Der schwarze Gurt

Ich muss das JETZT wissen: Habt ihr euch auch manchmal in fremde Häuser hineingeträumt? Damit meine ich den sehr konkreten Wunsch, in einem fremden Gebäude, das man nie von innen gesehen hat, zu wohnen. Ich bin nämlich jemand, den das Wohnen fasziniert und damit meine ich nicht so etwas wie Möbel oder Dekoration – beide finde ich uninteressant – sondern das Gebäude und den Schnitt der Zimmer. Eins meiner Hobbies ist es, mir Wohnungsinserate im Internet anzuschauen; dabei stelle ich mir vor, wie es wäre, in diesen Zimmern zu wohnen und ich suche gezielt nach Anzeigen für leerstehende Wohnungen in Gebäuden, die mich faszinieren. Davon gibt es nämlich viele. Ich bin kein Voyeur, denn stört es mich, wenn in diesen Anzeigen noch fremde Möbel zu sehen sind – mich interessiert der nackte Grundriss, den mein Gehirn dann mit mir füllen kann, was wie im Traum passiert, also mit ständiger Verschiebung von Wänden. Und das mache ich so seit Jahren. Bereits als Schüler lief ich durch die Städte, in denen ich lebte, sah mir Gebäude an und erfreute mich am Schwindelgefühl, das die Vorstellung, in ihnen zu wohnen, manchmal begleitete. Dabei faszinierte mich besonders moderne Architektur: Ich wohne zwar im Altbau, aber das ist meiner Frau zu liebe.

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Am Samstag fuhr ich nach Mannheim, aber der Freund, mit dem ich dort bummeln wollte, sagte mir kurzfristig ab – ich musste mir überlegen, wie ich die Zeit fülle, denn auch meine Frau war mitgekommen und traf eine ihrer Freundinnen und wir wollten natürlich zusammen heimkehren. Ich konnte eine Weile mit Bummeln verbringen, doch ich bummle am besten, wenn ich jemanden dabei habe, mit dem man gut reden und lustige Geschichten austauschen kann. Alleine bummle ich viel schneller. Deshalb beschloss ich nach meinen Einkäufen „Häuser gucken“ zu gehen. So nenne ich das, wenn ich durch eine Stadt spaziere und mir Gebäude anschaue, in denen ich gerne leben würde. Ein Gebäude, das meine Fantasien seit 1994 beschäftigt ist dieses hier:

Traumi-Traum!

Traumi-Traum!

 

Es lag seit dem Zeitpunkt meiner Einschulung in Deutschland auf meinem Schulweg und aktivierte mich im Winter besonders stark, denn im Winter ist es vor der ersten Schulstunde noch dunkel; vielleicht schneit es sogar und man läuft an dieser verwinkelten Fassade vorbei und stellt sich vor, das Innere sei ähnlich labyrinthisch, es besteht aus Wohnungen voller Höhenunterschiede, Ecken, dunkler Zimmer und dunkler Bäder – die Decke der Wohnungen ist in der Tat niedrig und mit dunklem Holz verkleidet, so dass ich im Winter hochsah und das Licht mit fieser, aggressiver Wärme gelb in die Nacht herausstrahlte, wie beim Leuchtturm. Das Gebäude wurde 1980 gebaut und gewann den Preis des Bundes deutscher Architekten –Spätbrutalismus, über den Eingängen sind Zementblöcke mit schönen Mustern, es könnten Wälder sein.

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Zum Thema Fotografie: Ja, ich habe Bilder dieses Gebäudes aufgenommen, aber nur im Vorbeigehen und mit meinem Handy. Ich habe kein Talent für die Fotografie und mir macht es viel Spaß, mit günstigen Computerprogrammen und Smartphoneapps irgendwelche Filter über die Bilder zu werfen und sie so zu verändern. Folgerichtig wäre ein echter Fotoapparat an mir verschwendet. Ich habe außerdem aus ideologischen Gründen ein problematisches Verhältnis zur Fotografie, denn zu viele Autodidakten üben sie beruflich aus, was ich hasse. Und ich hasse diese blöden „Fotos der Woche“, welche der „Atlantic“ oder das „Time Magazine“ zeigen, weil diese immer brennende Pferde, Leichen, blöden, bunten Naturkitsch oder brennende Leichen beinhalten. Kann etwas, das so stark im Dienste der Identitätsabgrenzung gelangweilter Westler steht, irgendwie akzeptabel sein? Ausschließlich als ein Hobby, das dem Kegeln gleichzusetzen wäre?

Wo wir schon beim Thema Abgrenzung sind: Eine Kollegin warf mir vor, meine Liebe zu brutalistischer Architektur sei Abgrenzung, weil ja kein Mensch ernsthaft etwas anderes als Altbau aus der Gründerzeit mögen könne. Sie ist so eine kernige Öko-Eule, die mich für einen Hipster hält, weil ich mich im Lehrerzimmer kämme, bevor ich unterrichten gehe. Wisst ihr, was ich ihr auf diesen gemeinen Vorwurf entgegnet habe: „Die Architekten haben sich was gedacht!“ Das kam mir zunächst sehr dumm vor. Sie verstand überhaupt nicht, worauf ich hinauswollte und es beendete unser Gespräch auch, weil ich es mit einiger Heftigkeit und einem Ernst, den sie von mir nicht kannte, sagte. Später fand ich meine Antwort gar nicht mehr so dumm, denn sie war konzise und – wenn mich meine Kollegin GEFRAGT hätte, was ich meine – ich hätte ausführen können wie ideologisch aufgeladen der Brutalismus war. Das war nicht diese Fertighaussache, dem Brutalismus ging es um die Lebensgestaltung von Millionen oder um alle Seelen. Und ich liebe Brutalismus aufrichtig. Es muss sich nicht einmal um „schönen“ Brutalismus wie das „Barbican“ handeln, es kann auch missglückter Brutalismus sein.

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Hier der obligatorische Videospielgedanke dieses Flaniertages: Ich verstehe den Sinn von Handhelds immer noch nicht. Immer wenn ihr über Gameboys und Lynxe redet, mache ich mit, weil es halt DAZUGEHÖRT, aber ich verstehe eigentlich nicht, was Handhelds sollen. Ein Handheld kann nur nützlich sein, wenn man sehr lange im Zug, Bus oder Flugzeug reist – oder sich im Ausland befindet und sein PC-Rig zuhause lassen musste, im Hotelzimmer aber unbedingt seine Zock-Kicks befriedigt braucht.

Es gab nur eine Phase meines Lebens, in der ich einen Handheld ausgiebig zu spielen pflegte und das war während meines Studiums in England. Ich hatte keinen PC und der französische Nachbar mit der Playsi war irgendwann weg. Sobald ich aber wieder in der Nähe meines treuen PCs war (damals ein Scaleo, dessen Graka ich etwa 500 Mal getauscht hatte), flog der blöde GBA SP in die Ecke. Pffrt, weg mit dir, halbe Portion! Ich musste über Handhelds denken, weil der Tag so schön war und ich mir dachte, wie wenig man doch braucht, wenn es Gebäude und Menschen zu gucken gibt. Vielleicht noch Musik?

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Ich höre beim Spazieren gerne Musik; noch bin ich altmodisch und kaufe meine MP3s und lade sie dann auf mein Smartphone, aber ich ahne, dass ich bald den Schritt zu Spotify machen werde. Ich nutze es ja zuhause bereits intensiv, unterwegs aber gar nicht. Hier ist meine Playlist dieses Spaziergangs:

  • Beach Boys: Ich habe in letzter Zeit wieder intensiv die „Beach Boys“ gehört, denn ich bekomme regelmäßig „Beach Boy“-Phasen und jedes ihrer Alben ist ein wenig kryptisch und ich habe immer das Gefühl, ich muss mich hineinhören, manchmal über Tage. Diesmal hatte ich einige Lieder von der „Surf’s Up“ und der „Summer Days“ dabei – beide Platten stehen sich diametral entgegen, man darf sich nicht von der Semantik der Titel täuschen lassen. „Summer Days“ ist die enthemmteste Platte in meinem Besitz. Die Beach Boys flöten da ihre Harmonien durch die Gegend, die haben richtig Spaß. Die „Summer Days“ schafft es den Titel greifbar zu machen; man hört sie im Herbst und denkt an den einen Supersommer, als man jede Woche mit Freunden Minigolf spielen und dann am Baggersee in Frankreich war und Abends in Straßburg, um braungebrannte französische Chicks in Tommy-Tubetops zu oglen. Der einzige Schmerz der „Summer Days“ stammt vor zu intensivem Sehnen nach Schönheit, Verliebtsein, Erwachsenwerden und Zukunft. Richtige, verkrüppelnde Schmerzen, gibt es hier noch überhaupt nicht, höchstens ein bisschen zu erwartenden adoleszenten Heartbreak – aber die Chicks, die ihn lindern werden, sind ja schon auf dem Weg. Die „Surf’s Up“ ist fast so pessimistisch wie ihr Cover, komplett verbittert und da ist dieser schmerzhafte Humor am Anfang: „Don’t Go Near the Water“, denn das Wasser ist verschmutzt. Brian Wilson war inzwischen ein psychotischer Drogenghoul geworden, aus dem die Musik nur noch in Stößen floss. Entsprechen verklemmt und sperrig sind die Tunes der Platte und sie haben fast alle diese fiesen, harten Moog-Bässe und Flanger-Gitarren; überhaupt: die ganze Instrumentalisierung lässt einen an die 70er denken.
  • Funkadelic: Ich habe mir irgendwann die komplette Diskographie zugelegt, sie aber nie gehört. Was für ein Fehler! Bei diesem Spaziergang hatte ich ein paar Lieder von der „Maggot Brain“ dabei – „You and Your Folks, Me and My Folks“ und „Can You Get to That“ haben aber diesen Spaziergang bestimmt. Der zweite der genannten Tunes hat die folgende Zeile: „I recollect with a mixed emotion all the good times we used to have.” Die geht mir immer voll gut rein, weil ich genau weiß, was damit gemeint ist. Auf der Platte befindet sich mit „Super Stupid“, ein Geknüppel von so ausgesprochener Härte, dass es mir für diesen Spaziergang zu stressig war und ich ihn vorsorglich vom Smartphone löschte.
  • Neben den „Beach Boys“ habe ich eine andere Band, die nunmehr seit Jahren unerschütterlich als eine meiner liebsten Lieblingsbands gilt: Das sind die „Stone Roses“. Ich höre ihre Musik seit nun sieben Jahren ohne Unterbrechungen und ohne Saturationserscheinungen – es erstaunt mich selbst, wie langlebig und komplex ihre Tunes sind. Und trotzdem treten sie voll, denn ich höre immer „I am the Resurrection“, bevor ich Rennrad fahren gehe – dieses Instrumental am Ende macht dann für mich alles möglich. Beim heutigen Spaziergang war aber vor allem „Sally Cinnamon“ bestimmend. Ihr könnt mich nämlich nicht mehr mit Bla-Bla-Lyrics täuschen, ich brauche Zeilen wie:

Until Sally, I was never happy
I needed so much more
Rain clouds oh they used to chase me
Down they would pour
Join my tears
Allay my fears
Sent to me from heaven
Sally cinnamon
You are my world

I pop pop pop blow blow bubble gum
You taste of cherryade

  • Und es waren natürlich auch vereinzelte Soul-Hits dabei, denn die sind immer dabei, wenn ich spaziere. Repräsentativ: Lee Moses‘ zwei „Bad Girl“-Tunes. Ich mag dramatische Lieder, die dürfen auch instrumentalen Exzess mitbringen. Hier ist es eine Blechsnare über der eine Bläsersektion den Zorn über böse Frauen herauspustet.

Und so weiter. Ich habe mir angewöhnt, nie mehr als 30 Lieder in meinen Playlists zu haben, weil ich jenseits dieser 30 immer durch die Playlist zu springen anfange und vor lauter Auswahl nie zum Punkt komme. Eine Playlist zum Spazieren muss ausschließlich aus Hits bestehen, so dass es die Notwendigkeit, das Smartphone aus der Tasche zu holen, um ein Lied zu überspringen, erst gar nicht gibt. Eine Playlist zu der man spaziert, muss durchlaufen können. Man muss jedes Lied zu Ende hören können, ohne den Druck des Springens oder Wechselns zu haben, denn davon hat man nichts. Das habe ich in meinen Tagen als rastlos spazierender Teenager gelernt!

Den Abschluss meines Spaziergangs stellte mein Versuch dar, in den alten Schulhof des Gymnasiums, das Marc und ich zusammen besuchten, zu besuchen. Er war zu und ich kletterte über seine brusthohe Pforte, wurde aber dann vom Hausmeister überrascht, der mich unter der Androhung der Anzeige hinausschickte. Dann halt nicht! Ich wollte einen coolen Abgang machen, trug aber Slipper aus Wildleder, die mir immerzu von der Ferse rutschten – der Hausmeister diggte das nicht, aber Modelara hätte es gediggt. Die sechs Stunden bis zum Ende der Verabredung meiner Frau waren schnell vorbei, aber darüber staunte ich nicht – ich kenne die Möglichkeiten des Spazierens sehr gut. Was mich vielmehr beschäftigte, war die Vorstellung, dass wenn ich eines Tages wahnsinnig werden sollte, ich sicherlich als einer jener Menschen Ende, die ihre Städte im Selbstgespräch auf- und ablaufen.

Zu -V-iert!

Seht ihr Aules cooles neues Logo da oben? Jaha, es gibt einen Grund, wieso da neben unserer Huldigung des besten aller Länder – des Krudistans – auch eine vier steht: Wir sind nun VIER Nerds, denn V ist ab sofort auch dabei. (Wo dabei? Im “Autorenteam” – was für ein hässliches Wort! Er ist HIER dabei.) Eigentlich sogar ab der letzten Woche, aber wir wollten ein cooles Logo, das die Ankündigung begleitet.

Wir sind ja wirklich das Slowfood-Blog, nech. Es dauerte vier Jahre bis aus zwei Nerds drei wurden und dann nochmals drei Jahre, bis V hinzukam. Der Grund für unsere Langsamkeit ist, dass wir erstaunlich rigide Kriterien haben, was unsere Kiste hier angeht. Da müssen nicht die ganzen textlichen und hirnophonischen Selbstverständlichkeiten stimmen, sonder auch die Sympavibes. Das ist mein Ernst: Man muss ja mit allerlei Menschen studieren und arbeiten und man leidet furchtbar darunter, denn man kann sie sich nicht aussuchen. Hier aber, da muss man das; man muss wählerisch sein. Und wir sind es sehr. Bis auf Aule und V haben wir nur eine weitere Person gefragt, ob sie hier mitmachen möchte – das war dieses Stinktier Grobi, der aber keinen Bock auf den Stress hatte. Eine weiteren Person weiß, dass sie hier jederzeit ein neues Zuhause hätte, wenn ihr jetziges einstürzen würde (denn ich würde nie jemanden “abwerben”, das ist komplettes Mongobusiness, wir sind hier nicht bei fuckin’ Siemens).  Was ich sagen will – und das ist jetzt dünnes Eis – unser Deal ist durchaus, dass die Texte eine Fortsetzung in einem Geist der Kameradschaft und (häufig enthemmter, aber immer aufrichtiger) Zuneigung finden. Zwischen uns schreibenden, aber auch zwischen uns allen, wenn wir in den Kommentaren reden. Wisst ihr, was ich meine? Ich finde, dass dieses Vibe wichtig ist. Wir brauchen keine “Danke, Shodannews, ihr seid eine Bereicherung für die Bloglandschaft”-Kommentare, ich brauche diese besagten Vibes, die tun meiner Seele voll gut.

Deshalb begrüßen wir V nun zeremoniell! Auf viele gute Texte und auf gute Zeiten. Er steht euren Fragen sicherlich in den Kommentaren zur Verfügung. Oder auch nicht. In dem Fall beantworte ich sie mit Lügen.

IN SEARCH OF LOST TIME (Arcade-Dokus + AVGN Movie)

GOG.com verkauft Filme! Der erste Schwung besteht hauptsächlich aus einem Haufen Dokus mit Spielbezug, aber auch dem einen oder anderen Ausrutscher in artverwandete Nerderey (Cosplay, Comics, Dungeons & Dragons). Weil ich GOG mag und lange nichts mehr geguckt habe (okay, Sailor Moon Crystal) seit unsere lokalen Kinos sich entschieden haben nur noch 3D zu zeigen (wir erinnern uns: der Aule ist stereoblind) kam mir das Angebot gerade recht. Drei Dokus haben mich dann auch gleich bei den Eiern, denn THE SPACE INVADERS: IN SEARCH OF LOST TIME, 100 YEN: THE JAPANESE ARCADE EXPERIENCE und THE KING OF ARCADES drehen sich um mein Lieblingsthema – die ARCADE! Weiterlesen

Monstertrucks und Makel (Gastbeitrag)

Wir haben wieder einen Gastbeitrag für euch. Es ist der erste seit Jahren und er ist von V. Wer ist dieser V, was macht er? Nun er macht Musik. Diese Redewendung mit dem Verb „machen“ finde ich immer so ungelenk, aber es ist dennoch besser als „musizieren“, denn bei diesem Verb denke ich an Bayern und Oboen. V schreibt auch, Passagen wie diese hier, zum Beispiel:

Urlaub ist ein Witz, ein mentaler Bimetallschalter, der sich mit Annäherung an den meist wärmeren Zielort verbiegt und den gewünschten Zustand auslöst: nicht zu Hause sein. Andere leben hier am Wunderkurort und hegen eine halbwegs ausgepegelte Abscheu, wie es eben gesunde Menschen tun. Man selbst findet alles toll, die Luft, die Parkbänke, Pflanzen und Tiere. Es ist nicht gerechtfertigt.

Und ich lese das und denke mir „natürlich nicht!“ und dass ich vielleicht deswegen nicht gerne am Strand bin. (Nicht nur ist mir am Strand langweilig, es ist auch so, dass es am Strand zu laut für gute Langeweile ist.)

Was ich aber über V sagen will: Er schreibt Sachen, die in mir nur gute Reibung verursachen. Der folgende Text tut es auch – für euch ebenso, hoffe ich.

 

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Da standen die drei Könige vor der Krippe und sagten: “Liebes Jesuskind, wir bringen dir Gold, Weihrauch und M-“, und der gerade frisch geschlüpfte Jesus unterbrach sie voller Vorfreude, fragte: “Monstertrucks?”
Maria und Josef schritten ein, verkündenten mit strenger Miene: “Sowas mögen wir hier nicht.”
Daraufhin meinte Jesus nur: “Ihr dummen Christen, ihr habt ja keine Ahnung! Monstertrucks sind steilgeil!

 

Dieses Video von 1981 dokumentiert die allererste Zermuski-Überfahrt eines Monstertrucks. Diese sind aus mehreren Gründen interessant und weisen Parallelen zum New Games Journalism auf:

Das prinzipiell aus Fremdaugen betrachtete Computerspiel wird zerlegt, die ins Bild passenden Bestandteile zweckentfremdet. Die großen Reifen seien ja eigentlich nur dazu da, die Karosserie vom schmuddeligen Schlammboden fernzuhalten; Monster, die Dreck scheuen, Autos die noch größere Autos zerstören als eine Art Akt des Kannibalismus, das sind Feuilletonfreuden, vor denen es mich ekelt – vorm mit Anstrengung erklärten, ironischen Gutfinden.
Monstertrucks soll man ohne Scham mögen können. Dabei interessiert nicht die küchenpsychologisch herbeigeredete Lust an der Zerstörung oder am Monströsen, das greift viel zu kurz. Nein.
Viel mehr muss das Guilty Pleasure von aller Schuld freigesprochen werden.
Es geht um die Sinnlichkeit des Sinnlosen, mit maximalem Ernst gelebte, abstoßende Vorlieben – für Wrestling, Marlboro Gold-Zigaretten und schlechte Texturen. Freuet euch, denn es gibt endlich wieder ein Feinbild: den verschämten, überforderten Menschen, der die Steam-Frontpage von Menschen mit Geschmack patrouilliert und terrorisiert sehen möchte, denn all die sogenannten schlechten Spiele, die dort wie Strandgut angeschwemmt werden, die kann ja unmöglich jemand spielen wollen!

Die gefühlte Krudität von Spielen rührt oft von der Entscheidung ihrer Macher her, eine Idee aus dem Nichts formen zu wollen, ohne zugekaufte Engine, das gilt heute als ungeschickt, denn man könne ja das fertige Produkt nicht einfach plattformübergreifend wie ein Zuchtbulle seine DNA in alle Himmelsrichtungen streuseln. Ich sage: Menschen, die aus solchen Gründen Spiele mit Fremdmotoren entwickeln, bereisen auch Rügen mit dem E-Bike.

Jedes Spiel besteht aus einem Gewebe, manche sind grobmaschig, andere filzig, oder auch extrem schweineborstig. Moderne Computerspiele hingegen übernehmen zumeist das Kerngewebe der ihnen zugrunde liegenden Engine. Unity-Spiele fühlen sich zum Beispiel oft an wie Kautschuk, Unreal-Produkte sind tendenziell kühl und glatt. Eigenentwicklungen rußen, stinken und ruckeln, aber sie tragen die während der Entwicklung ausgerauften Haare ihrer Entwickler als Pelz, der zwar bei Regen müffelt, aber für eine höchsteigene Haptik sorgt. Ich mag diese Reibung, die dort entsteht, wo man kurz nicht erkennt, was ein 3D-Objekt darstellen soll, man hört, dass der Komponist des Spielesoundtracks einen schlechten Tag hatte. Krudität ist dabei nicht mit technisch bedingter Unspielbarkeit gleichzusetzen eher mit einer Mr. Bean-artigen Eigenwillig- und Umständlichkeit.
Ein Beispiel hierfür ist das schwedische Action-RPG „Clans“, das bei seinem Erscheinen 1999 von der deutschen Spielepresse geschächtet wurde – es war nicht mal Mord, eher ein gelangweiltes ausbluten lassen – unter anderem, weil es statt auf eine zufällig generierte, scrollende Landschaft auf viereckige, einzeln gerenderte Räume setzte, deren Ein- und Ausgänge auch noch durch rote Pfeile gekennzeichnet waren. Feingeistige Krudität entsteht oft da, wo guter Wille, beschränktes Talent und Niedlichkeit aufeinandertreffen, wo man das ganz doll wollen der Entwickler spürt. Deadly Premonition (abzüglich der tatsächlich auf rein technischer Ebene liegenden Schwächen der PS3 und PC-Versionen) gehört ganz klar in diese Ecke, auch die noch gelungenen früheren Grasshopper-Titel wie Flower, Sun And Rain sind von einem unbedarften Umgang mit 3D-Grafik, Kollisionsabfrage, ja all dem, was Amtlichkeit ausmacht gilt, geprägt.

Diese Reibung nimmt mit dem zunehmenden Gebrauch fertiger Komponenten bei der Entwicklung immer mehr ab. Killer is Dead, ebenfalls von Grasshopper, basiert auf der Unreal-Engine und ist tatsächlich flüssiger, glatter, man sagt, es habe endlich mal richtiges Gameplay. Selbstverständlich ist die verwendete Engine nicht allein dafür verantwortlich, aber sie bringt eben diese Professionalität ein, die Eigenentwicklungen selten erreichen können.
Aber mir bedeutet Glattheit nichts, mir macht es keine Freude, angefeuert von Kombos, die ich per Zufall ausgelöst habe, durch eine Spielwelt zu flowen. Ich spiele auch nicht, um von schmusiger Entspannungsmusik begleitet in Feierabendtrance zu gleiten und dann im ergonomischen Drehstuhl einzuschlafen. Ich will in einer Spielwelt nicht funktionieren, ich mache dort keinen Job. Ich will zwecklose Dinge sehen.

Monstertrucks walzen über das Nützliche, das, was noch jemand gebrauchen könnte, einfach drüber, sie sind amoralisch und das ist cool, weil die Forderung nach “moralischen Entscheidungen” im Spiel von genau jenen Menschen kommt, die sich freiwillig für einen Abendbrot-Lebensstil entschieden haben, in dem kein Platz für Dysfunktionalität, Peinlichkeit und Krudität ist, schließlich hat man genau diese Eigenschaften ja unter viel Mühe abgeworfen und will nun damit nichts mehr zu tun haben. Zwischen Abendbrot und Zubettgehen lädt man sich den alten Freund Computerspiel ein, der dann bitte möglichst leise und klug sein soll, man will ja nicht die Kinder aufwecken oder sich vorm Partner schämen. Dein alter Freund Computerspiel findet dich und wie gekrümmt du durchs Leben gehst extrem peinlich.

Billo essen Seele auf

Es fing bei „Rock, Paper, Shotgun“ an, als gemeldet wurde, dass sich das Spielestudio „Puppygames“ kurz vor dem Bankrott befindet. Im Kommentarbereich meldete sich einer dieser Fans, deren Attitüde man so eklig findet, dass man sich kurzzeitig schämt, Videospiele zu lieben: Er beschwerte sich – vom Thema vollkommen entkoppelt, natürlich – dass es ein Spiel von „Puppygames“ bei „Humble Bundle“ zu kaufen gab kurz nachdem er es zum Frühbestellerpreis erworben hatte. Er ärgerte sich, zu viel Geld für das Spiel ausgegeben zu haben.

Die Antwort von „Puppygames“ war fantastisch:

We never sold pre-orders for our game. We sold the beta of the game to fans who were perfectly allowed to wait until it was finished, or wait until it came out on Steam, or wait until it came out in a sale on Steam, or wait until they were in a nursing home. This is how things are sold. You are not entitled to some sort of refund if it subsequently comes out cheaper somewhere else later. I am not entitled to a refund if it comes out cheaper somewhere else later. I buy games too. Sometimes they go on sale after I buy them. I don’t lose any sleep crying over the few dollars I didn’t give to the developer. (Especially as I know that most of them, like ourselves, are broke as fuck).

As I recall the OP of this thread was an utter twat on our forums complaining he’d bought the game the day before Humble was announced and he was pissed off that he could have bought it for 1 cent.

Well, fuck him.

Fuck him royally.

He can take his 1 cent and shove it up his arse. And all future money he ever wants to give us, and all the money that his friends and friends of friends might have ever wanted to give us for our games. We do not want customers like him. We want people who actually like to play our games and think they’re worth owning. Not self-entitled spoiled brats who think the world owes them entertainment for nothing.

So long as we find enough people who like what we do – and who understand that it’s a two-way relationship – we’re good. As for the rest of ‘em… good riddance. And if that’s why we’re broke, so be it.

Er tat das, was Entwicklern heute verboten scheint: Er war „Fans” gegenüber nicht servil. Er setzte sich gegen Bumsmongos zur Wehr. Natürlich hagelte es „kein Wunder, dass ihr pleite seid, ihr arroganten Schurken!“-Kommentare, doch – Brits being Brits – statt Schadensbegrenzung gab es einen Tag später auf der Puppygames-Seite vielmehr einen Text, der weiteres Feuer spie: Gegen die Steam-Kampfpreispolitik, gegen die Gewinnmargen, die daraus resultierten, gegen 4Chan, gegen Internet-Empörung und alles andere, was wir hier auch hassen. Resultat: Natürlich noch mehr Empörung.

Internet-Empörung ist übrigens der beste Beweis dafür, dass es die Postmoderne niemals gegeben hat und wir vielmehr niemals die Moderne mit ihrer Neurasthenie und ihrer Liebe für Heugabel-und-Fackel-Erlebnisse überwunden haben. Das ist ironisch, wenn man bedenkt, dass ein ordentlicher Teil dieser Empörung durch Menschen generiert wird, die sich im jeweiligen Moment besonders fortschrittlich finden. Aber egal, in diesem Text soll es um etwas anderes gehen.

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Es ist weithin bekannt, dass Shodannews Puppygames lieben. Aule und ich besitzen all ihre Spiele, jedes einzelne. Ich besitze zwei davon sogar mehr als einmal, weil ich sie mir auf Steam nochmals gönnen wollte – um die Achievements zu haben und ein paar Euro dem Entwickler zukommen zu lassen. In einer Welt voller Studios ohne Eigenschaften, die von BWL-Husos geleitet werden und Puddingkotze wie die „Far Cry“-Spiele in die Welt speien, ist „Puppygames“ eine echte Zuflucht: es ist ein kleines Studio, das von frechen, sarkastischen Briten geleitet wird, in dem leidenschaftlich und stets an der Grenze des Bankrotts coole Spiele voller arcadiger Kicks hergestellt werden. „Puppygames“ sind cool.

Was nicht mehr cool ist: Steam. Steam hat sich zu einem ziemlichen Problem entwickelt. Wie im Text auf dem „Puppygames“-Blog auch erwähnt wird: Steam steuert die Preise und treibt Entwickler in eine Situation, in der sie immer weniger verdienen.

Aber ich will darüber reden, was Steam mit uns, mit Spielern und Spielerinnen macht.

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Steam ist irgendwie eklig geworden.

Ich meine das ernst. Steam weckt in mit Erinnerungen an die Zeit, als viele der großen deutschen Kaufhäuser bankrottgingen; man betrat den Hertie oder den Horten, um ein bisschen Super Nintendo oder Playsi zu spielen und ging bedrückt heim, weil die unordentlichen und halbleeren Regale und die düsteren Menschen einem so aufs Gemüt schlugen. So empfinde ich auch Steam, wenn auch ich weiß, dass es diesem Unternehmen im Gegensatz zu den genannten Kaufhäusern, blendend geht. Das Miasma des Niedergangs, aber, empfinde ich ebenso, denn was hier zu Grunde geht ist das Videospiel. Bevor der Mannheimer Karstadt bankrottging, hatte er rätselhafte Regale voller Schneekugeln, die in den letzten Wochen der Filiale für zwei Mark zu haben waren und es fiel mir schwer, eine Verbindung zwischen diesen Gegenständen, ihrem Zweck und ihrem Entstehen herzustellen. So geht es mir inzwischen bei Videospielen auf Steam: Ihre schiere Menge und konstantes Abdriften in Preisbereiche, die sie weniger wert machen als eine Kiste Coca-Cola, spielen mit meiner Wahrnehmung dessen, was Videospiele sind. Videospiele waren für mich nämlich immer Waren. Ich bin da altmodisch und meine daher „Ware“ im besten Sinne: Etwas, das man hergestellt hat, vielleicht sogar mit besonderer Mühe. Etwas, das ich mir kaufe, um Freude daran zu haben.

Steam Sales, hingegen, machten vor allem dem Bausparer in mir Freude: Ich kaufte mir Berge von Spielen, die ich mir nicht wirklich wünschte, bloß, weil ich sparen konnte. Es dauerte relativ lange bis ich dies durchschaut hatte. Die Ergebnisse der Sales waren meistens ernüchternd und ein wenig verkatert; die wenigsten der von mir gekauften Spiele machten mir tatsächlich Spaß, viele waren kreditkartentrunkenen Fehlkäufe, die ich niemals installierte: Ich HASSE Puzzle-Plattformer, wieso zur Hölle kaufe ich sie?

Weil sie so billig waren. Es waren Spiele, für die ich im Sale nur einen statt zehn Euro zahlen musste.

Diese Verramschung des  Videospiels tat meiner Seele nicht gut: Ich merkte wie ich das Gefühl für den Wert der Spiele, die ich so kaufte, aus den Augen zu verlieren anfing. Ich verlor die Wertschätzung für sie und ein Teufelskreis förderte diesen Verlust: Ich kaufte mir im Sale Spiele zu diesen berüchtigten Spottpreisen (man stelle sich hier so eine fiese Krämerseele vor, die das mit einem “HA!” und einem Schenkelklatscher sagt), aber weil mich diese Spiele nicht interessierten oder ich sie schlecht fand, hatte ich auch nie das Gefühl einer Fehlinvestition – vielmehr entwickelte ich so wie eine leichte Verachtung für sie, für all die günstigen Indie-Spiele, die ich ja nicht mehr zum Vollpreis kaufen musste, weil sie in wenigen Monaten beim Sale für zwei Euro zu haben sein würden. Ich entwickelte das Gefühl, der Entwickler müsse alles denkbare tun, um auch nur die Ahnung meines Interesses zu wecken.

Erst Vollpreiskäufe von Spielen, auf die ich mich lange und leidenschaftlich im Voraus gefreut hatte, erdeten mich wieder; sie ließen mich die Situation „von außen“ sehen, weil sie letztendlich die Verkehrung des Steam Sales darstellten. Es waren bewusste Käufe.

Werft mir gerne altmodischen Kitsch vor, aber in einer Zeit, in der einem Waren billig nachgeworfen werden, ist es wichtig, dass man ihren Erwerb kultiviert. Ich habe mir bei meinem Urlaub in London in der letzten Woche nur drei Kleidungsstücke (+ ein Fußballtrikot, aber das zählt nicht) gekauft. Vor zehn Jahren wäre ich mit zwei Koffern voller Primark- und New Look-Gülle zurückgekehrt, aber inzwischen weiß ich: zu viel Billo frisst die Seele auf.

Was man liebt, muss einem was wert sein. Dies gilt für Spiele nicht weniger als für Kleidung, für Haustiere oder für Essen – man darf niemals zulassen, dass der romantische Blick aufhört. Wertschätzung ist fundamental für die seelische Hygiene und der BWL-Huso-Blick, der alles auf Wirtschaftlichkeit und Leistung überprüft: das ist unser Feind.

Das ist aber Steam.

Umso mehr, seit jede Greenlight-Qualitätskontrolle aufgegeben wurde. Umso mehr, seit man beschlossen hat, exklusiv den Bausparsatan in  jedem von uns zu bedienen. Umso mehr, seit man Entwickler zwingt, billig zu verkaufen.

Wir müssen wieder mehr Geld für Spiele ausgeben. Nicht, weil es den Entwicklern hilft. Nicht, weil es „gut für das Medium“ ist. Nicht aus ethischen Gründen. Wir müssen es tun, damit wir keine Ghoule werden.

Shirow, du Mörder

Reden wir wieder über die 90er. Ja, doch, lasst uns mal behaupten, dass es in dieser Zeit noch Worte gab, die unverfänglich waren, heute aber todsichere Mongo-Marker sind; zum Beispiel: „Kiez“. Oder „sexy“. Kann man beides nicht mehr sagen, zumindest nicht, wenn man Anstand hat. Umgekehrte Fälle gab es natürlich auch, meine Generation hat das Wort „pervers“ als Verstärker verwendet. Heike Maktasch war „pervers geil“. Reebok Classics waren „pervers geil“. Die 90er waren „pervers geil“. Heute würde man sich auf die (eventuell älteren?) „voll“ und „Sau“ (als Präfix) zurückbesinnen. Verstärkt irgendjemand außer mir noch mit „abartig“? Im Osten Deutschlands ist die Emphase mit diesem witzigen Superwort „urst“ nie außer Mode gekommen, habe ich mir sagen lassen. Und so weiter. Jedenfalls gehörte das folgende Wort der ersten Kategorie an: Manga. Sagt man heute und denkt sofort an cosplayende, „Cupcake Cult“-tragende Honks und Honketten. Das Wort ist so was von tot.

Mangas und Animes waren in den 90ern aber so was von pervers geil; ihre Coolness ließ sich jedoch nie stabilisieren. Der Import erster Comics und Zeichentrickfilme aus Japan fand in einer Zeit statt, als man noch nicht so globalisierungssaturiert war. Es gab kein Internet, was dem Gefühl einer Entdeckung besondere Schärfe verlieh – es gab aber bereits so etwas wie eine euphorische Ahnung eines Alltags mit Internet, die heute naiv erscheint. Erinnert euch an die große VR- und Vernetzungssehnsucht jener Zeit. Bleep-Blop! Dies ermöglichte eine sofortige Vermarktung von Mangas und Animes an Zielgruppen, die westlichen Comics und Zeichentrickfilmen absolut verschlossen gegenüberstanden und Manga-Motive fanden sich schnell auf Albencovern, Skateboards und T-Shirts von Modeketten wieder; es gab also ein Zeitfenster, in dem Mangas mit intensiver adoleszenter Coolness assoziiert (und entsprechend verwertet) wurden. Doch diese Zeit und ihre Vorstellungen sind inzwischen vorbei und erscheinen uns rückblickend so fremd wie bestimmte Motive der Mode vergangener Jahrzehnte, die man so schrecklich findet, dass sie als irregeleitete oder fixe Ideen erscheinen und eine Neubewertung unmöglich scheint (mir geht es so mit Schlaghosen). Sie erscheinen uns so fremd, weil Menschen, die heute Besitzansprüche auf Mangas erheben, nur weiter von Coolness entfernt sein könnten, wenn sie ihre Kissen mit Vogelkadavern füllen würden. Sie sind so weit am negativen Ende der Skala popkulturellen Erringens angesiedelt, dass selbst Mädchen, die gerne reiten und Menschen, die an UFOs und Heilkräfte von Steinen glauben, ihre Existenz nur als ein fernes, grünes Glühen wahrnehmen – so wie Dörfer im Wald an einem vorbeiglühen, wenn man nachts mit dem Zug reist.

Dieses Fiasko, die völlige Implosion der Coolness und das Anheimfallen von Mangas an eine Leserschaft aus sprechendem Eiter, bleiben einer der rätselhaftesten Prozesse der Pop-Kultur des ausgehenden 20. und jungen 21. Jahrhunderts.

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Es fing gut an. Es fing vor allem mit Otomo und Shirow an. Über Otomos „Akira“ haben ich bereits geschrieben – wohl auch, weil es einfacher ist über ihn zu schreiben. Formal und Narrativ war er westlichen Traditionen nahe und das wurde damals von Verlagen auch regelmäßig betont, weil man wohl fürchtete, den Leser mit totaler Fremdartigkeit zu verschrecken, oder so. Die gab es dafür bei Masamune Shirow.

Masamune Shirow. Wo anfangen?

Masamune Shirow war einer der ersten Autoren, die uns „als Mangaka“ vermarktet wurden (und mit
Otomo sicherlich der Bedeutsamste); es gab offensichtliche Gründe, wieso er mit so einem Eifer vermarktet wurde: Sowohl in Amerika wie auch in Deutschland (wo Appleseed bei Ehapa eine der ersten Manga-Veröffentlichungen werden sollte, die popkulturelle Spuren hinterließen) erschien seine Mischung aus Robotern (und robotischen Anzügen), Dekolletés und cyberpunk-Gehirnfürzen als „genuin japanisch“, oder so. Shirows Serien erschienen bei uns in den 90ern, weshalb es keinerlei Reibung mit den faschistoiden Tendenzen in ihnen (oder dem Rassismus, der sie begleitete) gab. Ich bin meine Sammlung alter Comicmagazine durchgegangen und weder im „Wizard“ noch in der „Comic Speedline“ gab es auch nur einen Satz hierzu – dafür war die besagte Aufregung über das Neuland Manga zu groß. Die einzigen Momente Shirows, die Befremden und tatsächliche Reibung verursachten, waren seiner Erotomanie verschuldet und man entfernte stillschweigend eine pornographische Szene aus der ersten „Ghost in the Shell“-Serie. Dies sorgte unter der ersten Generation deutscher Otakus für einen erzürnten Zensurspasmus und für eine kurze Zeit fühlten sich diese Menschen einer Libertinage angehörig – sie waren nicht so prüde wie ihre Umgebung und kamen mit Hentai voll klar! (Es bleibt aber bis heute unklar, ob diese Maßnahme nicht auf Wunsch Shirows erfolgte.)

„Appleseed“ und „Ghost in the Shell“ genossen unabhängig von alldem intensive Popularität – bis Shirow verschwand. „Ghost in the Shell“ erschien in Amerika und Deutschland um 1996/7, die Fortsetzung aber erst 2002. Fünf Jahre sind eine lange Zeit und „Ghost in the Shell 2 – Manmachine Interface“ war eine Katastrophe. Die Serie hatte ja immer so ein dümmliches futurologisches Selbstverständnis und Shirow schien dies mit Computer-Coloring und Render-Hintergründen aller Panels unterstreichen zu wollen – da aber nichts so schnell altert wie computergenerierte Bildlichkeit, sah „Ghost in the Shell 2“ bereits bei Erscheinen anachronistisch aus – wie ein Spieleintro aus den mitt-90ern, eben aus jener Zeit, als die erste Serie erschienen war. Shirow war ohnehin nie der stärkste Künstler. Seine Stärke waren statische Panels, bei denen er seine Bauzeichner-Grooves voll ausleben konnte und jedes hydraulische Gelenk eines Exo-Skeletts im Detail zeigen konnte. Der Panel-Flow und Passagen, in denen Bewegung war? Die waren hässlich. Nicht starr-hässlich wie beim ähnlich tickenden Geoff Darrow, sondern hässlich-hässlich, erkratzte Unübersichtlichkeit. Bis heute fällt es mir schwer, einige Kampfszenen in „Appleseed“ nachzuvollziehen; der epochal erzwungene Vergleich mit „Akira“ ist unerbittlich.

Nach „Ghost in the Shell 2“ verschwand Shirow wieder und kam nie mehr zu Comics zurück. Er hatte kapituliert: Das inkohärente Genuschel der Narration seiner Serien war selbst ihm zu viel geworden, die Starbucks-Diskussionen um Individualität im Computerzeitalter fand er wohl auch pervers dumm und er tat das Naheliegendste: Er zeichnete fortan nur noch pornografische Öl- und Renderbilder, in denen z. Bsp. Frauen und Pferde Sex haben. Er veröffentlichte eine Sammlung von Bildern namens „Galgrease“. Darin waren Frauen nackig und schmierig. (Ohne Blöd!)

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Wieso schreibe ich über Shirow? Ich stelle mir häufig die Frage, was passiert wäre, wenn man neben Akira Miyazakis “Nausicaä” vermarktet hätte. Shirow scheint mir als Allegorie dessen, was mit Mangas passiert ist: Das Marketing-Beharren auf der „Fremdartigkeit“ des Materials, ein fappendes Fandom, das Sichentziehen vor Mainstream-Verwertung durch das Verschwinden in kryptischen Porn-Kontexten und so weiter. Das ist Manga im Westen: Ein nicht eingelöstes Versprechen, das dich den Kopf schütteln lässt. Du hast immer das Gefühl, da müsse es mehr und Cooleres geben, aber du bekommst es nie zu sehen, weil die Flachzangen, die „Ghost in the Shell“ Vorrang vor „Akira“ gaben, lauter sind als wir.

Eine Frage, die ich eingangs stellte war: Wieso implodierte Mangacoolness so antiklimaktisch? Wo ist der Scheideweg, an dem man im Westen beschloss, dass Manga eben nicht mit Kanonen, Karate und Kampfrobotern sein soll, sondern „Magic Cat Wizard Champion Chunloo“? Ich sehe ihn im Januskopf der westlichen Urvermarktung des Mediums. Vorne das coole Gesicht Kanedas, hinten eine diese Appleseed-Fressen. Die Unterhöhlung war von Anfang an da: Shirows Variante des Mangas richtete sich an einen anderen Leser, als Otomos. Während „Akira“ von Strenge und Sparsamkeit bestimmt war und von konsequent wenigen, elegant verknoteten roten Fäden hinsichtlich der Thematik (Isolation des Indivuduums von Gesellschaft, Zerbrechlichkeit und Artifizialität gesellschaftlicher Konstrukte usw.), schienen Shirows Serien vor allem aus Nonsens mit Brüsten zu bestehen. Sie waren inkohärent, sie sahen schrecklich aus, sie versagten in allen berüchtigten Kerndisziplinen, generisch wie medial. Sie waren einfach scheiße. Ihr Vorteil gegenüber Akira war: Sie erschienen wohlwollenden Betrachtern „fremder“ und man konnte sich ihre Minderwertigkeit mit dem beliebten Stichwort „Japan“ erklären. Um Shirow gut zu finden bedurfte es einer (vielleicht unbewussten) Entscheidung zur Ethnoerotik. Man musste es gut finden, weil es „aus Japan“ war, anders ging es nicht, denn dann hätte man sich einem intermedialen Vergleich stellen müssen, bei dem „Appleseed“ und „Ghost in the Shell“ furchtbar ausgesehen hätten. Anders geht es auch mit der Mehrheit heutiger Mangas nicht; man findet sie als Jugendlicher gut, weil man sich einbildet, das Missverstandensein hinge vor allem damit zusammen, dass man im falschen Land geboren wurde. Spackentum ensues.