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SEX vs H8

Clive Barker’s Jericho

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Ich fantasiere manchmal darüber, wie cool es wäre, wenn man mir viel Geld zur Verfügung stellen würde, damit ich ein Computerspiel designe. Ja, ich weiß, ich bin ziemlich bemitleidenswert.

Ich denke mir dann jedenfalls, dass ich mein Spielekonzept mit dem Grundgedanken “was würde der Spieler besonders aufregend und spassig finden” zu vereinbaren versuchen würde. Wenn es mir also wichtig wäre, dass das Spiel verschlossen und komplex ist, dann würde ich versuchen das Entdecken der Spielemechanismen besonders aufregend und lohnenswert zu gestalten – so wie Firaxis bei Alpha Centauri. Wenn ich hingegen versuchen würde ein Action-Spiel zu designen – sagen wir einen Ego-Shooter -, dann müsste ganz klar das Gefühl des Abenteuers im Vordergrund stehen, so wie bei Half-Life 2. Alles was ich mit dem Spiel aussagen wollte, müsste ich mit diesem Abenteuer vereinbaren.

Mercury Steam, die Firma hinter Clive Barker’s Jericho, ist vielleicht genau so vorgegangen. Bei einem dieser power meetings muss der Chef der Firma so was gesagt haben wie: “Ok, wir wollen ein bedrohliches, klaustrophobisches Horror-Ballerspiel machen! Wie erreichen wir, dass das zugleich ein Höllenritt für den Spieler wird?”

Sofort antwortete ein Mitarbeiter: “Ganz einfach! Wir übernehmen das naheliegende Spielgefühl von Serious Sam – ohne den Humor aber (hier murmeln ein paar Typen aus der Grafik-Abteilung zustimmend) – und kombinieren das Ganze mit einer völlig neuartigen Aufgabenverteilung.”

“Was stellst du dir denn darunter vor?”, fragte der anwesende Codemasters-CEO.

“Naja, der Spieler ist so eine Art über-Mutter. Der Beschützer eines Teams, das aus lauter inkompetenten Honks besteht, die ständig wiederbelebt werden müssen. Das ist totally immersive gameplay, sag isch nur!”

“Ja, da ist gut! Das wird den Spielern gefallen! Es gibt ja schon ein paar richtig gute Team-Shooter und ich finde, dass es wichtig wäre uns von ihnen abzusetzen, indem wir einfach alles ignorieren was dafür gesorgt hat, dass sie aufregend und cool sind!”

“Ja!”, schreit jemand. “Fuck YOU Republic Commando!”

“Könnte funktionieren.”, sagte der CEO heiser. “Was ist mit der Story?”

“Ah, der Clive kümmert sich drum. Er hat gemeint, dass er dafür nicht halb so lange brauchen wird wie für eins dieser Comic-Trade-Paperback-Vorworte von denen er sich in den 90ern ernährt hat.”

Der CEO überlegt kurz und sagt schließlich: “Mir wäre es aber aus persönlichen Gründen (auf die ich jetzt nicht näher eingehen möchte) wichtig, dass er die Story mit eso-Realschulcrowley-Klimbimm vollstopft. Damit sich gerade jene Spieler zuhause fühlen, die über einem dieser Läden wohnen in denen Kristalle verkauft werden mit denen man Tripper heilen kann.”

“Ja, ich glaube das lässt sich machen. Der Clive lässt bei so was ja mit sich reden.”

Und so endete dieses power meeting.

Wenn die nur mich gefragt hätten.

Written by balkantoni

November 17, 2007 um 9:21

Veröffentlicht in Rezension, Washamwagelacht

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