KURZREZENSIONEN sind der heiße Shizzle, sagen die jungen Leute!
Daher:
Sins of a Solar Empire – Man könnte meinen, dies sei ein Spiel für solche bemitleidenswerten Honks, die einst an “Jugend Forscht” teilnahmen und heute Terrarien besitzen. Aber nein! Dies ist ein Spiel für die seltene Spezies Mann, die ihre evolutionäre Nische im marodierenden Piesacken eben dieser Honks gefunden hat. Pausenbrot her, du Arschgeige!
Too Human – Wer dieses Spiel nicht mag ist ein Riesenarschloch und spielt bei Peggle immer mit dem Einhorn.
Resident Evil 5 – Üblicherweise soll die Phrase “so ein Spiel kann nur aus Japan kommen” ja adeln, doch hier nicht; hier geht es um die einzigartige Mischung aus Ignoranz und Rassismus, die Resi 5 auszeichnet, eine Mixtur, die nur in dem perfekt isolationistischem Klima Nippons entstehen kann. Ich könnte mir vorstellen, dass man sich bei Capcom überlegt hat, die rasende Negermeute mit Diskusscheiben in der Unterlippe auszustatten, sich dann aber dagegen entschied, weil die Engine die entsprechenden Schatten immer falsch renderte. Die ursprünglich angepeilte Sprache (sie bestand ausschließlich aus Schnalzlauten) wurde auch gestrichen, weil sie nicht gruselig genug klang. Das ist Ethnografie und Spielspaß zugleich!
Zeno Clash – Ja, ja, das Team ist noch jung und hätte gerne den Eindruck vermittelt, a) Drogen zu nehmen, b) auch sonst total crazy zu sein, c) trotz allem als Kollektiv eine enigmatische, nachdenkliche Deepness zu besitzen. Das Ergebnis ist eher: Scheiß langweiliges Vollmongo-Spiel. (Diese Formel lässt sich übrigens auf 99% von ALLEM was “indie” sein soll und von Nille rezensiert wird anwenden.) Ich bleibe also bei Richard Corbens Comics, wenn es um nackende Kämpfe auf Leben und Tod geht.
Wii - What’s the hardest part of owning a Wii? It’s finally telling your parents.
Coming soon: Kurzrezensionen von Klassikern!
The return of KURZREZENSIONEN!
Da wir heute die 2000-Comments Marke gebrochen haben und ihr gar so oft danach gefragt habt (insbesondere nachdem die Drakensang-Besprechung für den Tod von Antigames gesorgt hat):
Call of Duty 4 – Ein Spiel für nicht ganz so erlebnisorientierte Neo-Nazis (also für die Admins entsprechender Foren). Man darf radebrechende Untermenschen im Schlaf ermorden. Wer dieses Spiel mag, findet auch, dass Hitler Gutes für die Deutschen getan hat (Autobahnen, zum Beispiel).
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir: Sieht manchmal aus wie Zelda, ist aber was für richtige(also geschlechtsreife und muskulöse) Männer.
Sacred 2: Die letzten Seufzer des bäuerlichsten aller deutschen Spielehersteller. Unter dem bloßen Klang der Agonie glaubt man Dünger und Schweinegrütze riechen zu können.
Little Hate – Ein Love Machine Spin-Off
Little Hate ist Love Machines kleiner Bruder. Er ist 7 Jahre jünger und in keiner Weise mit der überragenden Coolness gesegnet, die Love Machine auszeichnet. Wenn Love Machine in die Spielhalle geht, ist das cool. Wenn Little Hate in die Spielhalle geht, ist das “typisch Little Hate”. Asozial, ohne hart zu sein. Unerwachsen. Eskapisitsch. Es gibt niemanden in der Stadt, den Little Hate derart haßt wie seinen großen Bruder. Little Hate ist blass und dünn. Love Machine ist sportlich und schafft es trotz der unzähligen Stunden in den Arcades eine gesunde Bräune zu entwickeln, sobald sich Anfang März die schwache Frühlingsonne ihren Weg durch die Wolken bricht. Love Machine ist zwar nicht so clever wie Little Hate, aber er hat diese beschissene Art, die dafür sorgt, dass seine Witze immer ankommen und Erfolg bei den Mädchen hat er auch. Little Hate bekommt schon Herzklopfen, wenn ihn ein Mädchen im Unterricht nach einem Spitzer oder einem Tintenkiller fragt.
Little Hate schreibt, falls er mal in den Highscorelisten der Automaten auftaucht, und das ist ja auch das beschissene, er verbringt Stunden in den Spielhallen, ganze Tage, aber er ist ein furchtbarer, viel zu nervöser Spieler, der selten über den zweiten Endboss hinauskommt, weil er sofort und zu jeder Gelegenheit schweissnasse Hände bekommt und dann immer von den Knöpfen abrutscht, aber wenn er mal, meist sehr weit unten, in irgendeiner Liste steht, manchmal kommt ja auch ein neuer Automat, und dann sind noch einige Plätze auf der Liste frei, dann schreibt er H8. H8, und nicht SEX wie sein beschissener Bruder Love Machine.
Little Hate hat nur zwei Pläne für den Sommer. Er will bei Double Dragon ganz oben auf der Liste stehen. Und er will Love Machine töten.
Fortsetzung folgt…
Wer will tauschen? Biete: “Riddick: Assault on Dark Athena”
Lasst und tauschen! Macht mir ein Angebot – irgendwas halbwegs aktuelles für entweder PC oder die 360.
Brüderlichkeit und Einheit und Solidarität und so!
Eine Frage, die in Blogs bisher in Texten und Kommentaren gelegentlich thematisiert wurde ist die Öffnung unseres Mediums der Computer- und Videospiele; immer mehr Menschen spielen sie. Was sich dabei für manche als problematisch darzustellen scheint, ist die Tatsache, dass unter diesen neuen Spielern eben auch Unerwünschte sind – Menschen aus der unansehnlichen “Unterschicht”, bildungsfernes Bürgertum oder gar Migranten (wie Marc und ich). Ich erinnere hier an Spieler Zweis famosen Text “Die Anderen“, der bei mir vor allem dafür gesorgt hat, dass ich Polyneux als kollektives Ganzes nicht mehr ganz so ernst nehmen kann wie ich es gerne würde. Auch äußerte sich ein von mir sehr geschätzter Leser und Gastautor hier bei uns in den Kommentaren wiederholt negativ über spielende Hauptschüler.
Meine erste Reaktion auf die Antipathie, die dem spielenden Prekariat (fassen wir die abstrakte persona-non-grata-Masse erst einmal so zusammen; ich werde mich der Problematik der Differenzierung noch widmen.) entgegengebracht wird, ist eine indignierte Verwirrung. Ich begreife es erst einmal nicht und finde es furchtbar ordinär; es ist, glaube ich, nachvollziehbar, dass ich neugierig wurde, wieso genau dies meine Reaktion ist und nicht etwa isolationistische Nerd-Solidarität. Nun, hier ist das Ergebnis meiner Überlegungen – ich habe den Text zur besseren Übersicht thematisch Gegliedert.
a) Das Medium
Das wirklich Seltsame an der Ablehnung der spielenden Prekäre ist die implizite Annahme, das Medium der Spiele sei für diese irgendwie ungeeignet oder vice versa. Doch ich habe lange überlegt und kann einfach nichts finden, dass Spiele als ein Schicht- oder Ethnizitätsspezifisches Vergnügen auszeichnet. Spiele sind simpel, zugänglich und unterhaltsam. Im Gegensatz zu anderen Medien stellen sie sehr geringe Ansprüche an den Konsumenten. Bei Büchern gibt es etwa eine ganz klare Staffelung und man wird manche Werke ohne entsprechende Bildung und Erfahrung in den Traditionen dieses Mediums entweder gar nicht verstehen oder zumindest in so einem geringen Ausmaß, dass die Leseerfahrung kein Vergnügen bereiten wird. Nehmen wir etwa Gides “Verleiße des Vatikan”, wo bereits auf der ersten Seite der Themenkomplex des Katholizismus, abweichlerischen Ketzertums (in der Gestalt der Freimaurerei) und des dazugehörigen Kontrastes der Betrachtung des Verhältinsses zwischen Körper und Geist eingeführt wird – einem unvorbereiteten Leser wird all’ das entgehen. Es ist dann, um eine Analogie herzustellen, wie einen modernen Ego-Shooter zu spielen, ohne eine Maus zu besitzen oder zu wissen, dass eine überhaupt notwendig sei. Ein anderes Medium von scheinbarer Infantilität und Einfachheit, das ich gerade deswegen immer wieder gern kontrastiv heranziehe sind die Comics. Diese sind wesentlich unzugänglicher als Videospiele, denn sie haben eine viel größere Anzahl an Traditionen und viele dieser Traditionen setzen genaue Kenntnisse voraus. In viele Serien oder gar Genres muss man sich deutlich intensiver hineinarbeiten, als dies bei Computerspielen je notwendig werden könnte: Diese versuchen immer als Einzelwerke autonom zu entjungfern. Es gibt fast nichts mehr, das Spiele nur noch für Veteranen und Kenner prädestiniert (löbliche Ausnahmen á la Sins of a Solar Empire ausgeschlossen).
Der obige Absatz soll sich keineswegs als Kritik an Spielen lesen – ganz im Gegenteil. Spiele sind ein unglaublich offenes, demokratisches Medium: Jeder kann und darf mitmachen. Gerade diese Tatsache sorgt dafür, dass Spiele nicht den Wünschen erfahrener Connaisseure entgegenzukommen versuchen, sondern dieser Anspruch im Gegenteil von Außen an sie herangetragen wird. Er ist auch der herstellenden Industrie jedenfalls keineswegs nützlich oder sympathisch. Die ablehnende Haltung, die dem spielenden Prekariat entgegengebracht wird hängt natürlich auch stark mit Nostalgie zusammen, der Erinnerung an Zeiten, als Spieler es mit einem lebendigen und unberrechenbaren Medium zu tun hatten, der eine wesentlich intensivere Auseinandersetzung erforderte, als es die heutigen Spiele tun. Der Grund für die Verwässerung dieses Anspruchs ist offensichtlich und in Blogs bereits zu Tode besprochen worden: Es ist die Standardisierung, die für eine besonders erfolgreiche Vermarktung des Mediums notwendig war. Der Trugschluss, dem manche erliegen, ist eben der, die Schuld für die verwelkte Kreativität des Mediums bei neuen Spielern zu suchen, die auf eine besonders antipathische Weise von der vermeitnlichen Unterschicht personifiziert werden. Die Annahme, diese würden einen nennenswerten Faktor bei Designentscheidungen spielen widerspricht jedoch auch allen Aussagen, die man aus der Industrie zu hören bekommt; der geht es um das Abstraktum des “casual gamers”, des Berufstätigen, der Geld für Plattformen und Spiele zur Verfügung hat aber nur wenig Zeit für sie. Im Versuch gerade diese Verbrauchergruppe zu erobern wird eben Auseinandersetzung als wesentlicher Moment der Interaktion zwischen Programm und Spieler durch Ablenkung ersetzt. Das ist, was Veteranen wehtut – mir auch.
Die Schuld daran tragen jedoch nicht Spieler aus stigmatisierten Gesellschaftsschichten und das anzunehmen ist ein zutiefst reaktionärer Reflex einer enttäuschten und hilflosen Generation (ich glaube wirklich, dass wir von ihr sprechen können). Es ist die einfache Lösung in Momenten der Enttäuschung: Abschottung statt Kommunikation, ein Zynismus also. Verbraucher, die inzwischen gewissermaßen von dem Medium, das ihnen einst gehörte, förmlich ausgeschlossen werden, versuchen revanchistisch andere aus ihrem Anspruch auf dieses auszuschließen und suchen sich dabei das einfachste aller Opfer: Die ungeliebten Armen.
b) Die Schicht
Deutschland ist, was das Schichtendenken angeht, ein seltsames Land. Die implizite Schichtenzugehörigkeit wird bereits nach der Grundschule festgelegt, mit der Bestimmung der zu besuchten Schulform. Ein wesentlicher Kritikpunkt des Pisa-Tests war ja die Tatsache, dass in keinem Land Europas, nicht einmal in dem so schichtbewussten England, die Herkunft den zu erwartenden Bildungsgrad bestimmt. In Deutschland ist das Schichtendenken institutionalisiert.
Doch erst vor kurzem war in Deutschland das zu beobachten, was in eben jenem England eine lange Tradition hat: Eine Selbstdarstellung der Unterschicht. Diese ging mit der Rap-Musik einher, mit Aggro Berlin und all’ jenen Rappern, die Hauptschülern das Gefühl vemittelten, Hauptschüler zu sein, sei nichts zwingend Defizitäres. Man habe ganz im Gegenteil den Zugang zu einer ruppigeren, aufregenderen Identität als der wohlbehütete Bildungsbürger. Das einzig Mysteriöse an dem gesamten Vorgang war, dass er überhaupt so lange auf sich hatte warten lassen – vielleicht gerade wegen des ganz klaren institutionellen Statements, dass Hauptschüler eben scheiße sind und in minderwertigen Jobs und kargen Existenzen steckenbleiben werden.
Das Problematische an dieser Selbstdarstellung war eben, dass sie allem, wirklich allem, das man zivilisatorisch erreicht zu haben glaubte, entgegengesetzt war: Deutscher Asi-Rap ist unaufgeklärt, reaktionär, frömmelnd, sexistisch, nationalistisch, bei manchen ein anti-semitischer, kalorienreduzierter Islamismus, bei anderen einfach nur dümmliches Gewaltgebaren. Zwar ungebildet aber keineswegs dumm (eine Verwechslung dem die umgekehrt vemeintlich Gebildeten aber durchaus Dummen unterliegen) erkannten Bushido, Fler oder Sido was man nicht sagen durfte, sagten es und schafften es so ihrem Gefasel ein gefühltes Rebellentum, eine Avantgardistik zu verleihen. In der Pubertät versucht man seine Identität in der Abgrenzung zu finden und genau dieser Mechanismus wurde in den letzten Jahren so erfolgreich ausgebeutet.
Der Backlash gegen diese aggressive Identitätsdarstellung war stark genug, um auch die in den Kreisen unseres Mediums stattgefundene Abschottung dem “Prekariat” und den “Migranten” gegenüber hervorzurufen. Ich wage zu behaupten, dass man sich ohne Asi-Rap, in einer Welt der ewigen 90er, patronisierend und gönnerhaft über die Neuzugänge gefreut hätte und sie zum Anlass genommen hätte, das ungeheure Potential des Mediums so zu lobpreisen wie ich es weiter oben getan habe. Ein weiteres Problem ist, dass die Reaktion der Abschottung und Feindseligkeit ein klares Ergebnis der Angst ist: Man kennt ja diese Jugendlichen und ihre Familien nicht, sondern höchstens den von Spieler Zwei damals beschriebenen äußerlichen Umgang, der uns ruppig und daher gefährlich erscheint.
Ich arbeite mit Jugendlichen, die keinen Hauptschulabschluss haben, die in Heimen für schwer Erziehbare wohnen, die schon im Gefängnis waren und kanndennoch erstaunliche Gemeinsamkeiten zwischen ihnen und euch nennen: Sie sind immer noch Menschen mit sehr nachvollziehbaren Motivationen und Wünschen, so wie ihr auch. Wozu sie ihre einzelnen Lebenswege und Entscheidungen geführt haben mögen, ist teilweise richtig, richtig schlimm und scheiße, doch nichts an diesen Jugendlichen macht sie unempfänglich oder gar ungeeignet für Computerspiele. Über diese krassen und marginalen Beispiele sozialer Außenseiter hinaus habe ich noch viele, endlos viele, Schüler aus unterster Unterschicht, die ganz normale, brave und unauffällige Menschen sind. Und sie spielen auch gerne. Die seltsame Reduktion aller Jugendlichen aus der Untershicht auf Bushido ist ganz einfach irgendwo auch ein Distinktionswunsch seitens der Mittelschicht, den sich jene, die ihn äußern, in der Regel gar nicht leisten können. Als Spieler Zwei seinerzeit bemängelte, das spielende Prekariat besäße “keine Bücher, dafür aber Spielkonsolen, Fernseher und Computer in jedem Zimmer“, so vergaß er, dass es bei dem Thema “Bücher” eine Staffelung gibt, die ihn ganz schön arm stehen lässt, wenn sich der richtige Vergleichspartner findet. Das ist das Problem mit der Dialektik, die man in Blogs zu lesen bekommt – sie lässt sich als Grundprinzip gegen jene wenden, die sie äußern und wenn nun mal schon Bildung zum Gegenstand des Vergleichs gemacht werden soll, so muss man sagen, dass die meisten Blog-Schreiber ziemlich mittelmäßige, ungebildete Trottel sind, wenn man sie mit etwa mit meiner Freundin vergleicht, die Literaturwissenschaften studiert hat. Und was spielt sie? Sims, Peggle und Viva Pinata, sonst nichts. Was ich damit sagen will ist, dass Bildung im Kontext der Videospiele ein absolut willkürliches Kriterium ist, das man einzig und allein zu Abgrenzungszwecken heranziehen kann. Doch Bildung war noch nie notwendig, um spielen zu können. Es gibt keinen Grund, wieso Spiele nicht von Menschen aller Schichten genossen werden können und wenn wir glauben, einen zu kennen, so bin ich mir sicher, dass er sich schnell mit unseren eigenen Enttäuschungen, Ängsten und Sehnsüchten erklären und ad absurdum führen lässt. So unkreativ und langweilig Spiele in diesem letzten Jahrzehnt gewesen sein mögen (ich glaube jedoch hier auch eine Wendung zum Besseren spüren zu können), so egalitär und demokratisch sind sie auch geworden – ein wahres Volksmedium. Sie sind gerade deswegen ein durch und durch politisches Medium, im Gegensatz zu vielen anderen, die das gerne wären. Das sollten wir schätzen und würdigen, indem wir alle mitspielen lassen. Aber nur coole Spiele und nicht etwa WOW.
Highly Collectible
Ich habe großen Respekt vor Sammlern – schließlich bin ich auch einer. Ich sammle Comics und habe viele Bücher (mehrere Regale, alle Fotos hier stammen aus meiner Wohnung, hähö). Schon bemerkt wie viel leichter es ist, zu sagen, man sammle Comics als Bücher? Bestimmte Medien bauen im Laufe der Zeit eine Sammlerkultur auf, andere nicht. Bücher haben natürlich auch eine, bloß verbirgt sie sich hinter der bibliophilen Allüre, doch ZVAB und Bücherantiquariate nach seltenen Ausgaben und Signaturen durchzusuchen ist unmittelbar vergleichbar mit dem Sammeln von Comics und Computerspielen – man meidet bloß den Begriff des “Sammlers”, des “Collectors”. Der ist ja so unsophistiziert. Die letzten beiden haben als vermeintlich infantile und entsprechend gebrandmarkte Medien keine Probleme an dem Begriff des “Collectors” und dem miasmatischen Stigma, das ihm voranweht, zu hängen: Comicleser und Zocker sind Nerds und Nerds sammeln gern.
Ich finde, das die Sammlerkultur der Computer- und Videospiele noch in Kinderschuhen steckt. Ich meine damit weniger die Wertvorstellungen zu einzelnen Spielen und Konsolen – die haben sich gefestigt – sondern das drumherum. Jedes Mal wenn ich in der M! die “Zockerbude des Monats” sehe, werde ich traurig. Meistens sind vage, identitätslose Ikea-Möbel zu sehen, auf denen dann ein paar Konsolen und dazugehörige Spiele herumliegen. Besonders deprimierend sind dann die Besitzer dieser Sammlungen: traurige Gestalten mit “SAW IV”-Shirts. Das ist furchtbar würdelos. Was Computerspiele bräuchten wäre eine Ästhetik des Sammelns. die haben wir einfach noch nicht – ein Bücherregal hat eine bestimmte Ästhetik, für Comics gibt es Hüllen und Kisten, bloß unsere Spiele liegen herum, ohne durch ein Konzept umrahmt zu werden.
Daher meine Frage an die Sammler unter euch: Wie sammelt ihr Spiele und Konsolen, wie liegen diese bei euch, wie präsentiert ihr sie? Was ist der wertvollste Spiele-Besitz eurer Sammlung?
L4D 2 Can Suck it! Gimme an Expansion Pack, Valve!
Jede Wahrheit braucht einen Mutigen, der sie aussprich! Ich will kein L4D 2! Ich will mehr Kram für’n ersten Teil! So wie bei TF2! Mehr Sonderzombies, neue Kampagnen, so was! Valve: Ihr seid voll die Mongos! MONGOS!
They call me Dr. Love
Ich wollte ja eigentlich etwas über Rollenspiele schreiben, nahm drei Anläufe, stellte fest, dass ich nichts interessantes zum Thema zu sagen hatte – und war auch mit dem Stil der Texte unzufrieden – blieb aber an einem Element der Rollenspiele hängen, das diese besonders albern macht: Die Liebschaften. Man kann in Baldur’s Gate 2, in Neverwinter Nights 2, in Mass Effect, im Witcher und in einigen anderen Rollenspielen eine quasi-Beziehung mit einer anderen Figur eingehen, die dann in einer koitalen Textbox/Zwischensequenz eskaliert. Um diese Beziehung einzugehen, muss man Quests lösen oder – bei Bioware und Obsidian – Dialoge auf eine bestimmte Art und Weise führen.
Das ist Liebe in Computerspielen.
Es gibt wirklich keinen Bereich unseres Lebens, mit dem Computerspiele so schlecht zurechtkommen wie Emotionen jenseits von Wut und Angst und gerade die Liebe, die in Filmen oder Büchern ja so eine zentrale Rolle als obsessive, destruktive, mit der Ratio fechtende, schöne, schreckliche, grausame, enttäuschende und beglückende Emotion spielt, ist in unserem Lieblingsmedium nur in einer – unfreiwillig – karikierten Form gefangen.
Das liegt daran, dass Computerspiele nur das machen, was Computer selbst machen – sie simulieren. Sie simulieren Erfahrungen. Während Angst und Wut Emotionen sind, die sich sehr leicht durch simulierte Trigger reizen lassen, ist die Liebe ja ein idiosynkrastisches, uneinheitliches, komplexes Übergefühl, das sich fast gar nicht triggern lässt, egal wie sehr sich die Designer bemühen. Ich fand jedenfalls, dass das Chick in Ico nur Ballast war. Liebe muss – wenn wir uns andere Medien anschauen – vor allem rationalisiert werden, sie muss am Beispiel der Figuren, die sie erfahren, nachvollziehbar und erst über diesen Umweg erlebbar gemacht weren. Wenn Proust Swanns Odette-Obsession beschreibt, erwartet er nicht von uns, diese Gefühle selbst zu empfinden – wir sollen sie verstehen und daraus einen Erkenntnisgewinn über die Liebe ziehen. Shakespeare erwartet ebenfalls nicht von uns, dass wir Julia ganz toll finden. Wir sollen bloß verstehen welche Form der Liebe sich zwischen ihr und Romeo entfaltet – eine einfältige und jugendliche, nämlich.
Das scheinen Spiele nicht zu verstehen. Sie versuchen durch den Koitus hinauszögerndes Geschwafel unser Interesse an stets eindimensionalen Figuren (sorry, Bioware) zu erwecken und dieses Interesse soll als allgemeines Sympathiegefühl unser Liebes-Ersatz sein. Es ist so dümmlich, so überflüssig, so befremdlich, so dämlich, dass sich einem die Zehnägel hochrollen. Wir sollen da tatsächlich überzeugt und interessiert (schließlich sind Liebschaften in der Regel optional) genug sein, um unseren Avatar lieben zu lassen – die Liebe dann wird simuliert. In Gesprächen. In einer Fick-Textbox. Das ist digitale Liebe, Freunde.
Was mich erstaunt ist: Spielen stehen alle Mittel zur Verfügung, die Liebe so zu erörtern wie es andere Medien tun. In Spielen wäre genug Platz für Figuren, die bis zur Selbstzerstörung lieben oder eben nicht, sondern eine qualvolle Existenz führen in der die Liebe wiederholt der Räson untergeordnet werden muss. Im Hauptmodul des ersten Neverwinter Nights klang dies bereits an. Wieso Liebe simulieren, wenn diese einfach zu komplex, zu nah an den hormonellen Zentren unseres Körpers angesiedelt ist, um realsiert werden zu können? Andere Medien haben dies auch nie versucht und die Fälle in denen wir tatsächlich so etwas wie eine Zuneigung für eine fiktive Figur entwickeln sind doch stets unbeabsichtigte Kollateralschäden unserer fiebrigen Teenager-Organismen, nie erfolgreiche Fallen unsichtbarer Authoren.
Ich will nie mehr in einem Computerspiel lieben.
Pixelpower (Gastbeitrag von Aulbath)
Kurze einleitende Anmerkung von eurem Dude Toni:
Der folgende Text ist weder von von Marc noch von mir, sondern von einem unserer Stammleser und dem Mann, der mit seinem ungezügelten Wissen zum Thema Computerspiele so ziemlich alles und jeden in den Schatten stellt: The almighty Aulbath! In einem Versuch unsere Themen und Texte zu diversifizieren hatten Marc und ich uns bereits vor längerem überlegt, regelmäßig Gastbeiträge zu veröffentlichen – meine erste Wahl war Aulbath, da ich bei seinen Kommentaren hier sowie bei den Texten auf seinem eigenen Blog stets dieses Gefühl hatte, sein angestautes, vibrierendes Wissen zu Computerspielen würde jeden Moment diese kritische Masse erreichen, die in einer Buchstabenexplosion des Erkenntnisses eskalieren muss. Mir war natürlich klar, dass ich diesen Moment für uns ausnutzen muss! Und voilá, hier ist sie, diese Explosion. Schnallt euch an – wenn euch jemand morgen fragen sollte, ob sich Technik und Spieleerfahrung sinnvoll verknüpfen und erörtern lassen, verweist bitte auf diesen Text. Ansonsten wie immer: Read and discuss, dudes!
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Alle Macht dem Pixel!
Zu einem guten Spiel gehören in der Regel drei Dinge, eine gute Spielidee, eine durchdachte Steuerung und eine ansprechende Präsentation, allen voran Grafiken die das Spielgeschehen anschaulich darstellen. Im Laufe der letzten 30 Jahre hat sich kein anderer Aspekt der digitalen Unterhaltung so sehr verändert wie die Grafik. Von ursprünglichen Oszillographenwellen, oder zwei Rechtecken und einem Quadrat hin zu fast schon photorealistischen Abbildungen von Landschaften und Objekten. Kaum ein anderer Punkt interessiert den technik-affinen Hardcore-Spieler mehr als die Grafik, die Güte des dargestellten Spielgeschehens bei konstanten Wiederholraten nebst massivem Filtereinsatz. Wer behauptet die Grafik eines Titels sei nicht wichtig hat nicht nachgedacht, denn bei einem interaktiven Medium dessen Feedback vorallem in visueller Form zum Spieler getragen wird ist die Grafik alles.
Doch Grafik ist schon lange nicht mehr Grafik, und was einst State-of-the-Art war verblasst im Angesicht von Nachfolgern, neuen Techniken, leistungstärkerer Hardware und geändertem Zeitgeist. Wer gibt sich heute noch gerne Playstation 1-Spiele? Grobkörnige Texturen, clipping, kein Z-Korrektur und eine niedrige Anzahl Polygon die gleichzeitig dargestellt werden können. So gut manches Spiel auch sein mag, eine ganze Generation von Spielen ist aufgrund überholter Technik optisch nur noch schwer ertragbar.
Springen wir in die zwei Generationen davor, 8-Bit und 16-Bit um genau zu sein, stellen wir allerdings verwundert fest das viele Spiele nicht sofort Augenkrebs erregen. Ganz im Gegenteil, wenn man nicht grundlegend etwas gegen zweidimensionale Spiele hat, sind viele Spiele sogar sehr hübsch anzusehen und wirken oft sogar erfrischend in ihren gestalterischen Ansätzen verglichen mit modernster Software.
Die Zauberworte sind Einschränkungen (vorallem technischer Natur, aber auch als Designentscheidungen) sowie eine endlos viel stärkere Abstraktion im Vergleich zu modernen Spielen.
Stellen wir uns eine Vase vor. In einem modernen Spiel würde diese Vase wie eine Vase aussehen. Muster, Farbigkeit, Alter und Beschaffenheit lassen sich ohne Probleme darstellen… die Vase würde nicht allzu viel anders aussehen als wenn Sie bei uns in der wirklichen Welt stehen würde. Selbst korrekte Lichtbrechungen (vielleicht ist die Vase ja lackiert oder aus Glas?) und Schatten werden korrekt berechnet. Jeder von uns wird die Vase als solche erkennen und müssten wir Sie beschreiben so wären unsere Beschreibungen höchstwahrscheinlich gleich.
Eine Vase photorealistisch darzustellen ist heute also problemlos möglich. Und früher? Eher nicht – wie soll man also eine Vase darstellen wenn man dazu nur 48 Farben und 8×8 Pixel hat (bzw. 16×8 Pixel, was dann aber für alle Objekte gelten muss). An Photorealismus ist da gar nicht zu denken. Folglich muß unsere Vase vom Photorealismus weg auf das Wesentliche reduziert werden – es wird sozusagen der Archetyp unserer Vase geschaffen. Eine Vase die jede Vase sein kann, also auch unsere aber nicht unbedingt sein muß. Je nach Fähigkeit des Grafikers läßt sich diese reduzierte Grafik eindeutig mit dem Vorbild in Verbindung bringen oder nicht. In der Regel aber entscheidend ist, das die reduzierte Grafik universal verstanden wird, ohne aber irgendwelche spezifischen Details zu beinhalten (womit sie viele Ähnlichkeiten zu guten Logos / Bildmarken aufweist). Was ist aber nun so toll daran? Ist die photorealistische Abbildung der abstrahierten Version nicht vorzuziehen? In meinen Augen keinesfalls, denn der Clou an der Geschichte ist nun, das sich jeder von uns das Gesehene anders vorstellen wird. Wir werden alle eine Vase vor Augen haben, aber jeder von uns wird wenn er von der Vase reden, von der Vase sprechen die er sich vorstellt. Deine Vase muß also in keinster Weise wie meine Vase sein, trotzdem wissen wir beide wovon die Rede ist.
Das finde ich ungemein faszinierend, denn es hört natürlich nicht bei der Vase auf… Gegenstände, Helden, Monster und ganze Welten werden zwar grob vorgegeben, aber der Spieler darf sich die Welt noch größtenteils selbst ausmalen und mit Details füllen. Sofern er das denn möchte. Wer dies nicht will, der erlebt eine Optik die auf den Punkt ist – in der Regel gibt es eine strikte Trennung zwischen wichtigen Objekten, dem Vordergrund, agierenden Figuren und dem Hintergrund. Prinzipien der klassischen Malerei ausnutzend (Stichwort: Sfumato) leuchten die wichtigen Dinge im Vordergrund geradezu, während der Hintergrund zunehmend verblasst. Der Grafikfetischist von heute könnte nun sagen das mittels “draw distance” und Nebelschleier (berüchtigt auf dem N64) ein ähnlicher Effekt erzielt wird. Dem ist jedoch nicht so – der Pixelkünstlicher hat nämlich die Möglichkeit das Sfumato zu steuern indem jede Hintergrundschicht gesondert eingefärbt wird – in aktuellen Spielen kommt hingen weiß-grauer Matsch zustande. Neuerdings wird diese klassische Technik aber ignoriert, da man mittlerweile eine sehr große “draw distance” darstellen kann verschwimmt die Trennung zwischen Vordergrund und Hintergrund – der Spieler kann sich nicht wirklich entscheiden wo er zuerst hingucken soll (das menschliche Auge in freier Natur blendet den Hintergrund hier normalerweise unbewußt aus). Erschwerend kommt hinzu das auch der Detailgrad mittlerweile erschlagend ist, aufgrund von Speicherlimits und besagten Größenrestriktionen von wenigen Pixeln mußte man sich auf’s Wesentliche konzentrieren. Als Folge entstanden die Tapetenhintergründe, bein unkreativen Grafikern häufig Mauern aus Stein oder ähnlich simple und einfach aneinander zu reihende Objekte. Mit zunehmender Erfahrung und Ausnutzung programmiertechnischer Spielereien aber ebenfalls detailierte und den Vordergrundobjekten in nichts nachstehende Grafiken. Mit neuer Technik nahmen die Limitierungen ab, die Art Grafiken zu machen bzw. das Grundprinzip der “Kunst” blieb gleich. Statt die Wirklichkeit nachzubilden wurde sie umgesetzt, mit den entsprechenden Prioritäten die der Künstler herausarbeiten wollte.
Meister Ihres Faches konnten nun Ihre ganz persönliche Art zu Pixeln entwickeln. Nennenswerte und wahrscheinlich bekannte Pixelkünstler wären zum Beispiel die Bitmap Brothers (Chaos Engine, Xenon II, Speed Ball II) mit Ihren metallenen und glänzenden Oberflächen (die übrigens von Hand wesentlich schwerer nachzuahmen sind als es zuerst aussieht), aber auch die Mannen von Core Graphics (Blastar, Wolfchild), Thalion (Lionheart, immer wieder Lionheart!) oder Psygnosis (Agony, Shadow of the Beast) hatten Ihre ganz eigene Handschrift die man beim Betrachten weniger Screenshots sofort herrausehen kann. Ähnlich verhält es sich mit den Japanern und Ihren Konsolen. Spiele von KONAMI (Contra, Gradius, Castlevania), Capcom (Ghouls’n Ghosts, Forgotten Worlds), Compile (Aleste) oder Treasure (Gunstar Heroes, Alien Soldier, später Guardian Heroes) erkennt man vorallem auch an der für jedes Haus typischen Optik. Das Thema “Handarbeit” ist jedenfalls ein ganz wichtiger Punkt, der nicht nur für die Grafiken sondern vorallem auch für die Animationen gilt. Der große Vorteil von klassischer Optik ist das problemlose Bearbeiten von Animationen auf Frame-Basis, läßt man hier mal etwas weg oder fügt was hinzu sieht es weit weniger schlimm aus als würde man dies in 3D machen. Besonders bekannt ist diese Thematik bei Prügelspielen und führte da auch schon zu langen, kontroversen Diskussionen weshalb die meisten Hardcore-Spieler reine 2D Spiele bevorzugen. Da die Zwischenbilder zwischen zwei Animationen bzw. Bewegungen in 2D oft weggelassen werden oder nur verkürzt dargestellt sind – in 3D fällt dies sofort auf, wirkt abgehackt und unrund. So sind dann auch die liebevollen und trickfilmreifen Animationen aus Street Fighter III, Garou: Mark of the Wolves aber auch dem legendären Run’n Gun Metal Slug in 3D noch lange nicht erreicht. Die Details und flüssige Darstellung in solcher Qualität sind in 3D wohl zu Leistungsfressend oder Arbeits- und damit Geldintensiv – ich kenne jedenfalls keinen Titel der sich mit den genannten Beispielen an Detailverliebtheit messen könnte.
Dieser eigene Stil gepaart, die persönliche Handschrift des Grafikers und ein bestimmter Umgang mit Farben nebst trickfilmreifer Animation gehen heutigen Spielen völlig ab. In bestimmten Genres gibt es nahezu nur noch eine Engine die den Grundlook vorgibt (UE3, dich meine ich!) und als Resultat bieten viele Spiele die manchmal sogar wenig miteinander zu tun haben, den gleichen, hyperdetailierten Plastiklook. Garniert man das ganzen mit “kreativen” Köpfen die alle gegenseitig voneinander abmalen bzw. einer “better safe than sorry”-Mentalität um die Umsätze zu sichern folgen, erhält man als unbedarfter Beobachter den Eindruck das verdammt viele moderne Spiele verdammt gleich aussehen.
Aufgrund der bereits oben erwähnten Abstraktion bzw. dem fehlen dieser lassen viele Spiele auch gar keine Möglichkeit mehr zu etwas in die Grafiken hineinzuinterpretieren, die mir präsentierte Welt zu meiner eigenen zu machen. Das meiste ist so perfekt und deutlich inszeniert das wir wohlmöglich alle das absolut gleiche Spiel spielen. Interessante, visuelle Experimente und nachhaltige Erinnerungen bleiben da einfach auf der Strecke. Wer beispielsweise ein Gears of War 2 oder Unreal Tournament III gespielt hat, braucht sich andere Unreal Engine Spiele aufgrund der Optik jedenfalls nicht mehr kaufen. Nun ist es nicht so das es keine anderen Looks als die Hochglanz-Plaste von EPIC geben würde, doch insgesamt gleichen sich die Ergebnisse doch zu stark. Selbst Cel-Shading, eine von mir persönlich sehr geschätzte Technik, wird nicht konsequent weiter geführt und Spiele von verschiedensten Herstellern sehen im Endeffekt sehr ähnlich aus. Egal ob die DragonBall Z-Titel, Naruto, Okami, Wind Waker oder Jet Set Radio – hier wurde aus einem originellen Konzept ein Trend der den ursprünglichen Effekt eines neuen, visuellen Erlebnisses wieder schmälert. Wer heute ein Comic-Spiel machen will nimmt CelShading-Optik… das finde ich zu einfach, gerade wenn kaum Eigenleistung in der Grafik zu erkennen ist, und der optische Effekt allein die Grafik tragen soll.
Hier passierte früher eindeutig mehr, die Optik von Yoshi’s Island ist beispielweise zu seiner Zeit einzigartig gewesen und andere Spiele in Krakel-Optik (Rakuga Kids bspw.) haben kaum etwas gemeinam trotz ähnlicher Ausrichtung, auch RAREs Donkey Kong Country Serie konnte nie ein anderer Titel in die Quere kommen so perfekt war die Render-Optik (selbst in 32 Bit Zeiten fällt mir kein Titel ein der bei Render-Grafik SO stilsicher war) und es gab durchaus einige Versuche. Und wir können nicht digitalisierte Schauspieler unerwähnt lassen – alleine die Idee ist schon super (und die Umsetzung hat zumindest mir viele Stunden Freude bereitet “Toasty!”).
Mir kommt es jedenfalls so vor als ob früher viel mehr Gedanken in die ArtDirection geflossen sind als heute, ein Spiel in Schattentheater-Manier wie Shadow Warrior zum Vollpreis heute? Undenkbar. Und so könnte ich noch unzählige Beispiele an kreativen oder technisch einzigartigen Grafiken nennen – warum fällt es heutzutage so schwer ansprechende Neues abzuliefern? Mir will doch niemand erzählen das all die X360-Spieler und PS3-Besitzer sich noch nicht sattgesehen haben an glatten Helden, glänzenden Oberflächen oder aber grau-braun-grünen Endzeitbetonwüsten?
Zu allem Überfluss gibt es neben den meist ähnlichen Engines auch noch eine schreckliche Ideenarmut was Konzepte und Designs betrifft. Nehmen wir mal als Beispiel Gears of War 2, Infamous und das aktuelle Bionic Commando – würde ich die Hauptdarsteller aller drei Spiele vertauschen, es würde nicht wirklich auffallen. Ein Armutszeugnis, wenn man bedenkt wie weit die Technik ist und was man nicht alles machen könnte. Früher gab es für jeden Endzeitschocker wenigstens einen Ausflug mit irgendeinem knuffigen Vieh in bunte Bonbon-Welten. Kontrastprogramm!
Was wird die Zukunft bringen? Ich denke selbst die Blockbuster für aktuelle Konsolen werden in Vergessenheit geraten was die Optik angeht. Wie es jetzt bereits mit den 3D-Monstern aus der Playstation-Zeit geschieht, gefressen von moderner Technik. Mit den Möglichkeiten von WiiWare, Xbox Live und PSN stehen die Chancen jedoch nicht schlecht das wir ein Revival von klassischer Optik erleben bzw. grundsätzlich anderen Designansätzen (Braid oder Geometry Wars). Und vielleicht setzen sich ja auch einige der HD 2D-Titel durch (King of Fighters 12 sieht zum Beispiel exzellent aus). Selbst LowRes-Sachen wie Muramasa sehen schon jetzt zeitlos schön aus und werden die Messlatte für zweidimensionale Grafiken ein ganzes Stück anheben. Und Nintendo DS und Handy-Wahn sei Dank erleben ja zumindest einige Spiele nochmal ein 2D Revival, die vielen kreativen independent-Geschichten kann man schon kaum mehr zählen.
Wenn Ihr also das nächste Mal einen 2D-Titel einwerft, achtet ein bisschen auf die vermeintliche Einfachheit des Ganzen und genießt es!
Aulbath
Bildungstest – Nachlese
1. Videospiele 500 : Dieses Spiel zitiert den Tanz der Rainbow Six.
Antwort : Fable
Rainbow Six = Village People . Videospiele 500 = Jeopardystyle, die Antwort sollte also in Form einer Frage gestellt werden. Machbar, hat aber trotzdem keiner rausgekriegt. Falsche Antworten gingen von MegaMan V über This is Vegas bis Buzz!
2. Was haben der frühe Mario und Jesus von Nazareth gemeinsam?
Antwort: Beide waren Zimmermänner.
Irgendjemand hat geschrieben: Sowohl Baby Mario als auch Baby Jesus hatten Windeln an. Jemand anders: beide können übers Wasser laufen. Regie? Können wir leider nicht gelten lassen.
3. Welches Videospiel ist untenstehend abgebildet?
-P
Antwort: P- Resident Evil
Flache Wortspiele-hier bedient Sie der Chef noch persönlich! Sehr schön auch Felix’ : The bard’s tale.
4. In den 80ern treffen sich Pac-Man und Bat-Man. Zu welchem Anlass? Bitte gib einen Youtube-Link an.
Antwort: Zum Frühstück :
Der junge Christian Bale spielt in diesem Werbespot für Pacman-Cereals mit. Pacman ist ja gewissermassen der Dark Knight
der 80er. Die Lösung von Spieler3 habe ich gelten lassen, obgleich sie geringfügig von meiner abweicht, dafür sind seine vorgeschlagenen Videos sogar cooler als meins: und
5. Herr T. von der A-Mannschaft spielt gerne World of Warcraft. Welches ist seine Klasse?
Antwort: Nachtelf – Irokese
Hatte fast jeder richtig. Ich dachte, ich hätte eine YouTube-Kuriosität ausgegraben, ist aber offensichtlich ein alter Hut. Habe ich erwähnt, dass ich noch nie das A-Team geschaut habe? Auf dem Schulhof hab ich einfach immer ein “Mr.T!” in die “Wie fandst du die letzte Folge?”-Diskussion eingeworfen und es hat nie jemand was gemerkt.
6. Wie heißt der Nintendo-Charakter, der sich seines Geschlechts nicht ganz sicher ist?
Antwort: Birdo
Einfache Wiki/google-Frage. In Gedenken an den Homosexualitätartikel. Jemand hat Bully geantwortet. Ich war konsterniert.
7. Vor mir liegt ein Toupet, ein vollgerotztes Blatt Papier und ein Büstenhalter. Was fehlt?
Antwort: Ein Knochen
Auch etwas, das man mit etwas gutem Willen und der Alternative zu Wofram Alpha rausfinden konnte. Hat auch jeder. Ich wäre so gerne wieder 12. Dann könnte ich Monkey Island 2 wieder zum ersten Mal spielen.
8. Gandhi + Donnie Darko = ?
Antwort: Prince of Persia: Sands of Time – Der Film
Tja, hatte auch jeder. Ich glaube nicht, dass der Film was taugen wird. Welcher Film soll nach Total Recall denn überhaupt noch was taugen?
9. MohnKey Island
Auch einfach. Der war für euch zum Punkte sammeln, gut fühlen und am Ende dann doch nur 8 richtige Antworten haben.
10. AdventureSoft : Horrorsoft = ? : NCsoft NorCal
Antwort: Paragon Studios
Irgendwie auch einfach…Ich kenne allerdings fast alle Spiele von AdventureSoft und Horrosoft, habe jedoch noch nie eins von NCSoft/Paragon gespielt. Taugen die was?
So, ein wenig kurz ist sie geraten, die Auswertung, aaaber Werder Bremen ist gerade ins UEFA-Cup Finale eingezogen, also bin ich gerade anderweitig euphorisiert. Den Gewinner geb ich morgen bekannt.