Archiv für August 2007
Kann. Nicht. Warten! (Nr. 4)
Vonn allen Gauntlet-Klonen fand ich die zwei Dungeon Siege-Teile am allerbesten. Ich besitze natürlich auch beide Diablo-Teile, Titan Quest und habe auch all’ die Mauernblümchen wie Restricted Area, Novasphere 13, World of Qin und Darkstone gerne gespielt; dennoch gefielen mir Dungeon Siege 1 und vor allem 2 deutlich besser. Ich weiß nicht wirklich wieso – schließlich gelten beide bei den Fans dieses Genres als eher schwach. Wenn ich jetzt darüber nachdenke, fallen mir zwei Sachen ein, die diese Spiele für mich so attraktiv gemacht haben: Die engere Einbindung der Story und der großartige Spielfluss. Fand ich total super!
Umso mehr freut mich, dass der Gestalter dieser beiden Spiele, Chris Taylor, nun ein neues Siege-Spiel angekündigt hat – diesmal ist das Szenario allerdings im Weltraum angesiedelt und das Spiel heißt daher programmatisch: Space Siege!
Hier der Trailer:
„…my own humanity.“ Jetzt wollen wir aber nicht gleich übertreiben!
Findet Demo auch
Ich habe die Bioshock-Demo jetzt endlich auch zwei Mal durchgespielt und muss sagen, dass ich in wesentlichen Punkten mit Marc übereinstimme: Bioshock verspricht ein intensives Action-Spel zu werden, das sich wahrscheinlich hauptsächlich im Kunstwillen von anderen Ego-Shootern abheben wird. Nix mit System Shock 3 also. Bioshock scheint vielmehr die gleiche Art konsumentenfreundlicher Rückbildung vorzuweisen wie Deus Ex 2 – weg von großen Ambitionen, hin zur „Action mit dem extra-Schuss Gentechnik“. Ja, dieser Spruch ist wirklich am Ende der Demo zu lesen und, ja, er gewinnt auch mühelos den Wettbewerb um den allersaudümmsten Satz abendländischer Geschichte. Er ist wahrscheinlich der gleichen Person zuzuschreiben, die für die durchgehend minderwertige Übersetzungsarbeit verantwortlich war. Beispiel? Am Anfang der Demo ist ein Banner zu sehen auf dem „No Gods or Kings. Only Man“ steht – das ist Übersetzt als „Keine Götter oder Könige. Nur Menschen“. Und diese Übersetzung holpert und hat so einen komischen vergleichende Beiklang, weil „Menschen“ hier eindeutig eine falsche Anbiederung an den vorangehenden Plural ist. Besser wäre „Nur der Mensch“ gewesen, denke ich, weil der Mensch in seiner Singularität ja auch im englischen Original hervorgehoben wird. Und das ist nur der Anfang – die ganzen pfiffigen Werbesprüche der vielen Werbeplakate im Spiel hören sich in der Übersetzung durchgehend so steif an, als stünden sie einem Lidl-Prospekt und nicht in der gescheiterten Unterwasserutopie des Objektivismus.
Im Gegensatz zu Marc finde ich jedoch auch die deutsche Sprachausgabe ziemlich mies. Die Sprecher agieren stets mit einem viel zu großen Bewusstsein um ihre Schauspielsituation. Das hat zur Folge, dass sie entweder apathisch oder aufgeregt-überzeichnet klingen – in beiden Fällen werde ich unfreiwillig an Schülertheater erinnert. Besonderes Highlight des Qualitätmangels: Der Dialog der zwei Splicer, unmittelbar nachdem man sich aus unbekannten Gründen eine elektro-Spritze gesetzt hat und in Halbohnmacht fällt. So stelle ich mir das Jahrestreffen der Rain Man-Rejects vor. Die Sprachausgabe ist meiner Meinung nach in der für Deutschland archetypischen Art misslungen und dies wird spätestens dann klar, wenn man sich bei YouTube ein paar Videos mit Originalsprechern anschaut. Einen ähnlichen Qualitätsriss habe ich nur bei Half Life 2 erlebt – in der deutschen Version klang Barney so schlecht, dass es auf die intensivste Weise ärgerlich war, während Alyx den Eindruck einer Person vermittelte, deren persönliches Ambrosia der Kartoffelsalat ist.
Die Tatsache, dass die Lokalisierung von Bioshock so ein Fiasko zu sein scheint, ist vor allem schade, wenn man bedenkt wie gut der klangliche Rest des Spiels ist: der Sound ist super crisp produziert, basslastig und entschlossen. Die deutschen Sprecher der Demo sind das genaue Gegenteil – sie quaken und können sich nicht gehen lassen. 2K hätte die Lokalisierung der Demo nur schlechter gestalten können, wenn man sich für stotternde Sprecher entschlossen hätte. Dabei hatte man in der PC Games dieses Monats doch so geprahlt, dass man mit Bioshock die beste Lokalisierung der Firmengeschichte abliferen würde. Vielleicht war das einfach ein akademischer Scherz, den ich nicht verstanden habe, doch immerhin war ich damit dann nicht allein: die PC Games biederte devot herum, (ich paraphraisere jetzt) man mache sich da keine Sorgen, 2K sei ein Publisher, der für seine super-duper Arbeit bekannt sei. Das fasst alles, was man über die PC Games wissen muss ganz gut zusammen, finde ich.
Wollt ihr ein Fazit? Hier: Ich werde mir die Vollversion von Bioshock nur kaufen, falls ich auf der DVD auch die englische Audio-Version mitgeliefert bekomme. Das Spiel selbst verspricht ziemlich cool, wenn auch relativ unambitioniert, zu werden, allerdings nicht in deutscher Lokalisierug. Da ist alles nur noch ein Ärgernis.
Findet Demo
Nach zweimaligen Durchspielen der Bioshock Demo ist mein erster Eindruck ein wenig gespaltener, als ich angesichts meiner Vorfreude gedacht hätte. Die Soundkulisse ist in guter Eric-Brosius-Tradition über jeden Zweifel erhaben, das Setting ist unglaublich stimmungsvoll und das Ganze schaut sogar auf meinem 17-Zoll-iMac, der mit einer eher schwachen Grafikkarte gesegnet ist, ganz hervorragend aus. Es gibt jedoch auch Dinge, die mich gestört haben.
Leider habe ich anhand der letzten Interviews mit Ken Levine den Eindruck gewonnen, der Mann sei ein etwas überheblicher Kafeehausintellektueller, der auf alles herabschaut, was nicht bei Irrational/2K beschäftigt ist. Arroganz macht natürlich nicht zwangläufig schlechte Spiele, aber wenn Bioshock wirklich der Storyteller sein möchte, als den Levine ihn im Vorfeld immer wieder dargestellt hat, wie kann es dann sein, dass Jack als allererstes unter Wasser zu einem völlig verfallenen und verfaulten Automaten rennt und sich dort ohne Be- und Nachdenken eine Spritze in die Venen rammt, die ihn in einen wandelnden 9(000)Volt Block verwandelt? Weder wird man von Atlas’ freundlicher Off- Stimme dazu aufgefordert, noch gibt es irgendeine Erklärung, woher Jack die Motivation für solch eine Handlung nimmt. Meiner Ansicht nach schlecht erzählt, fairerweise muss man natürlich die Möglichkeit offen lassen, dass das ganze unglaublich raffiniert im Verlauf des fertigen Spiels erklärt wird.
Ein anderer Punkt: Wie im grandiosen System Shock 2 liegen in Bioshock überall Tonbänder herum, die mit Informationen, Hintergründen und kleinen Storys bespielt sind. Diese Form des Erzählens ist ein zweischneidiges Schwert. Es kann, wie in System Shock 2, hervorragend funktionieren und die Handlung ohne visuellen Aufwand vorantreiben. Es ist aber auch, und das hat mich schon 1999 gestört, eine eigentlich völlig aufgesetzte Form der Informationsvermittlung, die ein reiner Behelf ist. Warum sollten Menschen Tonaufnahmen von sich machen, wenn sie gerade von einem Zombie aufgefressen werden? Irgendwie finde ich es enttäuschend, dass Levine im Zeitraum von 8 Jahren keine Idee entwickelt hat, wie man solche Informationen besser in das Spiel integrieren kann.
Dem stehen ganz großartig inszenierte Momente gegenüber, die wirklich sehr gut geskriptet sind und bei denen ich mir auch beim zweiten Durchspielen mächtig in die Hosen gemacht habe. Das oben erwähnte Sounddesign ist daran nicht unschuldig. Die Jungs und Mädels von der 2k-Klangabteilung wissen einfach, wie sie einem Angst machen. Das kranke Germurmel der Gegner war schon immer eine Irrationals-Spezialität(„Ich bin kein schlimmer Finger, ich kann waarten…“, „Es war ein wunderschöner Abend.“) Brrr… Sound? Ein glatte 10/10.
Was aber wiederum stört: In einem Interview antwortet Levine auf die Frage „Lots of gamers skip through the story bits – is that like a dagger to your heart?“:
Ken Levine: No, no, I skip stuff. It’s a rare game when I don’t skip something. We try to make our cut-scenes stylistically bold enough to be watchable. I don’t hate skippers, as I do it too. My job is to keep it short enough and interesting enough that people watch. If they don’t, I have to make sure if you hit ‘X’ it skips the cut-scenes. I don’t want to force the player to do anything.
Nobel.
Leider konnte ich weder die Anfangssequenz noch die Sequenz mit der Spritze skippen. Ich durfte bei der Szene, als der Big Daddy zum ersten Mal wirklich in Aktion tritt, weder springen noch schießen, noch konnte ich mich in den Raum mit der Little Sister hinabfallen lassen, was ich beim zweiten Durchspielen gerne versucht hätte.
Um kurz auf den Spielablauf einzugehen: momentan ist Bioshock viel näher an Doom 3 als an System Shock 2, was ich etwas schade finde. In der Demo ist von RPG-Elementen zumindest nichts zu sehen, stattdessen scheint das leider völlig ernstgemeinte spielerische Alleinstellungsmerkmal das „kreative Töten“ von Gegnern zu sein. Wenn ich im Ladebildschirm sinngemäß lesen muss: „Benutze dein Elektroplasmid, um alle Gegner im Wasser zu rösten“, dann denke ich: auf Wiedersehen, erwachsenes Spiel und ganz herzlich Willkommen, „Sprache für 16-Jährige CS-Nerds“. Natürlich hat der Ladebildschirm nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun. Aber wenn sich der vermeintliche Klassenprimus nun mal als Gesamtkunstwerk abfeiern lässt, dann sollte er auch auf solchen Kleinviehmist achten.
Trotz allem: Fantastisch.
Der Ärger mit Spielemagazinen: Wirkungsgeschichte
Im ersten Text zu diesem Thema habe ich mich mit der Sprache der Spielemagazine befasst. Heute werde ich mich mit der Art beschäftigen, in der sich Spielemagazine mit der Wirkung des Spielens auseinandersetzen.
Die Perspektive der Spielemagazine ist eine überwiegend zukunftsgewandte. Der Textkörper wird von Previews beherrscht und Rezensionen überprüfen Spiele oftmals daraufhin, ob sie gesetzten Standards (sehr oft im Bezug auf die Grafik) entsprechen; falls nicht, so wird ihnen eine ausschließlich negativ besetzte Rückschrittigkeit zugesprochen. Selbst Magazine, die sich um einen differenzierteren Diskurs bemühen, wie etwa die Gee, kommen weder um Previews herum, noch um „wie werden Spiele in 10 Jahren aussehen“-Fragen.
Computer- und Videospiele existieren in einer Diktatur des Zukünftigen und das ist ein großes Problem.
Die Antwort darauf, wieso diese Vorwärtsgewandtheit tatsächlich problematisch ist und nicht etwa positive Fortschrittlichkeit,
ist eng mit ihren eigenen Ursachen verknüpft. Schauen wir uns Literatur an. Sie wird auf eine völlig andere Art und Weise konsumiert und rezipiert. Literaturzeitschriften verfolgen nicht über Monate die Entstehung eines bloßen Buches – sie befassen sich mit Büchern in der Regel erst nach ihrem Erscheinen. Literaturwissenschaftler gehen sogar noch viel weiter und beschäftigen sich mit auch mit Büchern die vor mehreren Jahrhunderten geschrieben wurden. Sie nehmen diese Bücher nicht nur genauso ernst wie Bücher die erst gestern erschienen sind, sie arbeiten in ewiger Rückwärtsgewandtheit. Die Wirkung der Literatur wird primär nach ihrem Entstehen wahrgenommen. In Computerspielezeitschriften finden wir den diametralen Gegensatz – Spiele sind primär vor ihrem Entstehen interessant. Nach diesem wird in einer Rezension über ihren Wert entschieden. Und dann war’s das schon. Spiele verschwinden. Computerspielezeitschriften vermitteln den Eindruck, als würden Spiele nach ihrem umittelbaren Konsum desintegrieren und zum grünen digitalen Staub werden.
Man könnte an obigem Vergleich eine Sache bemängeln: Die Tatsache, dass Spiele ein interaktives Medium sind und dass sie deshalb viel enger an die Technologie geknüpft seien, die sie entstehen lässt. Man könnte behaupten, dass gerade diese Technologie über die Qualität des Spiels bestimmt, und dass gerade deshalb eine vorwärtsgewandte Perspektive unabdingbar sei.
Dem Wäre entgegenzusetzen, dass Literatur ebenfalls ein interaktives Medium ist – in höchstem Maße sogar -, jedoch eins, das relativ unabhängig von der Technologie existiert, die es möglich macht. Darüber hinaus ließen sich aber auch andere Medien nennen, die eine ähnlich enge Verknüpfung mit technologischen Aspekten ihrer Entstehung zeigen wie Computerspiele, die jedoch in gleicher Weise rezipiert und konsumiert werden wie Literatur: Filme und Comics. Man findet in Filmzeitschriften nicht Monat um Monat achtseitige Berichte über Filme, die gerade gedreht werden – man findet jedoch Artikel über das Schaffen bestimmter Regisseure und Kameramänner.
Bei Comics ist es ähnlich – neuerscheinungen werden angekündigt, gelegentlich gibt es ein kurzes Interview mit jemanden, der an einem bald erscheinenden Comic beteiligt ist – Comiczeitschriften beschäftigen sich jedoch mit ganz anderen, rückwärtsgewandten Fragen. Mit Jack Kirby, zum Beispiel.
Vor allem bei Filmen und Comics fällt einem schnell auf, dass keines der beiden Medien sich jemals so abhängig von technologischen Möglichkeiten gemacht hat. Es gibt immer noch Comics in schwarz-weiß. Quentin Tarantino hatte sich bewusst gegen CGI-Effekte entschieden, als er beschloss Kill Bill zu drehen – er empfand sie als defizitär.
Bei Computerspielen wäre eine solche Reflexion und Problematisierung undenkbar. Die Verfügbarkeit neuer technischer Mittel geht mit der Konsumentenerwartung einher, dass alle zukünftigen Spiele sich dieser Technik auch bedienen müssen. Spielentwickler fügen sich natürlich dieser Erwartungshaltung, was zur folge hat, dass sie nicht mehr die Technologie beherrschen, mit der sie Spiele entwickeln, sondern von dieser Technologie beherrscht werden. Dies führt letzendlich zu der dogmatischen Überzeugung, Spaß am Spielen sei mit wilder, neuer Technik gleichzusetzen – eine Annahme, die sich leicht aushebeln lässt, wenn man Menschen ohne jegliche Spieleerfahrung vor ein Computerspiel setzt; die finden nämlich Spiele schön, die als „hoffnungslos veraltet“ gelten (mein Vater findet King’s Quest VII viel schöner als Quake 4) oder interessieren sich ausschließlich für Spiekonzepte, ohne die Tatsache, dass die Technik besser sein könnte, als Defizit wahrzunehmen (meine Freundin findet immer noch, dass Princess Maker und Zoo Tycoon 2 die beseten Spiele überhaupt sind).
Computerspielezeitschriften tragen viel zu der Versklavung der Spiele bei – sie sind eigentlich diesbezüglich absolut affirmativ. Sie beschränken Spiele in ihrem Beharren auf technologischen Standards ironischerweise in ihrem Wachstum. Indem sie jedoch auch dem eigentlichen Spielen nicht mehr als ein kaufberatendes Review gönnen, reduzieren sie
es auf das Dasein eines verbrauchbaren Konsumgutes und rauben ihm jegliche Transzendenz. Außerdem macht sich keine Zeitschrift Mühe Spiele ernsthaft in Vergleich zu setzen – niemand untersucht die Gemeinsamkeiten dystopischer Elemente in Half Life 2 und Beneath a Steel Sky. Keine Zeitschrift gibt Spielen die tatsächliche Chance, mehr als bloßer Mechanismus zu sein. Niemand scheint Spielen die Fähigkeit zuzutrauen, dem Spieler ein spirituelles Erlebnis zu ermöglichen – all jene, die jetzt lachen und dies für intelektuelles Gefasel halten, seien auf die Tatsache verwiesen, dass eine Menge Menschen bereit sind, Rocky als spirituelles Erlebnis zu bezeichnen, ohne mit der Wimper zu zucken. Computerspielezeitschriften tun ihr Möglichstes, um diesen Status Quo aufrecht zu erhalten.
Die PC Games kann also noch so viele Motivationsdiagramme und die Gamestar noch so viele zusätzliche Testkategorien hinzunehmen, keine der beiden nimmt Spiele wirklich ernst.
Dude, I’m Stoked!
Dieser Kerl hat es tatsächlich geschafft mehr als 70 Minuten lang Warning Forever zu spielen! Das Videospieleäquivalent eines Skate-Videos! Ich bin so neidisch, ich kann es gar nicht in Worte fassen.
Warning Forever ist übrigens immer noch eines der absolut besten Freeware-Spiele auf diesem Planeten. Solltet ihr es noch nicht gespielt haben, now’s the time – es wird euch gefallen!
Banned in Tyria
Mein Versuch, das MMORPG-Phänomen zu verstehen fand mit Hilfe von World of Warcraft und Guild Wars statt. Das erste hat mir überhaupt keinen Spaß gemacht; ich fand es langsam, anstrengend und ohne jede Immersion. Immer wieder 16 Wölfe / Spinnen / Höllenbiber töten zu müssen ist einfach nicht das, was ich mir unter einem super-duper Abend vorstelle. WoW war ein Riesenletdown – ich hatte mir so eine tolle, wuchernde Fantasy-Welt ausgemalt, in der ich so tun kann als sei ich ein Minotaur, bekam allerdings diese seltsame digitale Sweatshop-Erfahrung. Nicht mein Ding.
Guild Wars war da schon cooler. Die Missionen waren schnell und die Teamarbeit mit anderen hat mir echt Spaß gemacht. Ein weiterer Bonus war die Tatsache, dass ein guter Freund von mir ebenfalls Guild Wars spielte. Das verlieh dem Online-Spielen jene Kameradschaftlichkeit, die in diesem Zusammenhang stereotypisch genannt wird.
Wohlgemerkt war dies nur möglich, weil mein Buddy und ich seit 10 Jahren befreundet sind, eine gemeinsame Band hatten und ebenso gemeinsam bereits einen Haufen cooler Abenteuer in der echten Welt erlebt haben (wir mussten einmal im tiefsten Osten mit einer slowakischen Black-Metal-Band spielen, die unsere Snare klauen wollte, aber das ist eine andere Geschichte); sonst schaffe ich es eigentlich nie irgend eine Verbindung zu meinen Online-Mitspielern herzustellen. Es ist nett, dass sie da sind aber die Erfahrung selbst ist für mich teilweise noch anonymer als der Singleplayer woanders. Das nur am Rande.
Zurück zum Thema: Der bereits erwähnte Freund von mir verschaffte mir Zutritt zu seiner Gilde. Diese bestand aus einem Haufen wirklich netter Leute. Meine Interaktion mit ihnen war beschränkt, da ich meistens mit diesem besagten Freund unterwegs war, aber sie waren stets entgegenkommend und nett.
Als ich allerdings fast zwei Monate lang nicht Online ging, kickten sie mich aus der Gilde.
Versteht mich nicht falsch, ich möchte micht jetzt nicht beschweren: Ich kann immer noch Guild Wars spielen, es ist also nichts ernsthaftes passiert. Ich wusste außerdem genau, dass die Gilde aktive Mitglieder wollte und ich mich dann als das genaue Gegenteil dessen offenbart habe. Und ich weiß auch, dass die Gilde mir gewissermassen einen Service angeboten hatte und jedes Recht hatte, mir diesen zu entziehen, als klar wurde, dass ich ihn nicht zu wertschätzen wusste.
Diese Angelegenheit will mich aus einem anderen Grund nicht loslassen: Ich finde es total befremdlich, dass ich in irgend einer Art und Weise verpflichtet sein sollte zu spielen. Nein, befremdlich ist nicht das richtige Wort – ich bin völlig überfordert mit diesem Konzept. Stammt es vielleicht von Menschen, die mit 8 Jahren andere ausgeschlossen haben, falls diese ihren Murmel-Pflichten nicht nachkamen? Das sind bestimmt auch Leute, die sich mit ihrem Partner zur Intimität „verabreden“ (ahäm).
Die einzige Verpflichtung beim Spielen sollte der Spaß sein. Nicht die regelmäßige Teilnahme am Spaß, nur der Spaß als solcher. Man muss Spaß haben, sonst kann man es genauso lassen. Das ist doch ein Prinzip, das jeder von uns bereits als Kind instinktiv zur Lebenshaltung gemacht hatte, oder nicht? Es ist doch Verpflichtetsein vor dem wir als Erwachsene flüchten, wenn wir spielen. Wir kehren vom Spielen erholt und stark zurück und – das ist jetzt meine Überzeugung, die keine empirische Grundlage hat – je intensiver und weltvergessener die Spieleerfahrung ist, umso erholsamer ist sie.
Die Verpflichtung in das Spielen zu inkorporieren ist das Methadon geringer Geister. Es ist das Kind jener Feiglinge, die den Relitäts-Detox nicht wagen.
Oh ja und wenn wir schon dabei sind: E-Sports sind die Manifestation all’ dessen, was mit dieser Welt nicht stimmt.
Weird Dreams
Ich habe gestern Nacht geträumt, die PC-Version von Gears of War würde mit einem weißen Segelboot ausgeliefert werden. Was ich damit meine: In meinem Traum bekam jeder Käufer dieses Spiels ein weißes Segelboot. Echt jetzt! Das Ganze ist kein Vorwand für irgendeinen hintersinnigen Standpunkt.
Der Traum endete (nach einigen traumtypischen Exkursen) damit, dass ich auf dem Ozean mit meinem Segelboot unterwegs war und mich total gut fühlte. Egal wie gut die PC-Verson von Gears of War wird, mich wird sie enttäuschen.
Ich habe schon oft von Computerspielen geträumt. Das seltsame ist, dass diese Träume nicht unbedingt nach besonders intensiven Zock-Sessions stattfinden. Nein, nach solchen indlugences, wie der Brite sagen würde (ohöhö), habe ich meistens diese schlimmen kurz-vor-dem-REM-Flashes, in denen sich Animationsabschnitte und Spieleszenen in einer unheimlichen Spirale wiederholen. Diesen Schrecken musste ich bereits als junger Padawan nach einem mehrstündigen Prince of Persia-Anfall kennen lernen.
Balkan Toni in der Rotoskopiehölle. Sehr unheimlich.
P.S. Auch kein besonders hintersinniger nerd points Beitragstitel, ich weiß, ich weiß…
Alter Bekannter
Stell dir vor, du hast einen wirklich guten Freund. Dein Kumpel ist ein richtiger lustiger Mensch, der den ganzen Tag nur Gags macht. Fast jeder davon ist ein Kracher und die, die nicht sofort zünden, sind auf den zweiten Blick erstaunlich subtil für so eine Ulknudel wie deinen Freund.
Dein Freund ist nicht nur sehr witzig, er kann auch unglaublich gut Geschichten erzählen. Die sind zwar meistens auch lustig, aber zwischendrin so spannend und skurill, dass du jedes Mal zusammenzuckst, wenn er mit verstellter Stimme den Bösewicht schreiend aus dem Busch springen lässt. Er hat ein Gespür dafür, was eine gute Geschichte und interessante Charaktere ausmacht. Eigentlich finden alle deinen Kumpel richtig sympatisch, er ist trotz aller Qualitäten ziemlich bescheiden und auch nicht unbedingt ein Typ, der ständig Frauen aufreissen muss.
Trotzdem habt ihr euch schon seit längerer Zeit so ziemlich aus den Augen verloren, er ist vor 10 Jahren in eine andere Stadt gezogen, und trotz aller Sympathie, die du für ihn hegst- mit ihm zu telefonieren oder ihm ab und an einen Brief zu schreiben, ist halt doch nicht das selbe. Vielleicht seid ihr aber einfach auch bloss älter geworden. Manche Freundschaften sind nur auf kurze Zeit ausgelegt und gestalten sich dafür umso intensiver. Du denkst immer wieder gerne an deinen Freund zurück und an die schöne Zeit, die ihr miteinander verbracht habt, während du hoffst, dass es ihm gut geht.
Neulich hast du so einen Typen kennengelernt, der wirkte wie eine richtig schlechte Kopie deines Kumpels von damals. Viele Leute, die deinen alten Freund auch gekannt haben, haben dich vor der ersten Begegnung mit ihm ganz schön neugierig gemacht: „Der Typ ist so lustig, das ist fast so, wie damals…“, „Ich sag dir, der hat Sprüche drauf!“ „Der hat echt was zu erzählen“ und so weiter. Nach 5 Minuten mit diesem Menschen merkst du: er hat deinen Kumpel auch gekannt. Und er findet deinen Kumpel offensichtlich gnadenlos cool. Er findet deinen Kumpel sogar so cool, dass er vergessen hat, so etwas wie eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Du merkst mach der zweiten Anekdote, wie bemüht er ist, den Erzählstil und – Rhythmus deines Freundes zu imitieren. Er erzählt ganz ähnliche Geschichten. Seine sind aber deutlich schlechter. Ihm fehlt der Sinn für eine gute Pointe und die meisten seiner Gags wollen einfach nicht zünden. Die ganze Zeit schaut er dich an und wartet, dass du sagst, dass du zwar merkst, von wem er inspiriert worden ist, aber dass er es trotzdem schafft, dem Fundus deines alten Kumpels etwas völlig neues und eigenes zu geben. Du würdest es ihm gerne sagen, denn du merkst, der Typ ist im Grunde ein ganz netter Kerl, der sich nur mit seinem Idol verwechselt – und wem von uns ist das nicht schon selbst passiert?-, aber das wäre nicht ehrlich.
Du lässt ihn eine Weile weitererzählen und dein Eindruck verstärkt sich: sein Slapstick ist nicht on point, sein Wortwitz berechnend und die Handlungsstränge manchmal etwas platt. Er parodiert die ausgelutschtesten, bereits 1000 mal parodierten Werke der Filmgeschichte. Irgendwie hat er in seinem verzweifelten Bemühen um einen Lacher etwas von David Brent. Aber er heißt nicht David, sondern Jack. Jack Keane.
Und auf einmal findest du, dass du dich unbedingt mal wieder bei deinem alten Freund Guybrush melden solltest.
Kann. Nicht. Warten! (Nr. 3)
Ich brauche kein Quake Wars! Ich habe nämlich bereits Battlefield 2142. Ich brauche Left 4 Dead!
Meine erste Begegnung mit Zombies erfolgte durch Dylan Dog Comics und Matthesons I Am Legend, nicht etwa durch Romeros Filme, die ich erst viel später gesehen habe. Und dennoch (oder gerade deswegen, wie man’s nimmt) haben mir Zombies immer eine ungeheuere Angst gemacht. Irgendwas an dem Konzept des Zombie drückt einfach die falschen Knöpfe in meinem Unterbewusstsein; wenn Left 4 Dead wirklich so gut wird, wie es die Trailer versprechen, dann wird es eine superintensive Erfahrung, schlimmer als ein Kindergeburtstag!
Der Termin der Veröffentlichung wurde übrigens vor Kurzem vom November 2007 auf Anfang 2008 verschoben.
P.S. Die Produzentin im zweiten Video sammelt Nerd-Punkte, weil sie Marathon spielt. Für alle, die es nicht wissen (was nicht schlimm ist, weil Marathon, glaube ich, primär ein Mac-Spiel war): Das ist ein älteres Spiel der Bungie-Studios, die dann später mit Halo ganz groß wurden.
P.P.S. Ich freue mich übrigens auch auf Techlands Spiel Dead Island. Wann kommt es nur raus?