“The Witcher 2″: Ömmage and Politics of the Fantasy Genrethron

Der Begriff des „Erwachsenseins“ ist im Zusammenhang mit Video- und Computerspielen immer noch ein ungeklärter Terminus, der vage für Inhalte verwendet wird, die vornehmlich Kinder und Jugendliche interessieren, diesen jedoch aus pädagogischen Bedenken durch Altersbeschränkungen vorenthalten werden, was sie dann ex negativo „erwachsen“ macht – dies ist auch bei „The Witcher 2“ nicht anders, welches „erwachsen“ ist, weil geflucht wird und Möpse zu sehen sind. Darüber hinaus ist „The Witcher 2“ nicht mehr als ein RPG, welches sich mit dem hauptsächlichen Thema moderner Fantasy beschäftigt: Hierarchie und Individualität.

Bevor wir aber über dieses Thema reden, muss festgestellt werden: Das, was „The Witcher 2“ zu unüblicher Fantasy machen soll ist der gleiche forcierte Nonsens, der auch bei „Game of Thrones“ – Buch wie Serie – für Gehirnschmerzen sorgt: Vulgarität und Sex, die beide gangstarap- und softpornogenährten Härtevorstellungen einen pepsitrunkenen Zwölfjährigen zu entspringen scheinen. Wenn selbst mir, mir Balkan Toni, mir, dem Verwender des noblen Schmähbegriffs „Bumsmongo“, mir, dem härtesten Hustler der Blogosphäre, mir, dem Begierdeobjekt vieler Frauen, die Unfähigkeit der Witcher-Figuren, ohne konstantes „ploughing“, „fucking“ und „shite“ zu reden, unverständlich erscheint, dann will das was heißen. Und der Geschlechtsverkehr in Witcher? Oh je. Alle, die in den 90ern heimlich aufblieben, um „Laß Jucken Kumpel!“ auf Sat1 zu schauen, wissen, was sie erwartet. Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass Menschen, die schon mal Geschlechtsverkehr hatten, die entsprechenden Fickschnipsel ungefacepalmt ertragen.

Shadowmarch„The Witcher 2“ hatte Pech: Unmittelbar bevor ich es spielte, beendete ich zwei Fantasy-Buchreihen und fand beide  unheimlich gut. Es handelte sich um Tad Williams‘ „Shadowmarch“-Tetralogie und Robin Hobbs erste Trilogie um den Meuchelmörder FitzChivalry. Beide Autoren hatten schon in meinen Schülerjahren einen enormen Eindruck hinterlassen – Williams mit der „Memory, Sorrow and Thorn“-Reihe und Hobb mit eben dieser Trilogie, die ich 95 im Rahmen meines Spracherwerbfandoms bei Erscheinen gelesen, und die in meiner Erinnerung einen sakralen Wert angenommen hatte, den ich durch eine Neulektüre überprüfen wollte. Beide Reihen zeichnen sich durch ein Spiel mit dem häufigsten (auch hier mehrfach geäußerten) Kritikpunkt an der Fantasy, nämlich ihrem Konservatismus, indem sie die scheinbare Natürlichkeit der hierarchischen Weltentwürfe dieses Genres  für Ambivalenz öffnen; zentrale Figuren beider Serien – dies kann ich ohne Spoiler sagen – scheitern nämlich an der aristokratischen Hierarchie, der sie ausgesetzt sind und diese Figuren sind keineswegs nur der am Unverständnis und der Führungsverantwortung verzweifelnde Hochadel (ein sehr typisches Topos des Genres – und eins, das in beiden Reihen auch vorhanden ist). Das Private ist aufs unangenehmste politisch (verzeiht, verzeiht!) und in beiden Buchreihen werden diese Konflikte durch love interests eigeführt, um sich dann zu einer enormen Verästelung hin zu verselbstständigen; so ist es wirklich spannend, dem Meuchelmörder bei seinen Erörterungen darüber zuzhören, wieso er seine Opfer für die volonté générale zugleich gerechtfertigt und verdammenswert findet, insbesondere, weil es bis zum Schluss keine Versöhnung zwischen opferndem Individuum und dem fantastischen Gesellschaftskonstrukt, das von ihm diese Opfer fordert, gibt. Kurzum: Keine der beiden Reihen bietet Fantasy der schlichtesten Antworten.

Assasin's Apprentice

Und das ist der Punkt, an dem die Probleme von „The Witcher 2“ anfangen, denn hier endet das Streben nach „anderer“ Fantasy häufig ganz einfach in schlichter und schlechter Fantasy. Der Versuch einer „ruppigen“ Welt wurde ja schon angesprochen, doch auch das ordobrecherische Unternehmen, eine multikulturelle Revolte darzustellen, die sich genau gegen den gebräuchlichen Fantasy-Feudalismus und Rassismus zu behaupten versucht resultiert, den Autoren scheinbar vollkommen unbewusst, in genau den gleichen Mustern, die man eigentlich entblößen möchte: Die rebellierenden Bauern werden als abergläubische Imbezile dargestellt, deren Wohl ausschließlich von der Führung durch eine aristokratische (und dies nach Fantasy-Logik sogar im Höchstmaß) Jeanne D’Arc-Figur abhängt – und diese wird dann auch noch damselhaft entführt und muss vom weißhaarigen Mann der Runde gerettet werden. Auch der Versuch, „starke“ und „selbstbestimmte“ Frauen zu zeichnen treibt einem die Tränen in die Augen: Die Selbstbestimmung der weiblichen Figuren dieses Spiels fängt und hört bei ihrem Körper auf – sie packen ihre Ömmies aus und reiten auf Geralt herum. Das ist dann stark und emanzipiert, da diese Figuren schließlich selbst aussuchen, auf welchen Penis sie springen. Dies geht so weit, dass man ab einem Zeitpunkt alle Frauen des Spiels als Karikaturen des mittelalterlichen Konzepts weiblicher Unbeständigkeit und Triebhaftigkeit wahrzunehmen anfängt, denn wenn sie nicht gerade Geralt ihre Ömmies zeigen, werden sie entführt und er muss sie dann retten, damit sie ihm zur Belohnung wieder ihre Ömmies zeigen. Und ich erfinde das nicht einmal: Das ist das Muster von mehr als einer Quest! Zusammenfassend: Es liegen Welten zwischen den regierenden Müttern und guten Freundinnen der beiden Buchreihen und den tollwütig libidinösen Titten auf Beinen in „Witcher 2“.

***

Was, also, sprich für „Witcher 2“? Diese Frage ist sehr schwer zu beantworten, denn jenseits des thematischen Schwerpunkts dieses Texts ließen sich zahllose weitere Schwächen finden: Die Narration ist gelegentlich so chaotisch, dass man überhaupt nicht weiß, wer eine plötzlich aufgetauchte und scheinbar wichtige Figur sein soll. Auch der gamestar’sche „RPG-Unterbau“ ist (ich setze das Bild bewusst nicht mit „quietschenden / morschen Dielen“ fort) mangelhaft, da bestimmte Spielelemente wie Mutagene und Fernwaffen überhaupt keinen Sinn machen. Und das Kampfsystem? Dieses musste durch den Enhanced-Patch überhaupt erst spielbar gemacht werden und ist nun gerade mal erträglich, finde ich.

Um die Frage also zu beantworten: Es ist die Grafik. „The Witcher 2“ ist eine stundenlange Wanderung durch die besten Fantasy-Cover, die man sich vorstellen kann. Wenn jenseits des Polycounts auch so etwas wie ein besonderes Gefühl für das Generische und Konsistenz gute Grafik auszeichnen, so ist „Witcher 2“ wirklich nicht nur in meiner Top 5 der schönsten von mir gespielten Spiele – es ist die unangefochtene Eins. Solange man nur herumläuft und mit seinem phallischen Riesenschwert durch die Luft wirbelt, ist „Witcher 2“ das reinste, potenteste Destillat des ästhetischen Phänomens Fantasy. Der Genuss hört dann halt auf, wenn die asoziales und offenbar völlig unterprivilegiertes Personal zu reden anfängt.

Die erstaunliche Welt der Wechtiere: Diablo III

Man kann das Problem von Diablo III in einem Satz zusammenfassen: Es ist ein gutes Spiel. Ich möchte nicht einmal anfechten, dass man es sogar sehr gut finden kann, aber so viel ist sicher: Nur ein vollkommen spieleunerfahrener und irregeleiteter Mensch kann Diablo III einmalig finden.

Diablo III – wir segeln nun im semantischen Ozean – ist das spielgewordene, frankenstein’sche Gegenteil von Einmaligkeit. Es ist der Versuch, den Kern eines Genres in spaßigster Perfektion herauszudestillieren und das Ergebnis spielt sich absolut flüssig und unterhaltsam, nur unterbrochen von zahllosen Momenten des Wiedererkennens der en facon blizzardesque zusammenplagiarisierten Ideen anderer Studios, welche man sich im Verlauf der ungefähr Fünfzigjährigen Entwicklung abgeschaut hat. Die Satyre aus Titan Quest treten in nahezu unveränderter Form auf, ebenso dessen Heiltrank-Cooldown. Tolkien’sche Ents als Gegner, unberrechenbare Blitzangriffe, welche schlangenartig über den Boden auf die Gegner Zurasen und fokussierte Feuer- und Eisstrahlmagie wurden aus Torchlight entführt. Diablo III ist nicht originell und natürlich ist man ein Narr, wenn man es erwartet hat – schließlich ist es von Blizzard, einem Studio, das Kung-Fu-Panda weiterverwerten kann, ohne durch eine schambedingte Implosion ein jähes Ende zu finden. Das ist nicht postmodern, sondern einfach schäbig.

Es ändert natürlich nichts an der Vergnüglichkeit der Spiele dieses Studios, doch das Problem ist, dass Blizzard gerade während der Entwicklung von Diablo III die eigene Ambition, dem Spiel eine charakteristische Note zu verleihen, recht ausführlich dokumentiert hat. Genauer gesagt: Man dokumentierte das Scheitern an dieser Ambition. In der Gamestar ließ sich Monat um Monat nachlesen wie Ideen, die man so tatsächlich in anderen ARPGs noch nicht gesehen hatte, gestrichen wurden, bis man bei einem Spiel angekommen war, das für sich nur noch implizit beanspruchen konnte, alles für das Genre Wesentliche besser zu machen als die Konkurrenz – und nicht einmal dies stimmt, ganz abgesehen davon, dass es ein Hogwash von Planeten Gargantuon ist. Andere ARPGs machen Vieles besser als Diablo III: In entwicklerverwandten Torchlight und der Fate-Reihen hat man einen putzigen Hund oder ein kleines Kätzchen, die man mit Fischen (welche es selbst zu fangen gilt) in Spinnen oder Drachen verwandeln kann. Diablo III hat keine Hunde oder Putzelkätzchen und kann den von Zeit und Wetter gegerbten Genrehasen und Spieleveteranen Balkan Betoni Zementovic wirklich nicht annähernd so begeistern wie die zuvor genannten 10€-Indies. Und die schaffen es sogar besser zu erzählen, als Diablo III, denn dessen (von wirklich sehr dilettantischen Zeichnungen begleiteten) Textfenster sind der eiskalte Mord an der Kinderseele.

Auch das neue Talentsystem ist nicht der pralle Wunderstrauß des Fortschritts, den manche mir verkaufen wollen, da die Hälfte der Talente schlicht und einfach unbrauchbar oder langweilig sind (Oder spielt jemand diesen idiotischen Scherenzauber / die flachbusigen Kettenblitze des Zauberers wirklich gerne? Was der Fuck ist wrong mit euch?) und die mit ehrfürchtigem Flüstern beschriebenen Runen, welche das Spiel ganz anders werden lassen, die Talente bloß – festhalten! – verstärken oder ihre Farbe (im Ernst) verändern – jedenfalls machen sie nichts, was man nicht schon in Titan Quest haben konnte, wenn man ein Talent auf 4/8 hochlevelte. Ihr merkt, wohin die Reise geht: Diablo III traut sich wirklich überhaupt nichts – nicht einmal, ein Talentsystem anzubieten, dessen Inhalte durchwegs interessant und spielbar sind (wie bei Titan Quest – just sayin‘), so dass der Spieler tatsächlich eine dieser von Sid Meier berühmt gemachten „interessanten Entscheidungen“ treffen darf.

Der Umkehrschluss ist vernichtend: Das ARPG-Genre hat den Metabolismus einer Fledermaus. Es kommen jährlich mehrere Spiele, die einen so charmanten, originellen und spielerischen Umgang mit der grundlegenden Idee des Looters mitbringen, dass die krasse, durchkalkulierte Biederkeit von Diablos frigidem meat and potatoes-Bausparertum einem ganz einfach scheußlich vorkommen muss. Es muss einem den für rückgratlose Kriechtiere vorbehaltenen Schauer über den Rücken jagen, y’all.

Es ist mir klar, dass es very 2007 ist, hysterisch Innovation in unserem Medium einzufordern, doch seid beruhigt: diesen Begriff überhaupt in die Nähe von Diablo III zu bringen, ist mit Laserkanonen auf Spatzen zu schießen. Charakter hätte gereicht. Eine besondere Bildsprache. Ein Moment der Enthemmtheit.

Wie schläft man als Entwickler dieses Spiels? Wie schläft man in einer Welt, in der es schon 1999 Dark Stone und 2002 Divine Divinity gab? Wie schaut man in den Spiegel, wenn man weiß, dass es Spiele wie Restricted Area gab? Wie traut man sich vor die Kinder, wenn einem bewusst ist, dass Torchlight, das in einem Jahr entwickelt und für zehn Euro verkauft wurde, besser und origineller ist*, als der 50 Millionen Dollar teure und in einem Jahrzehnt entwickelte Sputum, den man selbst zu verantworten hat? Und die Leute lieben Borderlands, obwohl es ein bisschen schmutzig und irre ist! Unglaublich! Das muss doch an einem nagen. Das macht einen doch fertig. Man schämt sich sicherlich und läuft konzentrische Rillen in den Teppichboden des mit “kultigen” Simpsons-Postern behangenen Eigenheims voller DVDs in Steelboxen und BluRays, welche auch ohne Steelbox nach grabbeltischiger Bumsmongoscheiße aussehen.

Und dies alles völlig zu Recht. Es gibt Grund zur Scham.

 

* Weil es Kätzchen und Hunde hat.

Kickstart my heart

Kickstarter!! – Hype explodiert gerade in unermessliche Dimensionen denn eines dieser Spiele (welches wir wahren Brüder und Schwestern des Shodanismus verehren) beziehungsweise deren Entwickler betteln gerade um deine und meine Kohle.

UND SIE SOLLEN DIESE AUCH VERDAMMT NOCHMAL BEKOMMEN, DENN ES HANDELT SICH BEI BESAGTEM TITEL UM NICHTS GERINGERES ALS CARMAGEDDON, GOTTVATER DES SCHNETZEL-O-GEMETZELS AUF VIER RÄDERN!
Das Endergebnis einer wilden Orgie aus Heavy FÜCKING Metal (der legendäre erste Teil startet in der Intro mit FEAR FACTORY’S ZERO SIGNAL (von wiederum einem der besten Metalalben aller Zeiten, namentlich “Demanufacture”)), Roger Corman’s THE DEATH RACE 2000, DEMÖLITION DERBY und einem respektlosen, anarchistischen Humor der nur von rausplatzenden Kuheingeweiden hin zu blutigen Schleifspuren reicht. CARMAGEDDON WAR, IST UND WIRD IMMER WAHRE LIEBE SEIN!

Besinnen wir uns also noch einmal kurz und denken an die schönen Zeiten zurück. In sekundenlanger Kleinarbeit habe ich dazu ein paar Links rausgesucht.

Wunderschön, oder? Gerade wenn ich Teil 1 und Teil 2 sehe juckt es mir direkt in den Fingern die Spiele wieder zu installieren. Doch dafür gibt es ja nun KICKSTARTER. Bei dem Gedanken daran wie ein modernes Carmageddon sein könnte, gerade nach all den Burnout-Teilen, Trackmanias, Split-Second und Blur erwarte ich GROSSARTIGES!

Akzeptiert keine Imitate wie das kühle Blood Drive

wenn mit eurer Hilfe ein echtes, richtiges, neues Carmageddon erscheinen könnte.

Ich weiß das ihr schon für Shadowrun Returns, Wasteland 2 und die Turrican Soundtrack Anthology Geld verbrannt habt, ich tat es auch – dennoch sind diese Kickstarterprojekte nichts gegen die Realisierung des in jedem Manne wohnenden Traumes einer Festung auf vier Rädern mittels derer er den Asphalt dominiert und all jene Gewaltfantasien auslebt zu denen er im Berufsverkehr nicht fähig ist (oder vielleicht schon fähig aber Kleinigkeiten wie die Gesetzeslage zum Thema “Roadkill” ihn davon abhalten).

In diesem Sinne:

Achtung: Der Kommentarbereich zu diesem Artikel kann neben der Abfeierung von Carmageddon, euren besten Roadwarriorgeschichten und dem Protzen mit euren MEGAPLEDGES für das Carmageddon-Kickstarterprojekt auch dazu genutzt werden eure Brüder und Schwestern des realen Zockalismus von weiteren Kickstarterprojekten in Kenntnis zu setzen deren Unterstützung Pflicht für ehrenwerte Mitglieder der Shodanarmee sein sollte. Toni hat beispielsweise Böcke auf: GRIM DAWN weil wegen den TitanQuest-Machern, Open-World und Zerhacken, Schlitzen und Zeug plündern!

What a mess… effect (Spoiler!)

Einhundert Stunden später. Die letzten Zeilen der Credits von Mass Effect 3 laufen über den Bildschirm. Mein erster Gedanke ist “Hmmm…!”.

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Get your Hibbel on, Dude!

Yeah, Longaz! Es gab keinen Vorfreude-Artikel im April, aber ich möchte den Mai mit einem eröffnen. Es ist der Tag der Arbeit und es ziemt sich, dass wir uns auf die schönen, zutiefst erfüllenden Aspekte der Arbeit besinnen: Man kann sich davon Computerspiele und Busenhefte kaufen! YEAH, LONGAAAA!

Awrighto, dann: Ich habe nicht den Fehler wiederholt, den Kauf meines Geeksterblättchens meinem Weibe zu überlassen – die hätte nur wieder die programmatisch benannte und daher für Laien so verlockende PC Games gekauft statt der in kunstvoller abstrahierung feinsinnig betitelte GAMESTAR! GAMESTAR! GAMESTAR! IÄ, IÄ, GAMESTAR!

Worauf freut sich also euer Buddy Betoni Zementovic? Zunächst:

Rebellion sind mal ein richtig, richtig gutes Studio gewesen, verloren sich aber nach Rogue Trooper irgendwie ein bisschen und machten Kackspiele wie Aliens vs. Predator 3. Eins meiner liebsten Rebellion-Spiele bleibt natürlich Sniper Elite. Jedes Spiel, in dem man Nazi-Hurensöhne töten darf überschreitet sofort meine 50%-Hürde – und in Sniper Elite konnte man (internationale Version vorausgesetzt) der dem Stahlhelm entgegeneilenden Kugel hinterherfliegen und sein blutiges Befreiungshandwerk aus nächster Nähe bewundern. Außerdem hatte das Spiel verschiedene Tempi: Vom Schleichen hin zu frenetischen Fluchten vor SS-Motherfuckern, alles war dabei. Liebe Österreicher unter unseren Lesern: Wer von euch schenkt Betoni eine ungeschnittene Steam-Version und bekommt dafür das Geld überwiesen. Love me tender!

Dann:

Ich habe es schon mal gesagt: Camerons Aliens-Film ist irgendwie schlecht gealtert. Bei meiner letzten Sichtung empfand ich ihn jedenfalls in so ziemlich jeder Hinsicht – vom Overacting, über die Effekte bis hin zu den Dialogen – als Übercheesy und als eine recht misslungene Fortsetzung. Aber hier kommt der Kick: In den 80ern und 90ern stellte Aliens gerade wegen seiner Käsigkeit ein so prägnantes und unübertroffenes on-the-point-Destillat des Weltraumabenteuers dar, dass ich trotz der retrospektiven Entzauberung des Films immer noch superheiß auf alles mit Aliens drin werde. Die Möglichkeit diese schleimigen Tentakelhurensöhne mit fetten Wummen zu Säurebrei zu passieren versetzt mich in einen Zustand solch elysischer Hibbeligkeit, dass ich nur sagen kann: Bringeth on zer Äilien! Betoni ist ready for ze LASERKRIEG!

Next up:

Seien wir ehrlich: EIgentlich müssen Arkane Studios erst noch beweisen, dass sie richtig fette Zockage machen können. Arx Fatalis? War ok. Dark Messiah? War ok. Dishonoured? Wird wahrscheinlich auch ok – es ist als offensichtlicher Half Life 2/Thief/Hitman-Hybrid jedenfalls ein willkommenes Methadon bis die Fortsetzungen zu diesen steiliziösen Oberknallern endlich erscheinen und dann tatsächliche Überhämmer vor dem Herren Zementovic werden. Arkane werden das Spiel sicherlich mit ihrer üblichen Revolutionsmasche – think: kalorienreduzierter Molyneux – vermarkten, um dann solide Genrehasen-greifen-zu-Zockage zu liefern, ohne die Rakete dabei in jizzologische 70er-Spähren zu schießen. Egal, ‘sch bin dabei!

So, lieber Leser! Worauf freust du dich und wie heiß bist du auf meine drei Favoriten?

Round ‘em Up, Cowboy!

Habt ihr es schon bemerkt? Marc hat dafür gesorgt, dass man uns bei Facebook mögen kann! Schau mal: http://www.facebook.com/thesenerds

Klarer Parteibefehl, Genosse: Liken, Word spreaden und auf exklusive Nackedeifotos von uns hoffen. Right on!

1) Hack, Slash, Loot

Ein Dungeon-Crawler, der beim Versuch “puristisch” zu sein bei “langweilig” endet. Das “Puristische” soll durch einen Verzicht auf Levelling (Stats werden nur durch Items gebufft) Inventar (und somit Consumables – abgesehen von jenen, die sofort verzehrt werden müssen und – langweiligerweise – Stats dauerhaft buffen) oder Magie erwirkt werden – doch so schlicht waren NetHack oder Adom nie und es ist mir rätselhaft, was man sich beim Design dachte. Sollte hier das Destillat des Roguelikes entworfen werden? Wollte man das Roguelike von unnötigem Ballast befreien? Wollte man sich auf “das Wesentliche” konzentrieren: Den Überlebenskampf? Schwierig zu erraten, den letztendlich ist nichts davon gelungen – Hack, Slash, Loot ist eine in jeder Hinsicht karge und unbefriedigende Erfahrung. Es versucht sich an allem, was Dungeons of Dredmor so viel besser macht und hat diesem Rivalen / unumstürzbaren Genrethronbesetzer dann jedoch keinerlei Alleinstellungsmerkmale entgegenzustellen – ich könnte mir vorstellen, dass dies die Entwickler ganz schön wurmt. Ich würde mich jedenfalls an ihrer Stelle krotzelig ärgern! Urteil: Keine Empfehlung.

2) A Valley without Wind 

Ich habe mir ja vor kurzem und wegen Witcher 2 (dazugehöriger Text folgt bald) versprochen, keine grand statements á la “Spiele brauchen keine Geschichten” oder “Samantha Fox Strip Poker ist das bestdurchdachteste Busenspiel aller Zeiten” vom Stapel zu lassen. So was ist immer Quark und beißt einen ins Derriere – daher, lieber Leser: Es ist kein untrügliches Zeichen für Größe oder irgend was anderes, wenn man sich nach 7 Stunden Spielzeit (!) kein eindeutiges Urteil über ein Spiel zutraut und sich immer noch fühlt, als stecke man immer noch im Tutorial. So krass ist A Valley without Wind aber: In einer Zeit, die andere Spiele für ihren gesamten Fortgang brauchen, offenbart es einem gerade mal die Basics. Doch nun eine Übersicht:

A Valley Without Wind ist eins dieser hybriden Spiele. Als erkennbare Einflüsse kann man alle möglichen Metroidvaniacs, Sandböxe und MMORPG-Grinder erkennen – doch selbst diese Beschreibung ist letztlich irreführend, denn AVWW ist hinsichtlich des Gefühls und Flows sehr eigenständig – nicht unbedingt großartig, aber durchaus einmalig.

Es stammt von Arcen Games und trägt alle Mängel, die jedes Spiel dieses Studios zu begleiten scheinen: Grauenvolle Grafik, schreckliche Musik (ich musste sie sogar abschalten – mache ich eigentlich nie), eine zunächst vollkommen rätselhafte UI und einen Berg von Designentscheidungen (gehört dieses Wort eigentlich in die Gamestar-Kasse? You decide!), die einen den Nasenrücken mit Daumen und Zeigefinger (Alternative) greifen und ausseufzen lassen: “Wieso, Arcen Games, wieso?”

Ebenso bringt AVWW aber auch all das, was Arcen Games-Spiele auszeichnet: <Insert Loblied auf Komplexität, Freiheit und Möglichkeiten here.>

Was bedeutet das also? Man spielt AVWW mit ständigem, nagendem Bewusstsein um dessen Schwächen, weder ohne Vergnügen noch ohne Langweile (das Spielprinzip ist sehr stark gen Grind gelagert) und ebenso begleitet von der Ahnung, dass da noch viel mehr kommt, dass es nocht viel mehr Zauber, Siedlungsausbau und Crafting zu entdecken gibt – jedoch ohne zu wissen, ob es zum Letdown wird, wenn sich die Ahnung bewarheitet. Kurzum: Ich weiß nicht, ob das, was das Spiel soweit verspricht wirklich “groß” wird. Im Zweifelsfall empfehle ich aber mal den Kauf. Wer es nicht mag, kann sich ja bei mir dann beschweren.

3) Luxor Evolved

Bunte Vektorengrafik ist soo 2008, yet Luxor Evolved pulls it off. Wer schnellen, durchaus fordernden Casual-Spaß á la Zuma fürs berühmte Zwischedo’sch braucht, der soll zugreifen. Selbst die Boss-Battles sind gelungen.

4) Superbrothers: Sword and Sworcery EP

Nein, nein, es kommt kein Verriss – es ist schließlich ganz schön schäbig, Spiele zu verreißen, mit denen man schlichtweg inkompatibel ist. So verhält es sich nämlich mit mir und S:SASEP – ich weiß nicht, was das soll. Ich verstehe die guten Bewertungen und die ganze Begeisterung nicht. Ich frage mich, was das Amiga-Reenactment denn jetzt allen gibt jenseits des kurzen Distinktionskicks, das zu erkennen, was reanimiert wird. Ich finde den “witzigen” Ton unwitzig. Ich finde, dass da recht wenig Game zu haben ist. Ich finde die Musik grausig. I don’t get it. Keine Empfehlung von mir, klare Empfehlung von Aule, der als Künstlertyp im Batik-Shirt Bong raucht und Ozric Tentacles hört. So!

Toni, what is best in life?

ALLES GUTE, ALTER MANN!

Stay a while and listen

Wenn mir jemand vor 2 Wochen gesagt hätte das ich plötzlich ganz große Lust auf den dritten Teil einer bekannten Blizzard-Serie bekommen würde, ich hätte ihn ausgelacht. Aber so ist das, da bekommt man Besuch von jemanden den man schon ewig nicht mehr gesehen hat und kriegt mit das Diablo 3 kurz vor der Vollendung steht, mehr noch – besagter Besuch hat bereits vorbestellt und einen Drei Mann starken Spielerbund am Start. Ein paar Schwärmereien und YouTube-Videos später überschlagen sich die Ereignisse. Na ja, fast.

Diablo, wie sehr habe ich den Einser geliebt – genau genommen mein erster konkreter Kontakt mit dem “Rogue”-Genre, motivierendendes Aufleveln, Gemetzel-o-Schnetzel und Looting. Dazu eine sehr coole Präsentation mit einigen der besten pre-rendered Animationen die ich damals kannte und ein verteufelt (Ha, ha!) gutes Sounddesign. Die Sprüche diverser Dorfbewohner haben sich für alle Ewigkeiten in meine Gehirnwindungen gebrannt. Es folgt die bescheidene Hellfire-Expansion die bei mir vorallem dafür sorgt das der Dungeon-Generator nicht mehr richtig funktioniert und ich ständig so ziemlich den gleichen Kerker durchlaufe. Bis zum heutigen Tage ein der Fehlinvestitonen über die ich mich ernsthaft geärgert habe, fiese Fanabzocke!

Leider schaffte es der Nachfolger nie dieses Bindung mit mir aufzubauen,  auf dem Papier sicherlich das bessere Spiel aber speziell die hässliche Optik und die dösigen Wüsten und Dschungel zerstörten die Freude am Hacken und Slayen. Während sich Freunde wie besessen bis in 90er Levelregionen schnetzelten blieb bei mir die ganz große Offenbarung aus und ich habe es über die Jahre immer wieder mal versucht. Und bis auf einen kurzen Abstecher mit Torchlight habe ich das “Action-RPG” nie weiter beachtet. Titan Quest und wie sie alle hiessen interessierten mich nie. Und dann taucht da plötzlich jemand auf und erzählt mir von Diablo 3.

Nach den eher verhaltenen Reaktionen auf StarCraft II und kritischen Stimmen zu dem was aus World of WarCraft geworden ist war meine Erwartungshaltung recht gering, doch schon in den ersten YouTube Videos die wir gucken sehe ich Potenzial, wir schauen “den Mönch” und ich weiß ich möchte Diablo 3 ausprobieren. Ein Kenshiro-Verschnitt mit russischem Akzent und Bart der Street Fighter-kompatible 3er Combos schleudert, Roundhousekicks verteilt und Glocken schmeisst? Ja, ich nehme zwei davon – zum mitnehmen!

So angefixt versuche ich einen Key für die Closed Beta zu ergattern, erfolglos. Nun, drei Wochen werde ich wohl noch warten können und dann letzten Freitag BÄM! OPEN BETA! SERVER STRESSTEST! DIABLO 3 FÜR ALLE! Ich war echt hibbelig an dem Tag und konnte es gar nicht abwarten endlich loslegen zu dürfen. Das sich daraufhin der Installer/Client mehrmals verabschieden würde und ich mit fiesen Disconnects meines Routers zu kämpfenh hatte während meine Downloadrate knapp Modem-Geschwindigkeit erreichte war meinem Zustand nicht gerade zuträglich. Nach diversen, teils aberwitzigen Einstellungen in Windows 7 (unter anderem LAN-Einstellung via Internet Explorer (!) zu korrigieren) war es nach geschlagenen 5 Stunden endlich soweit. Mutter Natur drehte nochmal richtig auf, kurz vor der Geisterstunde tobte ein Gewitter und ich loggte mich das erste Mal ein. Es war von der ersten Minute trotz kleinerer und großer Issues mit den Servern großartig und machte auf Anhieb “Klick”, meine Maus übrigens auch.

Wenn die Beta von Diablo 3 einen Indikator für die Güte der Vollversion darstellt rollt hier etwas GROSSES auf uns zu.  Ich weiß gar nicht recht wo ich anfangen soll, gameplay dürfte aber vermutlich der wichtigste Punkt sein. Beginnen wir mit den Klassen, fünf verschiedene an der Zahl und machen ALLE Spaß zu spielen. Das habe ich so noch nicht erlebt, in keinem Spiel. Egal ob man Feuerfledermäuse schmeisst während die eigenen Zombiehunde sich auf Skelettkrieger stürzen oder im Sprungangriff auf Gegnerhorden runterrauscht, dicke Froststrahlen gen Feind schickt oder mit seiner rapidfire Fertigkeit Horden niedermäht – es bockt und zwar richtig! Ein wesentlicher Faktor dafür dürfte das Trefferfeedback sein, Dank Overkill an PhysX-Spielereien fliegen Gegner(gliedmaßen) wild durch die Gegend während Säulen und Pfeiler einstürzen und Scharen wehrloser Feinde unter sich begraben. Dabei geht es angenehm “visceral” zur Sache, so mancher Fettsack zerplatzt auf wunderschöne Art und Weise und hinterlässt riesige Blutflecken, aber auch Enthauptungen und andere Splattereien sind drin. In Kombination mit einigen der wuchtigsten Soundeffekte die ich seit langem gehört habe (wäre Quake ein mittelalterliches Schnetzelspektakel, dies wäre seine Geräuschkulisse) entsteht auf dem Bildschirm ein massives Schlachtengetümmel, mehr noch in einer vollbesetzten 4er Gruppe. Diablo 3 – putting the ACTION back into ACTION RPG! Fun fact, es ist das erste Spiel was in einer ca. 15 Sekündigen MEGAVERNICHTUNGSORGIEmeinen Rechner kurz in die Knie zwang, aber was da plötzlich an “Partikeln” generiert wurde war auch nicht mehr feierlich – so gut!

Death incarnate!

Death incarnate!

Fast ausnahmslos gefallen mir auch alle Verbesserungen die am grundlegenden System vorgenomen worden sind. Verskillen, von vorne beginnen und sich später wieder falsch entscheiden gehört endlich der Vergangenheit an, respec zu jeder Zeit und das alles recht intuitiv mit einem Hauch von MOBA-Style (6 Skilltasten via 1-6 aktivieren, dazu Skills auf Linker Maustaste/Rechter Maustaste). Das alleine macht es schon unglaublich gut. Nie wieder One Trick Ponies und Schema F Charaktere nach Internetguide (Übertreibung, die wird es immer geben) – so gern die D2 Fanboys ja die Individualisierung durch Skillspezialisierung in D2 loben so sehr sage ich: BULLSHIT. Schon in der Beta zeigten sich ganz unterschiedliche Builds und Vorlieben der Spieler, das Spiel wirkte soweit auch so als ob es tatsächlich möglich ist tatsächlich mit den Skills zu spielen die einem Spaß machen, statt den Skills die man besser nutzen sollte sofern man nicht neuanfangen will. Während Freunde beim Zauberer den unkontrollierbaren Bodenblitz bevorzugten stand ich mehr auf den “Frostlaser”, auch meinen Barbaren spielte ich anders als der Kollege und wechselte bei allen Charakteren sogar mein Skillset freiwillig um mich mit den Spielweise der anderen zu ergänzen. Das rumfrickeln machte so dermaßen Laune, denn alle Hauptskills werden nochmal durch Runen aufgewertet die teilweise diese Fähigkeit recht drastisch verändern. Währen die normale Magic Missile eine recht dösige Angelegenheit ist, wird mittels “Split”-Rune plötzlich ein flächendeckender Streussschuß mit 3 Projektilen daraus. Es braucht nicht erwähnt zu werden das sich die Art und Weise wie ich einen Charakter spiele so drastisch ändert und das auch die Anforderungen ans Equip andere sein werden will man das Maximum aus bestimmten Skilsl herausholen. Es wird zudem Monate dauern die Synergien zwischen verschiedenen Charakteren und Skills herauszufinden und ich hoffe sehr das sich Cookie Cutter-Builds dann in Grenzen halten werden. Ich kann mich nur wiederholen, dass sieht alles unglaublich gut durchdacht aus und das freischalten ist saumässig motiverend, dat E-crack all over again!

Aber auch in Sachen Komfort zerstört D3 den Vorgänger völlig. Identify- und Portal-Rollen? Ein Thema der Vergangenheit, endlich hat dieser Blödsinn ein Ende! Townportal ist jetzt fest ins UI integeriert und funktioniert wie die Hearthstones in WoW und identifizieren kann nun jeder direkt im Inventar, Rechtsklick und gut. Ebenfalls Klasse (wenn auch nicht mehr ganz frisch) die Idee eines “shared stash” zwischen allen Figuren deines Accounts. Megageilen Totschläger gefunden den dein ANDERER Charakter gebrauchen könnte? Kein Thema, rein in die Kiste, Chara wechseln, rausholen, anlegen, MORDEN! Gleichermaßen verhält es sich mit Gold und dem Aufleveln des örtlichen Schmiedes. Der Schmied ist dann auch gleich der nächste Übermotivator, hier darf sich Skyrim nochmal anschauen wie man crafting motivierend gestalten kann. Gegen Geld und Zutaten levelt man den Schmied auf, was zu neuem Equip führt welches dann mit random-Attributen belegt wird. Es ist ein bisschen der Thrill des Lootens kombiniert mit der Sicherhheit das auch bei doofen Bonusattributen das Item Wertetechnisch brauchbar ist und den Ausblick den ich bereits erhaschen konnte (man darf den Schmid fast bis zur Stufe 5 aufleveln) verspricht Großartiges wenn man sich dafür begeistern kann mit Stufe 23 ein Schild zu tragen das als Basisrüstungswert das hat was man mit Level 13 und vollem Equip als Rüstungswert hinbekommt. Oh, und es hat vornen einen Totenschädel drangebammselt!

Abschließend bleiben Sound- und Grafikdesign. Wenn gleich die Technikfreaks aufgrund fehlender State-of-the-Art-Grafikschnickschnack rumheulen, so ist D3 dennoch eine Augenweide und ein Brecher in Sachen Atmossphäre. Stimmungsvolle Ausleuchtung, tolle “Tiles” und dank der PhysX-Elemente so lebending und dynamisch wie nie zuvor. Die Detailverliebtheit ist ebenfalls groß, so habe ich bis zum Schluß bei ich weiß nicht wievielen Runs immernoch wieder Elemente entdecken können die ich in vorherigen Runs nicht sah, manchmal sind es nur Kleinigkeiten aber manchmal auch ganz neue Fallen oder Räume. Fast vom Stuhl vor Lachen bin ich gefallen als ich einige Skelettkrieger auf dem Friedhof beobachtete die aus Langeweile(?) anfingen irre zu kichern und Grabsteine zertrümmerten. Es ist diese Detailverliebtheit die Blizzard-Spiele einfach abhebt vom Rest. Die Detailverliebtheit und ihr Sounddesign. Die Beta überzeugt bereits mit tollen Sprechern und den eingangs erwähnten Brachialgeräuschen dazu gibt es wunderbare Musik die zwar auch orchestral und episch ist, aber nach meinen Ohren nicht in diesem typischen epic movie 08/15 Orchestermatsch untergeht den so viele Spiele heutzutage haben. Ich erwarte gerade in diesem Punkt viel von D3, bin nach WoW aber ziemlich sicher das sich einige zeitlose Stücke in dem Titel finden werden.

Ich könnte noch mehr erzählen, belasse es aber bei der Erwähnung das mich D3 kräftig bei den Eiern hat und ich froh bin das mich der Hypetrain erst jetzt erfasst hat (3 Wochen warten klingt besser als… 10 Jahre). Dragon’s Dogma hat leider ein Problem, denn der Mai(k) gehört nun ganz D3 und wenn sich die Sucht erst einstellt wie einst in WoW werden Zeit und Interesse für andere Titel gering ausfallen – aber wenn ich bedenke das sich meine Freundesliste in D3 in nur zwei Tagen auf 10 Leute anstieg wird es anderen wohl auch so gehen. Und schon heute in der Bahn überhörte ich angeregte Gespräche und Diskussionen zur Beta, ein gutes Zeichen – ich sehe euch alle am 15. Mai in New Tristram!

Aulbath, Grindmaster Flash (100% completion in 2 Tagen)

Aulbath, Grindmaster Flash (100% completion in 2 Tagen)

Legend of Grimrock

Die Bezeichnung “RPG” wird unbewusst verwendet, um eine Differenzierung vorzunehmen, die mit dem Begriff “Rollenspiel” nicht möglich ist: Eine Trennung zwischen “Pen and Paper” und Computerspiel. Es wird häufig gesagt, dass RPGs beim Versuch der transmedialen Übertragung entstanden – also beim Versuch “Pen and Paper” auf dem Computer umzusetzen – aber diese Vorstellung ist zu einfach, da eine eigentliche Übertragung zu keinem Zeitpunkt möglich war: Schließlich fehlten vor dem Rechner mit dem Spielleiter und einer Spielgruppe wesentliche Konstituenten einer “Pen and Paper”-Session.

Beim RPG ging es vielmehr um die Übertragung des Pen and Paper-Erlebnisses, des Abenteuers.

Dabei gab es fortschreitend ein immer höheres Maß der Verselbstständigung der Computer-Rollenspiele hinsichtlich ihrer Darstellung dieses Abenteuers und der Aktionsmöglichkeiten des Spielers. Einen wesentlichen Schritt dieser Entwicklung stellte das kleine und kurzlebige Genre-Bündel an Titeln, die sich durch eine quasi-Figurenperspektive auszeichneten – d.h. sie boten eine Ego-Sicht für zumeist vier Figuren (Stonekeep und Anvil of Dawn sind hier eine Ausnahme, da man nur eine Figur führt) -, ferner durch die in Schritte gegliederte Bewegung der Party / Figur und den Spieler in Kerker schickten. Es gab nämlich RPGs mit ganz ähnlicher Perspektive und Bewegungsdarstellung, die aber aufs Kerkersetting verzichteten und den Spieler topside in eine offene Welt entließen -wie in den Ishar- und Might and Magic-Reihen. Diese sind trotz der engen Verwandtschaft nicht das Ziel der Grimrock-Hommage, sondern vielmehr die beiden Dungeon Master, oder Eye of the Beholder oder, oder, oder…

Man darf sich nicht täuschen: Legend of Grimrock ist eine Hommage, jedoch eine, der Ironie und Sentimentalität vollkommen fehlen. Während ich es zunächst vor allem aus einem nostalgischen prousteanischen Kitzel heraus spielen wollte, um mich zu erinnern wie meine Jugend gewesen ist, war ich beim Spielen selbst dann überrascht, dass ich mich ohne jede Wehmut erinnerte – dafür war das Konzept hinter Grimrock und dessen Vorgängern zu tight.

Die Spiele dieses Genres hatten nämlich ein Ziel: Intensität. Durch die Sicht aus den Augen der Party sollte die Kerkerwelt noch klaustrophobischer und die Kämpfe noch unmittelbarer erscheinen – ebenso die Auseinandersetzung des Spielers mit dem Dungeon selbst, etwa die Suche nach geheimen Schaltern. Der Trugschluss bei Spieler und Entwickler, der zum Ende dieses Genres führte, war dass die irgendwann mit Wolfenstein 3D möglich gewordene freie Bewegung und Sicht aus der Figurenperspektive der Gegliederten von Dungeon Master überlegen sein musste, weil sie eben neu und ohne Einschränkungen war. Mit Ernüchterung stelle ich nun fest: Es ist nicht so. Alleine schon das durch Einschränkung in Bahnen ins rhythmische, ja tänzerische, getriebene Kämpfen unter dem Berg Grimrock ist wesentlich spannender als das unverbindliche Totklicken eines Skyrims oder Kingdom of Amalurs.  Ebenso ein industrieller Trugschluss: Wenn Spieler so ein Dungeon lieben, dann werden sie eine offene Welt mit vielen Dungeons noch viel mehr lieben. Das ist nicht so, weil in solch einer Welt Dungeons beliebig werden und somit auch das Gefühl des Abenteuers – erkannte Bethesda etwa in Oblivion und versuchte es dann in Skyrim besser zu machen, indem Dungeons mit betonter Individualität gestaltet wurden. Kurzum: Legend of Grimrock lässt einen innehalten und sich nach der positiven Rolle von Einschränkung und Abstraktion fragen.

Ferner lässt LOG einen zwangsläufig auch den Simulationsgedanken moderner RPGs hinterfragen: Ab wann wird der Wunsch, Bewegung, Natur und soziales Geflecht einer Welt zu simulieren, in der es letztendlich vor allem um Schwertkampf und magische Kriegsführung geht, schlichtweg albern? Wenn mich Kingdom of Amalur: Reckoning mit Bergen von salvator’scher Lore zumüllt, ohne dass mit die Welt dadurch in irgend einer Hinsicht vertrauter wird – ganz im Gegensatz zu den einzelnen Levels von Legend of Grimrock, die ich auswendig kenne – dann stimmt etwas nicht. Inwiefern stellt tolkien’sche Weltschaffung tatsächlich ein für unser Medium erstrebenswertes Ideal dar? Schließlich interagieren wir mit den erschaffenen Welten unmittelbarer und brauchen in den seltensten Fällen geschichtliche Abrisse der Kerker, denen es zu entkommen gilt, oder eine historische Grundierung unseres Gemetzel-o-Schnetzels. Aufrichtig gefragt: Brauchen Rollenspiele Geschichten jenseits jenes Mindestmaßes, der das Spielgeschehen einigermaßen kohärent erscheinen lässt. Meine absolut liebsten RPGs der letzten zwei Jahre – Dungeons of Dredmor und Legends of Grimrock – sagen nein. Sie sagen vielmehr: Es reicht in einem Dungeon zu sein und sinnvolle Beschäftigungsmöglichkeiten (Töten und Zaubern – eventuell noch Brauen von Tränken) zur Verfügung gestellt zu bekommen. Wer mehr als das braucht ist ein neumodischer Waschlappen, der sicherlich ohnehin gerade lieber FEZ spielt, und in den 90ern die Zockage stets von seinen medienbewussten Lehrereltern oktroyiert bekam: Es war lauter diese eklige Nintendo-Schrott. Solche Leute gehören nicht der Shodanarmy an und würden keine zehn Minuten eines echten Dungeons überleben. Wir belächeln sie ohne Mitleid und möchten nun in den Kommentaren über eure liebsten RPGs von Gestern und den days of yore, eure Liebe für Grimrock und eure stähleren Männlichkeit sprechen.

You win! KASUALITY!

Wer hätte gedacht das mehr als 15 Kommentare zusammenkommen? Ich jedenfalls nicht.
Es war sogar schwer sich zu entscheiden, deshalb haben wir in einer mehrere Sekunden andauernden “random generator”-Aktion die Gewinner ausgelost.

Über ein umsonstenes Ys: The oath in Felghana(tm) dürfen sich freuen:

Bluntman3000, Malvu und EdwardNortonamStrand.
Woohooho!! Das ist euer Applaus, Leute!

Da ich euch alle nicht in der Steamgruppe von These Nerds (Gruppenname: THESE NERDS ZOCKAGE (THENEZO)) sehen kann, muss ich euch bitten mir entweder eure Steam-Mailadresse zu schicken oder mich bei Steam zu adden. Spiele werden dann umgehend eingepackt und losgeschickt.

Viel Spaß, und berichtet doch später wie hardcore dieses japanische Kleinod ist!

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