SWAT 4 - Ein Spiel über das Scheitern

Juli 5, 2008

Ich möchte über eins meiner absoluten Lieblingsspiele sprechen, um dadurch die in meinen letzten zwei Artikeln angesprochenen Themen der Steuerung, der Freiheit und des Eskapismus an einem Beispiel erörtern zu können. Dieses Spiel ist SWAT 4, welches von den Irrational Studios (man kannte sie vor allem als die Bioshock-Erschaffer – das Präteritum gilt ihrer 2K-Boston / 2K-Australia-Auflösung in der Publisher-Suppe) stammt und 2005 erchienen ist. Zum Zeitpunkt des Erscheinens bekam das Spiel sehr gute Bewertungen (9.0 bei IGN und Gamespot, etwa) und wurde ein Jahr später mit der ebenfalls sehr guten Expansion The Stetchkov Syndicate erweitert. Trotz des namhaften Herstellers (der das Spiel zugegebenermaßen zu einem Zeitpunkt veröffentlichte, als Bioshock noch nicht angekündigt war und System Shock 2 schon lange zurücklag) und ausgezeichneter Rezensionen, erreichte SWAT 4 bei den Spielern nicht den Status des Squad-Shooters, dessen Name man unvermittelt fallen lässt, wenn über das Genre gesprochen wird. Diese Ehre gehört leider Ubisofts missgestalteter Clancy-Merchandise. Nichtsdestotrotz ist SWAT 4 ein Riesenspiel. Mir persönlich gefällt es besonders gut, weil es einige der von mir geforderten Eigenschaften eines guten Spiels einlöst.

Steuerung und Freiheit

SWAT 4 ist ein Spiel mit ganz klaren Gelingensbedingungen. Man muss mit seinem Einsatzkommando Verbrecher verhaften und Geiseln befreien, um Missionen zu schaffen. Die Handlungen des Spielers werden allesamt Tabellarisch zusammengefasst, mit Punkten versehen und entscheiden in der Summe und abhängig vom Schwierigkeitsgrad darüber, ob man die Mission erfolgreich abschließen wird oder nicht. Jeder unzulässige einsatz tödlicher Gewalt, etwa, wird mit Punkteabzug bestraft, während jeder verhaftete Verbrecher mit Punkten belohnt wird. Wie man sieht, bringt SWAT 4 das Kernelement eines stark einschränkenden und steuernden Spiels mit – die Siegesbedingung; dass SWAT 4 jedoch letztendlich kein solches Spiel ist, wird durch den Kompromiss bedingt, der sich aus dem Anspruch auf Authentizität ergibt. SWAT 4 versteht sich natürlich nicht als naturalistisches quasi-Ausbildungsprogramm, möchte aber dennoch die Arbeit eines Sondereinsatzkommandos so authentisch wie möglich darstellen. Die Konzessionen, die dabei getroffen werden, existieren stets zugunsten einer eleganten Spielemechanik. So sind etwa reale SWAT-Einsatzkräfte nicht mit einem unzähligen Vorrat an Handschellen ausgerüstet, in diesem Spiel, dem Spieler zuliebe, allerdings schon und Irrational haben auch weigehend darauf verzichtet, die Aufgabenverteilung eines SWAT-Teams zu simulieren – es existieren keine Rear Guards und Trailer in diesem Spiel.

Der Authentizitätsanspruch findet sich am deutlichsten im Leveldesign wieder. Man spielt immer in eng bemessenen, ein bis drei Stochwerke umfassenden Gebäuden, die es in einer strategisch günstigen Reihenfolge zu sondieren und erstürmen gilt. In SWAT 4 bekommt der überbeanspruchte Begriff der Dreidimensionalität eine ganz eigene Bedeutung: Treppen sind gefahrenbereiche, die es stets zu bewachen gilt, während man sich mit einem Stockwerk beschäftigt. Stockwerkwechsel sind äußerst gefährlich, weil man auf Treppengängen meistens exponiert ist und sowohl von oben als auch von unten unter Beschuss genommen werden kann. Räume existieren nie isoliert, sondern stets als Waben einer Gefahrenzohne in deren Wände die ambivalentesten Türen der Computerspielegeschichte verankert sind – manche gilt es zu versiegeln, um dadurch sicherzustellen, dass die Gegner einem nicht in den Rücken fallen können, während es andere zu sprengen gilt, weil sie verschlossen sind und hinter ihnen Geiseln festgehalten werden, die man retten muss. Beide Aktionsmöglichkeiten sind in ihrer Wichtigkeit für das Gelingen gleichwertig.

Hieran lässt sich auch die Freiheit von SWAT 4 erkennen; man ist als Spieler zwar Siegesbedingungen unterworfen, allerdings ist der Parcours, auf dem es diese zu erreichen gilt, so verwoben und Komplex, dass nur ein autonomes Handeln des Spielers, bestehend aus spontan getroffenen und günstigen Entscheidungen, zum Erfolg führen kann. Das Spiel plaziert bei jedem Start einer Mission die Gegner und Geiseln algorhitmisch (also zufällig) im Levelbereich, so dass der Weg zum Erfolg mit jedem Versuch neu gesucht werden muss. Eine Konditionierung des Spielers findet also nur Hinsichtlich seiner taktischen Fähigkeiten statt – durch das Wiederholte Spielen der Missionen, verbessert sich das Vermögen des Spielers, die Situationen des Spiels zu analysieren und entsprechend aus der Fülle der strategischen Möglichkeiten, die für die jeweilige Situation richtigen auszusuchen.

SWAT 4 geht einen sehr fruchtbaren Kompromiss mit dem Spieler ein – einerseits stellt es ganz klare Forderungen, andererseits bietet es dem Spieler sehr viele Möglichkeiten, diese zu erreichen und eine Levelstruktur, die vom Spieler Experimentieren und Autonomie regelrecht einfordert. Der Freiraum, der dem Spieler zugesprochen w ird, ist enorm – etwas, das im starken Gegensatz zu Schlauch-Spielen à la Quake 4 steht. Die Freiheit des Spielers wird jedoch nicht nur durch die Handlungsmöglichkeiten des Spielers konstituiert, sondern auch durch die Vilefalt der Aufgaben, die es zu erfüllen gilt. Die Lösung der übergerodneten Aufgabe der „Klärung der Situation“ muss jedes Mal aufs Neue ausgelotet werden – die Anzahl der Gegner, die sich ergeben werden oder durch taktische Maßnahmen zur Aufgabe bewegt werden können ist nicht vorherzusehen. Die Situationen der Geiseln sind immer wieder durch das bereits angesprochene wechselnde Platzieren ebenso.

Wie man sehen kann, bietet SWAT 4 viel Freiheit. Das Ergebnis ist dabei nicht etwa, wie oft im Spielekontext mit dem Begriff Freiheit asoziiert, eine dem Spaß abträgliche Auflösung der Spielstrukturen, sondern vielmehr eine erhebliche Intensivierung des Spieleerlebnisses; dieses Spiel bezieht seine Spannung aus der Ausweitung der Möglichkeiten, der Verstärkung der Interaktion zwischen Spieler und Level und der Spontanität, die sich daraus ergibt. SWAT 4 ist also ein gutes Beispiel dafür, dass eine Öffnung der Strukturen sich sehr positiv auf das Spieleerlebnis auswirken kann, wenn die Designer bereit sind, die Zügel mit dem Spieler zu teilen. Bevor jetzt der Einwand kommt, dass es sich bei diese Spiel um einen Squad-Shooter handelt und ein größeres Ausmaß der Handlungsmöglichkeiten dager strukturell bedingt ist, möchte ich darauf verweisen, dass es Squad-Shooter gibt, die ihren Handlungsumfang deutlich stärker einschränken als SWAT 4 (schon mal in Las Vegas gewesen?) und das Irrational 1999 mit System Shock 2 bewiesen hatten, dass eine äquivalente Öffnung des Umfangs der Handlungsmöglichkeiten auch im lone wolf-Teil des Genres ausgezeichnet funktioniert. Schade, dass ihnen das Gleiche bei Bioshock nicht mehr gelingen wollte.

Eskapismus

Wir haben über Eskapismus gesprochen und dabei festgestellt, dass sich die eskapistischen Themen vieler Computerspiele vor allem um männliche Dominanzfantasien drehen. Man kann sagen, dass es fair ist, von einem Spiel mit Schusswaffen, entsprechende Machtfantasien zu erwarten. Das Interessante an SWAT 4 ist, dass es eine Menge Schusswafen beinhaltet und dennoch gerade diese Art der Fantasie nicht bedient.

Der Grund dafür ist das oben bereits erwähnte Authentizitätsstreben der Designer. Der Spieler arbeitet im law enforcement, mit Betonung auf law. Die Parameter für den einsatz tödlicher Gewalt sind klar umrissen – erst wenn auf das SWAT-Team oder Zivilisten geschossen oder eine Waffe gerichtet wird, darf man selbst schießen. Sonst wird man vom Spiel bestraft, genau so, wie man bestraft wird, wenn man keine medizinische Hilfe für verletzte Verbrecher anfordert. Das Ergebnis der Einschränkung ist furchterregend: Momente nachdem man Übeltäter zur Aufgabe aufgefordert hat und diese sich gerade zu ihrer Reaktion durchringen – Flucht, Kampf oder Aufgabe – sind von qualvoller Antizipation gezeichnet. Spieler, die (wie ich) durch jahrelangen Konsum gewaltpornographischer Shooter regelrecht konditioniert wurden, bei entsprechender Perspektive alles zu erschießen, was sich bewegt, erleben diese Einschränkung erlaubter Gewalt als eine Demontage der Dehumanisierungsprozesse, die Ego-Shooter sonst so gerne betreiben. Gewalt ist in SWAT 4 problematisch und findet zu keinem Zeitpunkt des Spiels unreflektiert statt – es ist sogar durchaus gerechtfertigt zu sagen, dass Reflexion über Gewalt im Allgemeinen und in Spielen mit diesem Spiel einen Rehabilitationsversuch geschenkt bekam. Alleine schon deswegen ist der übliche Gewalteskapismus für den modernen (= emaskulierten) Mann in diesem spiel nicht möglich. All die Waffen, die tolle Ausrüstung – das alles ist nur eine ultima ratio, deren Einsatz unter so qualvollen und aufreibenden Umständen möglich ist, dass die simplifizierte Katharsis des Ego-Shooter-Genres nicht stattfinden kann.

Auch die Settings einzelner Missionen verhindern das. SWAT 4 ist in einem Amerika des postmodernen Scheiterns angesiedelt. Die polyphonie des Glaubens führt hier zum Kindermord, wie in einer Mission, bei der das Haus einer irregeleiteten new-Age-Sekte gestürmt werden muss. Der Gesetzesbrecher ist hier nicht mehr die eitle popkulturelle Karikatur eines Grand Theft Auto, sondern auch in der Grauzone der Rollenkonvention angesiedelt, die diese Klassifikation nicht ohne weiteres zulässt: Wenn Jugendliche im Zuge der Entgleisung einer verbalen Streitigkeit auf einem Konzert ein Blutbad anrichten, ist das ebenso Verbrechen wie gesellschafliches Scheitern. Wenn man vor der Verhaftung eines Serienmörders erst dessen Mutter mit Pfefferspray dazu bringen muss, die Verhaftung nicht zu behindern, wird der Stereotyp des wahnsinnigen Einzelgängers um eine tragische familiäre Dimension erweitert und die eigene Rolle in diesem Prozess wird ambivalent – Scheitern der moralischen Überheblichkeit. Wenn es zu Massakern kommt, weil ein Bankraub scheitert, hebelt das statische Rauschen der Arbitrarität der Situation die Fantasie des Vigilantismus, den Payback-Gedanken, aus.

Das Böse in SWAT 4 ist zu alltäglich, zu zufällig und beliebig, um das schlichte Böse der Computerspielewelt zu sein und dieser Eindruck wird vor allem im Hauptprogramm durch die Singularität und Unabhängigkeit der einzelnen Missionen verstärkt. Was in anderen Spielen eine schlichte Kategorie besetzen würde – das BÖSE – ist in SWAT 4 nur das unlösbare Symptom eines omnipräsenten gesellschaftlichen Korrupierungsprozesses. Dass man als Spieler eben nur die Symptome beheben kann, verleiht dem eigenen Handeln eine weitere Dimension des Scheiterns, wodurch das Spiel dann doch einen herrshaftlichen Anspruch auf den Spieler ausübt: durch die Negierung des moralischen Optimismus.

Und das, liebe Leser, beschäftigt einen lange nach dem Spielen weiter.


Konventionen

Juli 2, 2008

Es gibt eine Sache, die ich zu wissen glaube, die mir aber immer wieder den großen Unterschied zwischen den Konzepten des Erkennens und des Anerkenenns verdeutlicht: Die Konventionalität der Regeln. Richtlinien und Regeln, die ich als Selbstverständlich wahrnehme sind ganz und gar nicht Symptome eines natürlichen Zustandes - sie sind konventionell. Durch Menschen erschaffen und im Laufe der Zeit gefestigt. Menschenrechte sind kein Ausdruck eines universellen menschlichen Bedürfnisses. Sie sind ein Ergebnis der Aufklärung. Nur ein Beispiel.

Wenn wir den ethischen Diskurs darum ignorieren, kommen wir zu einem deutlich unprätentiösen Diskussionsfeld: Unseren Spielen. Sie unterliegen vielen Regeln, die inzwischen durchaus so gefestigt sind, dass sie den Endruck erwecken, das Ergebnis natürlicher Prozesse zu sein - es aber nicht sind.

Nehmen wir ein Beispiel: Die Perspektive. Strategiespiele spielt man aus der isometrischen Perspektive, Adventures in Bildausschnitten und meistens seitlicher Perspektive, Actionspiele aus der Kopf- oder Rückensicht usw… Es gibt sehr feste perspektivische Konventionen, deren Überschreitung immer wieder Aufsehen erregt und von den Käufern förmlich bestraft wird. Strategiespiele mit ungewöhnlichen Perspektiven wie etwa die beiden Battlezone-Remakes oder Urban Assault interessieren keinen. Normality, ein Adventure in Kopfsicht, hat sich auch nicht gut verkauft - trotz der 88%-Wertung der PC Games.

Ich weiß: Wie viele andere Regelwerke sind auch die Perspektiven der Spiele oftmals Ergebnis pragmatischer Überlegungen. Ego-Shooter setzen ihren Blickpunkt auf der Kopfhöhe des Avatars, weil damit die Illusion der Teilnahme erhöht wird. Die Gründe dafür, wieso die Kamera bei Gears of War der Figur folgt, anstatt vor ihr zu weichen ist auch offensichtlich.

Jetzt kommt das aber: ABER wir sollten uns nicht von der bloßen Pragmatik fesseln lassen. Bloß weil sich bestimmte Konventionen bewährt haben, bedeutet das nicht, dass sie ipso facto nun alle gerechtfertigt seien. Ganz im Gegenteil: Viele warten nur darauf, niedergerissen und ersetzt zu werden.

Mein persönlicher Liebling ist die Voherrschaft der Dreidimensionalität. Willkürlich! Man kann sie nicht damit begründen, dass Dreidimensionalität “ganz neue Möglichkeiten” eröffne, denn der Verzicht auf eine Dimension tut es ebenso. Oder das Spiel mit beiden Möglichkeiten - siehe FEZ. Ich hasse auch Genres. Wenn man glaubt, ein Genre hätte sich bewährt, weil es solche Meisterwerke wie Crysis hervorbringt, ist man wahrscheinlich auf dem Bauernhof aufgewachsen. Auch hässlich: Intuivität. Langweilig. Unisnpiriert. Etwas für Leute, die das Fernsehen einem Buch vorziehen, weil es ebenso intuitiv ist.

Welche Konventionen würdet ihr ersetzen und wodurch? Welche findet ihr hingegen wichtig und gerechtfertigt?


Erstaunliche Feststellungen, Teil 1: Diablo 3

Juni 28, 2008

Diablo 3 ist in einer dieser Promoaktionen für den Übergewichtigen und/oder Mediokren so was wie angekündigt worden; man könnte fast sagen, das Spiel ist einzig und allein angekündigt worden, damit jene enthusiastisch sein können, die halt nichts anderes im Leben haben, das sie so extatisch werden lassen könnte. Die nächsten Wochen, ja Monate, werden vom Jauchzen jener bestimmt, die sich über Diablo 3 freuen. Kaum hat man die EM mit ihrer Legitimation, eigene Belanglosigkeit zu feieren, überstanden, kommt die nächste Herausforderung. Schlimmer als Silvester.

Aber das soll jetzt Mal egal sein. Mir ist nämlich etwas aufgefallen: Keiner macht so viele uninspirierte Fortsetzungen wie Blizzard. Keiner traut sich so wenig wie Blizzard. Keiner hat vorhersehbarere Spiele als Blizzard. Keine schlachtet langweilige Konzepte so oft aus wie Blizzard. Keiner wird dafür so gefeiert wie Blizzard.

Wieso?


Grow up already!

Juni 21, 2008

Lasst uns über den Begriff des Erwachsenseins sprechen. Was bedeutet es für euch, liebe Leser, erwachsen zu sein? Betrachtet ihr euch überhaupt als erwachsen?

Für mich ist das Erwachsensein nämlich ein Feld aus Verpflichtung und Tragödie, Bürde und Scheitern, Sorge und Arbeit. Auch aus Unabhängigkeit und tiefer Freundschaft, Liebe und Zukunftsfreude, Ambition und Errungenschaft, Selbstachtung und Reflexion. Ich hasse es und ich liebe es. Egal wie: Es ist erstaunlich, wie unterschiedlich meine Wahrnehmung des Erwachsenseins von jener der Gamestar divergiert. Hört euch das an:

“Auch in Sachen Gewaltdastellung richtet sich das Actionspiel klar an Erwachsene. Menschen werden mit Sägen traktiert oder durchs Auge in den Kopf geschossen. (sic)” (Gamestar 07/2008, S. 83)

Das zum Thema GTA IV. Zu dem Spiel Age of Conan sagt Fabian Sigismund, dass das Spiel ihm genau das böte, was er sich wünscht - “ein erwachsenes Szenario“. Es handelt sich wohlgemerkt um ein Spiel, bei dem man als “Käufer der Pre-Order-Version (…) ein Mammut oder Nashorn als Reittier” erhält. Immerhin: “Wie sich das für ein Erwachsenenspiel gehört, sehen die Boss-Monster teils recht eklig aus.” (Gamestar 07/2008, S. 84/85)

Wer hat jetzt eine seltsamere Wahrnehmung des Daseins als Erwachsener: Die Gamestar oder ich? Ich empfinde das Erwachsensein als ambivalente Herausforderung. Die empfinden das Erwachsensein als den Zeitpunkt im Leben, ab dem man endlich Spiele spielen darf, in denen “eklige” Monster Vorkommen. Was ist das eigentlich? Das Erwachsensein ist für die Gamestar und ihr zugeneigte das Alter ab dem endlich all’ die Verbote der Adolsezenzzeit aufgehoben werden und der pubertäre Geist sich in die Unendlichkeit weiterentwickeln darf. Denn genau das, was von der Gamestar als “erwachsen” oder “als für den Erwachsenen konzipiert” präsentiert wird, ist eigentlich unglaublich pubertär und einzig und alleine auf den aknevernarbten Teil der Käuferpopulation zugeschnitten. Teenager wollen eklige Spinnenmonster bekämpfen, Leute mit einer Kettensäge zerteilen, ein Mammut reiten oder Barbarinnennippel sehen. Erwachsene machen sich lieber Sorgen, ob ihr Kind sicher von der Schule kommt, der Kredit abbezahlt werden kann und die alternden Eltern bei guter Gesundheit bleiben.

Mein Erklärungsversuch: Im vollen Bewusstsein darum, wie entsetzlich peinlich und stigmatisierend es eigentlich ist, sich ein Mammut als Reittier zu wünschen, hat man sich in der Geekster-Schanze ganz einfach einen eigenen Erwachsenenbegriff erstellt: Erwachsen ist man, wenn man gesetzlich Gewaltpornos spielen darf. So einfach ist das. Alter, Desatellisierung und Verpflichtungen haben damit nichts zu tun. Man ist erst erwachsen, wenn man “mit einem Satz auf die Schultern seines Widersachers” springen und ihm “seinen Hammer in die Visage” “schmettern” darf (Gamestar 07 / 2008, S. 36). Und kann.

Moment. Das will ich jetzt so nicht stehen lassen. Petra Schmitz, die Melete der Gamestar-Redaktion, umreisst in ihrer Rezension des Spiels Goin’ Downtown ein etwas differenzierters Feld von erwachsenen Themen“. Es sind vor allem “exotische sexuelle Vorlieben, Verzweiflung und Einsamkeit” (Gamestar 07 / 2008, S. 108). Mann. Dann sind manche Leute vor allem mit 14 erwachsen.


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Juni 18, 2008


Flap your wings!

Mai 23, 2008

Rückentag in der Muckibude: vier Sets Klimmzüge, drei Sets Inverse Rows, drei sets Kreuzheben, drei Sets Latziehen am Kabelzug und am Ende noch vier Sets Bizeps. Amerikanische Bodybuilder nennen die Latissimusmuskeln “wings” - Flügel. Entsprechend haben mein Trainingspartner und ich uns die ganze Zeit mit urtümlichen “flap ya wings”-Schreien angefeuert, bis mir dann dieses Spiel einfiel:

Flap, flap, flap! Drücken, um mit dem Strauss zu fliegen, ziehen für die Hypertropie. Das Leben ist eine einzige, lange Assoziation.


Ein Sargnagel namens Eskapismus

Mai 15, 2008

“Imagination, the supreme delight of the immortal and the immature, should be limited. In order to enjoy life, we should not enjoy it too much.”

Vladimir Nabokov

Einführung

In diesem Text werde ich mich mit dem Thema des Eskapismus befassen. Ich werde versuchen die Fragestellung zu erörtern, inwiefern Computer- und Videospiele von einer Abwendung vom Eskapismus profitieren können.

Wie lässt sich Eskapismus definieren? Hier sind drei Definitionsversuche des Begriffs, die meiner Meinung nach dessen Verwendung im Computerspielediskurs entsprechen:

  • Eskapismus: Als Eskapismus, Realitätsflucht oder Wirklichkeitsflucht bezeichnet man die Flucht aus bzw. vor der realen Welt und das Meiden derselben mit all ihren Anforderungen zugunsten einer imaginären Scheinwirklichkeit. (Wikipedia)
  • Eskapismus [englisch] der, (neurotische) Tendenz, vor der Realität und ihren Anforderungen in Illusionen oder Zerstreuungen auszuweichen. (Meyers Lexikon)
  • eskapistisch: vor der Realität und ihren Anforderungen in Illusionen od. in Zerstreuungen u. Vergnügungen ausweichend (Duden: Deutsches Universalwörterbuch, 3. Ausg.)

Was haben diese drei Definitionen gemeinsam? Richtig: Die Konnotate Flucht und Ausweichen. Beim Eskapismus handelt es sich also um eine geistige Meidbewegung, welche die ungeliebte Realität durch irgendwas surrogiert.

Eskapismus?

Damit wir uns richtig verstehen: Ich habe nichts gegen das Imaginäre. Wenn ich jetzt versuchen würde, als kategorischer Verfechter einer ganz und gar realitätszugewandten Lebenshaltung aufzutreten, würde ich den Kern meines Wesens verraten, denn ich bin ein ziemlich verträumter Mensch. Oftmals reicht mir die bloße Langweile als Stimulus, ganze Stränge meines Lebens erneut zu durchleben, dabei Personen auszutauschen und das Hypothetische zu überdenken. Als Kind verbrachte ich meine Tage vor allem mit Zeichnen, Malen, Lesen und Computerspielen; dabei verstand ich jede dieser Betätigungen als eng an das Imaginäre gekoppelt (nicht, dass ich mit sechs in diesen Begriffen davon gesprochen hätte, mind you).

Der Eskapismus ist eine Ausprägung imaginärer Tätigkeit, deren besonderes Merkmal der Aspekt der Erholung ist; wenn wir eine eskapistische Bewegung antreten, so in der Regel vor allem, um damit bestimmte Auswirkungen der Realität zu dämpfen. Die reale Tragödie wird durch das Träumen über das Hypothetische erträglicher, das Mediokre durch das herbeisehnen des Großen weniger erdrückend. Eskapismus ist diese eine Minute, die man im Boxen bekommt, um sich zwischen den Runden zu erholen. Daher ist der Eskapismus auch nicht bedenklich, solange er als grundlegend salutogenetisch verstanden wird, als ein Prozess der Imagination, der es einem ermöglichen soll, sich tatsächlich zu erholen, um sich anschließend besser mit den Beschwerden der Realität auseinanderzusetzen. Ein Beispiel hierfür ist das genaue herbeiträumen eines besseren Morgen, um das miese und fiese Jetzt ertärglicher zu machen – man macht sich mit der Vorstellung der Zukunft zugleich seine eigenen Ressourcen vor, die notwendig sind, um diese tatsächlich so wie vorgestellt stattfinden zu lassen. In Übereinstimmung mit Antonovskys Konzept der Heterotase (siehe Link oben) ließe sich sagen, dass ein entsprechender Träumer sein Dasein nicht als einen Dualismus der Realität und des Imginären versteht, sondern als ein Kontinuum auf dem sich die beiden überschneiden und bedingen, während die dünne Membrane unseres Alltags bei jeder dieser Berührungen flattert. Der Eskapismus hilft ihm, sich in Notsituationen auf diesem Kontinuum zu orientieren.

Man könnte einwenden, dass mein obiges Beispiel schnell an bedeutung verliert, wenn man bedenkt, dass eskapistische Phantasien oftmals viel weniger Realitätsbezug aufweisen. Wie lässt sich Star Wars denn bitte auf eine spezifische psychische Fehlsituation beziehen? Wookies = kuschelig = Trost? Nein. Jede eskapistische Fantasie basiert auf einem engen Themenkomplex, die ganz spezifische Bedürfnisse ansprechen – wie diese Themenkomplexe im Detail realisiert werden ist völlig irrelevant. Bei Star Wars wären dies etwa die Themen des Ausbruchs aus gewohnter Umgebung als einen Aufbruch ins Abenteuer, des Ausschöpfen eigenen Potentials, der Überwindung großer Hindernisse oder des Wertes der Kameradschaft und der Loyalität. Als eskapistische Fantasie sprechen diese Filme Probleme an, denen jeder begegnen wird.

Eskapismus und Computerspiele

Probleme entstehen erst, wenn der Eskapismus rein pathogenetische Züge aufweist; das ist vor allem dann der Fall, wenn das Medium, das wir dafür verwenden, keinen spezifischen Bezug zu unseren psychischen Bedrüfnissen aufweist. Wenn wir uns Computerspiele ansehen, so konzentriert sich der Großteil jener, die sich als reiner Eskapismus verstehen, um den Themenkomplex der Macht. Crysis? Machtfantasie. Quake IV? Machtfantasie. God of War? Machtfantasie. Gothic 3? Machtfantasie. Two Worlds? Machtfantasie. GTA? Machtfantasie! Viele Computerspiele, die Geschichten zu erzählen versuchen, erzählen leider immer die gleiche Geschichte: Gewalt ausüben und Leben nehmen ist Macht und mit Macht wird am Ende alles gut. Es gibt Genres, in denen diese Formel für Designer zur Obligation geworden ist und es ist signifikant, dass einige der auffälligsten Vertreter dieser Genres gerade jene Spiele waren, die diese Formel erfolgreich aufzubrechen schafften – im Bereich der Actionspiele wären dies etwa S.T.A.L.K.E.R. und Kane & Lynch (siehe auch meinen Artikel dazu), während mir bei Rollenspielen vor allem Neverwinter Nights 2 und Knights of the Old Republic einfallen.

Eine weitere Auffälligkeit der Machtobsession vieler Spiele ist ihre selbstvertändliche Androzentrik – die Machtfantasie eines Computerspieles ist in der Regel ganz und gar für männliche Konsumenten konzipiert. (Anmerkung: Besonders Amüsant sind die wirren Versuche mancher Frauen, das Ganze zu einem universellen Faszinosum zu erklären. Ich glaube, dass in einer der älteren GEE-Ausgaben ein paar Spielerinnen zu ihren Spielegewohnheiten befragt wurden und in einem anfall dieses hippen Negativsexismusses behaupteten, auch „Männerspiele“ zu spielen in denen geballert – soll heißen gemordet – wird. Ich werte solche Aussagen stets als präventive Anbiederung, ganz im Sinne dessen, was Broder zu dem Vanity Fair-Gespräch zwischen Horst Mahler und Michel Friedmann zu sagen hatte.) Die Gründe dafür sind im vermeintlichen Emaskulationsprozess der zweiten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts zu finden. Eine Umstrukturierung des Männlichkeitskonzeptes fordert ihre Opfer und all‘ jene Bürohengste, die das implizite Gefühl haben, ihre Männlichkeit dürfe in dieser sanften Zeit nicht so sprießen, wie sie zur Zeit der Völkerwanderung hätte sprießen dürfen, sind diese Opfer. Die Ventile dieser Frustration sind unterschiedlich. Manche powern sich total beim Joggen aus (der Begriff „sich auspowern“ wird hier mit bewusstem Abscheu verwendet). Andere pöbeln auf der Ü30-Party jeden an, dem sie höhere Fortpflanzungschancen als sich selbst zuschreiben. Es gibt manche, die werden total tiefsinnig nachdem sie Fight Club gesehen haben (Anmerkung: Chuck Palahniuks neues Buch „Snuff“ ist scheiße), trauen sich dann aber doch nicht ins Boxen, weil man da ja die Nase gebrochen bekommt und gehen stattdessen ins Tai-Bo. Oder sie spielen Computerspiele in denen sie Mutanten und Koreaner ihrem Willen unterwerfen.

Wieso ist die Form des Eskapismus, wie sie von Spielen angeboten wird, nicht wünschenswert? Die Antwort liegt erneut im Begriff der Pathogenese - Computerspiele lokalisieren das Syndrom des psychischen Bedürfnisses, nämlich die Maskulinitätskrise, und surrogieren das entsprechende Bedürfnis durch digitale Träume, in denen man sich der Illusion ihrer Erfüllung hingeben darf. Diese Art von Computerspielen bietet jedoch über das surrogierte Plazebo nichts, was es einem ermöglichen würde, die persönliche Krise konstruktiv zu lösen. Der Macht- und Gewaltkomplex eines entsprechenden Spieles ist von geradezu autistischer Hermetik. Möglichkeiten der Reflexion müssen stets von der Spieleerfahrung entkoppelt werden – der Archetypus dieses Prozesses ist das belanglose Soundtrack-Gefasel, das nach dem Erscheinen jedes GTA-Teils entspringt. Diese Spiele bieten einfach nichts anderes an, über das sich fruchtbar sprechen ließe; der Beweis dafür kann übrigens bei den meisten Blogs dieser Welt gefunden werden. Lauter belangloses Gefasel.

Die meisten Spiele bieten die seichteste Form des Eskapismus: Das Surrogat. Sie konzentrieren sich auf ein sehr enges Problemfeld, das nur einen Teil der einen Hälfte der Weltpopulation interessieren dürfte. Der Spiele-Eskapismus funktioniert nach den Prinzipien eines Bordells: Man zahlt für die Illusion dessen, was man sich wünscht und der bloße Besuch dieser Welt ist mehr Symptom als Therapie.

Die Flucht aus Digitalcatraz

Einst war ich selbst ein ziemlich großer Fan des Computerspieleeskapismus. Doch er ließ mich im Stich. Irgendwann bemerkte ich, dass ich mich nach der Erfüllung meiner Wünsche sehnte und mich mit dem Surrogat der Fantasy-Bücher und Computerspiele nicht mehr zufrieden geben konnte. Die Realisation, dass ich endlich damit anfangen musste, das Imaginäre wahr werden zu lassen keimte in den späten Jahren meines Teenagerdaseins, um dann während meines Studiums wirklich exzessive Formen anzunehmen. Ich jagte jeder meiner Ambitionen nach und bereue kein einziges dieser Experimente, unabhängig davon wie schlimm die Folgen waren.

Das Witzige ist, dass viele meiner Sehnsüchte sich gerade um diesen Themenkomplex der Männlichkeit und Macht konzentrierten. Dies war sicherlich auch kulturell bedingt – das Jugoslavien / Bosnien der 80er war richtig hartes Pflaster (über die 90er wollen wir gar nicht erst sprechen) und das Erwachsenwerden eines Jungen geschah stets im Schatten physischer Behauptung. Wir haben uns sehr viel gekloppt. Ich nahm daher hier in Deutschland Kampfsport auf, zunächst die harmlosen fernöstlichen Surrogate, bis ich letztlich beim Boxen endete, dem real deal der Selbstbehauptung. Ich bekam mehrmals die Nase, die Finger, einen Zahn und die Rippen gebrochen, brach selbst anderen welche davon und exorzierte mich. Mein Bedürfnis, mich hinsichtlich meiner Männlichkeit oder physischer Potenz mit andren zu messen, ist inzwischen völlig verschwunden. Ich habe mich von meinen Ängsten und Unsicherheiten befreit; es war kein sophistizierter Prozess, aber er war in dieser Form notwendig, weil mir die Selbstsicherheit für jeden anderen Ansatz völlig fehlte. Es änderte jedoch auch meine Sicht auf die Gewalt in Computerspielen – ich finde sie inzwischen nur noch dümmlich und vulgär. Sie wirft ein äußerst schlechtes Licht auf jene, die sie genießen.

Worauf ich mit diesem Absatz hinaus will: Eskapismus und die Imagination sollten stets Instrumente unserer Lebensgestaltung verstanden werden, nicht als bloße Indulgenz. Die Macht, die uns unsere Imagination zu diesem Zwecke verleihen kann, ist ziemlich groß. Ich bin mir bewusst, dass das eine unromatische Sichtweise ist aber seien wir ehrlich: Jegliche Romantisierung des Eskapismus ist selbstmitleidige Indulgenz; jegliche Romantisierung der Imagination ist fehlgeleitet, weil man konsequenterweise genauso ganz andere Nebenerscheinungen unserer Existenz glorifizieren müsste (und in diese Kritik schließe ich das Nabokov-Zitat oben mit ein). Etwa unsere körperlichen Funktionen. Mervyn Peake hat dies bereits entsprechend parodiert, als er im ersten „Gormenghast“-Band von den „Blüten der Flatulenz“ sprach. Er meinte das Pupsen.

Ich fände es erstrebenswert, das imaginäre Potential der Spiele auszuschöpfen. Dazu wäre vor allem ein Bruch mit dem kanonischen „Wummen und Titten“-Themenkomplex notwendig. Filme, Bücher und Comics beweisen, dass Themen ohne explodierende Mutanten ebenso aufregend sein können. Sie beweisen sogar, dass man eine Geschichte erzählen kann, in denen Gewalt nicht vorkommt – oder nur eine marginale Rolle spielt – und dennoch den Rezipienten fesseln kann. Oder zu Tränen bewegen kann. Oder zum Lachen. Spiele schaffen das in der Regel noch nicht. Hier muss ich erneut für ein Spielen ohne Zielvorgaben plädieren. Ein Spielen, bei dem der Spieler selbst über die Narration seines ganz eigenen Spieles bestimmen lässt, eignet sich viel besser als transzendenter Eskapismus. Crysis, hingegen, besitzt die geballte Transzendenz eines Gangs in die Pornographie-Abteilung der Videothek.

Es liegt an uns, den Spielern, zu entscheiden, ob wir ewig am Methadon des Machtfantasie-Surrogats hängen wollen, oder ob es nicht an der Zeit wäre, zu neuen Ufern aufzubrechen und ein Spielen zu zelebrieren, das unser Dasein über die Dimension der damit verbrachten Zeit hinaus, mitbestimmt. Es ist Zeit, die mediokren Bauern unter uns in die Pornografie-Ecke der Videothek zu verweisen. Wir müssen mehr wollen, als nur nach einem harten Arbeitstag, entspannen zu wollen. Es ist Zeit, mehr zu fordern.

(Nein, die Ironie meiner Forderungen ist mir nicht entgangen. Wir sprechen ja über das Imaginäre.)


Die PCGames und Monika Griefahn argumentieren differenziert

Mai 11, 2008

Zitat aus dem Editorial der aktuellen PCGames zum Thema Killerspiel - Debatte : “Deutlich differenzierter und erfrischend sachkundig argumentierte da schon Monika Griefahn[...]. Sie ist Mitglied des Deutschen Bundestages und stellte gleich zu Beginn der Diskussion klar: ‘ Verbote sind nie gut, denn sie machen im Zweifel das Verbotene noch interessanter.’”

 

Ach, wenn das so ist, dann kann der Fritzl ja eigentlich gar nichts dafür. 


Who made who?

Mai 8, 2008

The video game says “play me”
Face it on a level but it takes you every time on a one on one
Feeling running down your spine
Nothing gonna save your one last dime cause it owns you
Through and through

(…)

Who made who, ain’t nobody told you?

AC / DC – Who Made Who

Es gibt viele Irrtümer über Computerspiele aber das mit Sicherheit am weitesten verbreitete ist, dass man sie steuern kann. Das ist bei dem Großteil der Spiele nicht der Fall – ganz im Gegenteil. Die weite Mehrheit der Spiele, die heute für Computer und Konsolen hergestellt werden, werden nicht gesteuert, sondern weisen sogar eine gänzlich Gegensätzliche Wechselwirkung zwischen sich und dem Spieler auf: Sie steuern den Spieler. Der folgende Text wird versuchen zu veranschaulichen, wie dies zustande kommt und anschließend zu erörtern, inwiefern Alternativen zu diesem vorhanden und erwünscht sind.

Butterweiche Steuerung

Fangen wir mit den Fragen an, was wir im Kontext der Computer- und Videospiele eigentlich unter Steuerung verstehen und woher unser Steuerungskonzept stammt. Beide Fragen lassen sich sehr gut rezeptiv beantworten. Die Steuerung ist jener Teil eines Spieles, der es uns unter Zuhilfenahme verschiedener Hardware ermöglicht, den Abgrund zwischen Spieler und Spiel zu überbrücken und einen Einfluss auf das Spiel auszuüben. Man erkennt ein gelungenes Spiel daran, dass die Lücke zwischen ihm und dem Spieler ab einem Zeitpunkt nicht mehr wahrgenommen wird. Die Tatsache, dass wir vor einer Maschine sitzen und auf einem plastischen Fortsatz dieser herumdrücken, wird ausgeblendet und wir transzendieren die maschinelle Wand.

Die Steuerung eines Spiels wird demnach von uns als gut wahrgenommen, wenn wir das Gefühl haben, dass sie besonders responsiv ist und uns das Überbrücken der oben erwähnten Schlucht erleichtert. Wenn Mick Schnelle also lamentiert, dass er gegen schleimige Monster und nicht die Steuerung kämpfen will (hat er bestimmt schon mal so gesagt, oder nicht?), ärgert er sich über die Tatsache, dass das Überbrücken kein intuitiver und unmittelbarer Prozess ist.

Woher kommt unser Steuerungskonzept? Die Antwort auf diese Frage findet ihren Ursprung ebenfalls in der Rezeption der Spiele, diesmal allerdings nicht nur durch Spieler, sondern auch durch Spielemagazine. Diese haben in ihrem Versuch, Spiele zu bewerten, die Steuerung als offensichtliches Element der Transzendenzerfahrung wahrgenommen und immer wieder thematisiert. (Anmerkung: Ein unempirisches Gefühl, das auf meiner Kultboy.de-Lektüre basiert, sagt mir dabei, dass diese Entwicklung erst in den 90ern eingesetzt hat. Bei der Zeitschrift „ASM“ war Steuerung 1989 - im Gegensatz zur Grafik - noch keine eigenständige Bewertungskategorie, bei der „Amiga Joker“ ab 1990 hingegen schon – als „Handhabung“. ) Die Tatsache, dass die Steuerung von Spielen als wesentliches Merkmal bei der Bestimmung der Qualität von Spielen etabliert wurde, hat den Eindruck, dass sie ein Instrument des Spielers ist, welches ihm ermöglicht das Spiel zu unterwerfen, gefestigt. Der Spieler ist der Signalgeber, die Steuerung der Vermittler und das Spiel der Empfänger – der Eindruck des vom Spieler ausgehenden Signalwegs ist fest in unserer Spielerezeption verwurzelt; im englischsprachigen Raum ist dieser Eindruck semantisch übrigens genauso offensichtlich belegt wie bei uns, denn man spricht von den controls. Ein ziemlich irriger Intuitionismus, wie es sich gleich herausstellen wird.

Who Made Who?

Wieso irren wir uns, wenn wir annehmen, dass Computerspiele von uns gesteuert werden? Das liegt daran, dass wir die oben beschriebene Signalkette zu spät wahrnehmen. Wir denken, dass die Interaktion zwischen uns und dem Spiel erst dann anfängt, wenn wir zum ersten Mal die Tasten und Knöpfe drücken. Allerdings beginnt die Interaktion wesentlich früher, in den meisten Fällen bereits vor der Installation und mit dem Erwerb des Spiels, denn Spiele werden in der Regel mit einer bestimmten Absicht gekauft – man möchte Spaß haben.

Die meisten Spiele haben eine ganz klare Bedingung für Spaß: Den Erfolg. Der Erfolg in einem dieser Spiele ist nichts, worüber man als Spieler selbst entscheiden darf – die Kriterien dafür, wie man erfolgreich ein Spiel wie Crysis durchspielen kann, werden oktroyiert und man muss sich ihnen fügen. Es gibt natürlich Spieler, die absichtlich bestimmte Spiele gegen den Strich spielen und es irgendwie inspirierend finden, hauptsächlich gegen Wände zu rennen oder mit einer Kiste auf dem Kopf vor Gegnern herumzuspirngen (ich finde es ziemlich dümmlich und prätentiös) allerdings ist das nichts, was vom Spieledesign beabsichtigt ist – es ist bloß die offensichtlichste Art des Vertragsbruchs zwischen Spiel und Spieler. Dieser Vertrag lautet nämlich: Verfolge das Ziel und du wirst Spaß haben. Das ist das Wesen des Spaßempfindens – Verfolgen der Zielvorgaben und Erfüllen der Gelingensbedingungen macht Spaß. Eine ganz einfache Formel, eigentlich.

Kommen wir zum Kern der Sache: Wenn ein Spiel klare Zielvorgaben hat, wird der oben angeführten Signalkette ein Glied vorangestellt: die vom Spiel gestellten Erfolgsbedingungen, denen sich der Spieler fügen muss. Ab diesem Zeitpunkt handelt der Spieler nur noch unter Vorgaben und macht genau das, was das Bestreben, Ziele zu erreichen voraussetzt – er wird gesteuert. Die Steuerungsmöglichkeiten eines Spiels sind meistens auf das zum Gelingen notwendige Mindestmaß reduziert (bei einem Ego-Shooter basiert sie auf ganzen 7 – 10 Knöpfen) und die Interaktion zwischen Spiel und Spieler besteht vornehmlich aus der Illusion, der Steuernde, Handelnde zu sein, obwohl man eigentlich nur die richtigen Knöpfe zur richtigen Zeit drücken soll. Als Spieler wird man von den meisten Spielen zur Marionette eines unterschiedlich eng geschnürten Regelwerks gemacht. Das illusionsstiftende Geschehen auf dem Bildschirm ist dabei nichts als der Staub, den diese Marionette bei ihrem Tanz durch die Tunnel aufwirbelt. In den meisten Fällen erlaubt es die Entscheidungsfreiheit gerade einmal, zu bestimmen, ob man sich dem Spaß unterwerfen möchte oder nicht.

Dieses Prinzip bleibt unabhängig vom Ausmaß der Entscheidungsfreiheit bestehen – solange es Zielvorgaben gibt, sind auch Entscheidungsfreiheiten deterministisch. Erdnüsse für den Laboraffen, so to say. Man muss sich nun fragen, ob das ganze überhaupt schlimm ist

Press Restart?

Es gibt Spiele, bei denen der Spieler tatsächlich das erste Glied der Signalkette ist – oder zumindest, um der Analogie mal treu zu bleiben, das Stärkste Glied dieser Kette darstellt. Es sind Spiele ohne Zielvorgaben. Die Sims, etwa. Wenn man bei den Sims einen Druck spürt, seine Digitalwesen zu erfolgreichen und reichen Bestimmern zu machen, so nur aus gesellschaftlicher Konvention – das Spiel selbst verlangt das in keiner Weise, sondern bietet sogar ganz eigene Möglichkeiten für Loser und Slacker (ich hatte einen Sim namens Hans Party, dessen teuerster Besitz ein Brunnen war, den er nach einem Date geschenkt bekommen hatte… ich könnte euch Geschichten erzählen). Bei den Sims ist man tatsächlich der Signalgeber und die Steuerungsmöglichkeiten tatsächlich nur Möglichkeiten und Instrumente auf der persönlichen Forschungsreise. Weitere Spiele dieser Art wären Graduation, die Princess Maker-Reihe, Noctis oder auch Passage. Man könnte jedoch selbst bei diesen Spielen argumentieren, dass man sich letztendlich einer Bedingung fügen muss – man muss diese Spiele spielen, womit man sich bereits einem vorgefertigten Steuerungskonzept ergibt.

Nicht alle Spiele müssen ohne Zielvorgaben sein – ein Spiel wird nicht schlechter, nur weil es ganz klare Ansprüch an den Spieler stellt und explizite Steuerungs- und Siegesbedingungen hat. Viele Menschen haben mehr Vergnügen an klaren Strukturen und ergeben sich gerne der Illusion, steuern zu können. Allerdings wäre, meiner Meinung nach, um der Vielfalt willen, ein neuer Mut zur Grenzzone nicht schlecht. Spiele müssen nicht völlig entmündigend sein, bloß weil sie Zielvorgaben haben. Das letzte Jahrzehnt war in dieser Hinsicht sehr bewegt: Mit Alpha Centauri und Harvest Moon versuchte man durch Entscheidungsfreiheiten, Strategiespiele zu personalisieren, mit System Shock 2 oder Deus Ex sollten Action-Spiele ebenfalls vielfältiger werden. Dieser Trend ist tot. Strategiespiele sind zu ihrer engen Beschränkung auf Einheiten zurückgekehrt (auch wenn sich eine Öffnung hin zum Endgegner aufzutun scheint), Actionspiele sind enger und dämlicher als je zuvor (S.T.A.L.K.E.R. war eine angenehme Ausnahme, während Bioshock und Dark Messiah in der Retrospektive als ziemlich affige Bauernfänger bezeichnet werden müssen). Es ist signifikant für dieses Jahrzehnt, dass das engste und unkreativste aller Genres ein Comeback feiert – die Adventures. Der vorherrschende Unwille, Strukturen aufzubrechen manifestiert sich auch in den wiederholten Schreien nach Kampagnen bei spielen, die auf freies Spiel setzen – diesen Monat etwa im PC Games-Review von Sins of a Solar Empire.

Ich weiß, dass ich mich wiederhole, aber trotzdem: Wir brauchen mehr Freiheit. Weniger Weltenrettung und Silikontitteneskapismus und mehr totaler Fremdartigkeit. Ich verweise hiemit erneut auf mein Katzenspiel und hoffe, dass es jemand irgendwann produziert. Lasst uns zu Steuermännern werden!


Sumthin’ Wicked This Way Comes

Mai 6, 2008

Ich möchte kurz darauf hinweisen, dass ein paar Tage vergehen werden, in denen ich wahrscheinlich nichts posten werde. Das liegt jedoch einzig und allein an der Tatsache, dass ich zur Zeit fleissig an mehreren Texten arbeite. Diese sind:

  • “Half Life 2 als Erbe der Aufklärung” - Zweiter Anlauf: Diesmal mit einer Einführung in die Epoche und deutlich detaillierter. Wird ziemlich lang und daher auch ziemlich lang dauern bis es fertig ist.
  • “Legum servi sumus ut liberi esse possimus” - Wer steuert wen? Ein Text zur Wechselwirkung zwischen Spieler und Steuerung.
  • “Ein Sargnagel namens Eskapismus” - Ein Text, der das Thema Eskapismus behandelt. Eskapismus ist eine dieser Ketten, die gesprengt werden müssen, bevor Spiele endlich aufhören Spiele zu sein.
  • “Indifferent Beak” - Spiele als patriarchische Popkultur.

Zwei dieser Texte sind etwa zur Hälfte fertig, an einem anderen habe ich gerade angefangen zu schreiben. Ein Text existiert soweit nur als eine ziemlich wuchernde Mind Map. Ich habe noch keine bestimmte Vorstellung davon, wie lange es dauern wird bis ich den ersten davon veröffentlicht habe; ich möchte nämlich, dass sie richtig gut werden.

Prinzipiell möchte ich in Zukunft den Kurs, den ich seit ein paar Monaten eigeschlagen habe, weiterverfolgen: Keine Rezensionen mehr, kein Herumtrampeln mehr auf der Gamestar (was will man da überhaupt noch sagen?) und so wenig wie möglich über Spiele schreiben, die noch nicht erschienen sind; dafür Texte über Themen zu denen noch niemand oder nur sehr wenige etwas geschrieben hat - oder zumindest noch nichts gehaltvolles. Mario Kart und GTA 4 möchte ich jenen überlassen, denen nichts besseres einfällt.

Ich finde, dass die besten meiner Texte ohnehin diejenigen sind, zu denen keiner (außer Homisite) ein Kommentar schreibt. Immerhin sehe ich, DASS sie gelesen werden - die Tatsache, dass sie keiner kommentiert verstehe ich als Kompliment. Es zeigt mir, dass die Leser zu bestimmten Themen, die ich aufgreife einfach noch keine vorgefertigte Meinung à la “Geiles Spiel. ^^ Aber Mario Kart ist bessa!!1!” haben.

(Anmerkung: Die meisten Kommentare sind nämlich genau das - vorgefertigte Meinungen als selbstdienliches Handheben, das in der Regel eher auf den Blog des Kommentierenden verweisen soll, als tatsächlich auf den Text einzugehen; dabei wird meistens ein Stereotyp mit dem man eben etwas sagen kann, ohne sich zu sehr ins tiefe Wasser zu wagen, in den Raum geworfen. Ne, Danke. Dann lieber einfach die Texte lesen - ich sehe es im Counter und es tut meinem Ego ebenso gut, wie ein Kommentar. Wenn allerdings jemand glaubt, etwas interessantes zu einem Thema sagen zu können, dann immer her damit! Wir diskutieren sehr gerne mit euch und finden das sehr spannend.

Von dieser Kritik schließe ich jetzt mal all’ jene, die sich als unsere Stammleser bezeichnen würden und mit denen wir regelmäßig diskutieren - ihr habt euch Bewährt. In der Feuertaufe, Alter!)

Ansonsten bliebe zu sagen, dass ich zur Zeit etwa 1000 Ideen für zukünftige Texte habe und auf 5 - 6 fertigen Texten sitze, mit denen ich aber nicht wirklich zufrieden bin und die ich in den Sommerferien noch einmal überarbeiten möchte. Es ist also kein Ende der Nerds abzusehen.

Im Gegensatz zu Marc werde ich euch nicht darüber entscheiden lassen, was ich schreibe, möchte aber jetzt trotzdem vorsichtig fragen, auf welchen der oben aufgeführten Texte ihr euch am meisten freut?