Billo essen Seele auf

Es fing bei „Rock, Paper, Shotgun“ an, als gemeldet wurde, dass sich das Spielestudio „Puppygames“ kurz vor dem Bankrott befindet. Im Kommentarbereich meldete sich einer dieser Fans, deren Attitüde man so eklig findet, dass man sich kurzzeitig schämt, Videospiele zu lieben: Er beschwerte sich – vom Thema vollkommen entkoppelt, natürlich – dass es ein Spiel von „Puppygames“ bei „Humble Bundle“ zu kaufen gab kurz nachdem er es zum Frühbestellerpreis erworben hatte. Er ärgerte sich, zu viel Geld für das Spiel ausgegeben zu haben.

Die Antwort von „Puppygames“ war fantastisch:

We never sold pre-orders for our game. We sold the beta of the game to fans who were perfectly allowed to wait until it was finished, or wait until it came out on Steam, or wait until it came out in a sale on Steam, or wait until they were in a nursing home. This is how things are sold. You are not entitled to some sort of refund if it subsequently comes out cheaper somewhere else later. I am not entitled to a refund if it comes out cheaper somewhere else later. I buy games too. Sometimes they go on sale after I buy them. I don’t lose any sleep crying over the few dollars I didn’t give to the developer. (Especially as I know that most of them, like ourselves, are broke as fuck).

As I recall the OP of this thread was an utter twat on our forums complaining he’d bought the game the day before Humble was announced and he was pissed off that he could have bought it for 1 cent.

Well, fuck him.

Fuck him royally.

He can take his 1 cent and shove it up his arse. And all future money he ever wants to give us, and all the money that his friends and friends of friends might have ever wanted to give us for our games. We do not want customers like him. We want people who actually like to play our games and think they’re worth owning. Not self-entitled spoiled brats who think the world owes them entertainment for nothing.

So long as we find enough people who like what we do – and who understand that it’s a two-way relationship – we’re good. As for the rest of ‘em… good riddance. And if that’s why we’re broke, so be it.

Er tat das, was Entwicklern heute verboten scheint: Er war „Fans” gegenüber nicht servil. Er setzte sich gegen Bumsmongos zur Wehr. Natürlich hagelte es „kein Wunder, dass ihr pleite seid, ihr arroganten Schurken!“-Kommentare, doch – Brits being Brits – statt Schadensbegrenzung gab es einen Tag später auf der Puppygames-Seite vielmehr einen Text, der weiteres Feuer spie: Gegen die Steam-Kampfpreispolitik, gegen die Gewinnmargen, die daraus resultierten, gegen 4Chan, gegen Internet-Empörung und alles andere, was wir hier auch hassen. Resultat: Natürlich noch mehr Empörung.

Internet-Empörung ist übrigens der beste Beweis dafür, dass es die Postmoderne niemals gegeben hat und wir vielmehr niemals die Moderne mit ihrer Neurasthenie und ihrer Liebe für Heugabel-und-Fackel-Erlebnisse überwunden haben. Das ist ironisch, wenn man bedenkt, dass ein ordentlicher Teil dieser Empörung durch Menschen generiert wird, die sich im jeweiligen Moment besonders fortschrittlich finden. Aber egal, in diesem Text soll es um etwas anderes gehen.

***

Es ist weithin bekannt, dass Shodannews Puppygames lieben. Aule und ich besitzen all ihre Spiele, jedes einzelne. Ich besitze zwei davon sogar mehr als einmal, weil ich sie mir auf Steam nochmals gönnen wollte – um die Achievements zu haben und ein paar Euro dem Entwickler zukommen zu lassen. In einer Welt voller Studios ohne Eigenschaften, die von BWL-Husos geleitet werden und Puddingkotze wie die „Far Cry“-Spiele in die Welt speien, ist „Puppygames“ eine echte Zuflucht: es ist ein kleines Studio, das von frechen, sarkastischen Briten geleitet wird, in dem leidenschaftlich und stets an der Grenze des Bankrotts coole Spiele voller arcadiger Kicks hergestellt werden. „Puppygames“ sind cool.

Was nicht mehr cool ist: Steam. Steam hat sich zu einem ziemlichen Problem entwickelt. Wie im Text auf dem „Puppygames“-Blog auch erwähnt wird: Steam steuert die Preise und treibt Entwickler in eine Situation, in der sie immer weniger verdienen.

Aber ich will darüber reden, was Steam mit uns, mit Spielern und Spielerinnen macht.

***

Steam ist irgendwie eklig geworden.

Ich meine das ernst. Steam weckt in mit Erinnerungen an die Zeit, als viele der großen deutschen Kaufhäuser bankrottgingen; man betrat den Hertie oder den Horten, um ein bisschen Super Nintendo oder Playsi zu spielen und ging bedrückt heim, weil die unordentlichen und halbleeren Regale und die düsteren Menschen einem so aufs Gemüt schlugen. So empfinde ich auch Steam, wenn auch ich weiß, dass es diesem Unternehmen im Gegensatz zu den genannten Kaufhäusern, blendend geht. Das Miasma des Niedergangs, aber, empfinde ich ebenso, denn was hier zu Grunde geht ist das Videospiel. Bevor der Mannheimer Karstadt bankrottging, hatte er rätselhafte Regale voller Schneekugeln, die in den letzten Wochen der Filiale für zwei Mark zu haben waren und es fiel mir schwer, eine Verbindung zwischen diesen Gegenständen, ihrem Zweck und ihrem Entstehen herzustellen. So geht es mir inzwischen bei Videospielen auf Steam: Ihre schiere Menge und konstantes Abdriften in Preisbereiche, die sie weniger wert machen als eine Kiste Coca-Cola, spielen mit meiner Wahrnehmung dessen, was Videospiele sind. Videospiele waren für mich nämlich immer Waren. Ich bin da altmodisch und meine daher „Ware“ im besten Sinne: Etwas, das man hergestellt hat, vielleicht sogar mit besonderer Mühe. Etwas, das ich mir kaufe, um Freude daran zu haben.

Steam Sales, hingegen, machten vor allem dem Bausparer in mir Freude: Ich kaufte mir Berge von Spielen, die ich mir nicht wirklich wünschte, bloß, weil ich sparen konnte. Es dauerte relativ lange bis ich dies durchschaut hatte. Die Ergebnisse der Sales waren meistens ernüchternd und ein wenig verkatert; die wenigsten der von mir gekauften Spiele machten mir tatsächlich Spaß, viele waren kreditkartentrunkenen Fehlkäufe, die ich niemals installierte: Ich HASSE Puzzle-Plattformer, wieso zur Hölle kaufe ich sie?

Weil sie so billig waren. Es waren Spiele, für die ich im Sale nur einen statt zehn Euro zahlen musste.

Diese Verramschung des  Videospiels tat meiner Seele nicht gut: Ich merkte wie ich das Gefühl für den Wert der Spiele, die ich so kaufte, aus den Augen zu verlieren anfing. Ich verlor die Wertschätzung für sie und ein Teufelskreis förderte diesen Verlust: Ich kaufte mir im Sale Spiele zu diesen berüchtigten Spottpreisen (man stelle sich hier so eine fiese Krämerseele vor, die das mit einem “HA!” und einem Schenkelklatscher sagt), aber weil mich diese Spiele nicht interessierten oder ich sie schlecht fand, hatte ich auch nie das Gefühl einer Fehlinvestition – vielmehr entwickelte ich so wie eine leichte Verachtung für sie, für all die günstigen Indie-Spiele, die ich ja nicht mehr zum Vollpreis kaufen musste, weil sie in wenigen Monaten beim Sale für zwei Euro zu haben sein würden. Ich entwickelte das Gefühl, der Entwickler müsse alles denkbare tun, um auch nur die Ahnung meines Interesses zu wecken.

Erst Vollpreiskäufe von Spielen, auf die ich mich lange und leidenschaftlich im Voraus gefreut hatte, erdeten mich wieder; sie ließen mich die Situation „von außen“ sehen, weil sie letztendlich die Verkehrung des Steam Sales darstellten. Es waren bewusste Käufe.

Werft mir gerne altmodischen Kitsch vor, aber in einer Zeit, in der einem Waren billig nachgeworfen werden, ist es wichtig, dass man ihren Erwerb kultiviert. Ich habe mir bei meinem Urlaub in London in der letzten Woche nur drei Kleidungsstücke (+ ein Fußballtrikot, aber das zählt nicht) gekauft. Vor zehn Jahren wäre ich mit zwei Koffern voller Primark- und New Look-Gülle zurückgekehrt, aber inzwischen weiß ich: zu viel Billo frisst die Seele auf.

Was man liebt, muss einem was wert sein. Dies gilt für Spiele nicht weniger als für Kleidung, für Haustiere oder für Essen – man darf niemals zulassen, dass der romantische Blick aufhört. Wertschätzung ist fundamental für die seelische Hygiene und der BWL-Huso-Blick, der alles auf Wirtschaftlichkeit und Leistung überprüft: das ist unser Feind.

Das ist aber Steam.

Umso mehr, seit jede Greenlight-Qualitätskontrolle aufgegeben wurde. Umso mehr, seit man beschlossen hat, exklusiv den Bausparsatan in  jedem von uns zu bedienen. Umso mehr, seit man Entwickler zwingt, billig zu verkaufen.

Wir müssen wieder mehr Geld für Spiele ausgeben. Nicht, weil es den Entwicklern hilft. Nicht, weil es „gut für das Medium“ ist. Nicht aus ethischen Gründen. Wir müssen es tun, damit wir keine Ghoule werden.

Shirow, du Mörder

Reden wir wieder über die 90er. Ja, doch, lasst uns mal behaupten, dass es in dieser Zeit noch Worte gab, die unverfänglich waren, heute aber todsichere Mongo-Marker sind; zum Beispiel: „Kiez“. Oder „sexy“. Kann man beides nicht mehr sagen, zumindest nicht, wenn man Anstand hat. Umgekehrte Fälle gab es natürlich auch, meine Generation hat das Wort „pervers“ als Verstärker verwendet. Heike Maktasch war „pervers geil“. Reebok Classics waren „pervers geil“. Die 90er waren „pervers geil“. Heute würde man sich auf die (eventuell älteren?) „voll“ und „Sau“ (als Präfix) zurückbesinnen. Verstärkt irgendjemand außer mir noch mit „abartig“? Im Osten Deutschlands ist die Emphase mit diesem witzigen Superwort „urst“ nie außer Mode gekommen, habe ich mir sagen lassen. Und so weiter. Jedenfalls gehörte das folgende Wort der ersten Kategorie an: Manga. Sagt man heute und denkt sofort an cosplayende, „Cupcake Cult“-tragende Honks und Honketten. Das Wort ist so was von tot.

Mangas und Animes waren in den 90ern aber so was von pervers geil; ihre Coolness ließ sich jedoch nie stabilisieren. Der Import erster Comics und Zeichentrickfilme aus Japan fand in einer Zeit statt, als man noch nicht so globalisierungssaturiert war. Es gab kein Internet, was dem Gefühl einer Entdeckung besondere Schärfe verlieh – es gab aber bereits so etwas wie eine euphorische Ahnung eines Alltags mit Internet, die heute naiv erscheint. Erinnert euch an die große VR- und Vernetzungssehnsucht jener Zeit. Bleep-Blop! Dies ermöglichte eine sofortige Vermarktung von Mangas und Animes an Zielgruppen, die westlichen Comics und Zeichentrickfilmen absolut verschlossen gegenüberstanden und Manga-Motive fanden sich schnell auf Albencovern, Skateboards und T-Shirts von Modeketten wieder; es gab also ein Zeitfenster, in dem Mangas mit intensiver adoleszenter Coolness assoziiert (und entsprechend verwertet) wurden. Doch diese Zeit und ihre Vorstellungen sind inzwischen vorbei und erscheinen uns rückblickend so fremd wie bestimmte Motive der Mode vergangener Jahrzehnte, die man so schrecklich findet, dass sie als irregeleitete oder fixe Ideen erscheinen und eine Neubewertung unmöglich scheint (mir geht es so mit Schlaghosen). Sie erscheinen uns so fremd, weil Menschen, die heute Besitzansprüche auf Mangas erheben, nur weiter von Coolness entfernt sein könnten, wenn sie ihre Kissen mit Vogelkadavern füllen würden. Sie sind so weit am negativen Ende der Skala popkulturellen Erringens angesiedelt, dass selbst Mädchen, die gerne reiten und Menschen, die an UFOs und Heilkräfte von Steinen glauben, ihre Existenz nur als ein fernes, grünes Glühen wahrnehmen – so wie Dörfer im Wald an einem vorbeiglühen, wenn man nachts mit dem Zug reist.

Dieses Fiasko, die völlige Implosion der Coolness und das Anheimfallen von Mangas an eine Leserschaft aus sprechendem Eiter, bleiben einer der rätselhaftesten Prozesse der Pop-Kultur des ausgehenden 20. und jungen 21. Jahrhunderts.

***

Es fing gut an. Es fing vor allem mit Otomo und Shirow an. Über Otomos „Akira“ haben ich bereits geschrieben – wohl auch, weil es einfacher ist über ihn zu schreiben. Formal und Narrativ war er westlichen Traditionen nahe und das wurde damals von Verlagen auch regelmäßig betont, weil man wohl fürchtete, den Leser mit totaler Fremdartigkeit zu verschrecken, oder so. Die gab es dafür bei Masamune Shirow.

Masamune Shirow. Wo anfangen?

Masamune Shirow war einer der ersten Autoren, die uns „als Mangaka“ vermarktet wurden (und mit
Otomo sicherlich der Bedeutsamste); es gab offensichtliche Gründe, wieso er mit so einem Eifer vermarktet wurde: Sowohl in Amerika wie auch in Deutschland (wo Appleseed bei Ehapa eine der ersten Manga-Veröffentlichungen werden sollte, die popkulturelle Spuren hinterließen) erschien seine Mischung aus Robotern (und robotischen Anzügen), Dekolletés und cyberpunk-Gehirnfürzen als „genuin japanisch“, oder so. Shirows Serien erschienen bei uns in den 90ern, weshalb es keinerlei Reibung mit den faschistoiden Tendenzen in ihnen (oder dem Rassismus, der sie begleitete) gab. Ich bin meine Sammlung alter Comicmagazine durchgegangen und weder im „Wizard“ noch in der „Comic Speedline“ gab es auch nur einen Satz hierzu – dafür war die besagte Aufregung über das Neuland Manga zu groß. Die einzigen Momente Shirows, die Befremden und tatsächliche Reibung verursachten, waren seiner Erotomanie verschuldet und man entfernte stillschweigend eine pornographische Szene aus der ersten „Ghost in the Shell“-Serie. Dies sorgte unter der ersten Generation deutscher Otakus für einen erzürnten Zensurspasmus und für eine kurze Zeit fühlten sich diese Menschen einer Libertinage angehörig – sie waren nicht so prüde wie ihre Umgebung und kamen mit Hentai voll klar! (Es bleibt aber bis heute unklar, ob diese Maßnahme nicht auf Wunsch Shirows erfolgte.)

„Appleseed“ und „Ghost in the Shell“ genossen unabhängig von alldem intensive Popularität – bis Shirow verschwand. „Ghost in the Shell“ erschien in Amerika und Deutschland um 1996/7, die Fortsetzung aber erst 2002. Fünf Jahre sind eine lange Zeit und „Ghost in the Shell 2 – Manmachine Interface“ war eine Katastrophe. Die Serie hatte ja immer so ein dümmliches futurologisches Selbstverständnis und Shirow schien dies mit Computer-Coloring und Render-Hintergründen aller Panels unterstreichen zu wollen – da aber nichts so schnell altert wie computergenerierte Bildlichkeit, sah „Ghost in the Shell 2“ bereits bei Erscheinen anachronistisch aus – wie ein Spieleintro aus den mitt-90ern, eben aus jener Zeit, als die erste Serie erschienen war. Shirow war ohnehin nie der stärkste Künstler. Seine Stärke waren statische Panels, bei denen er seine Bauzeichner-Grooves voll ausleben konnte und jedes hydraulische Gelenk eines Exo-Skeletts im Detail zeigen konnte. Der Panel-Flow und Passagen, in denen Bewegung war? Die waren hässlich. Nicht starr-hässlich wie beim ähnlich tickenden Geoff Darrow, sondern hässlich-hässlich, erkratzte Unübersichtlichkeit. Bis heute fällt es mir schwer, einige Kampfszenen in „Appleseed“ nachzuvollziehen; der epochal erzwungene Vergleich mit „Akira“ ist unerbittlich.

Nach „Ghost in the Shell 2“ verschwand Shirow wieder und kam nie mehr zu Comics zurück. Er hatte kapituliert: Das inkohärente Genuschel der Narration seiner Serien war selbst ihm zu viel geworden, die Starbucks-Diskussionen um Individualität im Computerzeitalter fand er wohl auch pervers dumm und er tat das Naheliegendste: Er zeichnete fortan nur noch pornografische Öl- und Renderbilder, in denen z. Bsp. Frauen und Pferde Sex haben. Er veröffentlichte eine Sammlung von Bildern namens „Galgrease“. Darin waren Frauen nackig und schmierig. (Ohne Blöd!)

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Wieso schreibe ich über Shirow? Ich stelle mir häufig die Frage, was passiert wäre, wenn man neben Akira Miyazakis “Nausicaä” vermarktet hätte. Shirow scheint mir als Allegorie dessen, was mit Mangas passiert ist: Das Marketing-Beharren auf der „Fremdartigkeit“ des Materials, ein fappendes Fandom, das Sichentziehen vor Mainstream-Verwertung durch das Verschwinden in kryptischen Porn-Kontexten und so weiter. Das ist Manga im Westen: Ein nicht eingelöstes Versprechen, das dich den Kopf schütteln lässt. Du hast immer das Gefühl, da müsse es mehr und Cooleres geben, aber du bekommst es nie zu sehen, weil die Flachzangen, die „Ghost in the Shell“ Vorrang vor „Akira“ gaben, lauter sind als wir.

Eine Frage, die ich eingangs stellte war: Wieso implodierte Mangacoolness so antiklimaktisch? Wo ist der Scheideweg, an dem man im Westen beschloss, dass Manga eben nicht mit Kanonen, Karate und Kampfrobotern sein soll, sondern „Magic Cat Wizard Champion Chunloo“? Ich sehe ihn im Januskopf der westlichen Urvermarktung des Mediums. Vorne das coole Gesicht Kanedas, hinten eine diese Appleseed-Fressen. Die Unterhöhlung war von Anfang an da: Shirows Variante des Mangas richtete sich an einen anderen Leser, als Otomos. Während „Akira“ von Strenge und Sparsamkeit bestimmt war und von konsequent wenigen, elegant verknoteten roten Fäden hinsichtlich der Thematik (Isolation des Indivuduums von Gesellschaft, Zerbrechlichkeit und Artifizialität gesellschaftlicher Konstrukte usw.), schienen Shirows Serien vor allem aus Nonsens mit Brüsten zu bestehen. Sie waren inkohärent, sie sahen schrecklich aus, sie versagten in allen berüchtigten Kerndisziplinen, generisch wie medial. Sie waren einfach scheiße. Ihr Vorteil gegenüber Akira war: Sie erschienen wohlwollenden Betrachtern „fremder“ und man konnte sich ihre Minderwertigkeit mit dem beliebten Stichwort „Japan“ erklären. Um Shirow gut zu finden bedurfte es einer (vielleicht unbewussten) Entscheidung zur Ethnoerotik. Man musste es gut finden, weil es „aus Japan“ war, anders ging es nicht, denn dann hätte man sich einem intermedialen Vergleich stellen müssen, bei dem „Appleseed“ und „Ghost in the Shell“ furchtbar ausgesehen hätten. Anders geht es auch mit der Mehrheit heutiger Mangas nicht; man findet sie als Jugendlicher gut, weil man sich einbildet, das Missverstandensein hinge vor allem damit zusammen, dass man im falschen Land geboren wurde. Spackentum ensues.

 

 

“Wolfenstein: The New Order” und Genre

Nicht viele wissen von Major Erwin Helm, der in den letzten Wochen des „Dritten Reichs“ Vorsitzender eines fliegenden Standgerichts war. Seine hauptsächliche Aufgabe war es, desertierte oder verwundete Wehrmachtssoldaten einzusammeln und zurück an die Front zu schicken. Außerdem sollte er die deutsche Bevölkerung terrorisieren, um ihr den Gedanken an die Kapitulation durch Schrecken auszutreiben. In den Monaten vor dem Kollaps des „Dritten Reichs“ hatte man „Disziplinierungsmaßnahmen“ dieser Art an lokale Parteimitglieder und Menschen wie Helm übertragen – somit war auch die deutsche Bevölkerung jener Art von mörderischer Willkür ausgesetzt, vor der sie Andere über Jahre nicht geschützt hatte.

Major Helm brauchte keine tatsächlichen Gründe, um hinzurichten; bereits die fadenscheinigste Ahnung eines Vergehens reichte. Er ließ Menschen (natürlich ohne jeden Prozess) erhängen, weil sie eine sarkastische Bemerkung fallen ließen oder im falschen Haus übernachteten und dabei zeigte er sich häufig sadistisch, denn er zwang Kompanie- oder Familienmitglieder, bei der Hinrichtung zuzuschauen. Die genaue Anzahl seiner Opfer ist unbekannt – es scheinen mindestens 50 gewesen zu sein. Erwin Helm war also in jeder Hinsicht ein typischer Nazi. Er hatte ein einziges Alleinstellungsmerkmal: Eine Kopfwunde hatte einen Teil seiner Schädeldecke zerstört und das Gehirn ragte an dieser Stelle heraus – darauf war er stolz.

Major Erwin Helm kommt mir wie eine Blaupause des Nazis im Spiel „Wolfenstein: The New Order“ vor, denn sie alle sind von irgendeiner Art physischer Deformation gezeichnet, die ihre Verkommenheit symbolisieren soll. Dadurch werden sie monströs und wir wissen alle, dass diese Konfabulation von Nazis uncool ist. Es waren nicht Oger, die Millionen ermordet haben.

Der Nazi-Pulp kann aber nicht anders: Nazis sind darin deformiert und pervers – Fabelwesen eins dunklen Märchens. Sie sind buckelig, entstellt, hyperlibidinös und sadistisch. Und sie sind überhaupt nicht lustig. Das ist nämlich wichtig und ich möchte, dass ihr es euch endlich merkt:

Pulp ist nicht witzig.

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„Wolfenstein: The New Order“ macht einiges richtig, auch auf narrativer Ebene: Es versteht zum Beispiel seine generischen Kontexte ganz genau, denn dieses Spiel ist altmodischer, humorloser und garstiger Nazi-Schund.

Es gibt eine Erwartungshaltung, die von „schundigen“ Nazi-Narrationen „Camp“ und Ironie fordert, denn nur, wenn Autoren signalisieren, dass sie humoristisch erzählen, ist man bereit, ihnen kein Verspotten der Opfer anzulasten.

Die Wurzel dieser Erwartungshaltung sehe ich im ersten „Indiana Jones“-Film. Dieser ist das Ergebnis einer bewussten (und leider fehlgeleiteten) Auseinandersetzung Spielbergs mit dem Pulp seiner Jugendzeit. Fehlgeleitet, weil das besagte Resultat zwar eine liebevolle Hommage ist, aber auch eine, die sich durch ihre aggressive Ironie von Jugend wie auch von Pop-Kultur distanziert – wie das halt so ist, wenn man sich in der Retrospektive fremd vorkommt, weil man irgendwas intensiv gemocht hat, das dem erwachsenen Ich peinlich und krude vorkommt. (Exkurs: Im Gegensatz zu Spielberg versteht Tarantino das Ding mit den Schund-Referenzen, auch wenn mir seine Filme selten gefallen.) Indys Popularität erschuf die Fiktion eines Genres, welcher von popkulturell unterentwickelte Menschen für „Schund“ gehalten wird – und sie finden Spiele wie „Wolfenstein: TNO“ unverzeihlich, weil diese Spiele sich selbst extrem ernst nehmen, obwohl sie so mega-behämmert und dumm sind.

Ich war selbst ein Opfer der „Indy“-Erwartung. Als ich zum ersten Mal „Ilsa, She Wolf of the SS“ sehen wollte, erwartet ich so eine Art „Police Academy“ mit Nazis, bekam aber dann einen absolut humorlosen und ziemlich fiesen Schundfilm, der sadistische Szenen ständig zu eskalieren bereit war. „Last Orgy of the Third Reich“? Genau das gleiche. Es dauerte, bis ich mich in diesem Genre orientieren konnte und begriff, was seine Ziele waren.

Tatsächlicher Witz der Entwicklung aber: Das alte Ego-Wolfenstein, „Wolfenstein 3D“, stand in Indys ironischen Tradition und bot einen Robo-Führer und ein royales Schlossgespenst als Endgegner. Diese bewusste Ironisierung eigener Wurzeln sorgte auch für eine Entfremdung von ihnen und dies ist sicherlich einer der Gründe, wieso „Wolfenstein 3D“ trotz Vorreiterstatus popkulturell nicht annähernd so große Spuren hinterlassen hat wie „DOOM“: „DOOM“ war echt. „DOOM“ zwinkerte und schmunzelte nicht. „DOOM“ war popkulturelle Realness.

„Wolfenstein: TNO“ ist kein „DOOM“, aber es versucht nicht lustig oder (noch schlimmer) ironisch zu sein. Man befreit hier ein Konzentrationslager mit einem Kampfroboter. Wenn das nicht echter, strunzdummer und in seiner enthemmten Brutalität supergeiler Schund ist, dann weiß ich auch nicht weiter.

Selbstverständlich ist vieles daran „bedenklich“. Natürlich verursacht das meiste davon Erwachsenen Gehirnschmerzen. Und es ist nicht überraschend, dass „Wolfenstein: TNO“ am dümmsten ist, wenn es besonders schlau sein will und etwa vom Schrecken des Kriegs erzählt.

Aber es ist so echt. Es ist so rein.

Wer dieses Spiel nicht mag, weil es adoleszent und verantwortungslos ist, der versteht weder Pop-Kultur, noch Enthemmung und sicherlich weder Pulp, noch Videospiele, denn:

„Wolfenstein: TNO“ ist genau jene fiebrige, rasende Fantasie vom Laserkrieg, die Videospiele so viel besser träumen lassen als jedes andere Medium.

 

***

Infos zu Erwin Helm stammen hauptsächlich aus Ian Kershaws Buch “The End”. Auch Hilfreich war: “NS Prozesse und deutsche Öffentlichkeit”, Hrsg. v. Vollnhals u. Osterloh.

 

 

Ian Kershaw

 

FOR THE WIN!

Ok, Shodanarmy! Nachdem mein bestester Lieblingstext aller Zeiten – die “Lagaffe-Doktrin” – von der WASD abgelehnt wurde, sah ich mich gezwungen, einen neuen Text für die besagte fünfte Ausgabe zu schreiben. Das war ganz schön schwer, denn ich hatte MEIN HERZ UND MEIN HIRN UND MEINE SEELE IN DIE “LAGAFFE-DOKTRIN” AUSGEGOSSEN! Ich fühlte mich textofonisch wie ein ausgetrockneter Seestern (der in einer Depot-Filiale als Dekorationsgegenstand verkauft wird, um einsame Tränen in der Küche einer Bankfachangestellten zu weinen.) Aber gut! Ich beschloss über meinen Abschied von “League of Legends” zu schreiben(“Hi, ich heiße Toni und ich spiele heimlich “League of Legends”, wenn meine Frau schon eingeschlafen ist.” “HI TONI!”). Dabei kam ein Text heraus, in dem Lenins Gehirn “League of Legends” spielt, was mich wiederum zwang, den Rennrad-Text zu schreiben, in dem es dann tatsächlich um diesen Abschied geht. So, jetzt habe ich euch alles erklärt und wünsche viel Spaß beim Lesen! 

***

Die erste Begegnung zwischen Lenins Gehirn und den „neuen Medien“ (wir sprechen natürlich von nichts anderem als dem Internet) fand folgendermaßen statt: Eine wissenschaftliche Hilfskraft des Labors zeigte ihm einen der Inserenten der Online-Datingbörse „Im Gegenteil“. Dieser hieß Till, war in Berlin wohnhaft und einsam und hatte sich außerdem für sein Hauptfoto in nachdenklicher Pose an den Schreibtisch gesetzt. Er sah verschmitzt in die Kamera, als spotte er über sein Inserat und er hatte beide Ellbogen aufgestützt, den Linken an der Armlehne des Stuhls, den Rechten am Tisch; neben diesem Ellbogen stand eine Biografie Lenins. Sie war tatsächlich mit ihrem Titelbild zum Betrachter platziert worden und wenn man das Foto ansah, blickten zwei Gesichter zurück. Tills Großes und Lenins Kleines. Es handelte sich um die Paperback-Ausgabe von Robert Services Lenin-Biografie – wenn man bei Amazon nach Biografien Lenins, Trotskis oder Stalins sucht, stößt man sofort auf Robert Service, dessen Bücher in solchen Auflagen erschienen sind, dass sie gebraucht bereits für einen einzigen Cent erworben werden können.

Zu diesem Zeitpunkt verfügte Lenins Gehirn noch nicht über Möglichkeiten direkter Verständigung, aber die Monitore, mit denen seine Aktivitäten überwacht wurden, sahen aus wie Lavalampen. Diese Reaktion ließ sich am besten so übersetzen:

„Oh je.“

***

Später gab es für Lenins Gehirn die Möglichkeit der Verständigung durch ein Interface aber er fragte nie wo er war oder wann er war oder wieso. Er erkundigte sich nie nach Krupskaja. Es schien, als hätte er in den drei Wochen stummer Akklimatisierung alle Schlüsse gezogen, die er wesentlich fand. Es dauerte sogar mehr als sieben Stunden, bis es das Interface zum ersten Mal nutzte. Es stellte die folgende Frage:

„Wie geht es dem Arbeiter?“

Es war bereits nach Mitternacht und die einzige im Labor anwesende Person war jene wissenschaftliche Hilfskraft, die Lenins Gehirn mit dem Dating-Profil Tills bekannt gemacht hatte – ein junger Mann, der sich nichts von Geschichte wusste und sich angesprochen fühlte, weil er fand, dass man ihm für seine Nachtschichten im Labor zu wenig zahlte. Daher antwortete er, ohne sich umzudrehen:

„Also ich spiele gerade League of Legends*. Das macht der Sklave heutzutage so.“

***

Es vergingen zwei Tage, bis Lenins Gehirn verlangte, ebenfalls „dieses“ League of Legends* zu spielen. Die Wissenschaftler des Projekts mussten das erst mal googeln. Es blieb ihnen unklar, woher sein Wissen und das Interesse an diesem Spiel stammten, aber sie beschlossen, ihm den Zugang zu einem Account zu gewähren, um beobachten zu können, was sich daraus entspinnen würde. Sie waren schließlich Wissenschaftler! Lenins Gehirn formulierte sofort einen weiteren Wunsch:

„Ich möchte den Arbeiter an meiner Seite.“

„Wen?“

„Er war vor zwei Nächten hier und wachte über mich.“

***

Lenin spielte von Tag eins Viktor und nichts anderes als Viktor – dieser League of Legends*-Champion war eine Parodie totalitärer Ideologien, ein Wissenschaftler, der zum Roboter geworden war und der sich eine „glorious revolution“ wünschte, bei der alle Lebewesen der League of Legends*-Welt Runeterra ebenfalls in Roboter verwandelt werden würden. Ihm wuchs ein dritter Arm aus dem Rücken und er schoss rubinrote Laserstrahlen, deren Timing schwierig war. Viktor war keiner der verachteten „faceroll“-Champions – also keiner, der so leicht zu spielen war, dass man nur das Gesicht über die Tastatur wälzen musste, um zu gewinnen. Aber Vladimir Iljitsch Uljanov hatte ohnehin kein Gesicht mehr; er bestand nur noch aus seinem Gehirn.

Obwohl Viktor als sehr schwierig zu spielen gilt und selten in Ranked-Spielen gesehen wird, erreichte Lenins Gehirn innerhalb weniger Monate beachtliche Erfolge mit ihm. In dieser Zeit verweigerte er jede Kommunikation mit der Außenwelt des Labors, die es beherbergte, jedoch wurde kein Versuch unternommen, ihn am Spielen zu hindern, denn er kommunizierte sehr rege mit anderen League of Legends*-Spielern.

Man könnte sagen, dass Wladimir Iljitsch Lenin ein Troll war.

***

Die ersten Spiele müssen Lenins Gehirn vor Herausforderungen gestellt haben. Sein Englisch mag etwas besser gewesen sein, als jenes der meisten Spieler, die den Server „EUW“ frequentierten, aber der jugendliche Jargon des Mediums muss ihm zunächst  vollkommen fremd gewesen sein. Dennoch dauerte es nur eine Woche bis es einen Spieler, der ihm das „feeden“ des Gegnerteams (also zu häufiges Sterben) vorwarf zurechtwies indem er schrieb:

YOUR MAMA LIKE DIRTY COSSACK PENIS

Von hier an ging es ausschließlich bergab.

Das Labor blieb lange in einem Zustand gebannter Spannung. Während Lenins Gehirn Spiel um Spiel gewann, erwartete das Team irgendeine Form von Eskalation. Würde es versuchen, an die alten Erfolge als Demagoge von Weltrang anzuknüpfen, indem es Mitspieler im Ingame-Chat  auf die Irrwege des Kapitalismus aufmerksam machte? Würde er die wissenschaftliche Hilfskraft zu indoktrinieren versuchen, so dass man eines Morgens das Labor verwüstet vorfinden würde, das Gehirn verschwunden, bestimmt im Rucksack der nun von Interpol gesuchten Hilfskraft? Würde das Gehirn das Labornetzwerk unterwandern, um über Nacht nach dem Vorbild Viktors aus der wissenschaftlichen Hilfskraft einen robotischen Vasallen zu machen, einen Leibeigenen, der für das Gehirn morden, entführen, sabotieren und Forderungen stellen würde?

Aber die beiden saßen immer bloß nebeneinander, spielten League of Legends* und beleidigten ihre Mitspieler. Das Gehirn schmetterte im Chat:

LOL NOOB PLS UNINSTALL LEAGUE OPFER GO PLAY FLAPPY BIRDS U BABY U BUY SKIN FOR MONEY IS NOTHING WORTH IS FOR MONOPOLCAPITALIST EVIL KACKNOOB.

***

Irgendwann wurde klar, dass Lenins Gehirn keine Änderung des Zutandes anstrebte. Es schien zutiefst zufrieden mit dem täglichen Rhythmus; sein Alltag bestand aus League of Legends*-Spielen und diese wurden nur gelegentlich vom Wechsel des Filters am Tank, welches es beherbergte, unterbrochen. Es erwiderte weiterhin keinen Kommunikationsversuch der Wissenschaftler und akzeptierte auch die Hilfskraft nicht als Übermittler von Nachrichten. Überhaupt schien es inzwischen die Anwesenheit dieser Hilfskraft nur zu dulden, weil es keine Möglichkeit mehr hatte, sich ihr zu entziehen. Es schien, als habe dieser junge Mann seine Nützlichkeit verloren, nachdem er Lenins Gehirn die Grundlagen des komplexen Spiels beigebracht hatte; dies war aber nicht überraschend, denn bereits zu Lebzeiten war Lenin ein Mann von furchteinflößender Kälte, der seine Schwestern gegen die Lebensgefährtin aufzuwiegeln wusste, damit beide Parteien sich beim Abtippen seiner Transkripte besondere Mühe gaben.

Als schließlich eine Entscheidung getroffen werden musste, ging es ausschließlich darum, welches Gehirn man als nächstes aus der Stasis holen sollte. Im Gespräch standen Grover Washington Jr., Charles Dickens und Karl Gotch.  Bevor aber diese Entscheidung getroffen werden musste, schickte man Lenins Gehirn wieder in den Schlaf, damit der Tank für seinen Nachfolger instand gesetzt werden konnte. Man versuchte dem Gehirn zunächst über die Hilfskraft zu kommunizieren, dass es nun wieder – und wohl für lange Zeit – das Bewusstsein verlieren würde und nachdem man über eine viertel Stunde vergeblich auf eine Antwort gewartet hatte, zog man unzeremoniell die Stecker.

Lenins Gehirn hatte sich zu diesem Zeitpunkt inmitten eines League of Legends-Matches befunden und nachdem gemeldet wurde, dass er offline gegangen war, schimpften seine Teamkameraden über ihn:

viktor afk

omg dat viktor

fckin noob

omg afk ranked omg

 

 

Und so weiter.

EVOLUTION 2014

Es ist wieder soweit. Yours truly schon total giddy und voller Hibbel. Damit kein Shodanist sagen kann er hätte es nicht gewusst:

Erstmal die Infos rund um die Evo: http://evo.shoryuken.com/

evo2014_stream_schedule_v3

Offizielle Twitch-Channels:
http://www.twitch.tv/srkevo1 | http://www.twitch.tv/srkevo2 | http://www.twitch.tv/srkevo3

 

Coole Leute kaufen für 12 Dollar das HD-Streaming Upgrade und untersützen das EVO Scholarship-Programm: https://secure.twitch.tv/products/evo2014/ticket/new?ref=below_video_subscribe_button

 

Noch coolere Leute gucken alle Streams gleichzeitig, um ja keinen Evo-Moment zu verpassen: http://www.multitwitch.tv/srkevo1/srkevo2/srkevo3

 

Ultra Hyper coole Leute (Turbo Edition) gucken auch ein paar der Spiele die keine Mainevents sind!
Super Street Fighter II Turbo (http://www.strevival.com/): http://www.twitch.tv/arkadeum
Gundam Extreme Vs. Full Boost: http://twitch.tv/thebrett

 

Keine Ahnung von nichts? Euch kann geholfen werden: http://shoryuken.com/srk/FightingGamePrimer.pdf

 

GET MAD HYPE!

Enter the… AULE!

Gestern, als Deutschland gerade dabei war, Brasilien auseinanderzuballern, twitterten alle ausschließlich vom Spiel. Alle! Selbst irgendwelche Schauspieler, denen ich bei Twitter folge, weil sie Nebenrollen in “Buffy the Vampire Slayer” hatten. Selbst die “ich bin eigentlich links und finde diesen WM-Patriotismus voll bedenklich”-Schmusebären. Selbst die “alles, was ich über Fußball weiß, haben mir die “Sportsfreunde Himmler” beigebracht und richtige Fußballfans machen mir Angst”-Computerspieleblogger. Alle.

Wirklich alle? Nein.

Als das fünfte Tor gefallen war, kam das:

Tja, meine Damen und Herren. Das ist Aule. Der Mann ist aus EISEN!

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Wenn es um Werbung geht, wird jeder zum vernichtenden Kritiker: Werbung ist geschmacklos und möchte einem Shizzle aufdrängen, man wird zur Konsumdrohne. You know the tune, you’ve sang it yourself. Ich ja auch – mir erscheinen 95% aller Werbeformen als im besten Fall geschmacklos und im schlimmsten Fall vollkommen fehlgeleitet. „Vodafone“, etwa, fahren nun sei drei oder vier Jahren so eine Werbekampagne, bei der stark auf das Gefühl von Zusammengehörigkeit und Vernetzung gesetzt wird und bei der ich immer denke: Cool, da hat jemand einen dieser kommunistischen Propagandafilme, die ich in der Grundschule schauen musste mit schlechter Musik unterlegt. „Vodafone“-Werbung, ich finde du bist der pure Hass und ich würde nie zu Vodafone gehen, seit es diese Kampagne gibt. Die könnten mir ZWEI neue Smartphones jährlich anbieten, mein Gefühl, sich schämen zu müssen, wäre letztlich zu stark.

So, that being said: Werbung und Videospiele SIND leider ein perfect fit. Beide haben sich im Laufe der Zeit auf immer krudere Methoden der Signalvermittlung besonnen und beide bringen dieses Kapitalismus-Ding auf den Punkt: undurchsichtige Wertkontexte, undurchsichtiges Streben nach „Unterhaltung“ und „Animation“ von Rezipienten, undurchsichtiges Denken in „Zielgruppen“, sehr klare Vorstellungen von „Gewinnmaximierung“, von Methoden, sie zu erreichen und ein sehr geschicktes Spiel mit jenem Grenzbereich kreativen Arbeitens, der nichts mit „Kunst“ zu tun hat aber als „Kunst“ gewollt wird. Scheiße, beide vernichten sogar in ihren Prozessen Menschen, die an ihnen arbeiten. Kurzum: Videospiele und Werbung verstehen sich extrem gut. Wir selbst werben ja auch mit jeder Videorezi und jedem positiven Kommentar – wir werden zwar dafür nicht entlohnt, aber wir begeben uns definitiv in Kontexte, die Werbeagenturen gut finden, und für die sie Namen haben.

Darüber hinaus: Es ist legitim, Werbung zu schalten und damit Geld zu verdienen, wenn man über Videospiele schreibt. Ich würde das niemals tun, denn ich habe einen Job, mit dem ich genug verdiene und mir ist ein Gefühl der Eleganz wichtig, was dieses Blog betrifft. Unsere Themen und Sprache sollen geschliffen und vielleicht ein bisschen spröde sein und ich finde, dass “explizite” Werbung (also welche, für die Toni Monetos bekäme) den formalen Gesamteindruck stören würde – ich würde aber aus meinem ästhetischen Problem niemals ein moralisches machen. Ich spotte nicht über das AXE-Abenteuer von Superlevel, weil ich Werbung moralisch verwerflich finde, sondern weil ich denke, dass es kaum eine uncoolere Firma als AXE geben kann. AXE ist KIK der Körperdüfte: unterprivilegiert und vulgär.

(Allerdings hätte ich es cool gefunden, wenn Superlevel-Autoren ihre Diskussion über die ethischen Verstrickungen des Tanzes mit einer Firma, die sexistische und chauvinistische Lustigkeit instrumentalisiert und Kosmetik an Tieren testet, veröffentlicht hätten. Im Ernst, hätte mich interessiert. Die schreiben ja gerne über solche Themen, oder nicht?)

Aus diesem Grund verstehe ich die Aufregung um Jörg Langers Text nicht; der Mann möchte Geld verdienen. Er möchte es im Kontext eines Mediums verdienen, dessen einziger Existenzgrund Geld ist. (Unterhaltung und Geld sind der kapitalistische Januskopf, ihr wisst Bescheid.) Er möchte dazu auf Werbung zurückgreifen. Wo ist das Problem? Was daran sorgt für die großen Gefühle?  Ist es irgendeine „Moral“? Ist es ein Streben nach „Autonomie als Konsument“? Ist es sein Ton? (Hallo, habt ihr noch nie was von Jörg Langer gehört?) Ist es mein Streben nach Eleganz? Ist es der Gehirnfurz einer „Kapitalismuskritik“?

Erklärt es mir.