Archiv für September 2007
Enemy Territory: Quake Wars
Kampfroboter! Laserstrahlen!
Okay, ich muss ehrlich sein: Ich hatte ursprünglich nicht vor, Quake Wars zu kaufen, weil ich fand, dass es Battlefield 2142 ähnlich sein würde. Allerdings habe ich gestern meine Prüfung im Schul- und Beamtenrecht bestanden und fand, dass ich mir deswegen eine Belohnung verdient habe (ihr merkt, das ist so ein Thema bei mir…). Und da es in diesem Monat wirklich keine anderen für mich interessanten Neuerscheinungen gab (Overclocked hört sich overdone und Reprobates relativ langweilig an… Jetzt fällts mir ein: Ich habe völlig vergessen nach Mask of the Betrayer zu schauen!), musste es halt Quake Wars sein.
Ich weiß noch nicht, ob es eine lohnenswerte Investition war. Das Spielgefühl selbst könnte extrem cool sein – ein etwas schnelleres, seichteres Battlefield 2142, welches dank einer äußerst leistungsfähigen Engine nur so vor Energie knistert. Wenn da nur nicht die Tatsache wäre, dass das Spiel im Moment nur von Quake III-Bauern gespielt zu werden scheint, die zwar nicht zusammenarbeiten möchten (obwohl das Spiel es offensichtlich einfordert), dafür umso mehr nach jeder Runde das Bedürfnis haben, ihr unartikuliertes „gg / lol / huso spawncamper“-Gefasel einzutippen. Quake Wars ist also eins dieser Spiele, das den Wummenautismus erst einmal überwinden muss, um interessant zu werden. Ich werde nach ausgiebigem Spielen ein Update schreiben und hoffe wirklich, dass sich die Lage bis dahin geändert hat. Vielleicht besteht ja Grund zur Hoffnung: Schließlich spiele ich im Moment mit all jenen, die wirklich am ersten Verkaufstag in den Laden gerannt sind, um sich das Teil zu kaufen. Und ja, bei mir ist das anders, siehe erster Absatz.
Drei weitere Sachen, die mir aufgefallen sind: a) Online-Ballerspiele sind meiner Meinung nach das einzige, was online tatsächlih spielenswert ist, da MMORPGS eher Übungen in Phlegma und Kreislauf sind als Spiele. Online-Shooter besitzen hingegen diesen kindlichen Räuber und Gendarme / Cowboys und Indianer-Charme, den jeder Junge gut finden muss. b) Auf dem Rücken der Quake Wars-Box wird mit der Tatsache geworben, dass man optional auch die englische Sprachausgabe installieren kann. Ich finde das gut. Wirklich. Deutsche Spiele-Lokalisierungen waren bisher mit einer überwältigenden Mehrheit minderwertig und ich denke, dass ein Lernprozess, der in den letzten 20 Jahren nicht stattgefunden hat auch nicht mehr stattfinden wird, so dass man in Zukunft gänzlich auf deutsche Lokalisierungen verzichten sollte. Das eingesparte Geld könnte man in coole Sondereditionen investieren – was uns zu c) führt: Die Sonderedition von Quake Wars ist äußerst karg. Selbst mich kann man mit ein paar Karten und einer Making-of-DVD nicht erfreuen und ich bin ein wirklich schlichtes Gemüt.
Update 1: Nach einer ca. 6stündigen Session kann ich das folgende Urteil fällen: „Quake Wars“ ist sehr gut. Es ist „Battlefield 2142″ in vielerlei Hinsicht ähnlich, andererseits hat es auch viele Merkmale, die dem Spielerlebnis eine klare Eigenständigkeit verleihen. Das Tempo ist höher, die Rollenverteilung ist ein wenig anders und die Karten sind zwar fantastisch, wollen aber irgendwie anders gespielt werden als ihre „Battlefield 2142″-Äquivalente; ich kann noch nicht genau erkennen wieso. Außerdem: Auf englischen Servern sind die Spieler sehr nett, auf französischen hingegen scheint der gleiche Typus zu spielen wie auf deutschen, allerdings muss man hier anmerken, das ich jetzt auch ein paar angenehm geek- und kiddiefreie deutsche Server gefunden habe. Genaueres in 1 – 2 Tagen.
Update 2: Ich habe Quake Wars nun seit genau einer Woche und muss gestehen, dass mich das Spiel irgendwie enttäuscht. Ich finde es zu schnell. Ich weiß, dass genau das vielen gefallen dürfte, doch mir erscheint eine Quake Wars-Session immer wieder eher wie ein neuartiger Ansatz zur ADS-Therapie bei welchem die Kids in seltsame Kostüme gesteckt und bewaffnet werden. Es wird sehr wenig zusammengearbeitet, dafür aber während der Warm Up-Phase umso mehr auf die Teamkameraden geballert. Meine Enttäuschung ist aber nicht ausschließlich auf die unerträglichen Quake Wars-Spieler zurückzuführen, denn das Spiel steht sich selbst im Weg.
Splash Damage hat den Fehler begangen eigene Ambitionen nicht klar genug im Spieldesign artikuliert zu haben: Quake Wars hat weder den Kick von Unreal Tournaments Onslaught-Modus (dafür ist es zu überladen), noch den überimensionalen Schlachtengemälde-Charakter Battlefields (dafür ist das Spielgefühl nervös), trägt aber ein deutlich sichtbares Tatoo, das sagt: „Ich wäre gerne das beste beider Welten.“ Was Stattdessen herausgekommen ist, sollte vielmehr als eine Studie darüber, wie kleine Design-Entscheidungen zu großem Scheitern führen können, betrachtet werden: Quake Wars macht durch das zu schnelle Spielen UND Sterben die Medic-Klasse überflüssig. Quake Wars lässt nicht zu, dass sich die Geschwindigkeit der Kämpfe zu einem Onslaught-High entwickelt, weil man irgendwelche dämlichen Missionen erfüllen muss und für Abschüsse kaum belohnt wird – eine Entscheidung, die wohl den strategischen Charakter des Spiels betonen soll. Quake Wars hat zwar große Karten, bündelt aber meiner Meinung nach die Kampf-Hotspots nicht besonders gut, hier erlebt man sowohl bei Onslaught, als auch bei Battlefield 2142, als auch bei Joint Operations deutlich aufregendere Auseinandersetzungen. In Quake Wars stirbt man so schnell, dass man genauso gut Counter Strike spielen könnte – und vielleicht auch sollte, denn wenn man auf do-or-die Spiele steht, findet man bei Counterstrike eine wesentlich konzentriertere Formel.
Ich warte jetzt auf „Team Fortress 2″ und „Left 4 Dead“.
Du schon wieder?
Ich bin gestern also in Amsterdam und laufe da hin. Und tatsächlich: Ich bin völlig zufällig meinem zweiten Invader begegnet. Leider kann mein Handy kein Bluetooth, also so:
Ich bin meinem PC ausgeliefert
Ich habe keine Konsole mehr. Ich hatte vor vier Jahren gemeinsam mit meinem Bruder eine XBOX gekauft und so oft gespielt, dass ich coole Blasen an den Daumen hatte, doch die ist jetzt mit ihm nach Österreich gewandert und ich bin dem PC ausgeliefert. Versteht mich nicht falsch: Ich finde den PC super. Ich spiele sehr gerne auf meinem PC, erst recht seit ich mir zum bestandenen Staatsexamen diese obszön teuere Grafikkarte geschenkt habe, die alle Spiele flüssig laufen lässt. Ich habe also kein Problem mit dem PC als Spielemedium, ich bin ihm bloß nicht gerne ausgeliefert.
Der PC bedient einen bestimmten Querschnitt an Genres, der einen deutlich wuchernden Tumor an Wummen und Echtzeit-Nonsens besitzt. Ich würde gerne wieder so was wie Shenmue spielen. Oder Animal Crossing. Ich denke, dass das eine Problematik ist über die ich in spätestens 15 Jahren bitter lachen werde, wenn sich das Zocken zur vernetzten Multiplayer-Suppe standardisierter Beliebigkeiten mit identischen Interfaces, identischen Aufgaben und identischen Publishern entwickelt haben wird.
Genau das ist es: Ich vermisse die Konsolen, weil mir die Standardisierung der Spielens beim PC auf die Nerven geht. Ich hasse die WASD-Steuerung; nicht weil sie irgendwie unpraktisch wäre, nein, sonder weil sie ganz im Gegenteil so pragmatish bewährt ist, dass kein Spiel mehr ohne sie auskommt. Ich will Spiele zum erlernen. Ich will Spiele, die das Spielen nicht so abgestanden erscheinen lassen. Ich will Spiele, die sich anders steuern, anders erfahren und anders auf meine Fantasie auswirken. Ich will richtig komplizierte aber trotzdem aufregende Spiele. Ich will traurige Spiele. Ich will Shenmue 3 ohne Online-Irgendwas, nur für mich und mich alleine. Ich will Spiele bei denen jeder geistig Übergewichtige eine dieser Klagefloskeln à la „lieber gut imitiert als schlecht Erfunden“ loslässt. Ich will eine Wii mit richtigen Spielen, die man sich nicht erst von den Nerds gutreden lassen muss.
Aber ich wäre auch mit einer XBOX360 sehr glücklich. Sehr glücklich. Ähm, spenden willkommen. Wenn die Spende von einem Publisher kommen sollte, verspreche ich all’ eueren Spielen in Zukunft 97% Spielspaß zu geben und die verrückte Motivationskurve gibt’s gratis dazu.
Camera obscura
Was bedeutet es, wenn auf der ‘Kamera’ in Bioshock unmittelbar nach dem Flugzeugabsturz Wassertropfen zu sehen sind? Welche Perspektive nehme ich dann grade ein? Wird mir dadurch nicht noch deutlicher gemacht, dass ich vor einer Glasscheibe sitze? Oder fördert so etwas die Immersion? Und wäre es nicht cool, wenn sich Egoshooter in ihrer Darstellung auch mal von der vertrauten Kamera-Analogie verabschieden würden? Sie könnten es nämlich. Wie würde so etwas dann aussehen? Würden wir es überhaupt verstehen ?
Aus der Reihe: Das reicht jetzt aber nicht für einen richtigen Artikel.
Mensch, du hier?!
Ich bin für die nächsten 10 Monate zu Klangforschungszwecken in Den Haag. Im nahgelegenen Rotterdam, dem Ludwigshafen Den Haags, begegnete mir ein alter Bekannter:
Bioforge. Oder: Audiologs in der Spielegeschichte
Oftmals führen Assoziationen einen über Umwege zu einem völlig unerwarteten Gedanken oder einer Erinnerung, die sonst wohl für immer in dem Schuhkarton des eigenen Geistes geblieben wäre. Manchmal geschieht dies jedoch unvermittelt: Als Marc sich darüber beschwerte, dass Bioshock ein veraltetes System der Nachrichtenvermittlung verwendete – die Audiologs – musste ich unvermittelt an ein anderes Spiel denken, das dies vor 12 Jahren ebenfalls gemacht hatte: Origins Bioforge. Beide Spiele besitzen darüber hinaus sogar eine Namensverwandtschaft – seltsam, oder?
Ich
habe 1995 als Teenager Bioforge gespielt und nie vergessen: Es war ein finsteres, brutales, hyperschweres Action-Adventure, dessen Nähe zum Genre-Embryo Alone in the Dark trotz Origins Werbeanmaßung, man werde den ultimativen interaktiven Film (ja, die 90er…) produzieren, offensichtlich war. Die Entwicklung des Genres zum Survival-Horror sollte erst ein Jahr später mit Capcoms Resident Evil stattfinden, so dass Bioforge an heutigen Standards gemessen ungewohnt langsam, rätseldurchzogen und auf Nahkampf hin ausgerichtet erscheint. Trotzdem: Nachdem ich das Spiel letztes Wochenende auf DosBox zum laufen gebracht und dann in drei Tagen durchgespielt hatte, war ich erfreut feststellen zu können, dass Bioforge würdevoll gealtert war und ich irgendwann tatsächlich vergessen hatt, dass ich in einer Auflösung von 320 X 200 spielte. Dabei muss erwähnt werden, dass Bioforge 1995 das technische Äquivalent eines heutigen Grafik-Schwergewichts à la bald Crysis war; das war zu einem bedeutenden Teil auch Origins Selbstverständnis als technischer Wegebreiter zu verdanken. So war Bioforge etwa das erste Spiel, das Spielfiguremodelle verwendete, die auf ganzheitlichen Skeletten basierten und nicht aus quasi-zusammengeklebten Ellipsen bestanden wie zuvor noch bei Alone in the Dark und dem unnachahmlichen Ecstatica. Ken Demarest, der Bioforge designte und später an Deus Ex 2 und Thief 3 beteiligt war, schaffte es dennoch Bioforges eigenartige Qualität nicht ausschließlich an die innovative Technik zu binden: Bioforges Atmosphäre urtümlicher Gewalt und galaktischen Verfalls ist nicht so stark verwittert wie die Technik, die sie trägt und es wundert mich, dass sie in vergleichbarer Form von keinem anderen Spiel aufgenommen wurde.
Vielleicht liegt das an der Tatsache, dass Bioforge sich so schlecht verkauft hatte. Ursprünglich sollte die Geschichte des Spiels in zwei Fortsetzungen weitergeführt werden, doch diese wurden nie produziert… und das obwohl der Publisher Electronic Arts sich eigentlich noch nie für eine Fortsetzung zu schade war. Die unvollendete Geschichte von Bioforge wurde innerhalb des Spiels selbst mit der Hilfe von verstreuten Tonbändern bzw. Audiologs erzählt – eigentlich genau so wie in heutigem Bioshock. Während Bioshock aber die eigene Erzählung zu einem erfüllenden Abschluss bringt, war Bioforge noch zu sehr darauf bedacht ein Mysterium zu konstruieren, das den Spieler bewegen sollte, die geplante Fortsetzung zu kaufen. Daher hatte meine Rückkehr auf den Mond Daedalus etwas äußerst wehmütiges; ich wusste schließlich, dass mein Abenteuer unvollendet bleiben würde, egal wie gut ich mich anstellte.
Der Ärger mit Spielemagazinen: Florian Stangl
In der letzten Ausgabe der Pc Powerplay testete Florian Stangl das polnische Spiel Alpha Prime und war erleichtert, dass es sich nicht um weitere „popelige(n) Ostblock-Massenware“ handelte. Seht selbst nach.
Tja, was soll ich sagen. Ich stimme ihm zu! Als strammer Deutscher kann man natürlich nichts anderes als Empörung empfinden, wenn man es mit dem groben Schund dieser slawischen Pulp-Peddler zu tun bekommt. Schließlich kommt der Florian aus der Nation mit der knisternden Über-Produktion und darf daher auch Ansprüche stellen: In deutschen Spielen muss man Leute, die auf einer Insel wohnen, mit Kakao versorgen. Mit Kakao. Deswegen spielt auch die ganze Welt deutsche Spiele und nicht S.T.A.L.K.E.R. und Call of Juarez.
Ich glaube, das Ganze ist schlicht und einfach eine Frage kultureller Überlegenheit. Der Florian weiß schon, was da läuft.
Bioshock
Bioshock macht es mir schwer. Ursprünglich wollte ich das Spiel mögen; nach der Demo wollte ich dies nicht mehr. Doch auch jetzt, nachdem ich das eigentliche Spiel gekauft und zwei Mal druchgespielt habe (auf dem mittleren und höchsten Schwierigkeitsgrad), fällt es mir unheimlich schwer zu beurteilen, ob ich Bioshock eigentlich mag, oder ob ich nur enttäuscht bin.
Das Spielen selbst hat mir sehr viel Spaß gemacht. Ich habed unmittelbar vor Bioshock das in jeder Hinsicht mediokre Prey gespielt und der Kontrast meiner Erfahrungen könnte kaum größer sein. Bioshock macht Spaß und ist auch in vielerlei Hinsicht ungewöhnlich, so viel steht fest. Aber Bioshock macht auch vieles falsch und ist leider auch in mancher Hinsicht nicht viel ungewöhnlicher als Prey. Ich empfand selten ein Spiel als so ambivalent wie Bioshock.
Bioshock hatte sich stets selbstbewusst als ein narratives Spiel verstanden und dieses Selbstbewusstsein war in der Tat begründet, denn ich habe in wenigen Spielen eine so reiche, spannende und selbstständige Erzählung durchlebt. Irrational haben sich die Mühe gegeben ihre Figuren über das absolut notwendige Mindestmaaß hinaus zu charakterisieren, was dem Spieleerlebnis sehr gut tut: Sander Cohens bittere Wut über Ryans Bruch mit den eigenen Idealen, Tannenbaums langsame, unwirkliche Wandlung – das sind alles Sachen, die kein anderes Spielestudio eingebracht hätte, einerseits im Bewusstsein um die eigene Inkompetentz, andererseits im Bewusstsein der Unempfänglichkeit des üblichen Ego-Shooter-Publikums für alles was nicht wie All-Eidechse, Mutant oder Silikonbrüste aussieht. Alleine schon deswegen verdient Bioshock mein Geld. Levine hat einige verärgert, weil er immer wieder auf Ryands Objektivisten-Literatur als Inspiration verwiesen hat, ohne dass mir jemals klar wurde wieso das eigentlich so ärgerlich sein soll. Vielleicht wird es als prätentiös empfunden, wenn ein Spieledesigner sich traut Interesse an Sachen zu zeigen, die man im Spiel nicht explodieren lassen kann. Ich selbst fand es angenehm, dass jemand endlich mit dieser unglücklichen Tradition gebrochen hat, anonyme „Fachkräfte“ zu engagieren, die sich dann um die narrativen Aspekte des Spiels (inklusive Cut-Szenen) so kümmern, als seien diese ein Fremdkörper, der dem Spiel behutsam hinzugefügt werden müsse, damit die filigrane Harmonie explodierender Mutanten nicht gestört werde. Wenn man zudem Ryands Bücher gelesen hat, merkt man auch wie ernst Levine sie nimmt und ihr Gewinnstrebensmantra kritisiert – ein intelektueller Prozess, den ich bei einem Computerspiel so oder ähnlich noch nie erlebt habe.
Die Gamestar empfand die Erzählung in Bioshock unzureichend; das ist ein Eindruck den ich nicht bestätigen kann, denn für mich wurden alle Fragen im Laufe des Spiels beantwortet – bei Bioshock handelt es sich auf keinem Fall um ein weiteres F.E.A.R. oder Condemned, bei denen der erzählerische Talentmangel der (in beiden Fällen gleichen) Entwickler in jeder Sekunde spürbar ist. Die Erzählung in Bioshock verlässt sich sehr stark auf die Eigeninitiative des Spielers, der, wenn er alles Erfahren will, so viele Tonbänder wie möglich einsammeln muss. Ich kann verstehen, dass Marc das aus System Shock importierte System kritisiert und als veraltet empfindet, ich empfinde es allerdings als nicht unpassend, denn schließlich ist man alleine in einer Stadt voller Wahnsinniger und die Stimmen der verschiedenen Erzähler verstärken den Eindruck der Isolation und verleihen der Spieleerfahrung aus eine gewisse Wehmut, da sie oftmals den vergangenen Glanz Raptures ganz gut vermitteln. Bioshock hat nicht nur die beste Erzählung, die ich jemals in einem Ego-Shooter erlebt habe, es führt diese Erzählung auch zu dem absolut besten Klimax, den ich je erlebt habe. Levine spricht außerdem viele literarische Motive an: Den Übermenschen, die Gott-Teufel-Ambivalenz (Ryan etabliert sich an Gottes Stelle, der Protagonist stürzt ins Flammenmeer, um ihn später zu töten) und vieles mehr. Seine Figuren besitzen eine faszinierende tragische Würde – Bioshock ist in erzählerischer Hinsicht ein wegweisendes Spiel.
In spielerischer Hinsicht allerdings eher nicht. Das Waffenarsenal der Spiels beinhaltet ausschließlich kanonisiertes Mordwerkzeug. Die Spielewelt ist nicht offen – die Level erwecken bloß diesen Eindruck, weil sie stets aus einem zentralen Gebiet bestehen, von welchem sich dann andere Gebiete ausfächern in die der Spieler dann geführt wird. Darüber hinaus gibt es nie die Notwendigkeit eines der Gebiete erneut zu besuchen, nachdem man dort die vorgegebenen Ziele erledigt hat. Hier hatten sowohl der namensverwandte Vorfahre System Shock 2, als auch Stalker deutlich mehr Vision. Bioshock versucht außerdem die eigenen Run ‘n Gun-Mechanismen durch Plasmide zu erweitern – übermenschliche Kräfte, die eingekauft werden müssen – macht dann aber den Fehler dem Spieler eine Waffe in die Hand zu drücken, den Chemical Thrower, die identisch funktioniert wie drei der Hauptplasimde (Strom-, Eis- und Feuerangriff), bloß effizienter. Viele der Plasmide und Tonika sind zudem ziemlich unbrauchbar – ich kann mir zumindest niemanden Vorstellen, der einen Slot für Booze Hound verschwendet hat. Und das obwohl ich vom Balkan bin! Was das immer wieder genannte Hacken angeht: Man kann zwar verschiedene Gerätschaften hacken, ist dann allerdings irgendwann vom ewigen Pipline-Spielen genervt und stellt auch schnell fest, dass es im Gegensatz zu System Shock 2 viel zu wenige Defensivanlagen gibt, als dass man daraus einen nennenswerten Vorteil ziehen könnte.
Versteht mich jedoch nicht falsch: Die Mechanik von Bioshock ist trotz dieser Makel alles andere als schlecht. Die Kämpfe sind frenetisch und wild, die Level so cool designt, dass man sich stets an einzelne Abschnitte des eigenen Abenteuers erinnern kann (das hatte sonst nur Half-Life 2 so gut geschafft) und der Flow des Spiels ist makellos. Die Technik des Spiels ist überwältigend gut. Bioshock ist der beste Ego-Shooter seit Half-Life 2, aber eben nur ein Ego-Shooter. Die große Enttäuschung vieler Spieler ist das Ergebnis der Hype-Kampagne in der Bioshock so präsentiert wurde, als sei es fit genug, um gegen Jungs einer völlig anderen Gewichtsklasse anzutreten.
Der große Fehler auf Irrationals Seite ist eindeutig das Bestreben gewesen, dem Spieler alle Möglichkeiten zeitgleich anzubieten. Im Gegensatz zu System Shock 2 und Dark Messiah muss der Spieler zu keinem Zeitpunkt eine Entscheidung treffen, die sein Spielverhalten nachhaltig bestimmt. Das senkt nicht nur den Wunsch, Bioshock erneut zu spielen (ich packe es vor 2009 nicht wieder aus, denke ich), es sorgt dafür, dass Bioshock zu keinem Zeitpunkt die Genregrenzen verlässt, die es so gerne sprengen würde. Leider. Es wäre so cool gewesen ausschließlich als Plasmid-Agent oder Hacker spielen zu müssen. Bioshock ist ein ausgezeichneter Shooter, dessen Glanz leider neben visionären Spielen wie Stalker, Deus Ex oder dem eigenen quasi-Vorfahren System Shock 2, schnell verblasst.
Ein bisschen spielen, ein bisschen zocken!
Heute (01.September 2007) lief auf WDR eine Sendung namens „Unser Lied für den Grand Prix“, bei der es sich um eine ziemlich witzige Übersicht der deutschen Grand Prix-Teilnehmer handelte. Nicole, die 1982 mit ihrem Lied „Ein bisschen Frieden“ als einzige Deutsche jemals den Grand Prix gewann, erzählte dabei eine besonders coole Geschichte.
Diese geht folgendermaßen: Nicole hatte beim Grand Prix 1982 ein Nintendo dabei, bei dem man Feuerwehrmänner steuern musste, die herabstürzende Menschen mit einem Sprungtuch fangen sollten; sie bezieht sich aller wahrscheinlichkeit nach auf eines der frühesten Nintendo-Handhelds der Game and Watch-Zeit,
welches Fire hieß. Bei diesem Spiel konnte man 1000 Punkte erreichen, danach wurde der Score wieder auf 0 gesetzt. Die Sängerin sagte sich, dass wenn sie an diesem Tag 1000 Punkte erreichen würde, sie mit sicherheit auch das Grand Prix gewinnen würde und ihr gelang in der Tat Beides.
Wie cool ist das denn? Ich kann mir vorstellen, dass sich ein paar Nintendo-Hipster jetzt ärgern, weil sie ihren liebsten Brand mit einer Schlagersängerin teilen müssen, aber ich finde die Geschichte trotzdem super. Ich stelle mir gerade vor, wie Nicole mitten in diesem Grand Prix-Trubel total abgeklärt ihr Game and Watch bearbeitet und kriege so eine elektrische Gänsehaut. Yeah!
Jetzt muss nur noch eine Frage geklärt werden: Was hatten Cindy und Bert vor dieser Performance gezockt?

