Remembrance: Die Comicladen-Jahre, Teil 1

Ich habe immer erzählt, der beste Aushilfsjob, den ich jemals hatte, war meine Anstellung als wissenschaftliche Hilfskraft in der Bibliothek des anglistischen Seminars meiner Universität, aber das ist eine glatte Lüge und ich habe sie immer nur erzählt, weil ich befürchtete, dass mich die Wahrheit stigmatisieren würde. Mein bester Aushilfsjob aller Zeiten war die Arbeit in Comicläden, aber wenn man mit normalen Menschen redet, kann man das nicht sagen. Die denken beim Begriff „Comics“ an Hägar, oder Donald Duck und halten einen für bescheuert.

Aber euch kann ich es ja erzählen, weil ihr Bescheid wisst. Ich habe meine Jugend damit verbracht, in Comicläden zu arbeiten. Das war mein Weg von Bosnien nach Deutschland. Ich brauchte irgendeine Form popkulturellen Transfers ins neue Land und das waren Comics und Computerspiele, die ich auch in alter Heimat geliebt hatte.

Wenn ich von Comicläden im Plural schreibe, meine ich eigentlich nur zwei: „Plan 9“ in Mannheim, von dem ich bereits schrieb und das „Hellfire“ in Landau. Beide waren wichtig, aber wenn es ums Finden einer neuen Heimat geht, so war der zweitgenannte Laden wichtiger, denn in meiner Mannheimer Zeit war ich zu unglücklich, um mich niedergelassen zu fühlen. Das hatte mehrere Gründe: ich besuchte eine marode Schule und benahm mich äußerst auffällig, was zu häufigen Ausschlüssen und Konflikten führte – und zu einer lähmenden Schulangst. Wenn es darum geht, wie ich nicht als Lehrer wirken möchte, so dienen mir die psychotischen, nikotinverätzten Wracks, die mir in Mannheim Latein oder Ethik beibringen sollten, als wichtige Orientierung. Ferner hatte ich noch keinen Zugang zur Mode gefunden. Mein Aussehen machte mich unglücklich, aber ich traute mir keinen Ausbruchsversuch zu, weil ich dachte, jeder Versuch, sich bewusst zu kleiden, würde in meinem Fall durchschaubar wirken. Außerdem war ich noch in meinem Kriegsshizzle gefangen. Es war erstaunlich wie überzeugt ich war, dem Krieg ohne Traumata entkommen zu sein, obwohl ich mich teilweise haarsträubend abnorm benahm: Meine Schulzeugnisse jener Jahre lasten mir fünf Halbjahre in Folge „intensive verbale Aggressivität“ an. Das erste Halbjahr meiner siebten Klasse (und deutscher Schullaufbahn) spricht noch diplomatisch von „ungezügeltem Mitteilungsdrang“, aber danach war die Geduld aufgebraucht. Dieser Zustand des Unglücks endete in endlosen Spaziergängen durch die bedrückende Mannheimer Innenstadt, drei Jahre zwischen Schaufenstern. Ich las „Hate“-Comics, hörte Musik, las Fantasy-Bücher und war meinen eigenen Launen ausgeliefert. Um Chick-Action zu bekommen, musste ich erst von einem Indianer verdroschen werden. Es war wirklich keine gute Zeit.

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Zu den großen Mysterien meiner Mannheimer Jahre gehörten die Ausschreitungen gegen Flüchtlinge in Schönau, einem nördlichen Viertel der Stadt.

Am 26. Mai 1992 versammelten sich etwa 150 Bewohner des Viertels vor der nahegelegenen Sammelunterkunft für Flüchtlinge, weil es ein Gerücht gab, dass einer der darin lebenden Männer, eine 16jährige vergewaltigt hatte; dies war nicht wahr und die Polizei hatte bereits bekanntgegeben, dass der Täter aus dem Freundeskreis des Mädchens stammte, aber das Gerücht verselbstständigte sich und die Menge rottete sich über eine Woche lang vor dem Haus, in dem 200 Flüchtlinge lebten, zusammen und ließ Flaschen und Steine regnen. Schließlich gab es einen Versuch, die Unterkunft zu stürmen, mit dem Ziel „die Asylantenschweine“ „abzubrennen“. Zu diesem Zeitpunkt war der Mob auf 400 Menschen angewachsen und die Polizei hatte Mühe, die Erstürmung zu verhindern.

Der damalige Oberbürgermeister Mannheims, Gerhard Widder, demonstrierte, wie man in den 90ern Situationen dieser Art handhabte: Er nannte den aufgepeitschten Mob „Liebe Bürger“, bat um „Besonnenheit“ und kritisierte die „Provokationen“ und „Lärmbelästigung“ durch die Flüchtlinge – dies mit dem Versprechen, ihnen ein Ende zu bereiten. Er war aus der SPD.

1994, nur zwei Jahre nach diesen Ausschreitungen kam ich in Mannheim an und entwickelte schnell eine Freundschaft zu J., der ein Schönauer war. Er wollte „Drum and Bass“-DJ werden und spielte mir ständig Doc Scott, True Playaz und Metalheadz vor oder machte mir Jungle-Mixtapes, die ich wegwarf, denn ich finde bis heute, dass keine Musik dieser Welt langweiliger ist als „Drum and Bass“ oder „Jungle“. Für mich geht dagegen sogar klassische Musik voll ab. Dieser J. trank Cola nie pur, sondern verdünnte sie immer mit Sprudelwasser, was ich bis heute komplett abgefuckt finde. Ich besuchte ihn jahrelang drei bis vier Mal wöchentlich und er lebte unweit der besagten Flüchtlingsunterkunft.

Er berichtete mir nie auch nur ein Wort von den Ausschreitungen, die vor seiner Haustür stattgefunden hatten. Niemand in Mannheim tat es. Ich habe erst vor wenigen Monaten überhaupt von den Ereignissen erfahren – und zwar durch Literatur zum Thema Rechtsextremismus, in der die Mannheimer Ausschreitungen eine prominente Rolle einnehmen.

Rostock-Lichtenhagen und Hoyerswerda, hingegen, waren häufig Thema in Gesprächen mit J. Das war ja so fies: Das westdeutsche Fingerpointing gen Osten ist besonders ungerecht, wenn man bedenkt, dass man in Mannheim, Baden-Württemberg, dem wohlhabenden Westen Deutschlands schlechthin, zwei Monate früher als in Rostock und ohne jede Beihilfe organisierter Rechtsextremisten gegen Einwanderer ausgeschritten ist. In Mannheim gab es kein klaffendes Trauma eines staatlichen Kollapses, das von Neo-Nazis instrumentalisiert werden konnte. Es gab nicht einmal Neo-Nazis bei der Ausschreitung. Hier war man vom Hause aus zum Lynchen bereit.

Das war also Mannheim. Ein Loch.

Es wurde besser, als ich endlich wegzog.

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Wir zogen aus Mannheim weg, weil meine Mutter Arbeit in Landau fand. Sie ist promovierte Germanistin und die dortige Universität stellte sie als Hilfsdozentin ein. Ich war in Mannheim zwar unglücklich, mochte aber Veränderungen nicht, weshalb ich dem Umzug zunächst feindselig gesonnen war. Ich dachte, die Kleinstadt würde mich erdrücken; schließlich kam ich aus Sarajevo. Und so weiter.

Aber ich täuschte mich, denn innerhalb kürzester Zeit wurde mein Leben besser. Landau war wunderschön – es hatte ein mediterranes Klima mit brutalen Sommern, Frankreichnähe und war in der Pfalz. Man prügelt sich hier mehr, wird aber auch häufiger umarmt. Die Pfalz war und ist gut zu mir. Alle sind entspannt und alle wollen auf den Betze und du fühlst dich immer so, als wäre das erste Quadrophenia-Solo die selbstverständliche Begleitung deines Alltags. Menschen in der Pfalz haben einen Begriff von Heimat und regionaler Identität, den ich mag und an dem ich teilnehme. Für mich sind diese Heimatfeels unentbehrlich. Die ganzen linken „Jungle World“-Fressen meines Freundeskreises fuckt das ab. Sie kommen nicht damit klar, dass ein Einwanderer Deutschland cool finden kann und zum Regionalpatrioten wird; sie wollen, dass ich mich wie sie immerzu über Deutschland empöre, weil ihre Großväter in der SS oder Sekretäre im Rasseamt waren. Ich verweise dann immer im Scherz darauf, dass die Pfalz Bosniern so gut gefällt, dass sie dort sogar die NPD anführen. Das ist nämlich wahr: Der NPD-Landesvorsitzende von Rheinland-Pfalz lebt in Trier ist ein Bosnier namens Safet, was in Sarajevo ein Name gemütlicher Teestubenhocker ist, aber ich glaube dieser Safet ist eher ungemütlich. Er ist schließlich ein wandelndes Paradoxon. Der Kerl ist außerdem der Grund dafür, dass eins meiner Ex-Chicks mir mal im Streit vorwarf, alle Bosnier hätten faschistoide Tendenzen („So wie dieser Safet!“) und sie warte nur darauf, dass sich meine heraustrauten. So ganz im Ernst! Sie war aus Trier und so `ne Linke und der Anlass dieser recht verletzenden Aussage, war dass ich ständig in die Muckibude wollte und nie auf Parties. Die wollte mir nicht glauben, dass ich mich auf Parties entweder unwohl fühle oder langweile, in der Muckibude aber extrem glücklich bin.

Ein Faktor der meiner allgemeinen Verbesserung war auch der zweite Comicladen meines Lebenslaufs, das „Hellfire“. Ich hatte wenige Monate nach unserem Umzug bereits erste Freundschaften geschlossen und spazierte durch die Stadt mit einem Buddy, der auch so eine linke Antifa-Socke war (ich habe ehrlich keine Ahnung, was ich mit diesen Menschen eigentlich immer will). Wir sprühten gemeinsam Grafitti, das tat damals irgendwie jeder; die Stadt Landau hatte einige Mauern alter Fabrikgebäude dafür zur Verfügung gestellt. Dieser Kumpel wollte mir unbedingt ein Schaufenster zeigen, über das er sich ärgerte und ich konnte aus seinem Bericht nicht schließen, wo das Problem lag. Es stellte sich heraus: Das inkriminierte Schaufenster war mit Werbepostern von „Star Trek“-Sammelkarten so tapeziert, dass man nicht reinschauen konnte und auf diesem Poster war ein zorniger Klingone mit bat’leth-Schwert abgebildet und unter ihm war der Slogan „THE ART OF WAR“ zu lesen. Um das Schaufenster ganz bedecken zu können, hatte irgendjemand gleich zwanzig solcher Poster nebeneinandergeklebt: „THE ART OF WAR“, „THE ART OF WAR“, „THE ART OF WAR“, „THE ART OF WAR“, „THE ART OF WAR“, „THE ART OF WAR“, THE ART OF WAR“, „THE ART OF WAR“, „THE ART OF WAR“, „THE ART OF WAR“, „THE ART OF WAR“,„THE ART OF WAR“,„THE ART OF WAR“,„THE ART OF WAR“,„THE ART OF WAR“,„THE ART OF WAR“,„THE ART OF WAR“,„THE ART OF WAR“,„THE ART OF WAR“. Für meinen linken Buddy  Niels war das natürlich der totale bellizistische Overkill, er bekam fast Nasenbluten!

„Wie können sie nur? Wie können sie nur! Wie können sie nur? Schau dir das an!“ Der kriegte sich gar nicht mehr ein.

Ich wusste aber, was da los war. Da entstand gerade ein Comicladen.

Still Chillaxin’

Vor ein paar Wochen bin ich mit einem Freund auf einer Landstraße ins Haardtgebirge geradelt. Irgendwann befanden wir uns in der Wildnis: Die Landstraße führte seit Kilometern durch eine Schlucht, von deren Wänden sich Koniferen wie Streichhölzer erhoben und auf unserer rechten Seite befand sich ein richtiger Sumpf. Es war der erste Sumpf, den ich jemals gesehen habe, aber er war unverkennbar: Der Boden war moosig und trügerisch weich. Totes, braunes Schilf stand aufrecht im Dunst und ich habe immer geglaubt, dass es den nur in Filmen gibt. Wir rasteten hier, tranken Pfefferminztee, hörten Bobbi Humphrey auf geteilten Kopfhörern und kehrten dann zurück, um Rechtzeitig ins Stadion zu kommen.

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Sachen, die ich aus Peter Bagges “Hate”-Comics gelernt habe.

Bis ich in den Genuss von DRKSLS2 komme, werde ich wieder etwas mehr über Comics schreiben. Wir haben dieses wichtigste aller Themen viel zu lange liegen lassen, Herr Aule!

Den folgenden Text gab es vor ca. 100 Jahren auf meinem nunmehr defunctem Blog “Toni Duz It” in einer Variante: Dabei huldigte ich der Band “Royal Trux” und erwähnte nebenbei, dass ich von ihr durch Peter Bagges “Hate”-Comics gehört habe – und dass diese Comicserie überhaupt eine wichtige Rolle bei meiner geschmacklichen Bildung gespielt hat, eine weit wichtigere als irgendwelche Jugenbewegungen, mit denen ich experimentiert habe (etwa Straight Edge oder vergleichbare Peinlichkeiten) und an die ich heute ausschließlich mit Schaudern und peinlicher Rührung denke.

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Der Text über Wummen

Ich bin immer wieder überrascht davon wie alt einige der Schusswaffenmodelle sind, die wir in Videospielen benutzen. Mir erscheinen diese Sturmgewehre immer so modern, aber die Wahrheit ist, dass Schusswaffen einen Lebenszyklus haben, der zu jenem unseres Mediums nicht gegensätzlicher sein könnte. Schusswaffen werden erfunden und dann Jahrzehntelang hergestellt. Schusswaffenpatente sind wahrscheinlich sehr lukrativ, was mich wieder daran erinnert, dass ich anfangen sollte, Aktien zu kaufen und zwar von Rüstungsfirmen wie „Heckler und Koch“.

Ich weiß nicht, welches Moment des Designs von Schusswaffen mich so täuscht, aber ich finde insbesondere Sturmgewehre immer „futuristisch“. Etwa die aus dem Counterstrike bekannte „Steyr AUG“ – die gibt es seit den späten 70ern und ich glaube bloß, sie sei „modern“, weil ihr Magazin hinter dem Abzug liegt, statt davor. Die „Famas“, ebenfalls eine Bullpup-Waffe, die uns aus fast jedem „Battlefield“-Teil bekannt ist? Sie ist so alt wie ich, Jahrgang 1981. Und die „AR-15“, mit der man u.A. in „Call of Duty: Black Ops 2“ ballern darf? Sie wurde 1957 entworfen.

Mit einer ihrer Varianten, der „Bushmaster XR-15“ erschossen die „Beltway Scharfschützen“ John Allen Muhammad und Lee Boyd Malvo die meisten ihrer 17 Opfer. Der damals siebzehnjährige Malvo hatte die Waffe in einem Geschäft gestohlen und wurde danach von Mohammad, einem Kriegsveteranen, der für den labilen Teenager vom Familienfreund zur unentrinnbaren Vaterfigur angewachsen war, intensiv im Umgang mit ihr trainiert; Malvos Indoktrination war vollkommen. So erschoss er Kenya Cook, um seinem Mentor seine Entschlossenheit zu beweisen. Alle Opfer der „Beltway Scharfschützen“ wurden getötet, weil sie das Unglück hatten, an einem Ort zu sein, den die beiden im Voraus für ihr Verbrechen ausgesucht hatten – und Cook befand sich in einem Haus, an dem Mohammad eine Freundin seiner Ex-Frau vorzufinden gehofft hatte. Diese Freundin war Cooks Tante.

Die „XR-15“, mit der sie töteten, hatte ein holografisches Visier. Ich hatte ja lange überhaupt nicht geglaubt, dass so etwas tatsächlich außerhalb von Computerspielen existiert. Sowohl bei „Call of Duty“ wie bei „Battlefield 3“ streitet man sich in Foren immerzu darüber ob der „holographic sight“ besser sei als der „red dot“, aber die Verbindung zur Realität wollte sich für mich irgendwie nicht ergeben.

Es sind jedoch nicht nur Gewehre, die sich als erstaunlich langlebig erweisen: Auch Pistolen tun es. Nehmen wir einen beliebten Standard der Egoshooter: Die „Tokarew TT-33“. Sie kommt in einem „Battlefield“ (dem zweiten „Bad Company“, um genau zu sein) und in drei „Call of Duty“-Teilen vor und sie ging 1933 als Ordonanzwaffe der Roten Armee in Herstellung. In Computerspielen ist die „Tokarew“ immer eine dieser Waffen, die man so gut wie nie benutzt, weil sie weder schnell feuert, noch sonderlich präzise oder stark ist – wenn es um Pistolen geht, so wartet man in Videospielen immer auf diese ganzen „Desert Eagles“ und „Magnums“, die langsam feuern und beschränkte Magazine haben, dafür aber einen enormen Schaden bei NPCs oder menschlichen Gegenspielern anrichten, was präzises Spielen erforderlich macht und somit zu großer Gratifikation des Spielers führt, der sich wie Zeus fühlen darf, der seinen Finger auf Käfer richtet und sie mit einem „POFF“ verschwinden lässt.

Eine „Tokarew TT-33“ spielte eine prominente Rolle in einem deutschen Verbrechen: Sie war eine der Tatwaffen des Heilbronner Polizistenmordes von 2007. Polizistin Kiesewetter wurde – wahrscheinlich von Rechtsextremisten – durch einen Kopfschuss getötet, ihr Kollege überlebte, jedoch befinden sich noch Teile des Projektils in seinem Schädel und er kann sich an den Tathergang nicht mehr erinnern. Versuche, seine Erinnerung durch Hypnose zu stimulieren mussten abgebrochen werden, weil sie ihn zu sehr anstrengten. Es mag stimmen, dass das größere Rätsel das Tatmotiv ist – und das schiere Ausmaß an Verflechtungen thüringischer Polizeibeamten und Polizeibeamtinnen mit Rechtsextremisten ist auch dunkel faszinierend (und in dieser Form nur in Regionen möglich, wo einst der Sozialismus herrschte, aber das ist ein anderes Thema), aber ich komme nicht umhin, mich über etwas anderes zu wundern: Die „Tokarow TT-33“ stammt aus dem ersten Drittel des letzten Jahrhunderts, aus einer Zeit als Autos fünf Pferdestärken hatten. Die „AR-15“ stammt aus einer Zeit, als man noch dachte, Musik könnte kaum wilder werden als mit Elvis Presley. Sie kam übrigens auch im „Geneva County Massacre“ zum Einsatz. Michael Kenneth McLendon tötete am 10.03.2009 an einem Nachmittag zunächst mehrere Mitglieder seiner Familie (seine Mutter, seine Großmutter, seinen Onkel und zwei Cousins), ihre Hunde und eine Nachbarin; danach fuhr er in einem Auto durch die Stadt und schoss auf andere Verkehrsteilnehmer und Fußgänger. Er tötete insgesamt zehn  Menschen, bevor er sich in einem Baumarkt erschoss. Neben der Bushmaster „XR-15“ hatte er eine Pistole und eine Schrotflinte in seinem Gepäck und außerdem noch ein russisches „SKS“-Gewehr – dieser Karabiner stammt aus den 40ern und gilt als der Vorläufer der „AK-47“. Die AK ist ein ikonisches Gewehr, welches in zu vielen Spielen vorkommt, als dass sich eine Aufzählung lohnen würde. Die „SKS“ ist bekannt dafür, in „Call of Duty“ zu glitchen – die Arme des Avatars fangen manchmal an, während der Nachladeanimation verrückt zu spielen. Dies passiert sowohl in „Modern Warfare 3“ wie auch in der Nintendo DS-Version der „Black Ops“.

Nur einen Tag nach den beschriebenen Morden in Alabama, am 11. März 2009, tötete Tim Kretschmer in Winnenden und Wendlingen 15 Menschen. Im Gegensatz zu McLendon führte er nicht mehrere Waffen mit sich, sondern eine Pistole – eine „Beretta 92“ und die kennen wir aus „Battlefield 3“.  Sie stammt aus den 70ern.

Die „Beretta“, welche Kretschmer benutzte, gehörte seinem Vater, dem Mitglied eines Schützenvereins, in dessen Besitz sich 15 Schusswaffen befanden; der Täter wählte die „Beretta“ aber nicht bewusst aus, vielmehr war sie die einzige Schusswaffe des Haushaltes, die nicht im verschlossenen Waffenschrank war. Sie lag im Schlafzimmer der Eltern, vielleicht weil sie Einbrecher fürchteten. Am Tag vor dem Blutbad spielte Tim Kretschmer noch den „Far Cry 2“-Multiplayer unter dem Nick „JawsPredator1“ und in „Far Cry 2“ gibt es die Beretta nicht, sondern die bereits erwähnte „Desert Eagle“ und die alte, russische „Makarov“, Jahrgang 1952. Man sollte nicht vergessen, dass die Beretta 92, mit der Kretschmer tötete, eine „Parabellum“ war. Dieser Beiname bezieht sich auf die Kombination von Kaliber und Magazin der Waffe (19 Kugeln von neun Millimetern)  und leitet sich über den Umweg von Georg Lugers 1900 eingeführten „Pistole 08“ vom Motto der „Deutschen Munitions- und Waffenfabriken AG“ in Berlin ab, welches das lateinische Sprichwort „Si vis pacem, para bellum“ war. Übersetzt heißt das so viel wie „Wenn man Frieden will, muss man sich auf den Krieg vorbereiten“.

Anders als geil.

Wenn man Germanistik studiert hat, ist man von folgendem Schaden gefährdet: Man könnte an diesem Genie-Ding hängen bleiben. Ich bin jedenfalls daran hängen geblieben und verallgemeinere das Prinzip einfach, ausgehend von der empirischen Basis eines guten Freundes, der auch Germanist ist und ausgehend von meinem Bedürfnis, nicht alleine mit meinen Problemen sein zu wollen.

Ist so, ich brauche das Genie. Und ich brauche das Genie auch in meinen popkulturellen Larifari-Hobbies, etwa bei Comics.

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DARK SOULS 2: Das Fazit

Fast 70 Stunden und weit über 2 Millionen einverleibte Seelen hat es gebraucht, Dark Souls 2 ist erst einmal durch. Ein guter Zeitpunkt um nochmal meine Schlußgedanken zusammenzufassen – auch wenn ich spätestens zum PC Release sicherlich noch einmal nach Drangleic zurückkehren werde, die große “Fickrigkeit” auf den Nachfolger des fettesten Spiels der PS360-Ära ist erst einmal vorbei.

Grundlegend hat sich zwischen den Ersteindrücken und den letzten Minuten im Spiel gar nicht soviel mehr verschoben. Dark Souls 2 bleibt ein Spiel das immer im Schatten der beiden Vorgänger bleibt – ob das eine bewusste Entscheidung war (im Sinne eines “better safe than sorry”) oder eher ein Zeichen von Unfähigkeit bzw. mangelnder Kreativität seitens des neuen Directors vermag ich nicht zu sagen. Faktum ist leider das der ganz große Knall ausbleibt. Das bedeutet aber nicht das hier kein fesselnder Titel abgeliefert wurde, auch ein “nur” gutes Dark Souls vernichtet den unwürdigen Rest. Tatsächlich hatte ich nach einer intensiven Urlaubswoche die vorallem aus Dark Souls 2 bestand tatsächlich gewisse Schwierigkeiten mich wieder auf den produktiven Arbeitsalltag einzustellen – wenn die Gedanken wanderten oder sich die Augen für einen Moment schließen kehrte ich nach Drangleic zurück. Feierabend, Essen runterschlingen, Dark Souls 2. Wenige Spiele schaffen eine derartige Wirkung zu entfalten.

Viele der kleinen und großen Änderungen gegenüber dem Vorgänger gehen nach einer Weile in Fleisch und Blut über bzw. befürworte ich einige der Simplifizierungen sogar sehr, das vereinfachte Schmiedesystem ist beispielsweise eine echte Wohltat und erspart stundenlanges farmen für irgendwelche obskuren Materialien.

Man kann dem neuen Director schon irgendwie gratulieren das Dark Souls II im Kern intakt ist und zumindest die Idee von Dark Souls weiterhin an die geneigten Männer und Frauen bringt ohne sich vollkommen anders zu spielen. Gerade für Einsteiger in die Souls-Serie würde ich zumindest was die reine Spielerfahrung angeht, wohl Nummero Zwei empfehlen. Es ist insgesamt recht rund und vorallem qualitativ sehr, sehr konstant – konstant gut. Beide Vorgänger hatten so ihre Schwierigkeiten in der Qualität, viele Ausreisser nach oben die alles was Dark Souls II auffährt förmlich pulverisieren aber gleichfalls absolute Ausfälle.

Für mich persönlich liegt genau darin aber gleichzeitig auch die größte Schwäche von Teil 2. Es gibt kein richtiges Pacing und viele Level sind einfach nur okay, man rauscht da durch – aber die Frequenz in der das geschieht ist zu hoch. Bosskämpfe und Areale schrammen teilweise an der Beliebigkeit vorbei – das spielt sich alles gut, aber entwickelt sich zunehmend in Richtung “Snack” – die Ehrfurcht vor einem neuen Gebiet und/oder den vielzähligen Bossen weicht einer leichten Ermüdung.

Die Gründe warum das Spiel nicht wirklich durchstartet sind vielzählig. Die Hauptprobleme des Titels sind meines Erachtens der extrem unnötige Adaptibility-Stat. Das Input-Lag zum wegleveln. Ganz, ganz schrecklich! Auch mit 100+ Punkten in Agility steuert sich mein Held nicht SO direkt wie in Dark Souls. Daran geknüpft sind ja wie erwähnt beispielsweise die Estus-Animationen die den Anfang des Spiels superzäh machen und Estus häufig zu keiner Option für Bosskämpfe macht. Fürchterlich.

Weiterhin mangelt es an Gegnervarianz bzw. an Möglichkeiten diese cool zu bekämpfen. Dex-Builds sind stark eingeschränkt, die Waffen größtenteils bekannt aber leider häufig entschärft und um der Gegnerhorden Herr zu werden muss man früher oder später auf Reichweite gehen. Gerade im ersten Drittel schmeisst das Spiel Unmengen an Untoten auf einen, nur um das dann später gegen schwergepanzerte (und häufig riesige) Ritter auszutauschen – während man im Finale dann ernsthaft mit Elementschaden und Magie zu tun hat. Das Problem ist hier häufig das die Gruppenencounter an den Grenzen der Engine realisiert sind, wodurch man sich leider ziemlich plump mit weitausholenden Swings durch die Horden schnetzelt während man bei den dicken Klopsviechern (sofern man diese überhaupt backstabben kann was in keinster Weise ersichtlich ist oder gar einer konsistenten Logik folgen würde) zu oft selbst mit weit ausholenden Swings, Autokorrektur von Schlägen und einem ätzenden “auf der Stelle drehen” zu kämpfen hat. Dies nimmt dem Spiel leider etwas diese Art von Duellen die man auch schon mit Kleinvieh im Vorgänger haben konnte, wo neben den Stats auch die Bewegung entscheidend war – wenn man unter bestimmten Angriffen durchrollte und plötzlich im Rücken des Feindes stand. Das Gefühl Levelei würde mich unendlich mächtiger machen ist in Dark Souls II recht verwässert und auch mit Soullevel 168 habe ich das Gefühl hier ist noch SEHR viel Luft nach oben.

Hier greift dann auch die Onlinekomponente die ich in bisherigen Teile sehr vernachlässigt habe, mir in diesem Spiel allerdings wirklich sinnvoll erscheint. Nicht nur das es ein (integraler?) Bestandteil für das Seelen sammeln darstellt auch funktionierten viele Bosse erst im Coop gut. So gut, dass es mir deutlich mehr Spaß machte diese mit anderen Menschen anzugehen als mich solo und allein als krepeliger Melee durchzuschlagen. Solo schadet der gesamten Spielerfahrung von Dark Souls 2 eher da leider die gleichen Designentscheidungen die schon den Spaß gegen den normalen Trash etwas hemmen in potenzierter Form bei den Bossen auftauchen. Das heisst entweder facerolls oder massiver Frust weil man mal wieder gegen drei-vier Viecher ankämpft die einen mit 2-3 Schlägen umboxen aber trotzdem gleichzeitig beharken oder eben undurchsichtigen Angriffsmustern bzw. höchst eigenartigen Trefferzonen bei denen das ausweichen unglaublich schwerfällt weil man oft nicht weiß wo man überhaupt getroffen wurde. In einem speziellen Fall war sogar die Kamera total überfordert, sodaß ich den Boss effektiv blind besiegt habe weil ich stets durch clippenden Schloßmauern odern den Pelz des Bastards clippte.

Ich verspühre jedenfalls nicht mehr dieselbe Freude bei Kampf gegen Gegner und Bosse wie noch in Dark Souls, welches größtenteils mit sehr deutlichen und wahrscheinlich sogar simpleren patterns punkten konnte und es überhaupt erst ermöglicht mit Level 1 und ohne Hosen massive Megamonster zu meucheln. Dark Souls 2 hat den Punkt relativ verkackt.

Wirkliche Enttäuschung empfinde ich in Sachen Artdirection und Lore des Spiels. Die zugrunde liegende Hintergrundgeschichte ist nicht im Ansatz so episch wie im Vorgänger. Den aktuellen Untotenkönig ablösen rockt leider deutlich weniger als das Ende eines ganzen Zeitalters herbeizuführen. Auch führten die Vorgänger besser durch die Welt, so kryptisch manches gewesen sein mag in beiden Spielen ging handlungstechnisch immer was – Teil 2 hält sich hier recht bedeckt und fängt erst im letzten Drittel an das eigentliche Spielziel etwas näher zu bringen. In Sachen Narrative vermisse ich auch schmerzlichst die Level die eine Geschichte erzählen, auch wenn einige Abschnitte durchaus derartiges bieten – Storytelling durch die Umgebung wie es beispielsweise das fantastische New Londo tat sucht man in Dark Souls 2 leider vergebens.

Überhaupt fehlt dem Spiel der düster-mystische Unterbau der Dark Souls für mich so faszinierend macht, da ist ein recht ausgearbeitetes, komplexes Geschichtsgebilde hinter den Kulissen am Werkeln in denen fast alle Bosse, Areale und NPCs einen Platz haben. Die Art und Weise wie Gameplay, Weltdesign, Gegner und Lore in Dark Souls verknüpft sind OHNE dabei aber den Spieler mit stundenlanger Exposition und Aufzählungen von Familienstammbäumen zu nerven ist nichts weiter als pure Genialität und soweit ich das sehe einer der ganz großen Geniestreiche unseres Lieblingsmediums. Der Nachfolger hat das schlicht nicht verstanden, wodurch die Atmosphäre schwächelt bzw. meine Verbundenheit zu Drangleic weit weniger stark ausfällt wie einst in Lordran. In die gleiche Sparte fällt leider auch das Thema Bossdesigns, die sind alle lahm und zahm – man kann es nicht anders sagen, da hat mich absolut nichts geflasht. Auch der Fanservice in Form von Bossrecycling (und mehr) wirkt eher kalkuliert und fast schon eklig. Dafür hauen es einige Areale und die selbst in der abgespeckten Fassung tollen Lichtstimmungen vieler Abschnitte raus. Ein gutes Drittel der Gebiete sind echte Augenweiden und einfach nur schön anzusehen – Abzüge gibt es allerdings auch hier für einen gewissen Mangel an Kreativität die Blaupausen für die Level existieren alle in Form von ähnlichen Abschnitten aus den Vorgängern. Trotzdem sind da dicke Sachen bei die auch diese massive, monolithische Eindrücklichkeit bieten auf die ich ja so voll abfahre.

Alles in allem ist Dark Souls 2 ein (sehr) gutes Spiel geworden, für mich persönlich trotzdem schwächster Teil der Souls-Spiele. Aber wie schon von Herrn Grobsen erläutert ist das Liebhaber-Kritik. Es ist jedenfalls erfreulich das die Serie mit diesem Teil zumindest noch nicht an die Wand gefahren worden ist und das meine Hauptkritikpunkte vorallem bei der Gestaltung von Welt, Monstern und der “Kunst” hinter dem Spiel liegen. Im Kern ist es immernoch mehr Dark Souls und das kann nichts Schlechtes sein.