten nichts anfangen können – auch wenn ich selbst die Sims schon lange nicht mehr angefasst habe, finde ich die gewaltlose und freiheitliche Grundidee dieses Spiels absolut liebenswert und sympathisch.
Update 2: Na, das war mal ein ausgesprochen dummer und pauschaler Lapsus, dieses erste Update. Ich lass den Absatz mal stehen, will aber erklären wie es dazu kam: Ich habe am Vormittag, bevor ich den Artikel geschrieben habe, „Call of Duty 4″ durchgespielt – kein schlechtes Spiel, aber irgendwo einfach ein weiteres dieser „töte alles mit dem Maschinengewehr“-Spiele. Letzte Woche habe ich versucht „Timeshift“ zu spielen. Für dieses spiel gilt das Gleiche. Ich hatte den Eindruck, dass ich auf dem PC sich identisch steuernden Scheißspielen, in denen es nur ums morden geht, ausgeliefert bin. Ich will jetzt gar nicht bestreiten, wie unreflektiert und oberflächlich dieser Eindruck war („COD 4″ ist ja auch auf den Konsolen zu spielen) – er wurde durch die Tatsache verstärkt, dass ich zur Erholung abends immer auf meinem DS „Harvest Moon“ spiele, ein Spiel, das den eben genannten Titeln diametral gegenübersteht. Abschließend also: Nein, so kann man das natürlich nicht stehen lassen, mit der pauschalen Behauptung alle PC-Spiele seien uninteressant und belanglos. Allerdings kann ich mich auch nicht von dem Eindruck befreien, dass PC-Spiele nichtsdestotrotz eine Tendenz aufweisen auf die uninspiritierteste Art überhaupt die uninspiriertesten Instinkte und Empfindungen überhaupt (Angst und die daraus resultierende Aggeression) zu bedienen. Diese Tendenz ist bei Konsolen ebenfalls vorhanden (Manhunt 2 erchien erst gar nicht für den PC), allerdings durch die Vielfalt des Angebots meinem Empfinden nach in ihrer Penetranz geschwächt.
Battleships Forever: In Lasergewittern!
So, das ist zur Zeit mein absolut liebstes Freeware-Spiel: Battleships Forever. Laut eigener Angaben „loosely based“ auf dem einmaligen Warning Forever, handelt es sich bei diesem Spiel um ein zweidimensionales Strategiespiel (in Echtzeit) bei dem man Flotten gigantischer Raumfregatten aufeinanderprallen läßt. Der Einfluss der obig genannten Inspirationsquelle ist deutlich in der Vektorgrafik und der aufteilung der Schiffe in einzeln zerstörbare und voneinander abhängige Segmente sichtbar.
Battleships Forever ist trotz der jetzigen Versionszahl o.88 ausgesprochen fein geschliffen: Es gibt eine schöne Kampagne, verschiedene Spielmodi, darunter auch einen Skirmish-Modus. Darüber hinaus funktioniert die Steuerung einwandfrei und – halte dich fest, lieber Leser – es ist sogar ein toller Editor enthalten, mit dem man eigene Schiffe designen kann. Um sie später zu einem bunten Untergang zu verdammen, natürlich. Man sieht, dass Sean Chan, der Erschaffer dieses Spieles, seinen eigenen Anspruch, all die kleinen Details „just right“ hinzubekommen, sehr ernst nimmt.
Hier haben wir eins dieser Spiele, in welchen man sich verlieren kann. Nun, ich zumindest. Die langsamen Drehungen der Battle Cruisers, die meistens in einer Explosion kleinerer Raumschiffe enden, die Angst um eine bestimmte Flanke eines Zerstörers – das gesamte Spielkonzept ist so stimmig und gut duruchdacht, dass es hypnotisch wirkt. Kein Detail ist überflüssig, es fehlt jedoch auch nichts. Battleships Forever ist just right.
Alley Cat (1984) mon amour!
Mann, habe ich dieses Spiel gespielt und gespielt und gespielt! Wieso gibt es eigentlich nicht mehr Spiele, in denen man eine Katze oder einen Hund spielen kann? Man könnte sich ganz anders bewegen, hätte eine volkommen andere Perspektive und würde somit Gewohntes entfremden, man könnte die verrücktesten Sachen machen! Bill Williams, wir brauchen dich!
Das Spiel geht übrigens auf Synapse Software zurück, einer Firma, die ihrerzeit einen ziemlichen Namen hatte und auch einige Hits veröffentlichte (darunter etwa Blue Max oder Fort Apocalypse), bevor sie von den nun ebenfalls vertilgten Broderbund Software (die Jordan Mechners Karateka und Prince of Persia veröffentlichten… und auch noch so ein Banner-Programm, mit welchem mein Vater und ich all’ meine Geburtstagseinladungen machten! Weiß jemand wie dieses hieß?) aufgekauft wurden. Hier ist ein interessantes Interview mitSteve Niles, der für Synapse gearbeitet hatte – Fort Apocalypse geht auf ihn zurück.
Die dritte Person – ein Kommentar
Spiele, in denen die Kamera, dem Spieler das Gefühl vermitteln möchte, er sähe das Spielgeschehen aus dem Kopf seiner Figur, nennt man in Deutschland meistens „Ego-Shooter“ – die zweifelsfrei dämlichste Genre-Beschreibung seit „dwarf porn“. Spiele in denen die Kamera hinter dem Rücken der gesteuerten Figur hängt, nennt man hingegen „3rd-Person (meistens) Shooter“. Hier ein Beispiel:
Ich habe mir natürlich die Frage nach dem Sinn dieser Bezeichnung gestellt. Welche dritte Person ist jetzt damit gemeint? Schließlich ist nur eine Person am Spielen beteiligt – der Spieler selbst. Wenn man ernsthafte Sozialisationsprobleme hat, dann kann man die Spielfigur als eine weitere Person ansehen und kommt somit auf zwei Personen – wer ist diese „3rd person“ aber?
Diese Frage beantwortet sich schnell, wenn man sich die englischsprachige Bezeichnung für unsere „Ego-Shooter“ anschaut – diese werden „1st person shooters / action games“ genannt. Die Personenangabe in beiden Fällen ist also eine aus der Literatur entlehnte Lösung der Perspektiven- und Spieler-Interface-Frage, vor die man gestellt wird, wenn man entsprechende Titel spielt. In Ermangelung einer Möglichkeit, die Kameraposition präzise definieren zu können, hat man sich für eine seltsame Lösung des Klassifikationsproblems entschieden: Man hat die Erzählperspektiven der Literatur übernommen und aus der Kamera-Frage eine meta-Frage nach der Beteiligung des Spielers gemacht. Im Falle der „Ego-Shooter“ empfand man sich so stark ins Geschehen hineintransportiert, dass man vom Spielen in erster Person zu sprechen anfing: „Ich schieße mit dem Raketenwerfer auf den Mutanten“. Daher „1st person shooter“.
Beim hinterm-Rücken-Anteil der Spiele, verlagerte sich der Fokus dann auf das Handeln der Spielfigur und man benutzte erneut diese seltsame Mischung aus Beobachtung und Semantik, diesmal allerdings der Logik folgend, dass wenn man nicht aus dem Kopf der Figur schaute, man auch nicht diese Figur „war“. Indem man das Figurmodell beim Handeln sah, verfiel man dem Eindruck, diese sei eine unabhängige(re) Instanz im Spiel und fing an von und in dritter Person zu sprechen: „Bei Gears of War kann die Spielfigur Mutanten mit einer Kettensäge töten“. Offenbar empfinden Spieler einen sichtbaren Avatar als defizitärer – hier stellt sich natürlich die Frage, wie Spiele aus der Kopf-Perspektive bei denen man allerdings auf den eigenen Körper herabschauen darf, empfunden werden.
Es sollte offensichtlich sein, dass diese Art von Klassifikation für Spiele nicht wirklich ausreichend ist. Es ist eine Klassifikation, die den Spieler als handelnden volkommen von der Spielefigur abhängig macht: Wenn der Spieler in den Kopf der Figur darf, darf er auch im Spiel dabei sein. Wenn er seine Spielefigur sieht, ist er nicht mehr dabei, weil ihm die Illusion der Teilnahme weggenommen wird – schließlich sieht er ja die Figur, die sich ihren Weg durch das Level freischießt und die sieht irgendwie nicht so aus wie der Spieler. Jene, auf die diese Bezeichnungen zurückgehen, scheinen nicht bemekrt zu haben, dass die Spielefigur in erster Linie eine bewusste Entscheidung des Spielers ist. Sie erscheint nicht auf dem Bildschirm, wenn er nicht spielen will. Bei Actionspielen gilt sogar: Sie stirbt, wenn der Spieler im falschen Moment beschließt, in die Küche zu gehen, um sich ein Glas Wasser zu holen. Die Spielfigur ist eine Fortsetzung des Spielers, weshalb die weite mehrheit der Actionspiele eigentlich „1st person“ sind. Es gibt nur den Spieler.
Während man also bei der Literatur durchaus von erster und dritter Person sprechen kann, greift diese Unterscheidung bei Spielen nicht – hier ist man als Spieler immer irgendwie am Spiel beteiligt. Die Frage der Perspektive wird nebensächlich, wenn man sich erst einmal die Frage nach der Beteiligung gestellt hat. Die Analogie zur Literaturwissenschaft ist vor allem aus dem Gefühl entstanden, dass man sich aus der Sicht der Figur auch besser mit ihr identifizieren könne.
Wenn man der Logik dieser Klassifikation folgen würde, so ließen sich aber auch „2nd -“ und „3rd person“-Spiele finden. Das vor kurzem erschienene Adventure Experience 112 ist ein 2nd person Spiel, da man als eigenständge Spielinstanz durch Hinweise eine quasi-unabhängige Spielefigur zu steuern versucht – coole Idee eigentlich!
Die Sims liegen breit über den ersten und dritten Personen des Singulars und Plurals – man steuert seine Figuren zwar direkt, sie haben jedoch auch eine Eigenständigkeit, die dafür sorgt, dass sie auch ohne eingreifen des Spielers weiter existieren. Man kann also tatsächlich von einem „ich“ und einem „er / sie“ sprechen, wobei diese Kategorien durch die Möglichkeit Familien und Freundeskreise zu gründen um die Mehrzahl erweitert werden. Bei den Sims würde ich sogar den Schwerpunkt des Spielegeschehens auf die dritte Person setzen, da das Spiel den Eindruck vermittelt, dass man als Spieler vornehm das Privileg hat, auf unabhängie Figuren, Einfluss nehmen zu können – genau dieses Privileg macht ja auch das Faszinosum der Sims aus.
Darüber hinaus, würde ich behaupten, dass gerade Spiele wie die Sims eine besonders reiche Spieleerfahrung bieten können – die Vielgestaltigkeit des Empfindens ist etwas, das vor allem Spieler, die nicht in den Standards des Spielens gefangen waren, begeistert hat und mehr zu begeistern vermag, als das bloße Gefühl, in den Körper eines Weltraumsoldaten hineintransportiert worden zu sein. Die Reichhaltigkeit dieser Erfahrung erklärt sich aus den unterchiedlichen Ansprüchen, an den Spieler als Steuernden und Zuschauenden gestellt werden und den verschiedenen Emotionen, die sich daraus ergeben.
Nichtsdestotrotz, finde ich diesen Ansatz, Spiele zu Klassifizieren als unzulänglich, da die Verwendung der ersten und dritten Person impliziert, die Kameraführung sei irgendwie an der Unabhängigkeit der Spielfigur beteiligt und das ist sie nicht; sie bestimmt höchstens den Identifikationsgrad. Ich würde es daher vorziehen von „Kopf-“ und „Außenperspektive“ zu sprechen, um weiteren terminologischen Kuddel-Muddel zu vermeiden.
Unreal Tournament III
Ja, ich habe mir Unreal Tournament 3 gekauft. Ich gebe es ganz offen zu: Ich bin ein UT-Fan der schlimmsten Sorte und habe bisher jeden der Teile besessen. Drei äußerst sentimentale Gründe für die Anschaffung dieser Ausgabe, also – trotz der Ankündigung vieler Foren und Blogs, dass man beim Spielen nicht viele Mitspieler treffen würde, weil sich das Spiel kaum verkaufe.
Und wie Recht sie hatten. Die Liste der Server auf denen sich Spieler befinden beschränkt sich meistens auf – ungelogen – 5 – 10 pro Spielart und auch diese wenigen sind nicht voll. Das ist besonders befremdlich, wenn man sich daran erinnert, wie es bei UT 2004 zuging, oder man gerade eine Battlefield 2142 / Team Fortress 2-Session hinter sich hat, bei der man die ersten 5 Spielminuten mit der Suche nach einem freien Server-Slot verbracht hat.
Ich habe jetzt länger im Internet nach den Gründen für die schlechten Verkaufszahlen von Unreal Tournament 3 gesucht, jedoch ohne etwas zu finden. Manche werden vielleicht behaupten, dass es an der mangelnden Innovation liegt, aber das ist blanker Unsinn. Innovatinsmangel war noch nie ein Kriterium für das Gelingen eines Spieles am Markt, am allerwenigsten bei dieser Reihe und bei dieser Firma – schleißlich hat sich Gears of War ziemlich gut verkauft.
Tatsache ist, dass es sich bei diesem Teil um den Höhepunkt der Serie handelt – Unreal Tournament 3 ist ein lauter Kindheitstraum vom Lasertod auf einem fremden Stern.
Die neue Engine sieht toll aus und ist dabei ziemlich genügsam, die Steuerung ist besser denn je, die Karten und Necris-Fahrzeuge fantastisch designt, die Spielmodi toll realisiert – sogar eine volkommen unnötige Singleplayer-Kampagne ist dabei. Ich weiß nicht was schief gelaufen ist. War es Call of Duty 4? Ist die Diva etwa von der Videotheken-Angestellten verbannt worden? Oder ist die Entwicklung der Multiplayer-Keilereien hin zur battlefield’schen Langsamkeit schon so weit vorangeschritten? Wenn ja, was erklärt dann den Erfolg von Team Fortress 2? Oder war es eine Kombination aus Orange Box und COD 4?
Kennt jemand die Antworten? Klärt mich auf.
Kane & Lynch: Moral und Meta
Vorab: Es wird Spoiler geben. Lest diesen Artikel nicht und haltet euch fern von den Videos, falls ihr das Spiel noch nicht gespielt habt.
Ich habe mich lange auf Kane & Lynch: Dead Men gefreut, um dann zunächst enttäuscht zu werden. Wie ich bereits geschrieben hatte, besaß das Spiel eine unzuverlässige Steuerung , war superschwer und hatte auch mit ein paar seltsamen Designentscheidungen zu kämpfen (etwa das Deckungssystem oder die manchmal unklaren Spielziele). Nach der ersten Installation befand sich das spiel etwa drei Tage lang auf meinem Computer, bevor ich es dann löschte. Letzte Woche, in einem Anfall von Altersmilde, installierte ich es wieder und spielte es diesmal durch.
Und nein, ich bin nicht mehr enttäuscht. Der Grund dafür ist einfach: Kane & Lynch schafft es auf eine unaufdringlich Art, sich selbst zu erörtern. Das hört sich jetzt vielleicht aufgeblasen an – es würde sich noch schlimmer anhören, wenn ich gesagt hätte, dass Kane & Lynch für mich das erste wahre Meta-Spiel ist – aber ES STIMMT!
Bear with me.
Kane & Lynch ist ein unglaublich brutales Spiel – nicht im Manhunt-Sinne gory, sondern einfach furchtbar amoralisch. Die Hauptfiguren des Spiels schießen sich durch wahre Legionen von Gegnern. In Kane & Lynch sterben buchstäblich HUNDERTE von Polizisten, Gangstern, Söldnern und auch Unschuldigen. Kane & Lynch ist nicht das erste Spiel in welchem dies möglich ist, allerdings ist es das erste Spiel, welches nach meinem Wissen, dies a) nahezu unvermeidbar macht, um dadurch b) die eigene Moralthematik gewissermaßen mit dem Spieler zu erörtern. Der Tod Unschuldiger ist in diesem Spiel fest in der Figurenkonstellation verankert: Man Spielt einen amoralischen, machiavellistischen Söldner, der, von einem mega-Psychopathen begleitet, versucht seine Familie zu retten. Indem der Spieler in Situationen gebracht wird, in denen er gezwungen ist, den Tod unbeteiligter Figuren, die sich im Kreuzfeuer befinden, in Kauf zu nehmen, um zu überleben, wird er zugleich gezwungen als logische Fortsetzung der von ihm gesteuerten Figur zu agieren. In Kane & Lynch findet also eine Umkehrung der bekannten Muster des Computerspielens statt – die Figur ist nicht mehr eine leere Polygonhülle, die erst vom Spieler gelotst werden muss, um eine Identität zu bekommen. Kane ist eine Figur, welche die Logik und dadurch die Mechanik dieses Spiels durch ihr amoralisches Profil bestimmt. Der Spieler ist dieser Figur und ihrer Welt vom ersten bis zum letzten Level ausgeliefert.
Während das Sterben Unschuldiger isoliert als eine authentizitätsstiftende Oberflächlichkeit interpretiert werden könnte, so wird am Spielende klar, wie konsequent IO-Interactive diesen moralischen Diskurs nehmen und wie gut sie Peckinpahs Wild Bunch (irgendwie erwähne ich diesen Film ständig in letzter Zeit) verstanden haben.
Kane & Lynch erlaubt nämlich zwei Enden. Zum Ende des Spieles hin, hat der Spieler die Entscheidung, ob er mit seiner geretteten Tochter im Hubschrauber fliehen und dabei seine umzingelten Mitkämpfer zurücklassen möchte, oder ob er eben diesen Mitstreitern zur Hilfe eilt. Die erste Entscheidung sorgt dafür, dass Kane von seiner Tochter verachtet wird (sie bringt das mit einer ziemlichen Unversöhnlichkeit zum Ausdruck) und sich als tatsächlicher Verräter herausstellt – ein Vorwurf, der im Laufe des Spiels mehrmals vorgebracht wird, ohne jedoch jemals präzisiert zu werden, und über dessen Stichhaltigkeit der Spieler nun entscheiden darf. Das alternative Ende lässt Kane einen seiner Mitstreiter retten, jedoch kommt bei diesem Rettungsversuch seine Tochter um.
Man hat also in Kane & Lynch die Wahl zwischen tragisch und herzzerreißend – es gibt definitiv kein happy ending. Und das ist so gut, denn es wird der Hauptfigur und dem Spieleverlauf gerecht.
Die außerordentliche Gewalt des Spiels findet somit keine Gratifikation und der Spieler wird in beiden Fällen mit einem Ausgang zurückgelassen, welcher sowohl das von seiner Figur verursachte als auch empfundene Leiden in einer wahrhaft lessing’schen Katharsis münden lässt. Es kann keine stärkere moralische Bewertung einer Figur und ihrer Handlungen durch ein Spiel geben als diese: die Verweigerung des Spieleerfolgs. Dies ist besonders interessant, wenn wir bedenken, dass in diesem Spiel eben der Spieler zur Fortsetzung der Figur wird (und nicht umgekehrt; siehe oben) und daher genau so bewertet wird wie die Figur selbst.
Bei mir hinterließ Kane & Lynch nach dem Spielen beider Enden ein Gefühl tiefer Erschütterung und Trauer und ich beschäftigte mich noch lange mit den Figuren und ihrem Scheitern. Der kathartische Effekt war ungewohnt stark und, auch wenn es sich etwas seltsam anhören sollte, sehr wohltuend. Es war wohltuend, nicht schon wieder ein Spiel gespielt zu haben, welches mich unkommentiert Knietief durch Blut waten ließ. Der moralische Ambivalenz mit der ich mich nun auseinanderzusetzen hatte, war großartig und befreiend.
Unser Scheitern beeindruckte mich jedoch auch auf einer anderen Ebene: Kane & Lynch implementierte die eigene, durchaus moralische, Botschaft auf der Ebene der Spielemechanik. Das Spiel dekonstruiert mit einer Verweigerung des Erfolgs, des befriedigenden Durchspielens, die eingebürgerten Mechaniken des Computerspiels, in denen Gewalt eine bizarre Automatisierung (durchaus auch abstrahiert) erfährt und jeder Gewaltakt bloß eine weitere, selbstverständliche Stufe auf der Treppe zum Erfolg darstellt. IO Interactive lassen genau diese Verwässerung / Instrumentalisierung der Gewalt so absurd, destruktiv und widersinnig erscheinen wie sie letztendlich ist. Gewalt führt bei Kane & Lynch einzig und allein ins Unglück – auf dem Weg dahin, darf sich der Spieler all’ den Verhaltensmustern hingeben, die er sich seit Wolfenstein 3D ankonditioniert hat. Am Ende wird er bloßgestellt, weil er geglaubt hat – und sei es auch nur für einen kurzen Moment -, dieses Spiel könne in etwas anderem als einer Katastrophe enden.
Kane & Lynch ist eine ganz große Nummer und ein Spiel, dessen emotionale und moralische Sensibilität sich in einem faszinierenden Spannungsverhältnis zu dessen Mechanik befinden und alle periphären Mängel (Steuerungprobleme etc…) transzendieren. Vielen Dank dafür, IO Interactive.
Spielerezeption: Kritik vs. Review
Ich habe über Umwege Greg Costikyans Artikel „Game Criticism, Why We Need It, and Why Reviews Aren’t It“ gefunden, der sich sehr gelungen mit der Frage beschäftigt, wieso die heutzutage verbreitete Praxis des Spiele-Rezensierens Spielen nicht gerecht wird. Hier drei meiner liebsten Stellen:
- A review is a buyer’s guide. It exists to tell you about some new product that you can buy, and whether you should or should not buy it. A good review goes beyond that, and suggests who should buy it, since not everyone enjoys everything.
- Criticism is an informed discussion, by an intelligent and knowledgeable observer of a medium, of the merits and importance (or lack thereof) of a particular work. Criticism isn’t intended to help the reader decide whether or not to plunk down money on something; (…) Criticism is, in a sense merely „writing about“ — about art, about dance, about theater, about writing, about a game–about any particular work of art.
- The point is that a critic has to take his subject seriously, as an example of art, or at least of craft; and take seriously as well the intentionality of the creator, and the importance to those who experience the results of the results, and the impact on how they think and feel. Reviews don’t go there; they give you three stars. Good or bad, that’s all that reviews are concerned about.
- The truth is that, for the most part, we don’t have anything like game criticism, and we need it — to inform gamers, to hold developers to task, and to inform our broader cultural understanding of games and their importance and impact on our culture.
Der Teufelskreis der jetzigen Situation der Spielerezeption ist daher folgender: Kaufberatung ist notwendig, denn Spiele und ihre Begleitumstände sind ein kostspieliges Hobby. Andererseits bekommen Spiele nie die Chance, etwas anderes als Blödsinn mit explodierenden Mutanten zu sein, solange man sie nicht ernst genug nimmt, um ihnen in ihrer Besprechung mehr als den unmittelbaren Geldwert einzuräumen. Und das obwohl es so viele Spiele gibt, die das förmlich einfordern.
FEZ
Wenn eine Spielevorschau es schafft, mich aus meiner jetzigen Spielethargie zu reissen, dann muss es ein Superhit sein. Der Superhit heißt FEZ und sein Hype ist noch nicht nach Deutschland geschwemmt worden – hier ist man noch damit beschäftigt, so zu tun als sei Brütal Legend was besonderes. Übrigens: wenn es am Anfang wie ein 2d-Platformer aussehen sollte – wartet, bis sich alles zu drehen anfängt:
Cool, oder? Mein persönlicher Lieblingsmoment ist der psychedelische Pilz-und-Regenbogen-Abgang am Ende.
Was mir an der Spielidee so gut gefällt: Man sitzt zwischen dimensionalen Stühlen und ein totes Genre darf einen sehr sympathischen Lazarus-Gang laufen. Ich bin gerade so richtig elektrifiziert. Wie cool wäre ein Prince of Persia-Remake in dieser Form? Oder ein Rollenspiel? Die Dreidimensionalität eines alten Might & Magic oder Eye of the Beholder-Teils hat ja ähnlich funktioniert, oder nicht? Ich finde, dass Spiele es genau so machen sollten: sie sollten mit unseren Sinnen, Wahrnehmungen und Emotionen spielen, nicht versuchen ein digitales Abbild des bereits Vorhandenen zu sein. Okay, ich halte jetzt die Klappe, bevor es zu kryptisch wird.
Games TM
Nur damit es Mal offiziell gesagt wurde: Der zweite Anlauf einer deutschen Games TM-Version sieht vielverprechend aus. Das Cover ist zwar kotzorama, der Rest ist dafür ziemlich gut. Drin sind:
- Knappe und informative Pre- und Reviews (wenn auch die Letzteren nicht ganz so clever ausfallen wie bei der EDGE),
- ein guter Artikel zum Thema Generationenwechsel der Konsolen,
- ein ebenfalls guter Artikel zum Thema Atari,
- ein etwas langweiliger und zu langer Artikel zum Thema Sex in Spielen,
- ein belangloser Artikel zum Thema japanischer Popkultur-Dünnschiss (Doujin, oder so ein Blödsinn, der nur Cosplay-Honks interessieren dürfte),
- ein okaynes Interview mit Will Wright, der irgendwie immer das Gleiche zu erzählen scheint
- und ein super Artikel zum Making-Of des Spieles Desert Strike.
Wie man sieht: Viele Artikel und selbst jene, die mir persönlich nicht gefallen, müssten eigentlich irgendwo ihre Freunde finden. Selbst wenn es nur Cosplay-Honks sein sollten. Also: Wenn die EDGE Mohammed Ali ist, so ist die Games TM (vielleicht – es kann ja immer abwärts gehen) Smokin’ Joe Frazier – ein cooler Zweiter. Wo wir schon dabei sind, hier a li’l sum’n, sum’n vom Smokin’ Joe hisself:
Begeisterungsunfähigkeit
Wie Marc bereits vermerkt hat, fällt es uns beiden in letzter Zeit sehr schwer, uns noch für Spiele zu begeistern. Ich habe in den letzten Monaten wiederholt versucht mich wieder fürs Spielen zu motivieren und hatte dabei stets dieses deplazierte Gefühl, erneut mitten im Abitur-Wiedertreffen zu sitzen und dabei festzustellen, dass sich wirklich keiner dieser Menschen nennenswert verändert hat. Äußerst deprimierend.
Ich spiele seit über zwanzig Jahren Video- und Computerspiele. Ich glaube, dass ich mich wirklich als Vetranen des Spielens bezeichnen könnte – ich habe meine halbe Kindheit damit verbracht vor dem Atari zu hocken und in den Spielhallen Sarajevos vor Spieleautomaten abzuhängen. In Zeiten, in denen ich nicht Spielen konnte – etwa während des Krieges in Bosnien – habe ich mich stets nach Computerspielen gesehnt. Die kurzen Intervalle, in denen es während der Kriegszeit in Sarajevo Strom gab, habe ich damit verbracht, zusammen mit Freunden vor dem PC meines Vaters zu sitzen und die Spiele auszuprobieren, die wir irgendwelchen Mitarbeitern der ausländischen Hilfsorganisationen geklaut hatten. Ich habe Loom mitten in einem Bombardement beendet. Ich habe versucht einem deutschen Journalisten seinen Game Gear abzuschwatzen – er hatte versprochen, mir den Game Gear zu schenken, falls ich ihn zu Orten bringe an denen während der Anfangszeit des Krieges die Frontlinie verlaufen war; ich hatte ihm mehrere solcher Orte gezeigt (die Gegend in der ich gelebt habe war in den ersten Monaten des Krieges in umittelbarer Frontnähe), aber er wollte am Ende seinen Handheld doch nicht ‘rausrücken. Was für ein Arsch. Ein englischer UN-Soldat ließ mich einmal in einer Zeitschrift einen Artikel über DOOM lesen und sorgte dafür, dass ich von diesem Spiel monatelang schwärmte. Man sieht: Selbst während des Krieges waren Computerspiele (neben Comics, aber das ist ein anderes Thema) für mich eine der wichtigsten Sachen in meinem Leben.
Und sie sollten es auch später bleiben. All’ meine anderen Leidenschaften waren stets gleichwertig mit meiner Begeisterung für Spiele – ob Training oder Band, alles was ich tat musste mit Computerspielen mithalten können. Es war also nie der Fall, dass Computerspiele nur ein „guilty pleasure“ waren, eine Infantlilität, die ich zwischen lebensbedeutsame Beschäftigungen einschob, um ein bisschen zu entspannen: Sie waren meine große Leidenschaft und ich verbrachte viel Zeit damit. Ich habe während meines Studiums mehr als einmal 24 Stunden durchgespielt, um dann am nächsten Tag alle Seminare ausfallen zu lassen.
Und jetzt scheint es vorbei zu sein. Ich habe an Computerspielen überhaupt keinen Spaß mehr. Ich spiele höchstens noch eine halbe Stunde täglich und es reihen sich inzwischen auch Tage an denen ich überhaupt nicht mehr spiele.
Ich habe keine Ahnung woran es liegt. Vielleicht ist es Burnout, vielleicht habe ich einfach alles was die Industrie im Moment zu bieten hat schon drei Mal gesehen, vielleicht, vielleicht… Fest steht, dass es mir die plötzlich verfügbaren Zeitmengen erlaubt habe, Skills an der Gitarre zu bekommen, von denen ichfrüher nur träumen konnte und endlich im Fitnesstudio mein Wunschgewicht zu erreichen (dazu sei gesagt, dass ich eine der wenigen Personen bin, die dürr genug sind, um zu trainieren, um schwerer zu werden). Ich habe dieses unheimliche Gefühl, dass mir meine Computerspileabstinenz alles andere als geschadet hat, und dass ich, wenn ich wieder Lust auf das Spielen bekomme, nicht mehr in der Lage sein werde es mit der gleichen Hingabe und zeitlichem Aufwand zu genießen wie früher.
In diesem Sinne:

