SWAT 4 - Ein Spiel über das Scheitern
Juli 5, 2008Ich möchte über eins meiner absoluten Lieblingsspiele sprechen, um dadurch die in meinen letzten zwei Artikeln angesprochenen Themen der Steuerung, der Freiheit und des Eskapismus an einem Beispiel erörtern zu können. Dieses Spiel ist SWAT 4, welches von den Irrational Studios (man kannte sie vor allem als die Bioshock-Erschaffer – das Präteritum gilt ihrer 2K-Boston / 2K-Australia-Auflösung in der Publisher-Suppe) stammt und 2005 erchienen ist. Zum Zeitpunkt des Erscheinens bekam das Spiel sehr gute Bewertungen (9.0 bei IGN und Gamespot, etwa) und wurde ein Jahr später mit der ebenfalls sehr guten Expansion The Stetchkov Syndicate erweitert. Trotz des namhaften Herstellers (der das Spiel zugegebenermaßen zu einem Zeitpunkt veröffentlichte, als Bioshock noch nicht angekündigt war und System Shock 2 schon lange zurücklag) und ausgezeichneter Rezensionen, erreichte SWAT 4 bei den Spielern nicht den Status des Squad-Shooters, dessen Name man unvermittelt fallen lässt, wenn über das Genre gesprochen wird. Diese Ehre gehört leider Ubisofts missgestalteter Clancy-Merchandise. Nichtsdestotrotz ist SWAT 4 ein Riesenspiel. Mir persönlich gefällt es besonders gut, weil es einige der von mir geforderten Eigenschaften eines guten Spiels einlöst.
Steuerung und Freiheit
SWAT 4 ist ein Spiel mit ganz klaren Gelingensbedingungen. Man muss mit seinem Einsatzkommando Verbrecher verhaften und Geiseln befreien, um Missionen zu schaffen. Die Handlungen des Spielers werden allesamt Tabellarisch zusammengefasst, mit Punkten versehen und entscheiden in der Summe und abhängig vom Schwierigkeitsgrad darüber, ob man die Mission erfolgreich abschließen wird oder nicht. Jeder unzulässige einsatz tödlicher Gewalt, etwa, wird mit Punkteabzug bestraft, während jeder verhaftete Verbrecher mit Punkten belohnt wird. Wie man sieht, bringt SWAT 4 das Kernelement eines stark einschränkenden und steuernden Spiels mit – die Siegesbedingung; dass SWAT 4 jedoch letztendlich kein solches Spiel ist, wird durch den Kompromiss bedingt, der sich aus dem Anspruch auf Authentizität ergibt. SWAT 4 versteht sich natürlich nicht als naturalistisches quasi-Ausbildungsprogramm, möchte aber dennoch die Arbeit eines Sondereinsatzkommandos so authentisch wie möglich darstellen. Die Konzessionen, die dabei getroffen werden, existieren stets zugunsten einer eleganten Spielemechanik. So sind etwa reale SWAT-Einsatzkräfte nicht mit einem unzähligen Vorrat an Handschellen ausgerüstet, in diesem Spiel, dem Spieler zuliebe, allerdings schon und Irrational haben auch weigehend darauf verzichtet, die Aufgabenverteilung eines SWAT-Teams zu simulieren – es existieren keine Rear Guards und Trailer in diesem Spiel.
Der Authentizitätsanspruch findet sich am deutlichsten im Leveldesign wieder. Man spielt immer in eng bemessenen, ein bis drei Stochwerke umfassenden Gebäuden, die es in einer strategisch günstigen Reihenfolge zu sondieren und erstürmen gilt. In SWAT 4 bekommt der überbeanspruchte Begriff der Dreidimensionalität eine ganz eigene Bedeutung: Treppen sind gefahrenbereiche, die es stets zu bewachen gilt, während man sich mit einem Stockwerk beschäftigt. Stockwerkwechsel sind äußerst gefährlich, weil man auf Treppengängen meistens exponiert ist und sowohl von oben als auch von unten unter Beschuss genommen werden kann. Räume existieren nie isoliert, sondern stets als Waben einer Gefahrenzohne in deren Wände die ambivalentesten Türen der Computerspielegeschichte verankert sind – manche gilt es zu versiegeln, um dadurch sicherzustellen, dass die Gegner einem nicht in den Rücken fallen können, während es andere zu sprengen gilt, weil sie verschlossen sind und hinter ihnen Geiseln festgehalten werden, die man retten muss. Beide Aktionsmöglichkeiten sind in ihrer Wichtigkeit für das Gelingen gleichwertig.
Hieran lässt sich auch die Freiheit von SWAT 4 erkennen; man ist als Spieler zwar Siegesbedingungen unterworfen, allerdings ist der Parcours, auf dem es diese zu erreichen gilt, so verwoben und Komplex, dass nur ein autonomes Handeln des Spielers, bestehend aus spontan getroffenen und günstigen Entscheidungen, zum Erfolg führen kann. Das Spiel plaziert bei jedem Start einer Mission die Gegner und Geiseln algorhitmisch (also zufällig) im Levelbereich, so dass der Weg zum Erfolg mit jedem Versuch neu gesucht werden muss. Eine Konditionierung des Spielers findet also nur Hinsichtlich seiner taktischen Fähigkeiten statt – durch das Wiederholte Spielen der Missionen, verbessert sich das Vermögen des Spielers, die Situationen des Spiels zu analysieren und entsprechend aus der Fülle der strategischen Möglichkeiten, die für die jeweilige Situation richtigen auszusuchen.
SWAT 4 geht einen sehr fruchtbaren Kompromiss mit dem Spieler ein – einerseits stellt es ganz klare Forderungen, andererseits bietet es dem Spieler sehr viele Möglichkeiten, diese zu erreichen und eine Levelstruktur, die vom Spieler Experimentieren und Autonomie regelrecht einfordert. Der Freiraum, der dem Spieler zugesprochen w ird, ist enorm – etwas, das im starken Gegensatz zu Schlauch-Spielen à la Quake 4 steht. Die Freiheit des Spielers wird jedoch nicht nur durch die Handlungsmöglichkeiten des Spielers konstituiert, sondern auch durch die Vilefalt der Aufgaben, die es zu erfüllen gilt. Die Lösung der übergerodneten Aufgabe der „Klärung der Situation“ muss jedes Mal aufs Neue ausgelotet werden – die Anzahl der Gegner, die sich ergeben werden oder durch taktische Maßnahmen zur Aufgabe bewegt werden können ist nicht vorherzusehen. Die Situationen der Geiseln sind immer wieder durch das bereits angesprochene wechselnde Platzieren ebenso.
Wie man sehen kann, bietet SWAT 4 viel Freiheit. Das Ergebnis ist dabei nicht etwa, wie oft im Spielekontext mit dem Begriff Freiheit asoziiert, eine dem Spaß abträgliche Auflösung der Spielstrukturen, sondern vielmehr eine erhebliche Intensivierung des Spieleerlebnisses; dieses Spiel bezieht seine Spannung aus der Ausweitung der Möglichkeiten, der Verstärkung der Interaktion zwischen Spieler und Level und der Spontanität, die sich daraus ergibt. SWAT 4 ist also ein gutes Beispiel dafür, dass eine Öffnung der Strukturen sich sehr positiv auf das Spieleerlebnis auswirken kann, wenn die Designer bereit sind, die Zügel mit dem Spieler zu teilen. Bevor jetzt der Einwand kommt, dass es sich bei diese Spiel um einen Squad-Shooter handelt und ein größeres Ausmaß der Handlungsmöglichkeiten dager strukturell bedingt ist, möchte ich darauf verweisen, dass es Squad-Shooter gibt, die ihren Handlungsumfang deutlich stärker einschränken als SWAT 4 (schon mal in Las Vegas gewesen?) und das Irrational 1999 mit System Shock 2 bewiesen hatten, dass eine äquivalente Öffnung des Umfangs der Handlungsmöglichkeiten auch im lone wolf-Teil des Genres ausgezeichnet funktioniert. Schade, dass ihnen das Gleiche bei Bioshock nicht mehr gelingen wollte.
Eskapismus
Wir haben über Eskapismus gesprochen und dabei festgestellt, dass sich die eskapistischen Themen vieler Computerspiele vor allem um männliche Dominanzfantasien drehen. Man kann sagen, dass es fair ist, von einem Spiel mit Schusswaffen, entsprechende Machtfantasien zu erwarten. Das Interessante an SWAT 4 ist, dass es eine Menge Schusswafen beinhaltet und dennoch gerade diese Art der Fantasie nicht bedient.
Der Grund dafür ist das oben bereits erwähnte Authentizitätsstreben der Designer. Der Spieler arbeitet im law enforcement, mit Betonung auf law. Die Parameter für den einsatz tödlicher Gewalt sind klar umrissen – erst wenn auf das SWAT-Team oder Zivilisten geschossen oder eine Waffe gerichtet wird, darf man selbst schießen. Sonst wird man vom Spiel bestraft, genau so, wie man bestraft wird, wenn man keine medizinische Hilfe für verletzte Verbrecher anfordert. Das Ergebnis der Einschränkung ist furchterregend: Momente nachdem man Übeltäter zur Aufgabe aufgefordert hat und diese sich gerade zu ihrer Reaktion durchringen – Flucht, Kampf oder Aufgabe – sind von qualvoller Antizipation gezeichnet. Spieler, die (wie ich) durch jahrelangen Konsum gewaltpornographischer Shooter regelrecht konditioniert wurden, bei entsprechender Perspektive alles zu erschießen, was sich bewegt, erleben diese Einschränkung erlaubter Gewalt als eine Demontage der Dehumanisierungsprozesse, die Ego-Shooter sonst so gerne betreiben. Gewalt ist in SWAT 4 problematisch und findet zu keinem Zeitpunkt des Spiels unreflektiert statt – es ist sogar durchaus gerechtfertigt zu sagen, dass Reflexion über Gewalt im Allgemeinen und in Spielen mit diesem Spiel einen Rehabilitationsversuch geschenkt bekam. Alleine schon deswegen ist der übliche Gewalteskapismus für den modernen (= emaskulierten) Mann in diesem spiel nicht möglich. All die Waffen, die tolle Ausrüstung – das alles ist nur eine ultima ratio, deren Einsatz unter so qualvollen und aufreibenden Umständen möglich ist, dass die simplifizierte Katharsis des Ego-Shooter-Genres nicht stattfinden kann.
Auch die Settings einzelner Missionen verhindern das. SWAT 4 ist in einem Amerika des postmodernen Scheiterns angesiedelt. Die polyphonie des Glaubens führt hier zum Kindermord, wie in einer Mission, bei der das Haus einer irregeleiteten new-Age-Sekte gestürmt werden muss. Der Gesetzesbrecher ist hier nicht mehr die eitle popkulturelle Karikatur eines Grand Theft Auto, sondern auch in der Grauzone der Rollenkonvention angesiedelt, die diese Klassifikation nicht ohne weiteres zulässt: Wenn Jugendliche im Zuge der Entgleisung einer verbalen Streitigkeit auf einem Konzert ein Blutbad anrichten, ist das ebenso Verbrechen wie gesellschafliches Scheitern. Wenn man vor der Verhaftung eines Serienmörders erst dessen Mutter mit Pfefferspray dazu bringen muss, die Verhaftung nicht zu behindern, wird der Stereotyp des wahnsinnigen Einzelgängers um eine tragische familiäre Dimension erweitert und die eigene Rolle in diesem Prozess wird ambivalent – Scheitern der moralischen Überheblichkeit. Wenn es zu Massakern kommt, weil ein Bankraub scheitert, hebelt das statische Rauschen der Arbitrarität der Situation die Fantasie des Vigilantismus, den Payback-Gedanken, aus.
Das Böse in SWAT 4 ist zu alltäglich, zu zufällig und beliebig, um das schlichte Böse der Computerspielewelt zu sein und dieser Eindruck wird vor allem im Hauptprogramm durch die Singularität und Unabhängigkeit der einzelnen Missionen verstärkt. Was in anderen Spielen eine schlichte Kategorie besetzen würde – das BÖSE – ist in SWAT 4 nur das unlösbare Symptom eines omnipräsenten gesellschaftlichen Korrupierungsprozesses. Dass man als Spieler eben nur die Symptome beheben kann, verleiht dem eigenen Handeln eine weitere Dimension des Scheiterns, wodurch das Spiel dann doch einen herrshaftlichen Anspruch auf den Spieler ausübt: durch die Negierung des moralischen Optimismus.
Und das, liebe Leser, beschäftigt einen lange nach dem Spielen weiter.
Verfasst von balkantoni
