Wie wir beinahe das perfekte Spiel erfunden hätten.
Vor vielleicht zwei Jahren spazierten Balkan Toni und ich durch die verwinkelten Gassen Heidelbergs. Wir hatten uns eine Menge zu erzählen, Tipps über Körperhygiene, Fehler aus der letzten GEE, unsere Analysen des letzten Mixtapes von Kool Savas(marc:”tight, atlah” toni:”ne, du fisch, voll untight!”) und ähnliches.
Auf einmal kam Toni mit einer unglaublichen Spieleidee um die Ecke. Er hatte zuvor mit Begeisterung Shenmue auf der Xbox gespielt und nun den Einfall, lose auf diesem Konzept basierend-mit einem Schuss “Faible”-, die Geschichte eines 10-11jährigen Jungens zu erzählen, der in eine fremde Stadt zieht und dort all die Abenteuer erlebt, die man selbst als kleiner Junge erlebt hat ( oder gern erlebt hätte, wenn man wie ich in einem Dorf aufgewachsen ist, in dem etwa 99 % der Bevölkerung nur aus Winzern bestehn…irgendwann macht Traubentreten auch keinen rechten Spass mehr). Diese Stadt sollte, anders als die Megapoli der GTA Serie, ihren Reiz aus ihrer räumlichen Beschränktheit gewinnen. Im Klartext: Es sollte etwa so aussehen wie ein größeres Dorf, mit wenigen markanten Punkten (”der Stadtpark”, “der See”, “die Brücke”), die dafür umso wichtiger und detaillierter sein sollten. Wer Gothic II einmal gespielt hat, wird in etwa wissen, was ich meine. Statt einer enormen Größe sollte stattdessen so gut wie alles im Spiel begehbar, ansprechbar und benutzbar sein.
Wir spannen die Idee gemeinsam fort, erfanden wilde Quests und coole Features.
Es würde unglaubliche coole Missionen geben, um das Mädchen zu beeindrucken, in das sich der Junge aus “A Boy’s Life” (was für ein cooler Titel für so ein cooles Spiel!) verlieben würde. Man würde beim Nachbarn ihre Lieblingsblumen klauen müssen. Man würde über die selbstgebaute Rampe hinten “am See” einen wilden Sprung mit dem Fahrrad machen. Man würde ihr langsam näher kommen, aber es wäre, wie es in diesem Alter eben ist, auch immer ein Problem für den besten Freund darstellen, den man sich in dieser Stadt selbst suchen würde können. Wir planten sorgfältig, wie wir die Missionen in den Spielverlauf einbetten wollten.
Wir planten schon das Zeitsystem. Wir planten, dass Boy in die Schule würde gehen müssen , um dort in den einzelnen Unterrichtsfächern über Minispiele gute(oder auch weniger gute) Noten zu erzielen. Er sollte sich in der Schule Gruppen wie den Nerds, den Sportlern, den Normalos, den rauchenden Assis und soweiter anschließen können. Es würde coole Rollenspielelemente geben. Er sollte sich über Nebenjobs Items finanzieren können, wie zum Beispiel einen Mp3-Player, mit dem man im Spiel die Mp3s, die in der realen Welt auf der eigenen Festplatte lagen, hören konnte. Die musste man aber erstmal bei einem Onlineshop runterladen, was auch wieder Geld kosten würde .Alles sollte unglaublich liebevoll und voller versteckter Details sein. Und vor allem sollte der Gewaltaspekt, der Open-World-Spielen so oft innewohnt, völlig an den Rand gedrängt werden. Er sollte eine Option sein, die man nur in völligen Ausnahmefällen und mit schlechtem Gewissen wählen sollte ( es sei denn man war ohnehin einer von den Assis).
Um die herzigen “Alltagsquests” sollte sich eine kriminalistisch angehauchte Geschichte winden, die den an sich harmlosen Thrill einer Edgar Wallace Folge einfangen sollte ( kommt schon, als Kids hatte ihr auch Angst vorm “Mönch mit der Peitsche”!). Wir redeten ohne Übertreibung zwei Stunden am Stück über das Spiel, und nahmen uns fest vor, mit einem Storyboard und Ideensammlung irgendeinen Publisher zu kontaktieren, einfach um zu sehn, was passieren könnte. Wir fühlten uns so jung und kreativ und frei. In Heidelberg war gerade der Frühling ausgebrochen. Schöne Menschen liefen mit einem Lächeln auf den Lippen durch die Straßen.
Zwei Wochen später kündigte Rockstar “Bully” an.
Ah ja, da waren wir noch jung. Rockstar Games – voll die Fische. Isch schwö’!
balkantoni
April 4, 2007 um 9:06
coole idee!
Ich denke ich hätte das Spiel trotzdem umgesetz und vielleicht
in einigen wenigen Punkten geändert.
mfg
joern
joern puetz
November 11, 2007 um 12:46
Es kommt der Idee von Bully wirklich überraschend nahe^^, wobei ich mir dann beim Spiel eher gewünscht hätte, dass sie den Bereich außerhalb der Schule noch mehr Beachtung geschenkt hätten.
ness
April 17, 2008 um 6:01