Pause!
Sorry Leute! Wir sind zur Zeit busy! Ich korrigiere Winterprüfungen (die HÖLLE!), Marc ist seit der Aufdeckung des Wettskandals auf der Flucht – bald gibt es wieder neue Texte, bis es soweit ist: Party hard für uns beide!
Wozu auf Diablo III warten…
…wenn ich Torchlight spielen kann. Für halb so viel Kohle. Ganz ehrlich: Bestes Spiel seit Jahren. Das vollkommene Destillat eines Genres; von Leuten, die nichts anderes als dieses Genre im Kopf haben (wohl ehem. Diablo und Fate-Gestalter): Skills und Pets, Monster und Loot. Ich spiele ab jetzt tagelang nur Torchlight. Sorry Dragon Age, deine Pussy ist mir einfach viel zu froschig.
Wer das abschließende Zitat einordnet, ist cool.
Gamestar rehabilitiert sich (nicht): Teil 1
Die Gamestar und mit, das ist die intensive Liebesbeziehung zwischen einem muskulös-athletischen Jüngling (=ich) und einer drallen, alten Matrone (=Gamestar). Wir hassen und lieben und zugleich. Vor Freunden beschimpfe ich sie, habe keine Hemmungen, Intimitäten vor anderen zu entblößen, um sie zu verletzen, aber einmal im Monat kommen wir zusammen und verbirngen eine halbe Stunde mit Erinnerungen und Muße. Der Hass kommt dann später, wenn ich Zeit zu reflektieren habe! Dann sage ich wie Iwan Gontscharow: Diese Beziehung macht mich kaputt, ich verlasse sie doch immer wieder „unrasiert, blaß und mager“! Wieso kann ich mich ihr nicht entziehen? Wieso kaufe ich die Gamestar doch jeden Monat? Wieso versuche ich nicht mal bei der dümmlichen Klapperscheuche GEE zu scoren?
Ich weiß es nun: Es ist die liebenswerte Mischung aus Naivität, Unprätenziösität, Zugänglichkeit und Authentizität, die ich an der Gamestar mag. Da wo sie scheiße ist, ist sie zumindest auf eine aufrichtige und transparente Art scheiße. Werde ich jemals meinen Frieden mit ihr finden? Ich weiß es nicht. Wenn ich solche Artikel lese, will ich es fast glauben:
http://www.gamestar.de/kolumnen/2310352/modern_warfare_2_killt_die_spielekultur.html
Ich könnte so vieles anfachten, doch stets nur in semantischer Haarspalterei. Eigentlich stimme ich der Grundaussage zu. Ich finde den Text sympatisch.Es ist stärker als ich.
(Okay: Ich nehme ALLES zurück. Der Text ist panne²³. Ich sollte nicht mehr an Tagen schreiben, an denen ich entspannt, glücklich und zufrieden bin. Da kommt nichts Vernünftiges ‘raus. Allerdings finde ich die Diskussion im Comment-Teil überraschend befriedigend, insbesondere wenn man bedenkt, dass ich da den Hintern versohlt bekomme.)
Rollenspiele revisited
Geeks, Leser, Freunde: Nachdem wir endgültig geklärt haben, dass Rollenspiele in Fantasy-Settings ausgesprochen verdammenswert sind (um uns dann Dragon Age doch zu kaufen… Pack schlägt sich, Pack verträgt sich), schlimmer als Stromberg oder jegliche Form der Fan-Art, wollen wir uns kurz einer Eigenheit des Genres widmen – nämlich, dass er seinem Titel nich wirklich gerecht wird. Computer- und Konsolenrollenspiele beziehen ihren Namen von Pen&Paper-Rollenspielen und bei diesen ging es tatsächlich, um das Spielen einer erfundenen Rolle. Die Übertragung konnte nicht gelingen, so viel ist klar: Wie soll der Rechner mit dem menschlichen Geist mithalten. Während das Pen & Paper ein in Möglichkeiten fast unbegrenztes Medium ist, entblößen sich Rollenspiele auf dem PC jedes Mal als äußerst eingeschränkt, wenn sie versuchen, sich den Freiheiten des Vorbilds anzubiedern, also wenn sie Entscheidungen anbieten, die einem erlauben sollen, zu projizieren. Die Vorstellung der Existenz als eines Ergebnisses sich immer filigraner verästelnder Entscheidungen geht mit der Assoziation einher, es existiere eine besondere Trennschärfe zwischen den Entscheidungen, die man treffen kann – dabei wird jeder, der ein Date hatte wissen, dass Nuancen ebenso bestimmend sind wie der Gedankenkitsch der prinzipiellen Gesinnungsentscheidungen, die einem von PC-Rollenspielen settingsunabhängig angeboten werden. Video-Rollenspiele ähneln daher viel mehr den Büchern unserer Kindheit, bei denen man verschiedene Erzählwege einsehen konnte, indem man aus angebotenen Handlungsalternativen aussuchen durfte. Diese Rudimentarität entsteht dort wo es keinen geschickten Spielleiter gibt, der auf den spontanen Entscheidungen der Spieler sinnvoll entgegenkommen kann. Unsere Computer sind eben besser darin, Sachen zu drucken und Geräusche zu machen.
Was mich persönlich an diesem Thema interessiert: Wie mehrmals erwähnt projiziere und erzähle ich inzwischen (wieder) besonders stark bei Spielen, die selbst wenig erzählen wollen und dafür unbestimmt und abstrakt genug sind, um meine Prozesse nicht zu behindern: bei Geometry Wars 2 mehr als bei besagtem Dragon Age. Das letzte ist – um hier mal eine Kurzrezension einzuschieben – der übliche, schon 200 Mal gespielte Scheißdreck. Zurück zum Projizieren: Ich schaffe es tatsächlich die verschiedenen Spielmodi bei GW2 mit entsprechenden, infantilen Geschichtlein zu versehen, schreibe diese manchmal sogar auf und lache dann darüber. Es macht mir viel Spaß! Bei Dragon Age komme ich mir, ob des erdrückenden Kitschs, blöd vor. Wirklich. Seien wir doch ehrlich und sagen wir „Dämoneninvasion“ laut. Krass, oder?
Abschließend: Rollenspiele sind falsch betitelt, es gibt Genres, die dieser Unterhaltungsabsicht besser nachkommen. Rollenspiele sind, wenn herkömmlich, je mehr ich über sie nachdenke, das schlimmste aller Genres. Sie können aber mehr – und das will ich in einem weiteren Text näher erläutern, wo wir auch klären müssen, wieso Stats und Loot so cool sind und wir und an ihnen in jedem Genre erfreuen können. Bis dann.
Kleines Kino
Ich schreibe hiermit zum ersten Mal einen Text, bei dem ich denke, dass man mir nicht allzusehr widersprechen wird – außer vielleicht in diesem ersten Punkt: Render-Intros waren cool. Ok, hier noch ein weiterer, bei dem die Haarspalter ihre Freude haben können, nämlich mein – stümperhafter – Versuch, zu definieren, was das Intro eines Spiels ist:
Das Intro ist die an den Film angelehnte Einleitung zu einem Spiel. Man hat in ihr bis auf die Möglichkeiten des Überspringens und der üblichen Wahrnehmungs- und Reflexionsprozesse noch keine Interaktionsmöglichkeiten.
Es fehlt natürlich nur noch der Zweck des Intros und da saus gutem Grund: Dieser wandelt sich mit Spielen. In den 90ern sollten Intros vor allem den Spieler für die beabsichtigte Atmosphäre gefällig machen, schließlich hatte man früher deutlich eingeschränktere Möglichkeiten, Stimmungen im eigentlichen Hauptteil des Spiels zu realisieren – das Resultat war oftmals antiklimaktisch:
Ein Riesenletdown! Und das trotz meiner damaligen „Matrox Mystique“, welche das Spiel im Bundle mitlieferte!
Spiele sind inzwischen besser darin, Stimmungen zu erzeugen und ich bin durchaus bereit, die Loslösung von entsprechenden Intros zugunsten prologischer Passagen wie sie Unreal 1 vorstellte als Fortschritt zu werten – man erkannte das Bemühen, uns durch bloßes Zuschauen fürs Mitmachen zu gewinnen als paradox und bemühte sich folglich, diesen Sprung zu vermeiden – erfolgreich, möchte ich sagen. Wenn es heute passivere Intros gibt, so häufig nicht mehr zur Einstimmung, sondern wie bei den HL2-Episoden zum Zweck der Inhaltsangabe. Mit diesem Wandel ging auch eine Loslösung von Intros in spielfremder Optik einher und wenn man heute diese „passiveren“ und altmodischen Intros zu sehen bekommt, so in der Spieleengine. Das letzte Spiel, welches noch eine krasse Intro-Engine-Diskrepanz hatte und von mir gespielt wurde, war Dawn of War. Das entsprechende Intro ist aber zugegebenermaßen auch ein gänsehäutiger Hammer vor dem Herren!
Einstimmende Intros hatten schon immer ein auf die Zukunft bezogenes, hypothetisierendes Moment: Die Frage, ob Spiele einen jemals so beindrucken würden wie das eben gesehene Intro. Ichglaube, ich bin soweit:
(Das MW 3 Intro wurde übrigens seinerzeit von James Camerons SFX-Firma produziert.)
Spiele-Produzenten sind jedoch keinesfalls davon abgerückt, uns auf Spiele einzustimmen – sie haben bloß den dazugehörigen Zeitpunkt ausgelagert: filmische Trailer sollen dafür Sorgen, dass wir uns für ein Spiel begeistern bevor wir es spielen können. War dieses „können“ aber nur ein paar Minuten entfernt, ist es bei Trailern nur ein Fleck am Horizont – statt fürs eigentliche Spielen, soll man also für den Kauf begeistert werden. Außerdem neigen Trailer zur Enginetreue (wenn die Gamestar Begriffe erfinden darf, darf ich das auch!). In allen anderen Merkmalen sind jedoch die alten Intros und modernen Trailer identisch – oder werdet ihr nicht ganz hibbelig, wenn ihr diesen barn-brner seht?
Ich vermisse übrigens Render-Intros und das ohne dieses Gefühl irgendwie rationalisieren zu können – es ist nur Nostalgie. Die hier geposteten Intros gehören teils zu meinen Liebsten. Manchmal ließ ich ein Spiel installiert auf der Festplatte, bloß um noch das Intro gelegentlich anschauen zu können. Wenn ich diese Videos heute bei Youtube sehe, so hypen sie mich nicht, sondern, ganz im Gegenteil, machen mich irgendwie melancholisch. Ich bin so eine Sissy. Die Zeit höhlt doch alles aus!
Was waren denn eure Lieblingsintros? Habt ihr euch diese überhaupt angeschaut? Vermisst ihr sie? Verabscheut ihr sie? Schaut ihr euch Trailer an? Kommuniziert mit mir und es gibt Aufwärtsdaumen!
Give it up…
…weil es für eine Bemerkung bei Polyneux gereicht hat. Hier ist Kool Savas:
Ich spiele jetzt wieder Zuma!
Podcast 5
Zwei nicht mehr ganz junge Männer verdauen das Mittagessen und beschweren sich über Videospiele…Podcast 5.
Hier downloaden…
Rollenspiele
Ich hatte diesen langen, laangen Artikel über Rollenspiele geschrieben – ich schreibe schon seit April daran. Ich wollte schon immer etwas über dieses Genre – mein Lieblingsgenre – schreiben. Der Grund, wieso ich schon so lange an dem Artikel schreibe und ihn einfach NICHT fertig bekomme ist Folgender: Rollenspiele haben ein politisches Moment, dessen Epizentrum Fantasy-Stereotypen darstellen, die krebsartig alles verschlingen, das sich in die Nähe wagt – so auch den Spieler.
Fantasy und Rollenspiele in Fantasy-Settings (soll also heißen: mit Prinzen, Elfen, Zwergen und dem ganzen sonstigen Scheißdreck) sind der fieseste aller Bauernfänger. Die Fantasy ist in jeder Form – ob als Buch, Computer- oder Pen & Paper-Spiel – pures, finsteres Gift. Ihre Simulation des Abenteuers kommt mit einem Regenbogenumhang rassistischer Ideologien und das schockierende ist, dass man unter den Konsumenten unseres Mediums trotz des 20. Jahrhunderts nicht wirklich findet, darüber diskutieren irgendwie diskutieren zu müssen. Die Gedankenkotze des Ethnopluralismus, verkörpert vom Nebeinander verschiedener Rassen, die sich hassen (aber das ist ja witzig) und nur – wie im Falle der Halb-Orks – durch Vergewaltigung vermischt und somit verschmutzt (wie von den Intelligenz-Mali dieser Rasse neonartig signalisiert) werden können: völlig ok! Das scheußliche Miasma einer Ständegesellschaft, die auf einsichtiger Unterwerfung des Dieners und der gerechten Tötung des Usurpators fußt: großartig!
Es ist zu viel. Ich kann Spiele wie Fallout, die sich liebenswerter geben, gar nicht besprechen; diese Nähe macht es unmöglich. Es geht nicht. Es ist stärker als ich. Wenn ich an Fantasy-RPGs denke, so hasse ich Computerspiele. Ich hasse Menschen, denen sie wichtig sind (also auch mich selbst). Ich hasse Menschen, die sich abends wollüstig auf die behaarte Welt der Rassen- und Standesschande einlassen können, um morgens ganz libertär zu werden und zusammen mit anderen Miniatur-Rassisten gegen Zensur zu petitionieren. Ich hasse Firmen, die solche Spiele überhaupt herstellen. Ich hasse unsere Leser. Ich hasse andere Blogs. Ich hasse alles an diesem Medium, an sener dümmlichen Belanglosigkeit, an diesem von-Bauern-für-Bauern-Faszinosumsknoten. Ich hasse es, dass ich dies nicht schon früher geschrieben habe.
So, ich spiel’ jetzt Zuma!
Irre ich mich?
Kurzer Gedanke: Wenn Spiele wie „The Whispered World“ das Ghibli-Studio als Inspiration heranziehen und die Mags von „filmischen“ Momenten reden, frage ich mich, ob Spiele überhaupt noch eine besonders charakteristische Ästhetik besitzen. Es scheint mir, als seien die abstrakteren, interpretationsbedürftigen Bilder der Spiele aus den 80ern mächtiger gewesen, was die Einflussnahme auf benachbarte Medien angeht; es gab Filme, die sich um eine Computerspieleästhetik bemühten („The Last Starfighter“, „Tron“, „War Games“… und dann diese „Rain Man“-Sache dem Power Glove – „The Wizard“, oder so?) und man durfte sich beim eitlen Gedanken gefallen, diese Filme reichen nicht an die Erfahrung eines Arcade-Nachmittags heran.
Liegt es daran, dass Spiele einfach kein Novum mehr sind, oder dass sie alle gleich bzw. gleich langweilig aussehen? Ich kapier’s nicht.
Übrigens: Habe ich irgend einen Film vergessen? Ich weiß, dass es in einem dieser „Superman“-Filme auch so eine coole Sequenz gab…